Persona 4
Memento Mori
Recuerda que vas a morir. La vida es efímera y a nuestro paso por ella la felicidad se dibuja como una idea abstracta, alejada de la realidad. Este es el drama humano, la continua reinvención del Yo a medida que transcurren los años. Atlus regala al público europeo su particular forma de entender el mundo con una obra profunda e impresionante que plasma como pocos han sabido la esencia del JRPG. Un título indispensable de los que hacen mella en la retina del jugador.
Inaba se ha convertido en una localidad de ensueño para los japoneses. Un pequeño pueblo rural donde la vida transcurre con total normalidad. Un flashback muestra a un joven que observa abstraído cómo el paisaje atraviesa literalmente las ventanas del tren en el que viaja con destino al instituto Yasogami, a donde se dirige por motivos familiares. Ante una inmensa pradera sólo es capaz de reflexionar sobre qué vida la espera en una villa que en nada se parece a Tokyo, la ciudad desde la que ha partido. El tren pasa por un túnel, la luz se apaga: el protagonista cierra los ojos y, cuando los abre, se sorprende al encontrarse en una vetusta estación de ferrocarril. Allí le espera el inspector Ryotaro Dojima junto a su hija Nanako. A medida que se acercan a la posición del joven, éste comprende que le espera por delante una aventura compleja, quizás más intensa de lo que pensaba. En su cara se lee un atisbo de duda, de incertidumbre. Ignora que su vida está a punto de cambiar para siempre.
No es el único que recibe atónito todo lo que sucede en los primeros minutos de partida. Algo se agita en las alturas, llámese intervención divina, destino o simple casualidad. El joven que acaba de pisar por primera vez Inaba no es un estudiante cualquiera, pero los rasgos que la caracterizan no tienen nada que ver con su inteligencia o su aspecto físico. En el reside el poder de la voluntad, de emprender una nueva vida que le ayude a comprender mejor todo lo que ha vivido a lo largo de sus veinte años de existencia. Tras subirse en el coche del inspector y de intercambiar su nombre con la familia que le recibe, se encamina sin saberlo hacia su particular transición a la madurez. Pero todavía queda algo de tiempo hasta que nuestro héroe tenga que encontrarse cara a cara con sus propios sentimientos y emociones. Por el momento lo más importante es asentarse en la acogedora vivienda que Dojima le proporciona a condición de tener un ojo puesto en su hija y, cómo no, en ser un estudiante responsable que cumpla con sus labores diarias.
Shin Megami Tensei, publicada la semana pasada y acogida entre elogios-, no debería sorprender a nadie que Persona sea considerada hoy un spin-off esencial para comprender los fundamentos del JRPG, una obra que condensa lo mejor del género toda vez que se preocupa por innovar. Aporta elementos de cosecha propia sin olvidar las grandes hazañas de otras compañías -léase el caso de Square Enix-, delegando el peso de la aventura a un argumento que supera con creces el nivel del noventa por ciento de las producciones que hemos recibido en España en los últimos años. Y aparece justamente cuando menos se podía esperar, en el ocaso de una consola que se resiste a expirar el último suspiro mientras usuarios y comercios siguen apostando por sus servicios. Muchos criticaron la elección de Atlus a la hora de concebir una nueva entrega para PlayStation 2, pero lo cierto es que el tiempo no ha hecho más que dar la razón a la compañía.
Hoy por hoy, Persona 4 no se comprendería en otra plataforma ajena a la de Sony. Desde el grupo de Research and Development 1 se tomó en consideración desarrollar para Xbox 360, PlayStation 3, incluso PC. No obstante son los resultados los que hablan por sí solos, y si ante el anuncio del título las dudas eran más que razonables, no queda más remedio que admitir que el aspecto que luce Inaba nunca hubiese logrado destacar en otra consola como lo hace en la negra de Sony. Existe una sola razón para justificar este hecho, exactamente la misma que Atlus ha otorgado a los medios al ser cuestionados sobre este respecto: 'el argumento es la base de cualquier JRPG'. ¿Quiere decir esto que nunca podremos ver un Megaten en la nueva generación? En absoluto. Como se suele decir en el día a día, para que un producto destaque ha de ser capaz de exhibir sus virtudes, pero también de esconder sus defectos. Pues bien, eso es exactamente lo que hace Persona 4. Y precisamente por ello hablamos de un título sobresaliente, el segundo consecutivo de una franquicia que empieza -dos décadas con retraso-a despertar la curiosidad del público occidental.
