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Dead Rising: Terror en el Hipermercado

Dead Rising: Terror en el Hipermercado

  • PlataformaWii6
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTOSE
  • Lanzamiento27/02/2009
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorCapcom

Con un brazo amputado

Polémica, gore, muertos vivientes y mucha acción. El port de Dead Rising para Wii llega con la tarea de demostrar que la consola de Nintendo es perfectamente capaz de manejar las oleadas de zombies que han infestado el centro comercial de Willamette, Colorado. Frank ha perdido su cámara y algo de clase, pero conserva su humor negro y tono casposo.

Actualizado a

La polémica ha suscitado que Dead Rising: Terror en el Hipermercado se convierta en uno de los títulos que más ha llamado la atención del público de Wii. Varios han sido los motivos que han propiciado este hecho, siendo el primero y más acuciante el aspecto gráfico que se ha dejado entrever en las versiones de prueba mostradas en ferias y eventos, además de la lógica preocupación por realizar un port 1:1 de una versión diseñada para Xbox 360, con el consiguiente desfalco técnico. La consola de Nintendo ha demostrado con el paso del tiempo ser capaz de reproducir visuales impactantes, muchas veces sorprendentes, pero no cabe duda de que este aspecto es uno de los que más calado tienen entre los aficionados. El recelo de esta edición ha quedado patente a cada beta del juego que ha visto la luz hasta la fecha: lo cierto es que nadie podía asegurar con certeza que Capcom fuese capaz de encauzar este Dead Rising: Chop Till You Drop en versión original, por los derroteros adecuados para satisfacer al público.

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El segundo ha venido marcado por la confirmada ausencia de varios aspectos fundamentales de la edición original. El productor del título sorprendía al anunciar que la cámara fotográfica de Frank West -un osado paraparazzi sin escrúpulos- iba a desaparecer del desarrollo, sin ofrecer más información sobre cómo afectaría este hecho al devenir de los acontecimientos durante la partida. Teniendo en cuenta que se trata de un pilar sobre el que se asentaba el producto original, y dado que forma parte intrínseca del argumento, todo parecía apuntar que la adaptación iba camino de convertirse en uno de los mayores fiascos del año, uno de esos títulos nefastos que hacen un flaco favor a la reputación de Wii en todos los sentidos.

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La realidad ha venido marcada por estos y otros factores de peso, circunstancias a tener presentes de cara a comprender la expectación que se formaba entorno al lanzamiento del juego. La gota que colmó la paciencia de los aficionados fue sin lugar a dudas la traducción del sobrenombre de la aventura, que pasaba a convertirse de un acertado ‘Chop till you drop' -un guiño hacia el estilo de juego- a un absolutamente sin gracia ‘Terror en el Hipermercado' -como la canción de Alaska-, que para muchos venía siendo la confirmación de la supuesta ‘casualización' del título, o lo que es lo mismo, a perder la marcada esencia hardcore del original. Todo según la apreciación de unos aficionados que piden a gritos licencias originales, productos que exploten las virtudes de la consola desde cero y no míseras adaptaciones que han acabado por mermar la visión general que se tiene de un sistema que en los últimos meses ha recibido varios títulos de calidad, originales y ciertamente sorprendentes.

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Polémica reedición
Todo lo anteriormente expuesto no busca otro objetivo que hacerse eco del contexto que ha rodeado esta adaptación desde que fuese anunciada durante el Tokyo Game Show en el que desde el fuero interno de Capcom se afirmaba que este proyecto era fruto de la buena acogida que había recibido la edición de Resident Evil 4 en su momento. Tanto es así que quisieron ir un poco más allá, confiando en las posibilidades del motor gráfico para representar el centro comercial de Willamette, con sus centenares de zombies, objetos desperdigados por doquier y toneladas de gore. Las primeras noticias no tardaron en criticar esta decisión, así como el hecho de tratarse de un port de un título que difícilmente podía lucir el mismo aspecto característico del original. Pocos fueron los que confiaron en el buen hacer de Capcom incluso pese al feedback recibido en las primeras exposiciones realizadas con el fin de mostrar metraje real de esta edición, que poco a poco se tradujo en un número reducido de zombies en pantalla -16 simultáneamente en la primera beta- y la marcada presencia de un popping o aparición repentina de objetos en pantalla que, una vez más, despertó los malos presagios.

