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Tenchu: Shadow Assassins

Tenchu: Shadow Assassins

Código de honor

Acquire se ha decido por indagar en las posibilidades ninja de Tenchu mediante un título destacable dentro del catálogo de Wii que nos transporta hasta el Japón feudal. Rikimaru y Ayame son los encargados de descubrir todo cuanto nos aguarda en Shadow Assassin's en una aventura que recoge lo mejor de la franquicia y que sabe exprimir las virtudes de la consola en la que corre. Mata sigilosamente...

Es curioso lo que Acquire ha querido hacer con Tenchu: Shadow Assassin's, el que otrora fuese conocido como Tenchu 4 para misteriosamente cambiar de nombre de cara su lanzamiento en el mercado occidental. Padres de la franquicia, la compañía japonesa quiso reinventar la serie acentuando las virtudes del sistema de juego que ellos mismos habían elaborado sin olvidar las posibilidades específicas del control de Wii, y para ello puso en juego un concepto tan original como arriesgado. ¿Qué sería de Tenchu sin esa libertad tan característica para decir qué camino queremos emplear para llegar a final de cada nivel?

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A los chicos de Acquire les quedó claro el concepto desde el primer minuto que fue concebido. Sí, es difícil reconvertir una serie con un estilo de juego tan marcado como el de Tenchu, pero no por ello ha de ser imposible. 'Queríamos abrir la saga a todos los jugadores que se interesasen por ella', declaraba uno de los ejecutivos de la compañía en una de las muchas entrevistas concedidas para explicar el alma y esencia de Shadow Assassin's. Luego vino el ingente despliegue publicitario de Ubisoft, una vez con la lección aprendida y a sabiendas de que en Estados Unidos sólo los productos que obtienen el respaldo de campaña agresiva son capaces de salir a flote sin pasar penurias. Al menos en el caso de un título de la repercusión de Tenchu. 

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Los factores externos han influido de un modo u otro a la hora de entender qué es exactamente lo que ofrece el juego, después de tanto hablar de la violencia extrema y de la nueva perspectiva que estaba tomando la serie para esta ocasión. El resultado final francamente se queda a medio camino entre las promesas y la realidad, entre lo que pudo ser y el producto que finalmente llega a las estanterías españolas en cuestión de días, a falta de algún cataclismo que vuelva a retrasar el lanzamiento del juego, originalmente previsto para finales del mes de marzo. Supuestamente ya debería estar en las tiendas, pero en estos casos la experiencia nos recomienda ser cautos. Pese a todo, la traducción al castellano formaba parte de la edición norteamericana, por lo que lo lógico sería pensar que los retrasos se deben a cuestiones ajenas al desarrollo del título en sí.

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Otro tipo de sigilo
En cualquier caso, la cuestión primordial que nos interesa en este caso concreto es que se mire que se mire, Tenchu ha cambiado en la forma pero no en la esencia. Acquire ha basado la innovación del producto en sustituir la absoluta libertad para andar a nuestro antojo por los escenarios para ofrecer al jugador un sistema más limitado, que igualmente posibilita cumplir las misiones aplicando distintas estrategias según los intereses o gustos del jugador. Para ello no se ha querido prescindir de los dos protagonistas que han dado la cara en la franquicia desde su nacimiento, Rikimaru y Ayame, que siguen la línea argumental de los títulos anteriores desarrollados por From Software. Volvemos al Japón feudal en un complicado caso de misterio en el que sendos protagonistas han de vivir dos historias paralelamente antes de hallar al verdadero responsable de la situación.

