Persona 4
Persona 4
Carátula de Persona 4
  • 9

    Meristation

Memento Mori

Will van Dijk

Recuerda que vas a morir. La vida es efímera y a nuestro paso por ella la felicidad se dibuja como una idea abstracta, alejada de la realidad. Este es el drama humano, la continua reinvención del Yo a medida que transcurren los años. Atlus regala al público europeo su particular forma de entender el mundo con una obra profunda e impresionante que plasma como pocos han sabido la esencia del JRPG. Un título indispensable de los que hacen mella en la retina del jugador.

Inaba se ha convertido en una localidad de ensueño para los japoneses. Un pequeño pueblo rural donde la vida transcurre con total normalidad. Un flashback muestra a un joven que observa abstraído cómo el paisaje atraviesa literalmente las ventanas del tren en el que viaja con destino al instituto Yasogami, a donde se dirige por motivos familiares. Ante una inmensa pradera sólo es capaz de reflexionar sobre qué vida la espera en una villa que en nada se parece a Tokyo, la ciudad desde la que ha partido. El tren pasa por un túnel, la luz se apaga: el protagonista cierra los ojos y, cuando los abre, se sorprende al encontrarse en una vetusta estación de ferrocarril. Allí le espera el inspector Ryotaro Dojima junto a su hija Nanako. A medida que se acercan a la posición del joven, éste comprende que le espera por delante una aventura compleja, quizás más intensa de lo que pensaba. En su cara se lee un atisbo de duda, de incertidumbre. Ignora que su vida está a punto de cambiar para siempre. 

No es el único que recibe atónito todo lo que sucede en los primeros minutos de partida. Algo se agita en las alturas, llámese intervención divina, destino o simple casualidad. El joven que acaba de pisar por primera vez Inaba no es un estudiante cualquiera, pero los rasgos que la caracterizan no tienen nada que ver con su inteligencia o su aspecto físico. En el reside el poder de la voluntad, de emprender una nueva vida que le ayude a comprender mejor todo lo que ha vivido a lo largo de sus veinte años de existencia. Tras subirse en el coche del inspector y de intercambiar su nombre con la familia que le recibe, se encamina sin saberlo hacia su particular  transición a la madurez. Pero todavía queda algo de tiempo hasta que nuestro héroe tenga que encontrarse cara a cara con sus propios sentimientos y emociones. Por el momento lo más importante es asentarse en la acogedora vivienda que Dojima le proporciona a condición de tener un ojo puesto en su hija y, cómo no, en ser un estudiante responsable que cumpla con sus labores diarias.

Persona 4: más que un sueño, una realidad.
Un año. Eso es lo que ha tardado Square Enix en agilizar las cuestiones de publicidad y de distribución para que Persona 4 pudiese llegar al mercado europeo antes de que PlayStation 2 celebrase su funeral oficialmente. Por una vez y sin que sirva de precedente, hay que agradecer la labor de la compañía de Yoichi Wada de cara a molestarse por acercarnos uno de los títulos más importantes del género de los RPGs en los últimos años. Desde esta casa hemos tratado de ofrecer la mejor cobertura posible con los medios actuales. Un avance, un posterior Primer Contacto y un Impresiones con la versión americana avalan la calidad que atesora Persona 4, un factor en el que hemos reincidido texto tras texto poniendo de relieve las virtudes de un magistral RPG que ha arrasado literalmente el mercado japonés y el estadounidense pese a no recibir una campaña publicitaria excelsa, o al menos digna de un triple A como el que hoy tenemos entre manos. Lo único que le ha servido a Atlus para darse a conocer es su calidad innata, el esfuerzo y dedicación que aplican en todas sus obras.

