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Encuentros Digitales: Jason Pace, Halo Wars

Jason Pace ha recibido durante esta tarde las preguntas que los lectores de Meristation formulaban para averiguar toda la información sobre Halo Wars.

Jason Pace hacía acto de presencia algo más tarde de lo previsto, impedido por una tormenta de nieve que estuvo a punto de dar al traste con este Encuentro Digital. Por suerte el productor jefe de Halo Wars pudo acudir a la cita, respondiendo las preguntas que los aficionados habéis formulado desde el foro con el fin de averiguar todo cuanto rodea el desarrollo de este popular título, que verá la luz en el mercado español mañana mismo, precedido de una gran expectación. En la entrevista Pace ha resaltado el esfuerzo conjunto de Ensemble Studios a la hora de elaborar un RTS para consola, conscientes de las desventajas del género respecto a PC. No obstante, ni corto ni perezoso ha asegurado que se ha tenido en cuenta este hecho en las primeras fases de desarrollo, además de dar algunas pistas sobre el contenido descargable que veremos en el futuro.

En una charla distendida, cordial y agradable se celebraba el cuarto Encuentro Digital de Meristation.com, que ha reunido a personajes variopintos de la industria como Peter Hines -Bethesda, Fallout 3-, Steven ter Heide y Eric Boltjes -Guerrilla, Killzone 2- o Daniel Suarez -Call of Duty: World at War-. A continuación transcribimos de principio a fin la entrevista que tenía lugar hace escasos minutos en los foros de esta misma casa.

Jason Pace, a la derecha de la imagen

Jason Pace - Hola a todos, soy Jason Pace, el Productor Jefe de Halo Wars. ¡Gracias por venir hoy!

Pregunta - docmorti: Justo cuando el desarrollo de Halo Wars estaba casi concluido, se anuncio el cierre del estudio y supisteis que éste sería vuestro último juego como Ensemble ¿cómo influyó eso en la terminación del juego?

Respuesta - Una de las cosas que hizo de Ensemble un grupo tan fascinante fue su completa dedicación hacia su trabajo: como resultado, el anuncio del cierre no tuvo tanto impacto en el desarrollo del juego como se podía esperar. Se trata de un grupo muy profesional y dedicado de trabajadores, ponen el mismo esfuerzo y energía en hacer el juego el último día de trabajo que en el primero. Creo que esa dedicación se refleja en el nivel final de producto.

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P. Golbez: ¿Se han sacrificado ciertos puntos comunes en los juegos de estrategia en tiempo real para PC con el objetivo de adaptar Halo Wars a consolas?

R. Yo no diría que se han 'sacrificado', aunque definitivamente verás algunas novedades y el equipo ha realizado algunos pequeños cambios. Probablemente el cambio más importante  sea que los recursos de producción están unidos a la base: En vez de estar localizados por el mapa, tenemos una clase de recurso que se produce en la base del jugador..., porque las bases tienen un número limitado de edificios que se pueden construir y hemos de ser muy tácticos para saber qué se construye ahí, y la producción de recursos se ha llevado esa parte. De cara a incrementar los recursos de producción lo suficiente para fundar un ejército hemos de recuperar bases locales remotas -- puedes tener 3 bases remotas en Halo Wars. Pero cuando tienes múltiples bases, la defensa y la planificación logística es muy importante -- como todo lo que construimos se realiza en las bases es muy fácil navegar por los menús empleando el d-pad.

Encontraréis algunos cambios similares en el juego -- siempre que hemos eliminado un elemento hemos añadido otro para que el reto sea exigente.

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P. Kharnash: ¿Cual fué la mayor dificultad al intentar adaptar este tipo de juegos al pad de la Xbox?

R. Creo que el mayor reto era que los juegos de estrategia han evolucionado a lo largo de los años para tomar total consciencia del ratón y del teclado: la precisión que tienes con un ratón, además de los múltiples atajos que ofrece el teclado, permite a los jugadores controlar diferentes actividades al mismo tiempo. Algunos de los problemas con los que se ha enfrentado la gente en el pasado tienen que ver con tratar de lanzar un juego de estrategia con un nuevo set de controles, es algo que nunca termina de funciona porque existen tantos elementos fundamentales del juego relacionados con el ratón y el teclado que es imposible.