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El carácter de ambos personajes se mantiene imperturbable, siendo Rikimaru un ninja plenamente entregado a su maestro y señor, Lord Gohda, mientras que Ayame se mantiene siempre como una espectadora desde la distancia. Ha pasado un año desde que Tenrai alterase la paz en los dominios del señor feudal, pero se sigue respirando un aire de tensión en el que todo el mundo aparenta ser sospechoso o urgir cualquier tipo de trama. Gohda llama a sus dos discípulos, siendo Rikimaru el primero en encontrar pruebas inequívocas de que alguien, se desconoce exactamente quién, planea comenzar una guerra. Antes de darse cuenta se encuentra en la sala troncal de los aposentos de su señor, recibiendo allí nuevas instrucciones sobre los próximos movimientos a realizar.

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No obstante, el consejero Sekiya, un anciano que ha sido fiel a Lord Gohda desde tiempos inmemorables, concierta una cita con una pitonisa de reputado prestigio para que se desvele quién se esconde detrás de esta nueva trama. Ante su sorpresa, la vidente resulta ser una infiltrada que rapta a la hija de Gohda, la princesa Kiku, delante de sus narices, ante la perpleja mirada de todo el que asiste al acto. Ayame corre tras la misteriosa joven, Rikimaru espera a las órdenes de su maestro, quien le frena ante los impulsos de realizar una acción motivada por la ira que siente en ese momento. De este modo ambos personajes se separan; Ayame parte en busca de la princesa, mientras que Rikimaru sale a investigar zonas conflictivas para descubrir quién es el culpable real de la desaparición de Kiku.

Gohda sospecha de todo el que se encuentra a su alrededor, pero es consciente de que más allá de la joven pitonisa tiene que haber un incentivo, la persona que mueve los hilos. Este es el objetivo de nuestra misión, y a través de los distintos capítulos que componen el argumento cada personaje debe atender a la misión que le ha sido otorgada. La historia avanza a marchas forzadas con cutscenes preciosistas que exprimen el potencial de Wii con un motor gráfico que cumple las expectativas -no sin sus correspondientes taras, como tendremos ocasión de comprobar a continuación-. A cada nuevo capítulo que transcurre asistimos a una escena animada en la que se narra el devenir de los acontecimientos, algunas francamente espectaculares y otras con una perspectiva mucho más continuista, aunque en todo caso animan a seguir jugando para descubrir cuál es nuestro verdadero enemigo.

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Mata sigilosamente
Ahora que conocemos los motivos que empujan a los personajes a pasar a la acción es más fácil comprender por qué ninguno de los dos puede ser visto, y cuáles son los motivos por los que Acquire ha penalizado el ser descubierto. La primera misión hace las veces de tutorial y en ella conocemos todos los entresijos del control. El nunchuk controla el movimiento del personaje y el wiimote las acciones específicas que empleamos para lanzar un arma arrojadiza, por lo que en este sentido tampoco hay demasiado campo donde explorar. Cada persona cuenta con unos atributos determinados, aunque en la práctica debemos tener siempre en mente que aquí lo primordial es no ser detectados para poder atacar a nuestro rival por la espalda y asestarle un golpe mortal.

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La ambientación que se respira durante la aventura contribuye a meternos en situación. Los escenarios comparten la temática del argumento, por lo que asistimos a un despliegue visual en el que se ha trabajo laboriosamente la decoración con el objetivo de que realmente todo parezca propio del siglo XIII, época en la que tiene lugar esta historia. Cada capítulo se divide en varias misiones, que generalmente nos obligan a recorrer un sendero plagado de guardas hasta alcanzar la siguiente localización, que se indica por medio de dos hogueras azules. Los poderes extrasensoriales de ambos personajes nos permiten la utilización de un tercer ojo con el que no sólo podemos saber qué rango de visión tiene el enemigo, sino también cuál es el camino que debemos seguir en el caso de perdernos.