Es por ello que al comenzar la partida tenemos opción a elegir el nombre que más nos viene para el héroe, una de las pocas elecciones acerca del personaje que podemos tomar en los primeros compases de juego. Es importante atender a todo lo que sucede en la introducción del argumento ya que nos ayuda enormemente a comprender la esencia de la historia. El héroe se asienta en el domicilio de los Dojima y prepara a marchas forzadas su habitación, parca en decoración. Apenas una televisión, un mueble, una mesa de trabajo y un sofá nos acompañarán de ahora en adelante. Cuando el cansancio de apodera del personaje, éste cede y se acuesta para recuperar energías. Antes de perder la consciencia reflexiona unos segundos sobre lo que le espera al día siguiente en el Instituto Yasogami. Por suerte, todo transcurre a pedir de boca y durante sus primeros días lectivos conoce a dos personajes con los que afianzará una amistad inquebrantable; Chie y Yosuke. Ellos forman parte de la compleja trama a la que asistimos a los pocos días de llegar al pueblo. Un terrible asesinato ha tenido lugar alterando la rutina diaria de Inaba. Curiosamente, tiene bastante que ver con nuestra presencia en el lugar.
Chie es una altiva muchacha que se preocupa por todo el que la rodea, con un extraña obsesión por proteger a sus allegados. Yosuke, sin embargo, es un chico despreocupado y bonachón que ha sufrido las injurias de los vecinos del pueblo, ya que su padre es el propietario del centro comercial Junes, que como viene siendo habitual en estos casos ha perjudicado enormemente la salud económica de Inaba. El pueblo siempre se había caracterizado no sólo por su pacífico ambiente, sino también por albergar una zona comercial de gran calibre en comparación al tamaño de la prefectura japonesa. Ahora que las cosas han cambiado Yosuke se siente poco menos que un bicho raro, un niño mimado que nunca ha pretendido el rechazo unánime de sus compañeros de clase por ser hijo de un poderoso magnate. Precisamente es Yosuke quien nos acompaña a Junes a modo de visita guiada, donde tras una cómica escena sendos personajes se introducen literalmente en los adentros de una televisión que les succiona hacia paradero desconocido.
Teddie pone la nota cómica en el argumento, pero no por ello hemos de menospreciar su papel dentro del mismo. En palabras del extraño ser, en las últimas semanas ha comenzado a escuchar voces, el motivo principal por el que ha solicitado ayuda al espacio exterior'. Teddie no sabe qué papel cumple en el mundo, ni tampoco qué es exactamente lo que está haciendo dentro de un estudio televisivo. Sólo es consciente de que lleva toda su vida ahí, y de que por algún motivo él es el encargado de velar por la tranquilidad del lugar. Yosuke y el héroe acuden rápidamente a la zona conflictiva, no sin antes tener lugar el primer suceso destacable respecto a la personalidad de ambos personajes. Ante la presencia de unas extrañas sombras, nuestro héroe percibe por primera vez la necesidad de evocar su Persona, el alter-ego o subconsciente representado de forma real y dramática, no en vano supone la aceptación del héroe como ser humano. A partir de este momento descubre una habilidad innata que justo a continuación explota delante de la cara de Yosuke, enfrentado ante su propio yo.
El ser humano sólo puede ser considerado persona' cuando se actitud se refleja en la de sus vínculos inmediatos, o lo que es lo mismo: para descubrir nuestra forma de ser es necesario relacionarnos con otras personas, para así tomar consciencia de quiénes somos y, por supuesto, aceptarlo cuando hayamos encontrado una respuesta a nuestras preguntas. Según Jung, el proceso de individuación tiene la naturalidad del crecimiento y como tal sigue las fases de la vida desde la infancia a la vejez, con sus diversas características. Si atendemos a esta doctrina, los personajes de Persona realizan un viaje que comienza en el momento en el que se relacionan con el protagonista. Cuesta creer que de una doctrina filosófica -parte histórica del psicoanálisis-, se obtenga un argumento capaz de indagar en esta y otras cuestiones, pero lo cierto es que se trata de un punto tremendamente interesante para aquellos que no se conformen con la parte superficial que se muestra en pantalla.
