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Mario Power Tennis - New Play Control

Mario Power Tennis - New Play Control

  • PlataformaWii7
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorCamelot Software
  • Lanzamiento06/03/2009
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorNintendo

Punto de partido

Fiel a su cita mensual, la serie New Play Control! nos ofrece una nueva reedición. Mario Power Tennis es el elegido para protagonizar una divertida adaptación del clásico de GameCube que mediante un control completamente reorientado se perfila como un interesante exponente del tenis en la consola de Nintendo. Personajes carismáticos, varios modos de juego y fundamentalmente grandes dósis de diversión en este regreso.

La respuesta del público de cara a la línea New Play Control sigue, pese a la aparición de Pikmin, contando con dos extremos totalmente opuestos. Mientras que una gran parte de los aficionados apoyan estas versiones y consideran como buena la estrategia de Nintendo, otros claudican al cielo por la falta de originalidad de productos que aparecían hace varios años para una plataforma que poco tenía que ver con Wii. En los últimos meses se ha mantenido un debate candente acerca de este respecto, sin alcanzar ninguna conclusión clarividente sobre la valoración real que se merecen estos títulos. De lo que no cabe ninguna duda -y sin ánimos de entrar en aquella discusión- es que forman parte del catálogo de una consola que no obtuvo una repercusión mediática como la de Wii, con todo lo que ello conlleva.

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Mario Power Tennis permite una mejor comprensión de las intenciones de Nintendo que Pikmin, principalmente debido a que se trata de un título deportivo que emplea como punto de partida una jugabilidad calcada a la del minijuego de WiiSports. Se comprende mucho más fácilmente que se adapte un título de estas características, no sólo por la evidente diferencia de controles sino también por el hecho de ofrecer una experiencia que se asemeja a grandes rasgos a la realidad. Todo videojuego de estas características busca transmitir una sensación personal y verosímil, que se ajuste en la medida de lo posible a tomar una raqueta en mano y disfrutar de un apasionante partido. El tenis es un deporte particular difícil que requiere bastante tiempo para considerarnos jugadores experimentados, y quizás por este motivo Camelot decidió ajustarse a un fórmula de éxito garantizada que sigue la premisa habitual de Nintendo.

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En la pista
La premisa de Mario Power Tennis es exactamente la misma que la de Pikmin. Por un lado tenemos un título que ofrecía unas características muy marcadas en Wii, tenis directo eminentemente arcade que presentaba un variado elenco de personajes, pistas, minijuegos, con un básico modo principal centrado en disputar torneos en distintos escenarios a medida que desbloqueamos nuevas posibilidades secundarias de juego. Por el otro, una adaptación fiel al producto original donde apenas hay cambios. Por supuesto el plano multijugador cumple un papel esencial en esta ecuación, con la constante de poder disputar prácticamente en cualquier modalidad un divertido partido de dobles que permite cuatro jugadores batallando al unísono en pantalla.

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Podemos formar un esquema mental rápidamente si ya conocemos el original, ya que en esta adaptación no encontraremos ningún cambio que pueda ser destacado por encima de los demás. Se mantiene el mismo aspecto técnico (alabado en su día, hoy sigue resultando efectivo para la clase de juego que sostiene), el mismo sonido, con la salvedad de encontrarnos con un sistema de control completamente adaptado a las posibilidades del nunchuk y del wiimote. A diferencia de Pikmin, aquí sí que cambia completamente la experiencia, ya que ni siquiera se posibilita el jugar con el mando clásico de la consola o con cualquier otro sistema que no sea vía infrarrojos.

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Nos vemos forzados a hacer uso de los movimientos particulares del wiimote, pese a que nunca tenemos la sensación de manejar una raqueta real. El nunchuk pasa a ser un elemento opcional, con la posibilidad de emplear la cruceta digital del mando de la consola para los movimientos básicos. Sin embargo, el sistema predeterminado nos invita a hacer uso del stick analógico para desplazar a los personajes por el escenario. Los botones pasan a un segundo plano, con la única opción de efectuar distintos efectos en función del botón que mantengamos pulsado durante la ejecución del disparo. El cambio en el sistema de juego facilita la integración de los jugadores menos experimentados en esta rama, con un control que recuerda por momentos al ya mentado minijuego de tenis en Wii Sports. La experiencia no es exactamente la misma, pero sí el sentido que se le ha tratado de otorgar al juego.

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Sistema de control adaptado
Las sensaciones que transmite el nuevo sistema de juego son positivas. No tardamos más de unos minutos en adaptarnos al estilo de juego, basado en movimientos rápidos y precisos. La precisión a la hora de ejecutar algunos golpes es baja, por lo que no siempre obtenemos el resultado deseado, algo que llama la atención especialmente en los minijuegos, como veremos a continuación, donde se nos exige una precisión a tener en cuenta para solventar las exigencias que Nintendo pone en liza. No obstante el control pasa por bueno en una decena de situaciones; desde el saque hasta las filigranas más llamativas se dominan con la práctica, aunque lógicamente el sistema tiene sus taras.