Shin Megami Tensei, publicada la semana pasada y acogida entre elogios-, no debería sorprender a nadie que Persona sea considerada hoy un spin-off esencial para comprender los fundamentos del JRPG, una obra que condensa lo mejor del género toda vez que se preocupa por innovar. Aporta elementos de cosecha propia sin olvidar las grandes hazañas de otras compañías -léase el caso de Square Enix-, delegando el peso de la aventura a un argumento que supera con creces el nivel del noventa por ciento de las producciones que hemos recibido en España en los últimos años. Y aparece justamente cuando menos se podía esperar, en el ocaso de una consola que se resiste a expirar el último suspiro mientras usuarios y comercios siguen apostando por sus servicios. Muchos criticaron la elección de Atlus a la hora de concebir una nueva entrega para PlayStation 2, pero lo cierto es que el tiempo no ha hecho más que dar la razón a la compañía.

Hoy por hoy, Persona 4 no se comprendería en otra plataforma ajena a la de Sony. Desde el grupo de Research and Development 1 se tomó en consideración desarrollar para Xbox 360, PlayStation 3, incluso PC. No obstante son los resultados los que hablan por sí solos, y si ante el anuncio del título las dudas eran más que razonables, no queda más remedio que admitir que el aspecto que luce Inaba nunca hubiese logrado destacar en otra consola como lo hace en la negra de Sony. Existe una sola razón para justificar este hecho, exactamente la misma que Atlus ha otorgado a los medios al ser cuestionados sobre este respecto: 'el argumento es la base de cualquier JRPG'. ¿Quiere decir esto que nunca podremos ver un Megaten en la nueva generación? En absoluto. Como se suele decir en el día a día, para que un producto destaque ha de ser capaz de exhibir sus virtudes, pero también de esconder sus defectos. Pues bien, eso es exactamente lo que hace Persona 4. Y precisamente por ello hablamos de un título sobresaliente, el segundo consecutivo de una franquicia que empieza -dos décadas con retraso-a despertar la curiosidad del público occidental. 


Se ha cometido un crimen 
A las puertas de una nueva vida, nuestro héroe comienza a mostrar una personalidad: la nuestra. Persona ha barajado desde sus orígenes la premisa de que el protagonista siempre ha de ser contemplado como el alter-ego del jugador dentro de la aventura, y no como un personaje más. Este hecho cobra especial importancia en el estilo de juego que introdujo Persona 3 el año pasado, ya que aquí las decisiones que tomamos afectan en el día a día, pudiendo alterar el devenir de los acontecimientos que vivimos. Una contestación fuera de lugar, una baja capacidad para comprender a quien nos rodea sólo se traduce en aislarnos de la sociedad, todo lo contrario al objetivo que persigue Atlus con este título. Nada más lejos de la realidad, como los artífices de todas las acciones que realiza el personaje somos los únicos culpables de que una placentera cita se vaya al traste en cuestión de minutos, o todo lo contrario. Más tarde tendremos ocasión de comprobar de qué modo afecta esto al desarrollo de la partida, aunque es interesante tenerlo en cuenta para comprender los motivos por los que el héroe es, en efectos prácticos, mudo.

Es por ello que al comenzar la partida tenemos opción a elegir el nombre que más nos viene para el héroe, una de las pocas elecciones acerca del personaje que podemos tomar en los primeros compases de juego. Es importante atender a todo lo que sucede en la introducción del argumento ya que nos ayuda enormemente a comprender la esencia de la historia. El héroe se asienta en el domicilio de los Dojima y prepara a marchas forzadas su habitación, parca en decoración. Apenas una televisión, un mueble, una mesa de trabajo y un sofá nos acompañarán de ahora en adelante. Cuando el cansancio de apodera del personaje, éste cede y se acuesta para recuperar energías. Antes de perder la consciencia reflexiona unos segundos sobre lo que le espera al día siguiente en el Instituto Yasogami. Por suerte, todo transcurre a pedir de boca y durante sus primeros días lectivos conoce a dos personajes con los que afianzará una amistad inquebrantable; Chie y Yosuke. Ellos forman parte de la compleja trama a la que asistimos a los pocos días de llegar al pueblo. Un terrible asesinato ha tenido lugar alterando la rutina diaria de Inaba. Curiosamente, tiene bastante que ver con nuestra presencia en el lugar.