Así pues, los personajes se encuentran realizando ese viaje interior que hemos descrito anteriormente. El recurso narrativo que se pone en práctica pasa por un asesino en serie que por motivos desconocidos comienza a raptar a sus víctimas de forma sistemática tras aparecer en televisión, para luego enviarlas hacia una zona inexistente en la realidad con forma de plató, donde de forma metafórica se exhibe públicamente a los personajes que se lamentan de sus sentimientos más profundos. Yosuke es incapaz de aceptar su estatus motivado por el padre, Chie su condición de espíritu protector, Kanji (un tipo duro que se pasa el día avasallando a los estudiantes menos afortunados) se trastorna por sus tendencias homosexuales; todos han de enfrentarse contra su propio yo en su escenario particular, y sólo tras haber hecho esto serán capaces de desarrollar su Persona', cuya Arcana (rama del carácter a la que pertenecen) depende de la clase de personalidad que demuestro en público.
Razonar los motivos por los que Persona 4 gusta de desarrollar esta mecánica puede ser un proceso tedioso para los aficionados que sólo disfruten con la acción y no quieran darle más vueltas a la cabeza, pero es un concepto que hay que tener muy en cuenta para exprimir al 100% todas las reminiscencias que ofrece el juego. Por ello, tras esta densa capa filosófica, más allá de divagar sobre la vida y la muerte, Atlus nos anima a realizar una vida normal como estudiantes de un instituto cualquiera, representando así la cotidianidad con la que se sucede la vida a diario. Las víctimas sólo regresan al mundo real por dos vías; confundidos y aletargados por los extraños sucesos que han ocurrido, o bien en forma de cadáver colgados en cualquier antena televisiva de la zona. Los más avispados ya habrán podido percatarse de que aquí también se busca realizar una crítica a la sociedad japonesa en base a los shows populares que se muestran -replicas de casos reales que han tenido lugar en Japón-, tal y como se puede comprobar con el estribillo de la canción que abre el juego;
'Estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? ( ). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo ( ). Estás encerrado en tu mente'.
El día que precede a la niebla es signo de que algo va a aparecer en el canal de medianoche, aunque cuando ya conoces nuestro objetivo y a quién hemos de salvar debemos centrarnos en compaginar las actividades sociales. Estos vínculos, los Social Links, se crean cada vez que conocemos a un personaje secundario, y mejoran paralelamente a nuestra relación con los susodichos. Los Social Links toman como base la Arcana de cada personaje, garantizándonos un pequeño extra de experiencia al fusionar dos o tres Personas afines al género en particular al que pertenezcan. Esto en lo que respecta a la parte teórica, ya que en la práctica conforma el punto más divertido de la aventura al posibilitarnos vivir toda clase de situaciones y de conflictos diarios que hemos de resolver como buenamente podamos. Nuestro héroe no sólo crece en base a sus Persona -los poderes especiales del protagonista le permiten portar a varios alter-egos, lo que también le concede el liderato del grupo-, sino también a sus habilidades sociales para relacionarse con las personas que le rodean.
Al igual que en Persona 3, hemos de cuidar nuestras capacidades expresivas, comunicativas, de comprensión y, cómo no, fomentar el coraje y la responsabilidad. Para ello contamos con la posibilidad de realizar diversos trabajos que ayudar a mejorar estos atributos. Desde ejercer de traductor hasta asistir a los ancianos, todo requiere unas habilidades determinadas que debemos de incrementar a través de cinco niveles. Leer un libro acerca de la virilidad nos confiere más coraje, traducir más capacidad para comunicarnos, estudiar más conocimiento, etcétera. La curva de aprendizaje se ha moderado respecto a Persona 3, por lo que podemos elegir por trabajarlas todas y no una o dos en concreto en perjuicio de las demás. No es la única vía de adquirir más experiencia en este sentido. Alimentar a un gatito que pasea cerca de nuestra casa nos aporta interesantes beneficios adicionales, exactamente igual que estudiar en la biblioteca un día de lluvia. Es menester encontrar las combinaciones entre actividad / meteorología que más nos convienen, pero debemos tener claro que es inevitable sacrificar nuestro tiempo libre y algunas relaciones según nuestras afinidades.
Lo único que no podemos evitar es el argumento principal. No existe la posibilidad de ignorar el canal de medianoche. Si uno de las víctimas muere, se acaba la partida, exactamente igual que si nuestro personaje fallece durante el combate. Lógicamente podemos elegir qué días queremos entrenar, o si queremos solventar el problema en un día o por el contrario investigar paulatinamente el escenario, que recoge la mecánica del Tartarus para mejorarla y aportar más variedad. El canal de medianoche sólo hace las veces de nexo entre los distintos escenarios que debemos investigar, aunque en este aspecto sí que se recurre al sistema de juego de Persona 3. Elegimos a un grupo de cuatro personajes, incluyendo al protagonista, para comenzar en el primer nivel y ascender tantos pisos como sean necesarios hasta encontrar al alter-ego de turno.
