Shin Megami Tensei

Daniel Cáceres

El inminente Persona 4 es sólo una pequeña pieza del intricado puzle que conforma el universo Megami Tensei. La lista de videojuegos de esta saga es tan larga que es habitual que los jugadores se sientan perdidos, hasta el punto que muchos la abandonen incluso antes de dar el primer paso. Realizamos un fugaz recorrido histórico para descubrir sus entresijos.

Mundos anclados en un post-apocalipsis eterno; purgatorios de tintes hinduistas donde la máxima latina homo homini lupus -el hombre es un lobo para el propio hombre- cobra un espeluznante cariz; sombras depresivas que reptan durante horas inexistentes... Sin lugar a dudas, el embrujo que ejerce la saga de rol japonés Megami Tensei -o MegaTen- sobre sus seguidores radica en su macabro universo; una propuesta que se desmarca totalmente del resto de congéneres. Mientras que otras series como Final Fantasy o los Tales of se adentran en mundos de fantasía medieval, MegaTen nos presenta realidades alternativas donde lo oculto y la tecnología han encontrado una macabra forma de relacionarse.

Pese a tratarse de una franquicia longeva, siempre se ha mostrado reacia a pisar suelo español... hasta hace relativamente poco. La maldición demoníaca se rompió en el año 2005, cuando la distribuidora Ghostlight trajo a Europa Shin Megami Tensei: Lucifer's Call. Hasta la fecha han llegado cinco juegos más , y actualmente permanecemos a la espera del inminente lanzamiento de Persona 4, un spin-off considerado por la crítica estadounidense como una de las últimas obras maestras para la cuasi-inmortal PlayStation 2.

/es/node/Array

Otra de las particularidades de esta serie es, a su vez, uno de sus mayores problemas: su universo es muy complejo y está compuesto por un convulso desfile de precuelas, secuelas, reinvenciones de una misma historia, mitologías, religiones... Con semejante sobre exceso de información, resulta lógico que el jugador acabe confuso y que, en el peor de los casos, se pierda la oportunidad de adentrarse en una franquicia soberbia. Para solventar este caos, he aquí una invitación para conocer los orígenes y evolución de esta serie, para así tener la ocasión de disfrutar plenamente de sus múltiples reencarnaciones.

Meta-orígenes
La heterodoxa conexión entre la miríada de videojuegos que conforman Megami Tensei la convierten en una "meta-serie". Este concepto engloba una serie de historias, sin ningún tipo de continuidad estable entre ellas, que comparten un contexto, una serie de personajes, similitudes... Una definición vaga que puede aclararse con un par de ejemplos conocidos y diferentes entre sí. Los cómics de los superhéroes de la compañía Marvel -como Spider-Man, Los 4 fantásticos o X-Men- suceden en un mismo universo y, en ocasiones, los enmascaráramos de colecciones diferentes deben aliarse para enfrentarse a una amenaza común. Asimismo, los diferentes productos de la franquicia Pokémon -videojuegos, anime, manga...- transcurren en un mundo análogo habitado por las famosas criaturas, pero los diversos protagonistas viven experiencias paralelas y rara vez llegan a cruzarse.

La saga de demonios y divinidades se acerca más al último caso expuesto porque los videojuegos son sólo una parte del enrevesado rompecabezas: OVA's, series de animación, mangas, cartas coleccionables... Precisamente el origen de esta metaserie lo encontramos en una trilogía de novelas de la escritora japonesa Aya Nishitani. El 31 de marzo de 1986, Tokuma Shoten publicaba la primera parte: Digital Devil Story: Megami Tensei -La historia demoníaca digital: La reencarnación de la diosa-. Su protagonista, un joven genio de la informática, Akemi Nakajima, inventaba el Programa de Invocación Demoníaca, una herramienta para que los diablos pudiesen llegar a nuestro mundo a través de Internet. Su premisa de unir lo oculto y lo tecnológico sirvió para crear un OVA... y un videojuego.

El juego en cuestión -con el mismo título que el de la novela- salió en 1987 para MSX, un microordenador de 8bits creado por la división japonesa de Microsoft. La compañía encargada de la adaptación fue Nihon Telnet, más concretamente su equipo Wolfteam, cuyos miembros crearían más adelante el mítico Tales of Phantasia. Su mecánica es parecida a la del clásico Gauntlet de Midway, pero con claras muestras de desidia: el protagonista -Nakajima-, deberá superar reiterativos laberintos y eliminar insípidos enemigos; un debut deficiente que no sólo pecaba en jugabilidad, sino que además presentaba carencias gráficas y sonoras. El videojuego se reencarnó en la forma de dos versiones más: una para el sistema NEC PC-8801 -ordenador de NEC Corporation- y otra para la computadora Fujitsu FM-7. Ambas mejoraban sustancialmente la experiencia, pero estaba claro que el género de acción no era el adecuado para exprimir todas las posibilidades de la franquicia.