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A la hora de la verdad Dead Rising Wii resulta ser, tal y como se venía anunciando, uno de los pocos casos de conversión que, lejos de igualar o mejorar la apariencia del título en el que se basa, limita la mayoría de características del original, bajando su nivel en todos sus apartados, aunque manteniendo una decente capacidad adictiva que se acerca más al concepto generalista de un beat'em up que al que se presentó en su día para la consola de Microsoft. Las impresiones que transmite este Terror en el Hipermercado son tan evidentes desde el exterior que a duras penas se ha de negar que Capcom ha mutilado la aventura original para hacer posible esta versión, llevándose con ello parte de la esencia innata de uno de los títulos más representativos de la primera ornada de la nueva generación. Sobre el papel queda un dibujo claro y conciso de todo cuanto se conocía de esta producción previamente a su lanzamiento. Entonces, ¿qué es realmente lo que ofrece la edición de Wii?

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Reviviendo la misma historia
Septiembre de 2006. Un reportero gráfico fotografía desde un helicóptero los alrededores de una pequeña localidad ficticia de Colorado, Willamette. Frank West ha recibido un soplo irresistible de una fuente anónima donde se le informaba que un suceso de importancia iba a tener lugar en la zona, uno que al parecer cambiaría su vida de ese momento en adelante. Presto, el freelance se embarca en una aventura que poco a poco se va desenmascarando: el primer hecho característico e inequívoco de que algo realmente gordo está sucediendo lo protagoniza el enorme despliegue militar que se puede contemplar desde el aire: carreteras bloqueadas por tanques, helicópteros de rastreo, etcétera. La situación es, efectivamente, un punto de interés para cualquier periodista que se precie.

El reportero aterriza en la azotea del único punto de interés del lugar, un centro comercial donde transcurre la práctica totalidad de la vida social de los habitantes de Willamette. Es un recinto de unas proporciones desmesuradas para la localidad que lo alberga, lo que en cierto modo lo convierte en un punto turístico de interés general. Todo pierde relevancia tras conocer a un enigmático personaje que nos recibe a poco de descender del helicóptero, un hombre aparentemente sudamericano que responde al nombre de Carlitos y que, curiosamente, parece tener toda la situación bajo su control. Él es el primero que menciona algo sobre la inexplicable quietud del lugar, aunque a los pocos minutos deja de hablar y encomienda al periodista a comprobar la situación con sus propios ojos.

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Frank abre la primera puerta del centro comercial expectante ante lo que va a encontrar. Corre a través de varios pasillos hasta alcanzar el main hall, la zona céntrica del centro comercial donde observa un movimiento incipiente de seres humanos -vivos-, entre ellos una hermosa muchacha que le contempla brevemente antes desaparecer sin dejar rastro. El reportero lanza una breve mirada hacia el exterior, momento en el que queda paralizado ante su asombro; la puerta de entrada está literalmente colapsada por muertos vivientes, zombies desesperados por introducirse en el local. A priori se trata de una posibilidad más bien remota a tenor de las medidas de seguridad de la zona, aunque como suele ser habitual en estos casos es la imprudencia de una anciana la que genera el caos absoluto. La estrambótica señora anda desesperada en la búsqueda de su tierna Madonna, un caniche -del que hablaremos largo y tendido en su debido momento- que provoca el terrible error de abrir por un instante las puertas de la entrada.

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Y en ese momento…
Los sucesos que acontecen nos llevan a descubrir una trama interesante, un guiño al argumento original elaborado por George A. Romero para el clásico filme ‘El amanecer de los muertos', o ‘Zombie' en la traducción original que recibió a su llegada a España. Capcom nunca ha querido admitir esta relación por evidente que resulte a los ojos de los aficionados a la serie b cinematográfica, un hecho cuanto menos curioso si tenemos en cuenta que el argumento está repleto de referencias al director y las diferentes obras creadas por el mismo. En cualquier caso se trata de una referencia irrelevante para comprender el peso específico que cumple este apartado dentro de la adaptación de Wii, que se limita en todo momento a seguir el hilo conductor de la aventura original. De esta forma vivimos exactamente los mismos acontecimientos que en su día pudimos disfrutar en la versión de Xbox 360, con la salvedad de estar limitados por un sistema lineal, que elimina la posibilidad de encontrarnos con un final alternativo en función de los sucesos que realizamos durante los tres días que tenemos de margen.