Realmente necesitábamos replantearnos todos esos elementos desde cero, con el mando de Xbox en mente, para tratar que el juego fuese natural en la consola.

P. Sballesta: ¿Por qué no se puede jugar con la facción de los Covenant, una elección que pasa en casi todos los juegos de estrategia? ¿No creéis que esta decisión limite un poco las posibilidades de Halo Wars?

R. Los Covenant están disponibles en escaramuza y multijugador, y por lo que he podido ver hasta el momento, a la gente realmente le está gustando su forma de combatir y sus unidades. En la campaña individual, la historia de Graeme Devine se centra en la lucha del Espíritu de Fuego -una gran nave de la UNSC- para evitar que los Covenant adquieran un artefacto que podría alterar el balance de la guerra... así que tiene sentido experimentar el conflicto desde esa perspectiva. No obstante, una campaña Covenant es definitivamente algo que a muchos de nosotros nos gustaría implementar en el futuro. :-D

P. chente1983: ¿Que contenidos descargables teneis pensados para el futuro? nuevos mapas, unidades, modos de juego, nuevas campañas o expansiones...

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R. Todavía estamos investigando las mejores vías para dar vida al soporte de Halo Wars en el futuro, pero sí te puedo decir que ya hemos hablado sobre esas cosas y también sobre otras ¡Deberíais recibir noticias sobre esta cuestión próximamente, así que permaneced atentos!

P. noghri: ¿La limitación en el número de unidades en ambos bandos se debe a motivos técnicos o más de jugabilidad?

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R. De hecho se debe a las dos. Halo Wars es en primer lugar una experiencia 'Halo' -- eso quiere decir que queremos dar a los fans la oportunidad para integrarse rápidamente en batalla y hacer las cosas que ellos desean. Con las actuales limitaciones creemos que es el número adecuado para hacer sentir que tienes en tu poder un gran poder y diversidad de unidades, pero también te permite construir una serie de estructuras considerablemente rápido.

Por la parte técnica, cuando te metes en una escaramuza o partida multijugador 3vs3 el número de unidades en pantalla al mismo tiempo, el de partículas y explosiones, ¡puede ser de locos! Si hubiésemos incluido más elementos probablemente eso hubiese acabado por quemar la consola :-D

P. pokino: La decisión de prescindir de la gestión de recursos parece que se ha hecho para simplificar el control, ¿no os parece que se ha castigado en exceso por parte de algunos medios?

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R. Estamos muy satisfechos con las reacciones hasta el momento, y hemos visto que cuando la gente tiene la oportunidad de probar el juego y sentarse a jugar, las elecciones de diseño comienzan a cobrar sentido. He tenido la oportunidad de demostrar el juego por todo el mundo en el último año y ciertamente estoy muy sorprendido de lo positiva que ha sido la reacción tanto por parte de los usuarios como de la prensa.

Por supuesto que habrá algún purista de los RTS que seguirá prefiriendo la profundidad de un RTS de PC... ¡y me parece bien! Si podemos ganar algunos jugadores hardcore y que se pasen a nuestro juego eso me haría feliz.

P. Sindakusdas: ¿Tendremos editor de mapas? ¿Por qué no lo habéis incluido?

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R. Estamos tratando varias vías para mejorar y ampliar el soporte de Halo Wars en el futuro, y el editor de mapas es siempre una prioridad en la lista. No lo hemos incluido en la versión final porque queríamos centrarnos en el resto de los elementos del núcleo de la jugabilidad -- empleamos muchos meses creando los nuevos controles y una mecánica para la jugabilidad para asegurarnos que el juego era una gran experiencia para consola, y sentimos que incluir un editor de mapas en este lanzamiento significaría un riesgo adicional.

Estoy convencido de que figuraba en nuestra lista de prioridades cuando comenzamos con el desarrollo y lo hemos pospuesto en favor de centrarnos en los aspectos esenciales del plano multijugador. Incluso así, ¡a muchos de nosotros nos hubiese encantado incluirlo!