Pocos meses después, Namcot -la actual Namco- lanzaría para la consola NES su propia interpretación de las trilogía literaria. Se trataba de un juego de rol que tenía el mismo título que el del intento fallido de Nihon -Digital Devil Story: Megami Tensei-, dando pie a un montón de confusiones entre los seguidores de la saga. El videojuego nos sitúa cronológicamente entre la segunda novela y  la tercera parte, momento en el que el temible Lucifer resucita a dos de los némesis de Akemi Nakajima. Ciertos elementos narrativos -el héroe mudo, la relevancia de la figura femenina como clave para restaurar el orden...- permanecerían inmutables en las sucesivas entregas. Mientras que el resto de RPG's mantenían la clásica vista aérea, la apuesta de Namcot se salía de la tangente para presentar un conjunto de mazmorras en primera persona -la única excepción se producía durante los interludios entre diferentes zonas, dónde se volvía a la perspectiva habitual-. Ésta no era la única característica que la distinguía de la competencia: aparte de los compañeros humanos, el jugador podía reclutar a sus propios enemigos.

La estrategia ganadora para vencer a Lucifer y a su prole consistía en formar una poderosa armada demoníaca. Cada diablo tiene sus propias fortalezas y debilidades elementales -fuego, hielo, viento...-, de modo que era importante tener a un grupo versátil que estuviese preparado ante cualquier situación. Para evitar desequilibrios, los inusuales compañeros de Nakajima se fortalecían mediante la "magnetita", elemento necesario para poder invocarlos y que se iba rellenando con cada batalla ganada. ¿Cómo convencer a los seguidores de Lucifer? Nada más y nada menos que utilizando el noble arte de la retórica. Durante los combates, el jugador podía conversar con sus contrincantes y elegir entre un número de diálogos y ofrendas para conseguir el apoyo de éstos. En Digital Devil Story, las opciones correctas solía ser arbitrarias, pero esta idea se iría perfilando en futuras entregas.

Los demonios no subían de nivel mediante la experiencia, sino gracias a la fusión. Para realizar semejante aberración de la naturaleza, bastaba unir dos o más criaturillas dentro del Jakyou, un extraño edificio. La habilidad de fusionar exigía al jugador que comprendiera y memorizase la miríada de posibilidades disponibles, y que eligiera según las adversidades que se encontraría en el siguiente mazmorra. Con tantos elementos estratégicos -debilidades, la magnetita, conversaciones, fusiones...-, resultó inevitable que Megaten se convirtiese tanto en un repelente de jugadores casuales como en una amante incondicional para los que buscan retos y les encante tener que ir anotando infinidad de datos antes de adentrarse en los avernos.

Tres años más tarde, el mundo se sumiría en el caos apocalíptico de Digital Devil Story: Megami Tensei II -de nuevo para la NES-. Después de 35 sangrientos años de guerra mundial, la humanidad se ha visto obligada a vivir en refugios subterráneos, inconscientes de que la barrera que separa los infernos de la Tierra se está haciendo añicos. Los encargados de enmendar la situación serán dos chavales adictos a un videojuego llamado Devil Busters. En medio de una partida, reciben la visita del demonio Pazuzu, una burlesca versión del ángel anunciador bíblico, que les advierte de la amenaza demoniaca que está planeando dominar su demacrado mundo. Las mecánicas de la primera entrega volverán a ser las protagonistas de un intenso viaje en busca de la salvación y la redención... una epopeya que iba a ser la última de la serie Digital Devil Story. Una nueva compañía salió a escena, dispuesta a demostrar que de la total y completa destrucción pueden surgir las más bellas obras de arte interactivas. Se trataba de...

Atlus, invocadora infernal
La consola de cuarta generación Super Famicom -Super Nintendo en occidente- irrumpió en el mercado japonés a finales de 1990, y con ella germinó una nueva tendencia de titulación de videojuegos. Secuelas de franquicias reconocidas aparecieron con el sobrenombre "Super" para representar un cierto grado de evolución y para que pudiesen ser relacionadas con la nueva invención de Nintendo. Super Mario World, Super Metroid, Super Castlevania IV... No obstante, en Japón lo habitual era utilizar la terminación "shin", que podría traducirse como "verdadero", "auténtico"... Shin Sangoku Musou (Dynasty Warriors 2), Shin Samurai Spirits (Samurai Showdown 2), Shin Contra (Contra Shaterred Soldier)... o el siguiente MegaTen: Shin Megami Tensei -La reencarnación de la auténtica diosa-.

La meta-serie pasó a formar parte de la compañía Atlus, que todavía es la encargada de recordarnos periódicamente las amenazas infernales que pueden aparecer debido a un mal uso de la tecnología. El primero de los Shin apareció en 1992, y mantuvo la esencia de sus antecesores mientras añadía nuevas e interesantes mecánicas. La aventura fatídica da comienzo con una secuencia onírica donde el jugador/protagonista se encuentra con una serie de truculentas visiones -un crucificado sin rostro, una bestia...-, hasta dar con una fémina al desnudo llamada Yuriko. Ésta implora ser la compañera eterna del durmiente, pero éste despierta antes de que pueda formarse ideas equívocas sobre el candente encuentro.

Las pesadillas no terminan en la realidad, ya que una serie de misteriosos asesinatos están trastornando el día a día de los habitantes del distrito Kichijioji, en Tokio; criaturas del averno -posibles autores de los últimos secuestros- acechan en los callejones; y se están cumpliendo ciertas partes del extraño sueño. Una serie de malentendidos llevan al protagonista a la cárcel, donde conocerá a sus futuros aliados y a una esperpéntica revelación: un científico ha destruido la barrera que separa la humanidad de los demonios mientras realizaba unos experimentos relacionados con la transportación instantánea. Las ruedas de la ciega ambición han empezado a girar y ya hay ciertos grupos interesados en controlar a las sobrenaturales entidades, sin sospechar que el ángel caído Lucifer se les ha adelantado y ya ha conseguido manipular al gobierno japonés.

