Que estamos en un año grande para el género de la estrategia es algo casi indiscutible. Con juegos como Starcraft 2, el inminente Halo Wars, la expansión de Company of Heroes y el que aquí tratamos, se demuestra que el género sigue su evolución, acercándose también a las consolas con cada vez más éxito. Después de maravillar tanto a aficionados al juego de mesa como a profanos en la materia con el primer capítulo de Dawn of War y sus expansiones, el estudio Canadiense lanza ahora la esperada continuación de la saga. Como comentábamos en nuestras primeras impresiones con la beta, este nuevo título sorprenderá a aquellos que esperen más de lo mismo, puesto que la compañía, lejos de conformarse con lo establecido, ha tratado de ir más allá.
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Desde luego, el camino sencillo hubiera sido el seguir la línea de éxitos del primer Dawn of War, limitándose a realizar un lavado de cara e introducir nuevos ejércitos en la franquicia. Por suerte para todos, los chicos de Relic han decidido no conformarse con lo que ya tenían y han hecho numerosos cambios para lograr una mecánica de juego distinta. Aplicado al caso que nos ocupa, estos cambios han hecho a Dawn of War 2 un título bastante diferente a su antecesor, siempre hablando del desarrollo de las partidas. Por supuesto, se vuelve a utilizar aquí el perenne conflicto entre facciones que pueblan el universo de Warhammer 40000 como línea argumental, y a nosotros, aguerridos comandantes, se nos sitúa como héroes dispuestos a luchar por nuestra raza.
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Distinto
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Aunque entraremos posteriormente en más detalle, el nuevo Dawn of War recuerda más a un título clásico como Praetorians de Pyro Studios, en lo que se refiere a la gestión de las unidades y su orientación al combate, que a su propio predecesor. Los cambios realizados en el enfoque de las partidas nos convierte en un líder directo, encarnando el papel de comandante, figura clave en el ejército que dirigimos. Tomando el rol de cabeza visible de las tropas, deberemos utilizar nuestras habilidades en partidas mucho más directas y que carecen de más gestión de recursos que la implícita en la toma de puntos de control. Se obvia gran parte de lo referido a la gestión de estructuras, dejando a DoW2 como un título en el que prima la acción sobre la decisión, aunque para que esto pueda darse habrá que saber jugar las cartas tácticas y explotar las habilidades y recompensas de nuestros hombres -o criaturas- hasta el límite.
Por ello, encontramos un juego que no resulta ni mejor ni peor que su antecesor, ya que son esencialmente distintos. Mientras que en la primera parte gestionábamos un contingente moderadamente grande y hacíamos prosperar nuestra base añadiendo nuevos elementos, aquí deberemos servirnos de lo que tenemos y de los posibles refuerzos posteriores. Este enfoque, que acerca el título a las reglas del juego de miniaturas, utilizando escuadras pequeñas y equipándolas al máximo, nos aporta un plus de tensión ya que cada unidad debe ser cuidada y valorada, por lo que su pérdida puede suponer para el transcurso de las misiones. Sin embargo, por la cuidada producción y la perfecta ambientación, estos cambios son perceptibles únicamente a nivel jugable, ya que el resto del producto mantiene la esencia intacta de la saga Dawn of War.
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Pese al intenso lavado de cara de la faceta jugable, el enfoque de gestión de la serie no se ha perdido, ya que el modo multijugador mantiene parcialmente el sistema anterior, obligándonos a establecer un puesto de control y añadirle recursos a posteriori. Como decíamos, entraremos posteriormente en estos detalles, pero hay que dejar bien claro que nos encontramos frente a un producto que sorprende por la profundidad de sus cambios y que ofrece, incluso en las primeras horas de juego, un desarrollo poco continuista. Al contrario, DoW II supone un paso adelante en muchos aspectos bien establecidos del género, en el que Relic da con este título un fuerte golpe en la mesa.