Chie es una altiva muchacha que se preocupa por todo el que la rodea, con un extraña obsesión por proteger a sus allegados. Yosuke, sin embargo, es un chico despreocupado y bonachón que ha sufrido las injurias de los vecinos del pueblo, ya que su padre es el propietario del centro comercial Junes, que como viene siendo habitual en estos casos ha perjudicado enormemente la salud económica de Inaba. El pueblo siempre se había caracterizado no sólo por su pacífico ambiente, sino también por albergar una zona comercial de gran calibre en comparación al tamaño de la prefectura japonesa. Ahora que las cosas han cambiado Yosuke se siente poco menos que un bicho raro, un niño mimado que nunca ha pretendido el rechazo unánime de sus compañeros de clase por ser hijo de un poderoso magnate. Precisamente es Yosuke quien nos acompaña a Junes a modo de visita guiada, donde tras una cómica escena sendos personajes se introducen literalmente en los adentros de una televisión que les succiona hacia paradero desconocido.

Teddie, la mascota del grupo
El primer asesinato pasa como un suceso extraño sin mayor repercusión. Sin embargo, el segundo se anuncia desde los medios como un auténtico suceso de primer nivel en el que barajan varias hipótesis. Ninguna de ellas parece conducir a ningún lugar, o al menos eso es lo que Dojima -quien se encuentra al frente del caso- le explica al protagonista cuando se da a conocer la noticia. El inspector no es consciente de que poco después de tener lugar el primer asesinato el héroe se encuentra ante una situación de lo más peculiar, contemplando atónito cómo la pequeña televisión de su cuarto le invita a introducirse en ella. Al parecer existe algún tipo de relación entre la televisión y los asesinatos, algo de lo que sólo podemos dar fe en Junes. Sendos personajes aterrizan en una especie de estudio de televisión donde les recibe un uso de peluche de metro cincuenta de altura que les explica a grandes rasgos qué está sucediendo.

Teddie pone la nota cómica en el argumento, pero no por ello hemos de menospreciar su papel dentro del mismo. En palabras del extraño ser, en las últimas semanas ha comenzado a escuchar voces, el motivo principal por el que ha solicitado ayuda al ‘espacio exterior'. Teddie no sabe qué papel cumple en el mundo, ni tampoco qué es exactamente lo que está haciendo dentro de un estudio televisivo. Sólo es consciente de que lleva toda su vida ahí, y de que por algún motivo él es el encargado de velar por la tranquilidad del lugar. Yosuke y el héroe acuden rápidamente a la zona conflictiva, no sin antes tener lugar el primer suceso destacable respecto a la personalidad de ambos personajes. Ante la presencia de unas extrañas sombras, nuestro héroe percibe por primera vez la necesidad de evocar su Persona, el alter-ego o subconsciente representado de forma real y dramática, no en vano supone la aceptación del héroe como ser humano. A partir de este momento descubre una habilidad innata que justo a continuación explota delante de la cara de Yosuke, enfrentado ante su propio yo.


La continua reinvención del yo
Atlus ha seguido la línea habitual de Shin Megami Tensei a la hora de plantear el argumento, haciendo uso de las reminiscencias filosóficas que han caracterizado Persona desde sus orígenes. El interés de la compañía japonesa se centra en construir la personalidad de los protagonistas en base a sus sentimientos, y no a los sucesos que acontecen a nuestro alrededor. Si Lucifer's Call evocaba a grandes rasgos la Divina Comedia de Dante Alighieri, Persona vuelve a sus raíces profundizando en las teorías de Carl Gustav Jung, también conocida como filosofía de los complejos. El psicoanalista, discípulo de Sigmund Freud, se especializó en el subconsciente humano manteniendo un discurso continuado sobre la importancia de los temores y complejos de cada persona independientemente de sus condiciones externas. Para hacer lo difícil sencillo, Jung plantaba un polémico concepto acerca de la consciencia colectiva, lo que viene a significar que sólo podemos comprendernos plenamente a través de las personas que nos rodean.