En un juego tradicional, la meta consistiría en evitar los planes de Lucifer y salvar al mundo de la invasión sobrenatural. Por suerte, Estados Unidos hace lo que mejor se le da hacer y destruye el país bombardeándolo con misiles. El héroe sobrevive al apocalipsis y descubrirá que el futuro de la derruida ciudad está en sus manos. ¿A quién apoyará? ¿Al general Gatou y su poderosa armada diabólica? ¿O la atrayente líder de la resistencia? ¿Se producirá la ansiada resurrección de la auténtica deidad? Con semejante responsabilidad, Atlus presentaba una interesante novedad en la franquicia: las decisiones. El jugador tenía diversos caminos a escoger: la senda del caos y la anarquía, elementos característicos del temible ángel caído; la senda de la ley y del orden establecido; o bien la neutralidad, donde el egocentrismo y la bondad tienen igual cabida. Cada posibilidad iba más allá de la concepción del bien y el mal. Por ejemplo, el control excesivo puede desembocar en el totalitarismo más absoluto, o la libertad anárquica conlleva dolor y sufrimiento arbitrarios.

A parte de ofrecer un argumento inspirado en las novelas y una extensa rejugabilidad, La resurrección de la auténtica diosa unió a los dos genios que han revitalizado la metaserie en multitud de ocasiones: Coky Azada -director del equipo R&D1 de Atlus y padre de la mayoría de los Megaten- y el ilustrador Kazuma Kaneko. Este artista ha trabajado en otros proyectos como Devil May Cry 3 o Zone of the Enders 2, pero es conocido por darle a la franquicia Megami Tensei un estilo único y definitorio -situación análoga al papel desempeñado por Akira Toriyama para la saga Dragon Quest-. Los personajes creados por Kaneko tienen tintes realistas impregnados de rasgos melancólicos, como la palidez en la piel o las miradas cargadas de angustia. La banda sonora es otro elemento indispensable, y siempre ha estado en manos expertas: Tsukasa Masujo fue uno de los pioneros, y le han ido sucediendo otros compositores como Kenichi Tsuchiya o Shoji Meguro. Debido al contexto contemporáneo de sus entregas, las piezas musicales juegan y entran en simbiosis con estilos musicales actuales como el heavy, el tecno o el pop.

Por otra parte, GameBoy -la consola portátil de Nintendo- sufrió su invasión demoníaca particular con Megami Tensei Gaiden: Last Bible, la primera historia alternativa de la serie -de ahí la inclusión del concepto japonés "gaiden", que viene a significar algo así como "cuento". Tanto Last Bible como su casi inmediata secuela -lanzada en 1993- sirvieron de meros pasatiempos para aquellos que aguardaban la siguiente entrega de la saga principal. Pero antes de tan importante llegada, se produciría el debut de Majin Tensei -La reencarnación del dios demoniaco-, otra saga secundaria inspirada en la clásica serie de estrategia Fire Emblem.

El esperado Shin Megami Tensei 2 aparecería  a principios de 1994 para SNES, dispuesto a seguir la historia de su antecesor en el supuesto de que su protagonista hubiese escogido el camino de la anarquía. 30 años después de tan importante decisión, la guerra no ha hecho más que acrecentarse entre facciones opuestas. Pero de la destrucción parece haber nacido una diminuta esperanza: Tokyo Millenium, ciudad construida a partir de las ruinas de su antigua ciudad homónima. Desgraciadamente, incluso en este hipotético remanso de paz las diferencias entre clases sociales -los sacerdotes del Centro y la chusma de Valhalla- amenazan con una revuelta social. Mas la sociología da paso al horror, ya que, de repente, Valhalla es atacada por una horda monstruosa.

Los habitantes deben luchar por el control de su territorio, y entre ellos encontramos al amnésico protagonista del videojuego, que será salvado de una muerte segura por un guerrero que le dará nombre -Hawk- y una meta: ser el mejor luchador de Valhalla. La premisa se derrumbará cuando el Centro reclute a Hawk para convertirlo en el Mesías que salvará a la civilización y la conducirá a la gloria del paraíso. Los sacerdotes rebautizarán al advenedizo con el nombre de Aleph y le irán encargando buenas acciones acordes con su divina naturaleza. No obstante, la historia da un giro argumental considerable y descubriremos lo que se esconde tras el Centro. Será entonces, y sólo entonces, cuando el papel de Aleph como redentor tendrá un verdadero significado, pues será él -con la ayuda del jugador- quien decida el futuro de la renacida humanidad.

El segundo Shin no ofrece ninguna innovación, sino que refuerza los aciertos del primero, tanto en historia como en jugabilidad. El sistema de conversaciones añade más preguntas y opciones, alejándose cada vez más de su arbitrariedad inicial. Los controles y la interfaz de batalla se refinaron, y se incluyeron enfrentamientos más variados. La dificultad se vio reducida gracias a numerosos cambios, como un acceso más rápido al mapa de las mazmorras o un indicador que alertaba al jugador de la posibilidad de ser atacado.