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Gráficos
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La faceta visual alcanza un nivel muy satisfactorio, aunque no llega a la excelencia que se podía haber esperado. Esta decisión, probablemente dependiente de no ralentizar el ritmo de juego con un gran número de unidades en pantalla, hace que DoW II se mueva bien en todo tipo de equipos. Aquellos con mejores ordenadores podrán disfrutar en todo su esplendor del repertorio de efectos, luces y gore que el juego ofrece en sus escaramuzas. Resulta del todo impresionante el uso que Relic ha dado aquí, como ya se hiciera con Company of Heroes, a la interacción con el terreno. Nuestras tropas podrán parapetarse además de entrar en edificios, ocupar muros bajos o tomar posiciones junto a trozos de escombros derruidos.
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Siguiendo con acierto el fabuloso sistema de impactos de CoH, el escenario irá degradándose según trascurra la batalla, por lo que la cobertura desaparecerá ya sea arrancada por las balas de las pistolas bólter o pisoteada bajo las ruedas de un Land Raider. Con los vehículos podremos realizar incursiones destructivas, llevándonos por delante tanto tropas como coberturas, utilizando esto para minar la cobertura rival. De esta forma, los vehículos pueden ser tanto unidades de ataque directo como apoyo secundario, a modo de punta de lanza para el resto del contingente. El resultado visual de todo esto en pantalla es sencillamente brillante. Lástima que algunas texturas no estén al nivel del resto, especialmente en los escenarios selváticos, más pobres de lo que sería deseable.
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A nivel individual, el trabajo realizado sobre las unidades y héroes es de un nivel muy elevado también. La caracterización y modelado de los diversos héroes ha alcanzado un grado de cuidado altísimo, y contaremos con una representación tridimensional casi calcada al aspecto de las miniaturas del juego original, si no mejor. Esta labor de modelado es especialmente agradable para un aficionado al hobby en el caso de los Tiránidos, que todavía no habían hecho acto de aparición en la saga. En DoW II llegan al multijugador con un aspecto realmente espeluznante, digna representación de los conceptos, ilustraciones y miniaturas que llevamos viendo desde hace veinte años.
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Como es de esperar, se mantienen algunos de los elementos más destacables en lo que a la caracterización se refiere. Contaremos de nuevo con el editor de esquemas de pintura, con el que crear nuevos capítulos de Marines, mundos astronaves Eldar, enjambres Tiránidos o clanes Orkos. La personalización de los personajes alcanza en esta segunda parte un grado más, aunque de este aspecto hablaremos posteriormente en mayor detalle. Siguiendo con lo visual, se ha llevado con gran acierto a la pantalla el inmenso repertorio de armas, armaduras y objetos del juego, haciendo que sea muy fácil identificar a nuestro comandante y comprobar que equipamiento porta en cada momento, sin ni siquiera consultar su perfil durante la partida.
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Por último, la presentación general del título ha ganado muchos enteros, utilizando para ello cinemáticas de gran calidad. Se abandonan las secuencias movidas por el propio motor gráfico del juego para narrarnos la trama mediante videos, un sistema mucho más espectacular e inmersivo para el jugador, y que del que se agradece disfrutar. Para redondearlo, el ambiente de los menús y en general todos los elementos del juego transmiten perfectamente la esencia de Warhammer 40000, del mismo modo que ya lo hiciera la primera parte de Dawn of War. En este sentido, y al contrario que en lo jugable, la franquicia no ha variado lo mas mínimo, ofreciendo unos valores de producción simplemente sobresalientes.
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Música y Sonido FX
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Otro de los aspectos intachables de la franquicia ha sido siempre el del cuidadísimo repertorio sonoro. En esta nueva entrega no hay excepción alguna, por lo que recibimos una impecable banda sonora, repleta de temas instrumentales profundos y con una gran carga épica. Los numerosos temas, que aportan varias horas de música en su totalidad, han sido compuestos por Doyle W. Donehoo, creador de la banda sonora de juegos como America's Army o Savage 2, entre otros. El proceso de desarrollo, de un año de duración, nos deja un buen balance de canciones, con fuerte carga orquestada, y que recuerda mucho a la banda sonora que Jeremy Soule compuso para la primera parte de la franquicia.