Elevar la pelota, por poner un ejemplo, requiere un movimiento ascendente con el mando posicionado en dirección al suelo, acción que la consola no siempre recoge como tal. Cuanto más le exigimos al juego en ese sentido mayor es el sentimiento de frustración momentáneo, que se agrava en los escenarios donde nos vemos obligado a tener una precisión quirúrgica para colocar una bola justo en el lugar deseado. La curva de dificultad es asequible también en este sentido, por lo que apenas hemos de ganar algo de experiencia para comenzar a realizar demoledores ataques especiales que tienen su correspondiente contra. Cada personaje baraja unos atributos muy concretos que les diferencian en la pista, aunque por regla general la mayor problemática reside en encontrar al que mejor se ajusta a nuestro estilo particular de juego.

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Yoshi es el personaje perfecto para sacar e ir directamente hacia la red, mientras que Wario se maneja mejor desde el fondo de la pista, donde es capaz de propinar auténtico bombazos a las pelotas, con restos imposibles de cazar. Mario es el más equilibrado, Koopa uno de los más veloces -se desplaza metiéndose en su concha, lo que a su vez le confiere unos segundos de retraso a la hora de golpear una bola rápida- y así sucesivamente hasta conformar un buen plantel de personajes que cuentan con sus correspondientes escenarios específicos. Tampoco hay ninguna novedad en este sentido: debemos desbloquear las pistas ocultas para hacer uso de ellas en el modo exhibición, exactamente igual que los minijuegos, que conforman uno de los aspectos más divertidos de esta edición.

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Juega, pinta, ataca; haz lo que debas
Mario y compañía disponen de varios circuitos en los que se nos reta a disputar un determinado minijuego, generalmente con tiempo límite de por medio. Al introducir el juego por primera vez en la consola contamos con cinco posibilidades, entre las que encontramos la posibilidad de dibujar distintas pinturas con bolas de pintura, disfrutar de un frontón en el que la pelota debe golpear a distintos fantasmas que pululan por el escenario, etcétera. Desbloquear estos minijuegos nos otorga la posibilidad de disfrutarlos entre varios amigos -en total hasta cuatro jugadores al mismo tiempo en pantalla-, además de varios modos de dificultad que paulatinamente aumentan el reto que supone superar estas pruebas. Si en la versión de GameCube eran un añadido, aquí conforman un punto básico y esencial para el disfrute del juego.

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En cualquier caso, la modalidad estrella de Mario Power Tennis es, por lógica, el Torneo, donde debemos seleccionar a un personaje para pasar a una exigente competición que se rige por las normas reales de tenis. Podemos disputar si así lo queremos una modalidad extraordinaria en la que debemos de contar con la presencia de nuestro rival, pero también con otros elementos secundarios que dificultan la partida, como cocodrilos, un suelo que se recoge o despliega en función de qué zona rebota la pelota, o incluso en pleno castillo de Bowser, rodeados de fuego bajo una ambientación que por suerte no se ha visto resentida con el paso del tiempo. Lo cierto es que uno de los aspectos más destacados de la adaptación es el genial aspecto gráfico que luce en todo momento.

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Escenarios para todos los gustos
Uno de los aspectos que más se alabaron en su día de este Mario Power Tennis fue precisamente el técnico, tanto el sonoro como el gráfico. En este sentido no hay ninguna diferencia respecto al título original, si acaso destacar la inclusión de la resolución para widescreen que también incluía Pikmin (y que se traduce en una mejora sustancial respecto a la edición de GC si requerimos su uso). La partida se abre con una impactante presentación por la que aparecen todos los personajes del título intercambiando golpes, partidos y sufrimiento sobre la pista. Camelot no prescindió de la capacidad técnica de GameCube a la hora de desarrollar humorísticas escenas cinemáticas tras obtener la victoria en un torneo, o simplemente durante los partidos, ante la ejecución de los diferentes golpes especiales.

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El sonido sigue la línea de los gráficos imponiendo melodías alegres, en la línea del tono que supura el juego desde el primer partido al último. En este sentido se ha incluido la posibilidad de escuchar las voces y los efectos sonoros a través del pequeño altavoz interno del wiimote, lo que no deja de ser un mero añadido intrascendente durante la partida. El principal añadido y que se ha de tener en todo momento en cuenta es el del sistema de control, que básicamente transmite la misma sensación que la del juego original en su momento. La jugabilidad que ofrece el título hace posible que desde el primer momento nos sintamos afines con lo que sucede en pantalla, al igual que el disfrute de un jugador inexperto que se ve por primera vez ante los mandos de estos personajes.

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Ante la ausencia de más novedades, sólo cabe destacar la presencia de un modo de opciones desde el que se explica a la perfección el amplio repertorio de movimientos, que en cualquier caso es recomendable practicar. Nunca tenemos la sensación de estar manejando una raqueta auténtica, aunque tampoco parece esa la intención de Nintendo de cara a este port. Los movimientos responden con alguna que otra dificultad en momentos puntuales, aunque no nos cansamos de repetir que es una cuestión de práctica que a grandes rasgos se soluciona a poco de hacernos con la mecánica del juego.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.