A continuación llegó una larga etapa que dejaban de lado las destrucciones épicas apra centrarse en pequeños cataclismos e interesantes spin-off. A finales de ese mismo año, surgió de entre las cenizas Shin Megami Tensei: if..., otra historia alternativa que, con su ambiente escolar, serviría como preludio a la serie Persona. La acción empieza cuando un instituto es transportado al reino de los demonios. En lugar de esconderse, los alumnos salen a investigar y uno de ellos decide convertirse en el Señor de los Avernos. Para acallar los desvaríos de grandeza su compañero, el -o "la"- protagonista desbaratará sus planes recorriendo cinco mundos inspirados en pecados capitales. El juego ofrecía una retorcida novedad: los espíritus guardianes, aliados cuyo poder representaban la pericia del jugador -si éste tendía a morir cada dos por tres, los guardianes eran débiles e inservibles-.

El año 1995 empezó con una sucesión de entregas para las sub-sagas Majin Tensei y Last Bible. A saber: Majin Tensei II: Spiral Nemesis, secuela que añadía elementos de otros juegos de estrategia como Front Mission y Tactics Ogre; Last Bible III, entrega que logró hacerse un hueco en el catálogo de la Super Famicon; Another Bible, un confuso spin-off de un spin-off; y Megami Tensei: Last Bible Special -creado por Sega para su consola portatil GameGear-, una aproximación más fidedigna a las series principales. Destacar además Kyuyaku Megami Tensei, un remake para SNES que unió los dos primeros juegos de rol de MegaTen.

Kyuyaku fue también la última entrega para Super Famicom porque la metaserie dio el salto a las consolas de 32-bits, empezando con Devil Summoner para Sega Saturn. Una vez más, abandonamos el escenario post-apocalíptico para transportarnos al Japón actual. El juego empieza cuando el protagonista acude al apartamento de su novia para buscar las entradas del concierto al que iban a acudir aquella noche. Como muchos ya habrán adivinado, la inocente búsqueda se convierte en un ataque demoníaco que se ve detenido por Kenji, un experimentado cazador. Pero la dama fortuna decidirá darle la espalda al chico, ya que el pobre morirá asesinado por un perturbado llamado Sid. En lugar de permanecer difunto durante el resto del videojuego, el alma del protagonista decide vivir dentro del cuerpo de Kenji y, de paso, detener la inminente invasión.

Pese a que la nueva generación de consolas permitía una destacable mejora gráfica, Devil Summoner se quedó estacando en un comprometido punto medio. Las mazmorras -todavía en primera persona- tienen más detalles y ocupan toda la pantalla, pero el movimiento del personaje suele ser lento y el campo de visión es molestamente reducido. El sistema de batalla tiene novedades interesantes: los personajes pueden situarse en primera fila, donde sólo se pueden realizar ataques directos, o bien en la retaguardia, idóneo para adeptos a la magia; los diálogos entre demonios se van concretando cada vez más; y aparece el sistema de lealtad, es decir, debemos mantener contentos a nuestros grotescos aliados o no podremos controlarlos en la batalla -e incluso pueden llegar a abandonarnos-.Por desgracia, no hay rastro alguno de diferentes caminos para completar la aventura -con sus correspondientes finales alternativos-. Si sumamos esta carencia junto a la falta de una verdadera revolución gráfica, a la lentitud de las batallas y a las engorrosas lealtades, nos queda un juego decente, pero que no llega al nivel de los Shin Megami Tensei. Quizás haría falta ponerse un poco más psicológico para encontrar una nueva fórmula ganadora...

Ego, almas y coleccionismo
Hasta ahora, las crónicas demoníacas secundarias han transcurrido en contextos diferentes a los de la saga principal: pasados imposibles inspirados en la mitología clásica, una Japón contemporánea a rebosar de monstruos... y el aparentemente inocente ambiente estudiantil. El único MegaTen de 1996 nos haría volver a las aulas para descubrir nuestra fuerza interior. Se trata de Megami Ibunroku Persona -Memorias de los relatos extraños de la diosa: Persona-, que salió exclusivamente para la consola PlayStation. Los protagonistas de este videojuego de título extenso son un grupo de estudiantes aficionados a practicar una especie de ritual con el que, en teoría, se puede invocar a los difuntos. En medio de uno de estos intentos, los estudiantes se desmayan tras presenciar la visión de una niña desamparada. Durante la fase onírica, todos sueñan con mariposas -uno de los símbolos recurrentes de esta saga secundaria- y con unas extrañas entidades denominadas "Persona" -palabra de origen latino que viene a significar "máscara" o "personaje"-. Estos seres les explican que en su interior existen, a su vez, muchos egos o personalidades diferentes con la habilidad de poder enfrentarse a los demonios.