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Es poco probable que esto suceda por la propia mecánica de juego, que rara vez nos exige algo más que asesinar a un señor feudal, aunque para ellos hemos de poner a prueba nuestra capacidad como estrategas y emplear las habilidades de sendos personajes hasta sus últimas consecuencias. Existen diversos métodos para sortear a los guardas, bien sea jugando con los objetos contextuales -apagar un fuego, escondernos en un barril, debajo de un banco de madera, en un almacén de alimentos…- o ciñéndonos a las sombras que nos protegen de poder ser vistos por los ojos enemigos. A veces son capaces de detectarnos a tres centímetros de distancia, otras tantas pasamos desapercibidos, aunque por lo general el sistema responde bastante bien. Hay que saber manejar todo cuanto nos rodea y hacer buen uso de los objetos secundarios que encontramos por el camino.

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Cuando menos lo esperas…
Esconderse es una opción, pero a todas luces la mejor elección pasa por eliminar sigilosamente a los guardas que pululan por los escenarios, atentos a cualquier ruido o movimiento sospechoso. Cuando uno de ellos se acerca a nuestra posición, la pantalla toma una tonalidad azulada que nos indica que podemos realizar un ‘tenchu' o golpe mortal. Esta es sin lugar a dudas la faceta más llamativa de Shadow Assassin's, que nos obliga a sacudir el wiimote o el nunchuk hacia cualquier dirección en función del tipo de muerte que queremos realizar. Este sistema se podría comparar con el Quick Time Event, sólo que aquí no es necesario pulsar varias teclas, sino efectuar algún movimiento que se asemeje de un modo u otro al que queremos realizar en la realidad.

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Rikimaru puede atravesar al enemigo con su propia katana, romper el cuello, dejarte inconsciente o incluso derribar a varios enemigos en grupo -aquí tendremos que efectuar varios movimientos con el wiimote para encadenar varias muertes-. Nadie nos premia para eliminar a los enemigos, ya que la premisa de Tenchu no es la de juego de acción en la que sólo cuente derrotar enemigos. Hay que ser hábiles, encontrar el mejor sistema para quitar de en medio a un enemigo cuando a su alrededor hay cuatro o cinco compañeros. La mecánica nos reta una y mil veces planteado situaciones a cada cual más compleja en la que, como se comentó anteriormente, dependemos totalmente de nuestra estrategia. Es cierto, no tenemos un gran elenco de movimientos a nuestra disposición, pero hay que saber hacer buen uso de ellos para asegurarnos el éxito. El agua también es otro recurso, aunque no terminamos de comprender cómo los guardas no detectan el enorme estruendo que producimos al ahogar a alguno de sus compañeros por asfixia.

El problema de este sistema es que no siempre es efectivo por motivos ajenos a nuestra voluntad, además de tener que cargar con el lastre de que en determinadas situaciones el movimiento de ambos personajes se antoja lento, pesado, haciéndonos un flaco favor a la hora de movernos rápidamente para evitar que un guarda nos detecte y arruine nuestra misión en el momento menos indicado. Si estamos en las sombras y queremos desplazarnos con velocidad basta con efectuar un suave movimiento con el nunchuk para pasar desapercibidos de un matorral a otro. También podemos elegir subirnos a las plataformas de madera que sostienen las estructuras y desde ahí asestar el golpe mortal, aunque muchas veces se impide el paso al jugador de forma artificial. No diremos que se cohíbe la libertad, pero desde luego se pone de relieve que pese a las distintas opciones que tenemos a nuestro alcance para terminar las misiones existen ciertas limitaciones. Eso siempre y cuando no probemos a saltar, sin duda la peor imprecisión del aspecto jugable.

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Una de cal y otra de arena

La jugabilidad sorprende en los primeros compases para mostrar sus signos de debilidad en las fases postreras, cuando exigimos algo más al juego y nos encontramos muchas veces ante un callejón sin salida, sin más recursos que los ya mentados para poder salir del paso. Lo mismo sucede con el aspecto técnico del juego, que por un lado ofrece una ambientación francamente espectacular, con una banda sonora que iguala o supera el nivel del clásico Tenchu original, muy acorde con lo que se puede esperar de un juego de estas características, y por el otro deja tras de sí una ristra de guardas clónicos (dependiendo del estilo de cada episodio serán todos exactamente idénticos entre sí). No existe opción para ver la pantalla en 480p, tan sólo para pantalla ancha, lo que resta algo de claridad a la imagen que obtenemos en pantalla. Hablamos de un motor gráfico específicamente elaborado para Nintendo Wii, por lo que en lo que respecta a los efectos lumínicos y demás parafernalia podemos estar tranquilos.