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Esa limitación temporal sencillamente no está, desaparece por completo para dar lugar a una estructuración tradicional de los hechos. Encontramos 8 episodios divididos en varios capítulos que se van cumplimentando a medida que descubrimos los motivos reales por los que se ha producido la infección a nivel general en el pueblo. Mucho que ver tiene un viejo cascarrabias que se ve envuelto en los acontecimientos como un mero espectador, aunque sólo es una pieza del enorme engranaje que mueve el argumento. Nada de pretensiones filosóficas, grandes aspiraciones para profundizar en cada personaje y demás parafernalia, sencillamente un guión que se cumple de principio a fin a raja tabla, capaz de sorprender, de empujarnos para descubrir el siguiente paso o hecho factible que nos acerque a la verdad. Es herencia de la versión de Xbox 360, y facilita a los nuevos jugadores descubrir la historia sin traumas, de forma estándar.

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A vueltas por el centro comercial
Que el argumento imponga un estilo determinado de juego es la primera señal que nos indica que hay algo que ha cambiado, que efectivamente este Dead Rising es un videojuego 'muy diferente del original', tal y como afirmaba Minoru Nakai recientemente al tratar de justificar el por qué de la desaparición de la cámara fotográfica -arguyendo motivos técnicos-. Terror en el Hipermercado se basa en un sistema bastante sencillo por el cual realizamos misiones predeterminadas que nos otorga el conserje del lugar en la zona de descanso. Desde aquí parte toda la aventura, una de las habitaciones anexas por las que pasamos en la introducción donde podemos encontrar el servicio de vigilancia y el energético. En esta zona recuperamos energía, se narra buena parte del argumento y, lo que es más importante, encontramos una de las virtudes de esta edición, de los pocos elementos que han mejorado respecto al original, que no es otra que la inclusión de puntos de guardado con varias ranuras para guardarla partida en cualquier momento o recapitular en alguna zona concreta si así lo decidimos.

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Desde el conducto de ventilación pasamos a uno de los patios de la azotea, donde tomamos un ascender para introducirnos en el centro comercial en sí. El conducto de ventilación es el nexo de unión entre el exterior y una zona segura adonde hemos de transportar los rehenes, para posteriormente desaparecer sin dejar prácticamente ningún rastro de vida. No podemos elegir entrar directamente en el centro comercial sin tener una misión asignada, ya que de ello se encarga Otis -el susodicho conserje-, que nos pide amablemente ir a rescatar a determinados supervivientes según las circunstancias. Estas misiones vienen a sustituir los objetivos del título original, ya que se imponen de forma obligatoria y no existe ningún método para evitarlas. Eso sí, al finalizarlas se nos otorga una puntuación por medio de rangos que posteriormente se traduce en una recompensa bien a modo de aumento de vitalidad (por medio de batidos de proteínas), dinero, alimentos, etcétera.

Las misiones gozan de un cronómetro que indica el tiempo que ha transcurrido desde que comenzamos a indagar, la única circunstancia donde contamos con un limitador temporal -si bien no limita, más bien condiciona la puntación final de la misión-. En determinadas circunstancias, siempre bajo exigencias del guión, nos veremos ante la posibilidad de explorar en centro comercial en su totalidad, con restricciones marcadas en función del momento de la historia en el que nos encontremos. No obstante, es cuestión de horas desbloquear el centro comercial y abrirnos paso entre hordas de muertos vivientes cuya Inteligencia Artificial -y, por ende, agresividad- va regulada en función del nivel de dificultad que hayamos elegido al comenzar la partida. Por suerte para los menos experimentados, el nivel más básico posibilita una exploración tranquila y con pocas sorpresas, enemigos que abatimos con un apenas un golpe, etcétera. También podemos seleccionar la cantidad de sangre que se muestra en pantalla al desmembrar a los zombis, un hecho interesante para todo aquel que desee omitir esta característica de la partida.