Se mantiene la perspectiva en primera persona para superar las mazmorras, mientras que pasaremos a la vista área para las escenas de investigación o de transición. Las batallas también se presentan en tercera persona, y por desgracia no están a la altura de las circunstancias. Para empezar, la ubicación de los personajes será un factor importante porque de ello dependerán sus posibilidades de atacar a los contrincantes. Lo que podría haber sido una estrategia interesante se convierte en una continúa y tediosa recolocación de nuestros héroes juveniles. Con la llegada de las personalidades interiores, el reclutamiento ha sufrido un lavado de cara: cada personaje tiene diferentes habilidades conversacionales que pueden utilizar con los demonios -por ejemplo, cantar, alabarles, soltarles una amenaza...-, de modo que el jugador debe encontrar la habilidad adecuada para cada enemigo. Con cada victoria en el campo de la retórica, los diablos cederán objetos a los protagonistas, siendo los más importantes unas cartas de tarot -imprescindibles para conseguir nuevos Personae-.

Deficiencias bélicas a parte, Persona es un interesante spin-off que hace especial hincapié en desarrollar -precisamente- la personalidad de los personajes en una trama original e intrigante. La música y el ambiente son sublimes y lo único que se le puede criticar es su apartado técnico, que baja la calidad del conjunto.

Tras una nueva aventura en el campo de la estrategia  -Ronde-, llegaría Devil Summoner: Soul Hackers -Hackers de almas-, tanto para Sega Saturn como para PlayStation. Todo empieza cuando, en un hipotético futuro cercano, el protagonista logra acceder ilegalmente al Paradigma X, un mundo virtual. Nada más entrar irá recibiendo crípticos mensajes de un adversario misterioso que amenaza con robarle el alma. Sin quererlo ni beberlo, se verá envuelto en una conspiración en la que está involucrada la propia creadora de este programa infernal. Para revolver los enigmas del presente deberá revelar los misterios del pasado: tendrá a su disposición las almas de antiguos cazadores de demonios, y con ellas, el acceso a los últimos momentos de sus dueños.

La trepidante historia va acompañada por una mejora general de los aspectos de su primera parte. El control durante las mazmorras es mucho más fluido y el campo de visión se ha ampliado considerablemente. Kaneko, el artista que insufla vida a tan esperpénticas criaturas, alcanza aquí su cénit; a partir de este juego el diseño de los personajes irá yendo a mejor. Las repercusiones del sistema de lealtad hacia el protagonista se verán mermadas, al igual que la dificultad general del juego. La banda sonora limita sus funciones a las meramente ambientales, pero consigue añadir una atmósfera de amenaza tecnológica gracias a la combinación de notas y acordes acongojantes. Al coctel selecto que tenemos como resultado también debemos añadirle el sistema Gun COMPuter, que permite disparar e invocar demonios -¿qué más podemos pedir?- y un magnífico repertorio de secundarios -como los espeluznantes, un grupo de hackers que ayudarán al protagonista a lo largo de la investigación-.

La culminación de este ascenso a la calidad llegaría no con un juego, sino con dos: Persona 2: Tsumi y Persona 2: Batsu, sendos capítulos que forman una gran aventura. Con esta , Atlus el reinado de las mazmorras en primera persona realiza un momentáneo mutis, y su trono es ocupado por una permanente perspectiva área. El primer videojuego nos remite a unos años después de los eventos acontecidos en el primer Persona. Los cándidos estudiantes consideran una pérdida de tiempo los antiguos rituales de invocación y prefieren probar con una nueva leyenda urbana: dicen que si te llamas a tu propio teléfono móvil, aparecerá el Bromista, un endemoniado personajillo que concederá al afortunado cualquier deseo. Nada más lejos de la realidad, ya que este villano es el autor de una serie de grotescos asesinatos. El héroe de turno y su pandilla, ajenos a esta faceta homicida, lo invocan, desatando una serie de eventos y pesquisas.

La acción se disparará inmediatamente y los jóvenes tendrán acceso a sus Personae interiores para enfrentarse a un mundo oscuro y perverso. Continúa la preferencia por desarrollar a los personajes: éstos hablan entre ellos, opinan sobre lo que les está ocurriendo, planean... Vuelven las habilidades conversacionales de la primera parte, pero ahora podemos combinarlas entre ellas e incluso llegar a acuerdos con los enemigos -si los alegramos, prometerán no hacernos daño-. El grave problema de ubicaciones durante las batallas ha sido erradicado, y éstas se han acelerado -incluso se incluye la opción de atacar automáticamente-. Para darle más espectacularidad a los enfrentamientos, el jugador cuenta con una amplia gama de fusiones para acceder a ataques más poderosos.

El único pecado que comete la primera parte es el hecho de que los combates pueden llegar a ser tediosos debido a que en muchas ocasiones sólo tendremos que seleccionar el hechizo adecuado para debilitar a los enemigos, y así seguir avanzando. No podemos criticar su funesto final, ya que es entones cuando la segunda parte, Batsu, entra a escena. ¿Hay algún mejor recurso para estos casos que el de pulsar el metafórico botón de reinicio? Atlus opina que no, porque en esta entrega nos presenta una realidad alternativa donde los acontecimientos de Tsumi nunca han tenido lugar. El escenario es el mismo, pero los protagonistas no logran reconocerse; todos salvo uno de ellos, que parece recordar lo sucedido con el Bromista. Su terquedad en este asunto activará la otra mitad del rompecabezas para así poder tener el puzle completo.