En todo caso la aventura se lleva con relativa facilidad si seguimos una línea de actuación coherente, es decir, si trabajamos adecuadamente los vínculos sociales -lo que también nos sirve para descubrir movimientos especiales durante los combates- y entrenamos habitualmente a los personajes. No hay opción a subir ilimitadamente de nivel, siempre nos ajustamos a las exigencias del argumento, que sirve como elemento limítrofe entre el canal de medianoche y la rutina diaria. Poco a poco vamos comprobando cómo Persona 4 se molesta por corregir los defectos de su antecesor en todos y cada uno de los apartados del juego. La experiencia en general está mucho más lograda, aunque no está exenta de algunos clichés y de situaciones en las que se echa de menos tener algo más de potestad sobre el protagonista.
Igor vuelve a ser acto de aparición en el Velvet Room, esa sala específica que ha sido creada con el único fin de transmitirnos todos los conocimientos necesarios para la fusión de Personas, con la opción de realizar un compendio de las que hemos descubierto a través del shuffle time', cuando tras derrotar a varios enemigos aparece una baraja de cartas y debemos elegir la que más nos convenga. Cada Persona cuenta que su propio nivel de experiencia y habilidades, y en función de ellas obtenemos unos resultados u otros al efectuar este proceso. Combinar Personas es el único método de prosperar en la aventura, aunque en cierto modo se ha facilitado este aspecto al posibilitar el uso de comandos directos sobre los personajes que llevamos al combate. Nada de una Inteligencia Artificial ridícula que nos condene a la muerte, aquí decidimos qué acción ha de realizar cada persona según nuestro criterio. Siempre podemos optar por otorgarle el protagonismo a la IA al igual que antaño, aunque es evidente que no es la opción más recomendada en este caso.
Las sensaciones que transmite Persona 4 en todos los sentidos son similares a las de Persona 3, todas ellas mejoradas y amplificadas. Terminar el argumento requiere fácilmente más de 60 horas, sin incluir las misiones secundarias y el resto de virtudes anteriormente mentadas. Incluso técnicamente desprende un carácter idéntico al de su antecesor, sólo que esta vez ha cambiado por completo la ambientación. De un supuesto tiempo futuro pasamos a la actualidad, donde el pequeño pueblo de Inaba nos acoge con los brazos abiertos. Además de nuestro humilde hogar podemos visitar el centro comercial Junes, el distrito comercial o una explanada cercana al río que atraviesa la ciudad donde podemos pescar y disfrutar del buen aspecto que luce esta ficticia localidad japonesa. Si en Persona 3 el azul era el color predominante, en esta ocasión es el amarillo, que le otorga un cierto aspecto de serie de animación de la década de los 70 u 80.
R&D1 ha variado la ambientación y todo lo que vivimos en Inaba, pero no se ha mejorado la calidad de las texturas o la apariencia general de los personajes. Todo el entramado gráfico corre bajo el mismo motor gráfico que Persona 3, por lo que no debemos esperar grandes sorpresas en este aspecto. Se entiende que a estas alturas del partido y con todo el trabajo de adaptación, a Atlus le beneficiaba poder explotar este motor, ya que de otro modo estaríamos hablando de un producto lanzado para las consolas de nueva generación y no para PlayStation 2. Volveríamos entonces al dilema que lanzamos al comienzo del texto, que pasa por comprender si la importancia de Persona 4 pasa también por la excelente labor que se llevó a cabo en primer lugar con su antecesor.
Por supuesto de aquí también se extrae el gusto por incluir una banda sonora que toma prestadas muchas de las melodías originales y las convierte según la ambientación del juego, algo de lo que podemos dar buena cuenta al adquirir el juego. Persona 4 llega al mercado español en inglés, exactamente igual que su antecesor y con la misma premisa en mente: es mejor disfrutar de un juego y facilitarlo en bandeja de plata a los jugadores que recurrir a la importación, aunque esta vez el idioma sí que es una barrera muy a tener en cuenta para los que no dominen la lengua de Shakespeare. Desde las preguntas de los profesores, pasando por los exámenes hasta el desarrollo del argumento hacen uso del habla coloquial, eso que los anglosajones denominan slung, que hace imposible que un chaval de doce años pueda comprender con relativa facilidad lo que se expone en pantalla.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.