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Abriéndonos paso a patadas
Cuando el argumento no nos obliga a realizar algún tipo de misión, pasamos directamente a tomar buena cuenta de alguna de los psicópatas, los jefes más exigentes que sólo caerán derrotados tras tragar una dosis considerable de plomo. Para suerte de Frank, dispone de un arsenal de objetos a su disposición, ya que puede hacer uso de los objetos más elementales que podamos imaginar de un centro comercial. Encontramos menos objetos que en la aventura original, aunque aquí manejamos un amplio repertorio que incluye armas -pistolas, escopetas, rifles-, electrodomésticos, palos, bates, espadas, muebles -bancos, sillas-, elementos de decoración, ordenadores, instrumentos musicales… Parece que Capcom ha incluido el mismo repertorio con la única salvedad de que contamos con menos objetos a nuestro alcance, algo lógico si se tiene en cuenta que la cantidad de muertos vivientes a la que hacemos frente es considerablemente inferior que en la edición de Microsoft. Asimismo contamos con un medidor de experiencia con el que mejoramos nuestra fuerza, número de objetos a portar en el menú principal, libros que ofrecen mejoras puntuales si son equipados, etcétera. Del mismo modo y una vez llegados a cierto punto de la aventura podremos comprar armas, munición y determinadas mejoras en la tienda del viejo y arrogante Cletus, al que freímos a tiros antes de que acepte ganar dinero por vendernos sus objetos.

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Por suerte disponemos de un sistema de control hereditario de Resident Evil 4 -al igual que el motor gráfico, como veremos a continuación-, que otorga la responsabilidad del movimiento del personaje al nunchuk, mientras que el resto de labores se realizan mediante el wiimote, con el que también se nos permite efectuar un ataque especial sacudiendo el mando en el momento oportuno. Abrir una puerta o conversar con un personaje requiere pulsar dos botones, mientras que para disparar necesitamos la B -cuando Frank pasa a modo de apunte- y la A para disparar a mansalva. Al principio el sistema se antoja algo complejo de manejar, poco intuitivo, aunque es cuestión de minutos hacernos con él. Antes de que nos demos cuenta apuntamos y disparamos tan pronto como lo deseemos, pese a que en este sentido existen algunas taras al mover rápidamente la mira del personaje, o a la hora de eliminar a los molestos y tediosos animales que se pasean a sus anchas por el centro comercial. Animales, sí, pese a que realmente se trata de dos seres -un caniche y un loro-, que pasarán a los anales de la historia como monstruos repetitivos e inexplicablemente inteligentes en comparación a los enemigos por antonomasia, los zombies.

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Las taras de un port
La jugabilidad del título es uno de los aspectos que, como hemos podido analizar hasta el momento, mantienen la esencia del Dead Rising original. Frank se maneja con soltura, disparamos sin problemas y pululamos por los mismos escenarios que conocimos en su momento, con garaje y zona subterránea inclusive para asegurarnos pasar una experiencia divertida. Precisamente es la diversión el punto que más destaca de esta edición, una de las herencias del original que aquí se mantienen presentes. No es difícil disfrutar del juego si obviamos las drásticas diferencias respecto al título de Xbox 360 en este sentido. La experiencia es similar, entretenida, adictiva, fácil de jugar, diríamos incluso de esas que se recomiendan para matar el rato al llegar del trabajo, de clase o, en definitiva, de una dura jornada sean cuales sean los motivos. Sentarnos delante de Wii y comenzar a patear zombies es una experiencia tan entretenida como asequible para cualquier clase de jugador, pero no justifica las taras del producto en general. Concretamente las gráficas; las visuales.