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En cuanto al aspecto de efectos sonoros hay que descubrirse nuevamente ante la genialidad de Relic en este apartado. Todos y cada uno de los ruidos implementados en el juego están cuidados hasta el más mínimo detalle, ya sean explosiones, zumbidos de láser, impactos de munición en cobertura o vehículos arrollando el escenario. El ambiente global hace que respiremos guerra en cualquier momento, lo que ayuda a sentir constantemente la tensión que el juego produce con sus violentos y rápidos combates. Afortunadamente para nosotros, el doblaje a nuestro idioma cumple con su labor con creces, ofreciendo diferentes tonos, muy cuidados, en función del ejército y la unidad seleccionada.
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Así, disfrutaremos de un enorme elenco de voces, desde las sibilantes y siniestras de la raza Eldar hasta las bruscas de los Orkos, con un marcado acento cómico. A modo de curiosidad, los tiránidos también poseen una voz al ser seleccionados, que probablemente se corresponde con la mente enjambre, la entidad que guía los objetivos de esta raza. En su traslado a nuestro idioma no se ha perdido ni un ápice de personalidad, por lo que disfrutaremos de una conversión de lo más satisfactoria en cuanto al doblaje.
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Jugabilidad
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Como decíamos al principio de este texto, DoW II tiene que entenderse desde el punto de vista de un producto rompedor en cuanto a concepciones. La apuesta de la desarrolladora ha sido la de tomar los elementos más interesantes desde su punto de vista -acción directa y progresión de personajes- y eliminar aquellos que han considerado como accesorios o menos relevantes, en este caso, la gestión de la base como tal. Tal y como se podría esperar, la campaña es el eje principal sobre el que gira la acción, y además ahora podrá resultar el doble de divertida. El modo cooperativo incluido nos permite disfrutar de ella junto a otro jugador, aunque solo será el anfitrión quien reciba los trofeos y premios al ir completando misiones.
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En la campaña, lamentablemente, tan solo podremos tomar el papel de los Marines Espaciales, volviendo a la criticada decisión de ofrecer tan solo uno de los puntos de vista en el conflicto global. Se echa de menos el poder disfrutar del resto de razas, como ya hacíamos en Soulstorm o Dark Crusade, en lo que parece una vuelta a los orígenes de Dawn of War, que en su primera parte también incluía únicamente la campaña humana. Con todo, resulta una trama interesante y abierta a nuestras decisiones, configuradas con un mapa de misiones que podremos visitar en un orden no preestablecido. Existirán tanto misiones principales como secundarias, y ambas nos reportarán recompensas en forma de objetos y mejoras para nuestras tropas. En la historia de los Marines tomamos el papel de un comandante anónimo del capítulo de Cuervos Sangrientos. Seremos enviados a través de la galaxia para detener al resto de fuerzas y evitar que expandan su dominio, para lo que contaremos con un lugarteniente, Tarkus, al que podremos controlar también de forma directa. Una vez con nuestra fuerza de mando bien establecida es el momento de entrar en batalla y afrontar la crudeza del universo siempre en guerra de Warhammer 40000. Para ello, contaremos con un puñado de unidades, que portaremos con nosotros durante toda la campaña. Tanto nuestro comandante como nuestras escuadras podrán ganar puntos de experiencia y subir de nivel, a modo de RPG al uso, con lo que irán mejorando en potencial de combate y habilidades especiales.