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A la ambientación hay que añadirle el buen diseño que lucen los personajes principales -no los secundarios que por algún motivo parecen sufrir de ciertas carencias imaginativas- y la suavidad de todos los movimientos que realizamos. No estamos ante un título de acción como para poner de relieve la fluidez con la que efectuamos los movimientos letales, pero desde luego hay que aplaudir el buen hacer de Acquire a la hora de desarrollar las escenas que tienen lugar al asestar un golpe mortal. Nunca nos cansamos de verlas pese a su breve repertorio, aunque en este sentido tampoco se le puede exigir más. Si en cuestiones de jugabilidad se mantiene a un buen nivel pese a sus taras, técnicamente sucede tres cuartas partes de lo mismo, situándose  en un nivel notable de calidad, capacitado tanto para ofrecer lo mejor como para otros detalles que han de ser trabajados en una hipotética continuación, que a juzgar por el éxito de este Shadow Assassin's no tardará mucho en ser anunciada.

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Misiones y duración
Como cualquier otro juego que aboga por el sigilo, la premisa de Tenchu pasa por invitarnos a repetir una y otra vez la misma misión para lograr la mejor puntuación, algo que sólo podremos obtener si realizamos nuestro objetivo con la mayor presteza, eliminando a todo el que se cruce en nuestro camino y, por supuesto, sin ser detectados. Cuando esto último sucede se abren dos posibilidades; o bien el personaje en cuestión desaparece dejando un halo de oscuridad tras de sí, o bien pasamos a un enfrentamiento cara a cara entre el guarda en cuestión y nuestro personaje. Este caso sólo se da cuando portamos una katana a nuestra espalda (es cuanto menos curioso que no podamos asestar un golpe crítico con katana sin realizar un golpe letal, es decir, este arma sólo sirve para esta disciplina y para abrir determinados cerrojos), momento en el que debemos posicionar el wiimote según las envestidas de nuestro enemigo.

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Sólo podemos optar dos actitudes, una defensiva y otra atacante. En la primera hemos de colocar el wiimote en la dirección que indique la consola, aunque apenas transcurren unos segundos desde que sale la susodicha posición hasta que el enemigo nos ataca. Es cuestión de adivinar, un hecho que nunca beneficia a un título en el que prima la lógica y no la fantasía. Si atacamos el proceso es mucho más sencillo, ya que basta con asestar una sucesión de golpes lo más rápido que sea posible, y aún así a veces no es posible derrotar al enemigo. Podemos defendernos unos golpes, pero cuando la energía de la espada quiebra somos flanco fácil. Resultado: comenzar la misión desde el principio, o bien continuar desde algún punto concreto perdiendo la posibilidad de obtener la máxima calificación en el escenario.

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La práctica hace la perfección y a eso nos amparamos. El uso de la katana es poco menos que desesperante, inútil. A lo largo de los diez capítulos que ofrece el juego -los cinco primeros con Rikimaru, los posteriores con Ayame- tendremos tiempo a verificar esto que aquí comentamos, algo que puede sacarnos de quicio si nos decimos a realizar alguna de las 50 misiones que aparecen a medida que transcurre la partida. En ellas se marca un sencillo objetivo que debemos cumplir velozmente por los escenarios que conocemos en el modo historia. No aportan nada al argumento pero sin duda amplían la vida útil de un título que carece de online o de más modalidades más allá de las que hemos analizado hasta el momento.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.