El ser humano sólo puede ser considerado ‘persona' cuando se actitud se refleja en la de sus vínculos inmediatos, o lo que es lo mismo: para descubrir nuestra forma de ser es necesario relacionarnos con otras personas, para así tomar consciencia de quiénes somos y, por supuesto, aceptarlo cuando hayamos encontrado una respuesta a nuestras preguntas. Según Jung, el proceso de individuación tiene la naturalidad del crecimiento y como tal sigue las fases de la vida desde la infancia a la vejez, con sus diversas características. Si atendemos a esta doctrina, los personajes de Persona realizan un viaje que comienza en el momento en el que se relacionan con el protagonista. Cuesta creer que de una doctrina filosófica -parte histórica del psicoanálisis-, se obtenga un argumento capaz de indagar en esta y otras cuestiones, pero lo cierto es que se trata de un punto tremendamente interesante para aquellos que no se conformen con la parte superficial que se muestra en pantalla.

Así pues, los personajes se encuentran realizando ese viaje interior que hemos descrito anteriormente. El recurso narrativo que se pone en práctica pasa por un asesino en serie que por motivos desconocidos comienza a raptar a sus víctimas de forma sistemática tras aparecer en televisión, para luego enviarlas hacia una zona inexistente en la realidad con forma de plató, donde de forma metafórica se exhibe públicamente a los personajes que se lamentan de sus sentimientos más profundos. Yosuke es incapaz de aceptar su estatus motivado por el padre, Chie su condición de espíritu protector, Kanji (un tipo duro que se pasa el día avasallando a los estudiantes menos afortunados) se trastorna por sus tendencias homosexuales; todos han de enfrentarse contra su propio yo en su escenario particular, y sólo tras haber hecho esto serán capaces de desarrollar su ‘Persona', cuya Arcana (rama del carácter a la que pertenecen) depende de la clase de personalidad que demuestro en público.

¡Persona!
Todos los personajes han de pasar por esta prueba antes de evocar a sus Personas. Si anteriormente esto se realizaba mediante una pistola especial, representando el acto del suicidio (y, a su vez, esa rama filosófica que mantiene que sólo hayamos nuestra verdadera personalidad tras la muerte, otra metáfora más), en Persona 4 el elemento que marca la diferencia pasa por unas sencillas gafas que desvelan el mundo que se esconde tras la espesa niebla del Midnight Channel. Es Teddie quien las confecciona, asistiendo escenas realmente cómicas que contribuyen a mejorar el buen ambiente que irradian los personajes que nos rodean. Cada personaje que cae al canal de medianoche permanece allí varios días, provocando que las sombras actúen con más agresividad de la habitual. Unas sombras cuya presencia nadie es capaz de explicar, aunque teóricamente forman parte del mal que reside en el subconsciente de cada ser humano.

Razonar los motivos por los que Persona 4 gusta de desarrollar esta mecánica puede ser un proceso tedioso para los aficionados que sólo disfruten con la acción y no quieran darle más vueltas a la cabeza, pero es un concepto que hay que tener muy en cuenta para exprimir al 100% todas las reminiscencias que ofrece el juego. Por ello, tras esta densa capa filosófica, más allá de divagar sobre la vida y la muerte, Atlus nos anima a realizar una vida normal como estudiantes de un instituto cualquiera, representando así la cotidianidad con la que se sucede la vida a diario. Las víctimas sólo regresan al mundo real por dos vías; confundidos y aletargados por los extraños sucesos que han ocurrido, o bien en forma de cadáver colgados en cualquier antena televisiva de la zona. Los más avispados ya habrán podido percatarse de que aquí también se busca realizar una crítica a la sociedad japonesa en base a los shows populares que se muestran -replicas de casos reales que han tenido lugar en Japón-, tal y como se puede comprobar con el estribillo de la canción que abre el juego;

'Estamos viviendo nuestras vidas inundados con información. Vamos, deja ya el control remoto. ¿No ves que estás dejando entrar la basura a raudales? (…). Ponte en pie, derriba las paredes. Vislumbra el falso mundo (…). Estás encerrado en tu mente'.