Las diferencias entre ambas partes son mínimas, y muchas de las que encontramos en Batsu son correcciones de los errores de su primera entrega: se ha añadido una opción para desactivar las animaciones durante el combate, acelerando así el proceso; las conversaciones se han simplificado -ahora cada personaje tiene sólo una habilidad-; hay algunos adornos gráficos de más; y existe un cierto grado de decisión y bifurcación de caminos casi al final de la aventura. Pese a tratarse de un juego completo en sí mismo, debemos entender que Persona 2 es la unión de ambos títulos. Y si uno sólo de por sí ya merece la pena ser jugado, juntos forman un equipo imbatible que haría temblar hasta el mismísimo príncipe de las mentiras.

Durante aquella época, el fenómeno Pokémon se encontraba en pleno auge. Su atractivo radicaba en la sencillez de su mecánica: atrapa y domestica a una serie de monstruos de bolsillos para convertirte en el mejor entrenador. Una de las principales fuentes de inspiración de la saga fueron los Megami Tensei, y en el año 2000 Atlus decidió que había llegado el momento de sacar tajada del asunto. Devil Children: Red Book / Black Book / White Book son una trilogía de videojuegos para GameBoy Color que se basan en el afán coleccionista de Pikachu y compañía para capturar a una de sus presas más elusivas: el público infantil.

Las nuevas entregas de Pokémon son conocidas por acudir siempre en pareja, es decir, se trata de ediciones ligeramente diferentes de un mismo juego. No ocurre lo mismo con los Devil Children, ya que cada título es protagonizado por un héroe diferente cuyas aventuras se entrecruzarán con las tramas de sus "hermanos". Resulta extraño que, siendo una serie dirigida a los niños -protagonizada por los mismos y acompañados por monstruillos monos-, los héroes porten armas durante la aventura. Como los protagonistas son híbridos humano-demoníacos, pueden entablar conversación con sus compañeros diablos. Pese a tratarse de versiones light de la fórmula MegaTen-con batallas más sencillas-, es una saga más profunda que la de Nintendo, y ofrece retos interesantes para aquellos dispuestos a sentirse niños de nuevo -con armas, pero niños de todas formas-.

Devil Children no se quedó sin su juego de cartas coleccionables, Card Summoner, ni con sus secuelas para Game Boy Advance, Book of Light / Book of Dark. En el último caso, los jóvenes aprenderán el significado de "la curiosidad mató al gato" cuando sus representaciones pixeladas alteren el tejido espacio-temporal tras consultar un libro de ocultismo. Para evitar un peligroso colapso cósmico, los dos protagonistas partirán hacia mundos diferentes para cerrar los diversos portales abiertos. Cada juego relata una de las dos aventuras, con nuevas criaturillas infernales y más armas perturbadoras.

Mientras los muchachuelos reordenaban el espacio-tiempo, Atlus intentaba ayudar a Microsoft en su empresa de situar a su consola Xbox en un puesto decente del mercado japonés. Para ello, la compañía estaba desarrollando un juego online exclusivo, Shin Megami Tensei NINE, que fue mutando hasta convertirse en un periplo offline mediocre. Los inicios son atrayentes: el protagonista es uno de los pocos que han sobrevivido a un desastre nuclear y se han visto obligados a vivir bajo tierra. Para aliviar el tormento de estas almas descarriadas, existe un mundo virtual que recrea la mítica Tokyo de los años 90.

Los elementos para un buen Shin están presentes, pero ninguno de sus aspectos llega a los mínimos de la eficiencia: batallas en tiempo real que no logran conectarnos con nuestros personajes, una banda sonora adecuada pero que consiste básicamente en reversiones de los juegos para Super Famicon, gráficos que ni siquiera pueden compararse con los juegos para PlayStation 2, diseños insípidos a cargo del ilustrador Yasuomi Umetsu... Una auténtica decepción para tratarse de una entrega que lleva el prestigioso antetítulo Shin Megami Tensei. Por suerte, Atlus se había puesto manos a la obra para crear un nuevo mundo en ruinas que subiese una vez más el listón y que, ¡al fin!, llegaría a Europa.

Reinvención excelsa
El recurso fácil para explicar el motivo por el que MegaTen tardó tanto en llegar a Europa -y en menor medida a América- sería apuntar con nuestro dedo acusador a la saga Final Fantasy y exclamar con dramatismo: "¡Los convencionalismos de la serie de Square-Enix han provocado que los jugadores se echen atrás con una saga aún más difícil como la de Megami Tensei!". Si bien es cierto que la metaserie de Atlus está dirigida a una audiencia concreta, quizás una de las verdaderas razones de este retraso puede deberse a algunos contenidos polémicos que encontramos en sus entregas.

El contexto  post-apocalíptico no es el auténtico problema; las contrariedades aparecen si observamos la delicadeza de las fuentes inspiradoras para crear a los demonios: desde mitologías como la griega, la egipcia, o la budista -con la reiterada aparición del ave Garuda, por ejemplo- hasta religiones, entre ellas la hindú y la cristiana. La amenaza de la censura y la controversia se acentúa todavía más si tenemos en cuenta el hecho de que algunos videojuegos han tenido jefes finales tan relevantes como el mismísimo Jehová -el verdadero nombre del Dios cristiano- o el dictador alemán Adolph Hitler. Por muchas justificaciones que se les pueda dar a la sociedad, presentar a conocidas divinidades como villanos invasores es una apuesta arriesgada que ha podido influir en las demoras que han padecido los aficionados.