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El tan criticado aspecto de esta adaptación es una verdad a medias, una realidad que depende de qué se le exija a un título de estas características. Independientemente de ello, no cabe duda de que existen algunos problemas muy a tener en cuenta. El número de zombies en pantalla no supera la veintena en ningún momento, pero con todo logran transmitir cierta sensación de agobio, de necesidad de movernos con rapidez para no ser agredido por alguno de ellos. No es precisamente el número de muertos vivientes lo que nos preocupa, sino la forma en la que aparece y desaparecen como por arte de magia. En las áreas más céntricas es posible observar con toda normalidad cómo aparecen varios enemigos ante nuestras narices, de sopetón, a menos de un metro de nuestra cara. En el jardín, por poner un ejemplo de tantos, además de tener que lidiar con los protuberantes dientes de sierra, hemos de batallar contra caniches y loros clónicos que sólo varían de color al comenzar un nuevo episodio, que se reproducen de la nada y aparecen una y otra vez haciendo gala de una IA tan absurda como se pueda imaginar. Por no hablar de los alaridos que estos desprenden, molestos no tanto por naturaleza como por el nefasto sonido que producen cientos y cientos de veces en estos escenarios.

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El caso de los zombies se debe a un protuberante popping que curiosamente no afecta a los escenarios, pero sí a los personajes que se suponen deberían pasear por él. El peor ejemplo -y decimos peor por la escena cómica que se vivió en la redacción al experimentarlo- de este hecho lo descubrimos cerca de uno de los restaurantes del centro comercial. Por un momento decimos adentrarnos en una tienda musical y comenzar a disparar, pistola en mano, a los zombies que estúpidamente ignoraban nuestra presencia. Pues bien, es difícil explicar la sensación que produce disparar a quemarropa a estos seres para contemplar cómo se reproducen por arte de magia y vuelven a aparecer en pantalla segundos después de haber caído fulminados al suelo, exactamente en la misma posición y con el mismo diseño. Lo más gracioso de este asunto es que los zombies dejan tras de sí munición y dinero, por lo que cuando desistimos de la matanza descubrimos, casi sin quererlo, un truco que nos permite tener munición prácticamente ilimitada y todo el dinero que deseemos. 

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Aceptamos la veintena de muertos vivientes por su capacidad para atacarnos, para aparecer mágicamente a nuestra espalda -aunque dos segundos antes ese mismo lugar estuviese vacío-, pero no el hecho de disparar y contemplar atónitos cómo los zombies reviven mágicamente. Una sensación parecida transmite encontrar una y otra vez EXACTAMENTE a los mismos zombies en el almacén previo a la azotea, donde siempre aparecen varios obreros, una señora eminentemente obesa y otros trabajadores del local. Da igual cuántas veces entremos o salgamos de la zona, lo mucho que avancemos en la historia; ellos seguirán en el mismo lugar, esperando una descarga directa de plomo. Al final, más que asustar, dan auténtica pena. Lo que a su vez no deja de ser una de las moralejas del producto: mientras no caemos en la presencia de estos bugs o defectos gráficos tenemos la sensación de participar en un motor gráfico muy capacitado -algo que pone de relieve el buen diseño de los personajes principales, su actuación, doblaje, etcétera-, pero que a la postre demuestra estar obsoleto y ser insuficiente. No se trata de la potencia de Wii, sino de esta obra particular de Capcom para la que debía haberse concebido un nuevo engine gráfico y no una mera conversión de la conversión de la conversión, valga la redundancia.

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Si a esto le añadimos la ausencia de la cámara fotográfica el aspecto técnico toma tintes ciertamente cómicos, a la ya menciona presencia de caniches y loros clónicos, zombies que se reproducen automáticamente y sobre la marcha, etcétera. En su momento se justificó este hecho aludiendo a problemas técnicos, aunque no podemos comprender de qué manera hubiese afectado la inclusión de este elemento al motor gráfico. O dicho en otras palabras, es difícil justificar cómo se puede omitir uno de los elementos fundamentales de la trama, más aún teniendo en cuenta que hablamos de un periodista gráfico que en todo momento se pasea por el escenario con su cámara a cuestas. No la pierde, no se rompe, no hay ningún absurdo recurso narrativo que podamos criticar, porque sencillamente es algo que ha desaparecido sin dejar ni rastro. Es curioso que se mencionen tantísimos defectos cuando la apariencia general del juego no es mala, sencillamente falla prácticamente en todo lo imprescindible o característico que se le supone a una obra como Dead Rising.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.