Free your mind - Libera tu mente
En cuanto tenemos la oportunidad de comenzar a vivir el día a día con algo de tranquilidad -una hora después de que dé comienzo la introducción, en otra muestra de la increíble puesta en escena del juego- nos percatamos de que el sistema de Luna de Persona 3 se ha sustituido por el parte meteorológico. Las condiciones climáticas son fundamentales para el desarrollo del argumento, ya que las víctimas fallecen cuando hace acto de aparición la niebla que precede a uno o varios días de lluvia intensa. Este es el límite temporal que hemos de tener en cuenta para organizar nuestra agenda, en la que debemos incluir acudir a clase de lunes a sábado, entrenar en un club deportivo, realizar alguna actividad extraescolar como aprender a tocar un instrumento o hacer nuestros pinitos como actor con el grupo teatral de Yasogami.

El día que precede a la niebla es signo de que algo va a aparecer en el canal de medianoche, aunque cuando ya conoces nuestro objetivo y a quién hemos de salvar debemos centrarnos en compaginar las actividades sociales. Estos vínculos, los Social Links, se crean cada vez que conocemos a un personaje secundario, y mejoran paralelamente a nuestra relación con los susodichos. Los Social Links toman como base la Arcana de cada personaje, garantizándonos un pequeño extra de experiencia al fusionar dos o tres Personas afines al género en particular al que pertenezcan. Esto en lo que respecta a la parte teórica, ya que en la práctica conforma el punto más divertido de la aventura al posibilitarnos vivir toda clase de situaciones y de conflictos diarios que hemos de resolver como buenamente podamos. Nuestro héroe no sólo crece en base a sus Persona -los poderes especiales del protagonista le permiten portar a varios alter-egos, lo que también le concede el liderato del grupo-, sino también a sus habilidades sociales para relacionarse con las personas que le rodean.

Al igual que en Persona 3, hemos de cuidar nuestras capacidades expresivas, comunicativas, de comprensión y, cómo no, fomentar el coraje y la responsabilidad. Para ello contamos con la posibilidad de realizar diversos trabajos que ayudar a mejorar estos atributos. Desde ejercer de traductor hasta asistir a los ancianos, todo requiere unas habilidades determinadas que debemos de incrementar a través de cinco niveles. Leer un libro acerca de la virilidad nos confiere más coraje, traducir más capacidad para comunicarnos, estudiar más conocimiento, etcétera. La curva de aprendizaje se ha moderado respecto a Persona 3, por lo que podemos elegir por trabajarlas todas y no una o dos en concreto en perjuicio de las demás. No es la única vía de adquirir más experiencia en este sentido. Alimentar a un gatito que pasea cerca de nuestra casa nos aporta interesantes beneficios adicionales, exactamente igual que estudiar en la biblioteca un día de lluvia. Es menester encontrar las combinaciones entre actividad / meteorología que más nos convienen, pero debemos tener claro que es inevitable sacrificar nuestro tiempo libre y algunas relaciones según nuestras afinidades.

El canal de medianoche
Como cualquier estudiante de a pié debemos tener un ojo siempre pendiente en los exámenes, estudiar habitualmente, participar en clase -las preguntas que realizan los profesores son mucho más complejas que en Persona 3 y atienden a la clase que se esté impartiendo en el momento-, y demás tareas comunes. También participamos en actos especiales que realiza el instituto, que no desvelaremos para evitar aguar la multitud de sorpresas que nos esperan en este sentido. Si todavía nos quedamos con más ganas de seguir investigando los alrededores volvemos a contar con la opción de realizar misiones secundarias, quest alternativos que atienden a las peticiones de estudiantes o viandantes. Generalmente no van más allá de volver a una mazmorra determinada para hallar un objetivo específico, aunque otras veces tendremos que hacer un esfuerzo importante para satisfacer al cliente. De nuevo se trata de un punto que podemos obviar e ignorar para centrarnos en cualquier otro aspecto.