De todos modos, las fronteras se abrieron finalmente y, con dos años de retraso, recibíamos en el año 2005 con los brazos abiertos la versión del director de Shin Megami Tensei: Lucifer's Call, tercera parte oficial de la saga. Este juego de rol para PlayStation 2 nos regalaba unos breves momentos iníciales de calma para luego sumirnos en un fenómeno conocido como la Concepción: el final del mundo que precede la llegada de uno nuevo. El protagonista morirá y renacerá como el demonio encargado de llevar a cabo esta milagrosa proeza, con la inestimable ayuda de una serie de aliados que le guiarán por los numerosos caminos y finales alternativos que ofrece la aventura.

La llamada de Lucifer añade a los pilares que sustentan a la alta dificultad característica de la saga una nueva capa de cemento que pule aquellos defectos que han ido surgiendo con el paso de los tiempos. Las mazmorras en primera persona se eliminan completamente, y lo mismo ocurre con las referencias tecnológicas como ordenadores o mundos virtuales. Los demonios también ganan experiencia junto a su dueño, pero la opción más efectiva -e interesante- sigue siendo la fusión, especialmente porque en esta entrega es más importante que nunca encontrar el hechizo adecuado para vencer a los durísimos rivales. Destaca la aparición del genial sistema por turnos: al atacar a un enemigo con su punto débil, conseguiremos un turno extra -y viceversa-; de modo que la clave consiste en saber explotar las fragilidades de los monstruos para salir ileso de los combates.

A nivel de presentación, tanto los gráficos como la música superan el nivel estándar de un juego MegaTen. Los escenarios son austeros pero desprenden una aura malévola atrayente que logra interactuar a la perfección con el detrito urbano. La música hard rock que se inyecta en nuestras venas durante los complicados enfrentamientos hace aumentar nuestra sed de sangre. Además, la versión europea contenía extras como más monstruos, una nueva mazmorra, y la aparición estelar de Dante, cazademonios de la saga Devil May Cry de Capcom. Pese a que a los fans del chulesco hijo de Sparda podían estar interesados en su inclusión, la verdad es que este personaje no se posicionó en un lugar convincente dentro de la compleja trama.

Quizás Dante se hubiese encontrado más a gusto en el purgatorio del binomio de videojuegos que comprendieron la serie Digital Devil Saga -La saga demoníaca digital-, también para PS2. La primera parte fue lanzada en Europa a mediados del 2006 y nos introducía en una especie de purgatorio de inspiraciones hinduistas: el Depósito. Esta extensa zona está dividida en tribus que, siguiendo las órdenes de un ente invisible, se encuentran en eterna lucha para lograr ascender al Nirvana -una especie de paraíso-. El protagonista es Serph, líder del clan de los Embriones, testigos de la llegada de una misteriosa chica amnésica que será la clave de su salvación. Pero su aparición activará una especie de mutaciones que convierten a los jóvenes en híbridos demoníacos. La victoria entonces se reducirá a una ley simple pero mortal: comer o ser comido.

En realidad, este singular purgatorio es una versión reducida y más simplista de los mecanismos de Lucifer's Call, convirtiéndolo en el juego idóneo para aquellos novatos con ganas de catar esta serie. Su avance es más lineal, no hay ningún tipo de reclutamiento demoníaco y los personajes evolucionan gracias al Mantra -un sistema parecido a las esferas del Final Fantasy X-. Pero atención: eso no significa que no sea difícil -todo lo contrario- sino que reduce las múltiples opciones que suelen aparecer en un MegaTen para facilitar las gestiones a los jugadores. Asimismo, debemos tener en cuenta la inclusión de interesantes aspectos estratégicos: los personajes pueden pasar de humanos a demonios en cualquier momento, utilizando sus diferentes habilidades para los encuentros; para subir más rápido de nivel podemos devorar a nuestros enemigos si logramos asustarlos -es decir, ir insistiendo en sus debilidades-; y tenemos a nuestra disposición ataques de fusión para cambiar el transcurso de la batalla a nuestro favor.

El primer Digital Devil Saga concluía con un desesperante "continuará" que se resolvería al año siguiente con el lanzamiento de su segunda parte. A parte de avanzar en la trama, DDS2  perfila los aciertos de su antecesor e incluye jugosas opciones como la de utilizar una partida terminada para empezar el juego con objetos o habilidades extra. Para que la espera fuese más corta, en Japón apareció Devil Children: Messiah Riser para GameBoy Advance. Aquí nos lo perdimos, mas no ocurrió lo mismo con la siguiente entrega de la serie Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army -Raidou Kuzunoha contra el ejército sin alma-.

Apareció pocos meses después del último DDS y se trata de un auténtico lavado de cara de la saga Devil Summoner. En esta ocasión viajamos atrás en el tiempo hasta el Japón de entre guerras para tomar el papel de Raidou Kuzunoha, detective de lo sobrenatural. La aventura empieza con el rapto de una jovenzuela y con el descubrimiento de una misteriosa organización llamada el Ejército del Poder Definitivo. El intricado caso se verá continuamente detenido por batallas en tiempo real -toda una novedad en la metaserie, exceptuando el fallido NINE- en donde nuestro demonio aliado de turno irá prácticamente por libre.