P. RealRyudo - La franquicia de Halo es una particularmente grande y difícil de tratar. Existe una gran expectación, y hay muchos fans atentos a lo que estáis haciendo. ¿Cómo ha sido trabajar en halo Wars? ¿Fue una buena experiencia? ¿Habéis creado el juego que queríais, o habéis tenido restricciones?

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R. Ser el primer estudio en desarrollar un Halo ajeno a Bungie, y uno que encima no es un FPS, fue un VERDADERO RETO y muy estresante por momentos.  También fue muy excitante, y creo que todos realmente sintieron que debíamos de asegurarnos de que estábamos haciendo lo correcto para los fans y su universo.

Definitivamente tuvimos la libertad para crear el juego que quisimos. Es decir, es un juego con un universo predeterminado, con muchas historias y una enorme comunidad de fans que siguen la franquicia -- así que fue realmente importante que Graeme Devine, el guionista jefe del proyecto, trabajase con los compañeros de Bungie y con la gente que mejor conocía el universo de cara a asegurarse que nuestra historia hiciese un buen trabajo en cuanto a incluir todo lo que está presente en este universo.

¡Creo que Halo Wars es un título de primera clase en la ficción de Halo y también que nuestros aficionados se han apuntado para pasar un buen rato!

P. Fox 17: ¿Os ha inspirado Age of Empires en alguna forma para hacer Halo Wars?

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R. ¡Por supuesto! Ensemble ha estado barajando la posibilidad de crear un título de estrategia para consola durante mucho tiempo, incluso antes de abordar el reto de Halo. Después de muchos años de trabajo en la serie ‘Ages', el equipo había alcanzado un increíble nivel de experiencia en el género, por lo que desde el balance del juego hasta cómo realizar el código de la IA enemiga, el diseño del mapa y más -- toda esa experiencia colectiva se hace evidente al disfrutar de Halo Wars.

P. azikx: Con el éxito de Halo Wars, ¿creéis que las compañías se fijaran en él para lanzar títulos como Starcraft 2 o Dawn of War 2 en consola?

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R. Una de las mejores cosas de trabajar con videojuegos es la increíble diversidad -- incluso dentro del mismo género, cinco juegos distintos pueden resultar ser 5 experiencias totalmente diferentes. Siempre que un juego logra algo particularmente inspirador esto servirá para inspirar a los demás, y los mejores juegos son los que toman uso de sus propias innovaciones al tiempo que toman elementos que han demostrado ser imprescindibles y los emplean sabiamente en su propia diseño... un buen ejemplo de este hecho fue lo que Halo 1 hizo para las consolas -- pudisteis ver muchas de sus innovaciones aparecer en otros juegos, y toda la industria se benefició de ello.

Creo que definitivamente tenemos varias de esas innovaciones en Halo Wars, y realmente estoy ansioso por comprobar cómo otras personas asumen el enorme trabajo que Ensemble ha realizado y lo extiende en la próxima generación de juegos estratégicos para consola.

Jason Pace - También quería mencionar la noticia sobre un próximo torneo: celebraremos un torneo de Halo Wars, tanto online como offline.

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Los premios serán 2 Xbox 360 personalizadas con Halo Wars, ¡y 10.000€ para el gran campeón! Estad atentos al anuncio el próximo 13 de marzo...

¡Me gustaría agradecer a todo el mundo las exquisitas preguntas de hoy! Espero haber sido capaz de contestar vuestras preguntas, y espero que todos estéis tan excitados por el juego como lo estamos nosotros. 

Cerraré con un pequeño aviso para el multijugador: ¡CUIDADO CON EL INQUISIDOR!

Halo Wars

  • 360
  • PC
  • XBO
  • Estrategia

Ambientado en la guerra entre el Covenant y la UNSC, muy conocida gracias a los shooters de la serie Halo, Halo Wars ofrece un enfoque único sobre el conflicto, además de incorporar nuevos héroes al campo de batalla. Controla grandes ejércitos del universo Halo y dirígelos en un título rebosante de acción bélica.

Carátula de Halo Wars
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