Lo único que no podemos evitar es el argumento principal. No existe la posibilidad de ignorar el canal de medianoche. Si uno de las víctimas muere, se acaba la partida, exactamente igual que si nuestro personaje fallece durante el combate.  Lógicamente podemos elegir qué días queremos entrenar, o si queremos solventar el problema en un día o por el contrario investigar paulatinamente el escenario, que recoge la mecánica del Tartarus para mejorarla y aportar más variedad. El canal de medianoche sólo hace las veces de nexo entre los distintos escenarios que debemos investigar, aunque en este aspecto sí que se recurre al sistema de juego de Persona 3. Elegimos a un grupo de cuatro personajes, incluyendo al protagonista, para comenzar en el primer nivel y ascender tantos pisos como sean necesarios hasta encontrar al alter-ego de turno.


La mecánica se ha suavizado y se ha aportado más variedad a la apariencia visual que lucen estos escenarios. Si en Persona 3 todo transcurría en el Tartarus, aquí contamos con un castillo, una sauna, una licorería e incluso con un local de estriptis cuya longevidad no suele superar la veintena de plantas. No obstante, y pese al empeño de Atlus por mejorar la experiencia en este sentido, sigue haciéndose tedioso ascender paulatinamente con la poca chicha que ofrecen las dos cutscenes que se muestran por personaje. La apariencia ha cambiado, se ha elaborado un sistema más variado y presto a ser investigado poco a poco y sin prisas, pero no deja de ser una experiencia que se ve entorpecida por la vista isométrica que se emplea para reproducir la acción. Los tres modos de dificultad que ofrece el juego garantizan un reto considerable para los más expertos, así como un salvavidas para los primerizos o sencillamente para el que no guste de sacrificarse en demasía en los combates.

En todo caso la aventura se lleva con relativa facilidad si seguimos una línea de actuación coherente, es decir, si trabajamos adecuadamente los vínculos sociales -lo que también nos sirve para descubrir movimientos especiales durante los combates- y entrenamos habitualmente a los personajes. No hay opción a subir ilimitadamente de nivel, siempre nos ajustamos a las exigencias del argumento, que sirve como elemento limítrofe entre el canal de medianoche y la rutina diaria. Poco a poco vamos comprobando cómo Persona 4 se molesta por corregir los defectos de su antecesor en todos y cada uno de los apartados del juego. La experiencia en general está mucho más lograda, aunque no está exenta de algunos clichés y de situaciones en las que se echa de menos tener algo más de potestad sobre el protagonista.

Igor, the Velvet Room
En los combates es esencial contar con un elenco de Personas en las que apoyarnos para los enemigos más complejos. La mecánica de los combates supone el súmmum de lo visto hasta el momento en Shin Megami Tensei, pese a que la fórmula que se baraja es exactamente la misma que en Persona 3. Los enemigos cuentan con sus propios atributos físicos, mostrando sus debilidades ante ciertos ataques elementales que pasan por el fuego, aire, electricidad, físicos, oscuridad, etcétera. Si un monstruo es afín al fuego el mejor ataque suele pasar por un buen ‘Bufu' de hielo. En el caso de que realmente sea débil ante este elemento caerá al suelo durante un turno, y si tumbamos íntegramente al grupo de enemigos con el que nos enfrentamos aparecerá en pantalla la opción de realizar un ataque colectivo que generalmente suele decantar el combate a nuestro favor. Podemos encadenar varios golpes débiles, críticos o recibirlos; la única forma de hacernos con el sistema es practicando, aunque francamente no va mucho más allá de lo aquí expuesto.