Los infernales compañeros no sólo sirven para combatir, sino también para recabar pistas. Raidou puede invocarlos fuera de las batallas para que utilicen sus habilidades especiales y así alterar el ánimo de los interrogados o sonsacar sus preciados secretos. El juego logra adentrarnos en este singular ambiente gracias a sus gráficos y a su excelente música. No obstante, existen pegas que evitan convertirlo en uno de los grandes: la reiterada utilización de típicos y tópicos recados para alargar innecesariamente su duración y las continúas batallas aleatorias, que convierten lo que podría haber sido un agradable paseo por el Japón del pasado en una caminata peyorativamente demoniaca.

Entre reinvención y reinvención, apareció para PC Shin Megami Tensei: Imagine, un juego de rol online desarrollado por Cave. Este curioso proyecto nos presenta un futuro gobernado por demonios  en donde un grupo minoritario de valientes -los Demon Buster- intentan soliviantar la precaria situación de la humanidad. Se trata de un juego gratuito pero que exige cuotas a aquellos jugadores que quieran acceder a objetos o armas de mayor relevancia. Su mejor y peor cualidad es, precisamente, el hecho de que se queda en una simple curiosidad para pasar el rato, sin ofrecer un sistema de juego sólido o un argumento apropiado, muy alejado de las concepciones habituales de la franquicia.

El último MegaTen que ha salido en Europa es Persona 3, lanzado en la primavera del año pasado. Al igual que sus recientes antecesores, se trata de una desviación lograda de la fórmula de su correspondiente saga. El ambiente vuelve a ser el escolar, pero en esta ocasión, sus implicaciones se toman más en serio: el protagonista deberá alternar la vida estudiantil diaria con sus actividades nocturnas para eliminar a los Sombras, unas extrañas criaturas que se apoderan del alma de sus víctimas. El héroe es uno de los pocos privilegiados capaces de viajar a la Hora Sombría, un tiempo oculto a medianoche donde mora la implacable amenaza.

No estaremos solos ante el peligro porque contaremos con la ayuda de nuestros compañeros de residencia -que comparten la prodigiosa habilidad de "existir" durante esta hora invisible para el resto de humanos- y de nuestros Personae. Juntos ascenderemos por la misteriosa y prácticamente infinita torre llamada Tártaro, el hogar de las Sombras donde se esconde la clave de su súbita aparición. Para ello, contamos con todo un año escolar real en donde deberemos estudiar, salir con los amigos... Todo lo que hagamos será sumamente importante, porque los logros que obtengamos durante el día repercutirán en la batalla nocturna y en el poder de nuestras demoníacos egos.

Mientras que la parte del instituto es una versión reducida del típico simulador social, el Tártaro comparte las mecánicas de dungeon crawler: aventuras en donde los protagonistas deben explorar una gran mazmorra, en la mayoría de los casos con niveles aleatorios -como en Persona 3- donde una derrota puede significar volver al inicio de la misma o retroceder un número considerable de áreas. Pero la dificultad en el Tártaro no es tan elevada como en las mazmorras de la mayoría de sus congéneres porque hay muchos teletransportes que, al activarlos, nos llevan inmediatamente a los diversos pisos que conforman la torre. En todo caso, esta mixtura resulta altamente adictiva, y lo único que puede ralentizar nuestro viaje ascendente hacia la oscuridad son aquellos momentos en los que el colegio se convierte en una rutina monótona y aburrida -como en la vida real-. A finales de año apareció Persona 3: FES, una ampliación que incluía un epílogo de unas 30 horas y el juego original totalmente mejorado -con más Personae, relaciones sociales, eventos, nuevos niveles de dificultad...-.

A rasgos generales, la estancia de MegaTen en la consola PlayStation 2 ha estado repleta de secuelas de gran calidad con la capacidad de haber reformado una y otra vez las mecánicas básicas de sus anteriores entregas. La llamada de Lucifer presentó los turnos en las batallas y convirtió los diferentes caminos a elegir en una experiencia más sutil y ambigua; los Digital Devil Saga lograron simplificar las reglas sin disminuir su clásica dificultad para que los videoadictos pudieran adentrarse en su catastrófico universo con total facilidad; el detective Raidou utilizó a los demonios para resolver sus complicados casos y como ayuda en sus batallas en tiempo real; y Persona 3 aprovechó totalmente el ambiente estudiantil para ofrecer una jugabilidad dual realmente adictiva. Sólo existen dos palabras para definir tan arriesgados proyectos: reinvención excelsa.

El viaje todavía ha terminado porque Atlus aún está dispuesta a complicarnos más la vida con nuevas entregas y sagas alternativas. Persona 4 está a la vuelta de la esquina, Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon saldrá en América durante la próxima primavera, las reediciones de PSP verán la luz en breves, y los más veteranos esperan ansiosos los primeros detalles del Shin Megami Tensei para las consolas de nueva generación. Las puertas del infierno todavía permanecen bien abiertas, y Lucifer y los suyos aguardan impacientes a que nos unamos a su macabro pero fascinante reino de mundos post-apocalípticos, realidades virtuales y reencarnaciones divinas.

Persona 4

Nueva entrega de la conocida serie de videojuegos de Atlus Persona para Playstation 2, que aportará novedades a la franquicia e incrementará las opciones jugables vistas en Persona 3.
Persona 4