Igor vuelve a ser acto de aparición en el Velvet Room, esa sala específica que ha sido creada con el único fin de transmitirnos todos los conocimientos necesarios para la fusión de Personas, con la opción de realizar un compendio de las que hemos descubierto a través del ‘shuffle time', cuando tras derrotar a varios enemigos aparece una baraja de cartas y debemos elegir la que más nos convenga. Cada Persona cuenta que su propio nivel de experiencia y habilidades, y en función de ellas obtenemos unos resultados u otros al efectuar este proceso. Combinar Personas es el único método de prosperar en la aventura, aunque en cierto modo se ha facilitado este aspecto al posibilitar el uso de comandos directos sobre los personajes que llevamos al combate. Nada de una Inteligencia Artificial ridícula que nos condene a la muerte, aquí decidimos qué acción ha de realizar cada persona según nuestro criterio. Siempre podemos optar por otorgarle el protagonismo a la IA al igual que antaño, aunque es evidente que no es la opción más recomendada en este caso.

Las sensaciones que transmite Persona 4 en todos los sentidos son similares a las de Persona 3, todas ellas mejoradas y amplificadas. Terminar el argumento requiere fácilmente más de 60 horas, sin incluir las misiones secundarias y el resto de virtudes anteriormente mentadas. Incluso técnicamente desprende un carácter idéntico al de su antecesor, sólo que esta vez ha cambiado por completo la ambientación. De un supuesto tiempo futuro pasamos a la actualidad, donde el pequeño pueblo de Inaba nos acoge con los brazos abiertos. Además de nuestro humilde hogar podemos visitar el centro comercial Junes, el distrito comercial o una explanada cercana al río que atraviesa la ciudad donde podemos pescar y disfrutar del buen aspecto que luce esta ficticia localidad japonesa. Si en Persona 3 el azul era el color predominante, en esta ocasión es el amarillo, que le otorga un cierto aspecto de serie de animación de la década de los 70 u 80.


Ante la ausencia del Tartarus resulta obvio que se hayan mejorado la apariencia de las mazmorras con algo más de vitalidad, al igual que a los sucesos que vivimos a diario, que esta toman un cariz más realista y menos fantástico. Los personajes cambian de ropa según las condiciones atmosféricas, utilizan paraguas, bicicletas y toda clase de artilugios que se han añadido por inercia. Tanto por la cantidad ingente de personajes secundarios como por la inercia de la partida, que nos invita a descubrir una interesante serie de parajes y de diversas localizaciones, no cabe la menor duda de que Persona 4 mejorado sustancialmente en este sentido respecto a su antecesor. Aunque quizás mejorar no sea la palabra más adecuada en este caso.

R&D1 ha variado la ambientación y todo lo que vivimos en Inaba, pero no se ha mejorado la calidad de las texturas o la apariencia general de los personajes. Todo el entramado gráfico corre bajo el mismo motor gráfico que Persona 3, por lo que no debemos esperar grandes sorpresas en este aspecto. Se entiende que a estas alturas del partido y con todo el trabajo de adaptación, a Atlus le beneficiaba poder explotar este motor, ya que de otro modo estaríamos hablando de un producto lanzado para las consolas de nueva generación y no para PlayStation 2. Volveríamos entonces al dilema que lanzamos al comienzo del texto, que pasa por comprender si la importancia de Persona 4 pasa también por la excelente labor que se llevó a cabo en primer lugar con su antecesor.

Por supuesto de aquí también se extrae el gusto por incluir una banda sonora que toma prestadas muchas de las melodías originales y las convierte según la ambientación del juego, algo de lo que podemos dar buena cuenta al adquirir el juego. Persona 4 llega al mercado español en inglés, exactamente igual que su antecesor y con la misma premisa en mente: es mejor disfrutar de un juego y facilitarlo en bandeja de plata a los jugadores que recurrir a la importación, aunque esta vez el idioma sí que es una barrera muy a tener en cuenta para los que no dominen la lengua de Shakespeare. Desde las preguntas de los profesores, pasando por los exámenes hasta el desarrollo del argumento hacen uso del habla coloquial, eso que los anglosajones denominan slung,  que hace imposible que un chaval de doce años pueda comprender con relativa facilidad lo que se expone en pantalla.

LO MEJOR

  • El System Link y las posibilidades de variar las relaciones sociales a nuestro antojo. Es el mejor argumento para invitarnos a revivir la historia.
  • El System Link y las posibilidades de variar las relaciones sociales a nuestro antojo. Es el mejor argumento para invitarnos a revivir la historia.
  • El argumento, sus personajes, las reminiscencias filosóficas; el interés de Atlus por ir más allá de las concepciones habituales conoce aquí su punto más álgido.
  • En resumidas cuentas, uno de los JRPGs más completos de PlayStation 2.
  • Inaba y su ambientación. Cuesta creer que se trata de una ciudad ficticia y no de cualquier pueblo rural japonés.
  • La mecánica del juego se abre a toda clase de jugadores indistintamente de su experiencia, con un sistema tan asequible como profundo.
  • Multitud de posibilidades ajenas a la trama principal. Misiones secundarias, fusión de Personas, actividades extraescolares, diversos trabajos remunerados…
  • Precio reducido que incluye la banda sonora original.

LO PEOR

  • sigue siendo algo tedioso recorrer 20 plantas idénticas entre sí. Visualmente no está a la altura de los juegos más punteros de la consola.
  • Se requiere un nivel intermedio de inglés para comprender correctamente todas las reminiscencias del argumento. Pese a la restructuración de las mazmorras
  • y el evidente esfuerzo de Atlus en este sentido

CONCLUSIÓN

Se puede decir más alto pero no más claro: Persona 4 es el mejor JRPG que ha aparecido en los últimos años para la generación de los 128bits. Es una auténtica pieza de coleccionistas que no se limita a mejorar el enorme trabajo de Persona 3, sino que también busca innovar y aporta su pequeño grano de arena en la construcción de un sistema de juego sólido, sin fisuras, al que sólo le pesan algunos flecos en el desarrollo y un aspecto técnico que pese a su grandilocuencia y generosidad en todos los sentidos sencillamente no da para más. PlayStation 2 ha conocido visuales mejores que la de Persona, pero no una mecánica que combinase géneros tan dispares de un modo tan efectivo y preciosista, con una obsesión por el detalle que asfixiaría a cualquiera que empeñe en buscarle defectos. No es un juego perfecto, pero sí el colofón a la carrera que Atlus ha ejercido en esta consola desde hace casi una década. [image|nid=1250202|align=center|preset=inline] Donde Square Enix insufla el mercado con remakes y spin-offs, donde Mistwalker busca desesperadamente la fórmula para triunfar en la nueva generación, Atlus ha sabido dar un golpe de efecto demostrando que sólo es necesario un buen equipo de trabajo para elaborar una Obra Maestra de las que se quedan clavadas en la retina del jugador durante meses y meses. Si elogiamos el mastodóntico trabajo de Bethesda en Fallout 3, la genialidad de Bioware o el sentido del humor de LucasArts, Atlus debe formar parte de ese grupo de compañías selectas a las que les debemos ‘algo'. No todos los días se encuentra en el mercado una obra de este calibre -con BSO de regalo- por unos irrisorios 25 euros capaces de cerrar toda una etapa ante la expectativa de qué ocurrirá en los próximos años. Tan sólo el hecho de llegar en inglés le roba algo de la fuerza con la debería ser atendido el lanzamiento de este título en España. [image|nid=1251142|align=center|preset=inline] El argumento, sus personajes, las reminiscencias filosóficas; el interés de Atlus por ir más allá de las concepciones habituales conoce aquí su punto más álgido. La mecánica del juego se abre a toda clase de jugadores indistintamente de su experiencia, con un sistema tan asequible como profundo. Multitud de posibilidades ajenas a la trama principal. Misiones secundarias, fusión de Personas, actividades extraescolares, diversos trabajos remunerados… El System Link y las posibilidades de variar las relaciones sociales a nuestro antojo. Es el mejor argumento para invitarnos a revivir la historia. Inaba y su ambientación. Cuesta creer que se trata de una ciudad ficticia y no de cualquier pueblo rural japonés. Precio reducido que incluye la banda sonora original. En resumidas cuentas, uno de los JRPGs más completos de PlayStation 2.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.