Como si de un juego de rol se tratara, con las recompensas obtenidas podremos equipar a nuestro comandante y soldados, otorgándoles capacidades totalmente distintas en función de su equipamiento. Ya deseemos contar con un líder con un gran potencial de disparo como con una máquina picadora de carne en cuerpo a cuerpo, podremos hacerlo siempre que tengamos disponible los elementos adecuados. Esto se extiende al multijugador, sustituyendo la elección de equipamiento por elegir un líder de entre tres tipos diferentes, cada uno bien enmarcado en un estilo de juego determinado. Además, los comandantes, y aquí está su gran importancia, pueden dotar a sus unidades de habilidades especiales y mejoras, haciéndolas destacar por encima del resto de tropas.
El cambio en la importancia de los objetos y lo fundamental de progresar con nuestras unidades y líder, obligan al jugador a manejar el contingente de forma distinta, prestando mucha mas atención a las capacidades específicas de nuestros efectivos. Por ello, perder una unidad en DoW II supone un hándicap extra y mayor al de las anteriores entregas, puesto que no puede ser fácilmente sustituida en cualquier momento. Para hacerlo, deberemos encontrarnos en el radio de acción de los puntos de control, que en esta entrega se han sustituido por zonas de abastecimiento, que nos proporcionarán, como en CoH, interesantes recompensas puntuales. La ausencia de base, unida a la necesidad de obtener recursos cuanto antes obliga al jugador a moverse y a entrar en combate cuanto antes, en sintonía con el enfoque directo de esta continuación.
De hecho, se ha buscado también mucha mayor rapidez en las misiones, que se pueden solventar fácilmente en menos de media hora, dado que no debemos esperar a construir estructuras ni desarrollar ramas tecnológicas. Con nuestros hombres y sus capacidades debemos cumplir objetivos bastantes habituales, como misiones de exterminio, aniquilación de ciertos personajes o destrucción de estructuras. Mas allá de por sus objetivos, la campaña sobresale por el buen uso del sistema de progresión de comandante y tropas, que nos obligará a completarla varias veces si queremos ver como funcionan todas las habilidades, dado que optar por un conjunto de objetos y un estilo de combate nos cerrará las puertas del resto.
Durante los combates, los enemigos hacen gala de una IA muy correcta, aunque más a menudo de lo habitual hemos sido testigos de acciones incoherentes y algunas decisiones cuestionables. La inclusión de aspectos como el fuego de supresión hacen que tengamos que estar mucho mas pendientes del estado de nuestras unidades, que pueden caer en cuestión de segundos si no andamos con cuidado. En general, la sensación que nos queda es que el nivel de dificulta está bien graduado, aunque la experiencia del multijugador a través de Internet aporta un enfoque totalmente distinto al que se vive durante la campaña.
El multijugador, la pieza clave
Al contrario que en la campaña, el modo multijugador ofrece la posibilidad de disfrutar utilizando al resto de razas que en la campaña no se ponen a nuestro alcance. Como hemos comentado, en esta modalidad deberemos elegir un comandante entre las tres variedades disponibles para cada ejército, cada uno con su estilo de juego y habilidades especiales asociadas. Una vez elegido, comenzaremos la partida, situados en una base, con un arranque muy similar al habitual en la saga. Sin embargo, las posibilidades de expansión siguen estando muy limitadas y se basan en establecer perímetros defensivos y estructuras de apoyo. En ningún caso se modifica la idea base de tener que mover nuestro ejército constantemente.
Lamentablemente, y este es sin duda uno de los puntos más oscuros del juego, el número de mapas en este apartado es inferior a la decena, cerrando las puertas de la rejugabilidad a disfrutar una y otra vez de los mismos escenarios. En un título de estas características resulta una decisión cuanto menos cuestionable el ofrecer un repertorio tan escaso, sobre todo si el multijugador es uno de los pilares fundamentales, y que ha ayudado a mantener candente la saga hasta esta segunda entrega. En los incluidos hay zonas de combate para 2, 4 y 6 jugadores, con cualquier configuración de humanos y enemigos controlados por la IA del juego.
Por supuesto, el no jugar la campaña con el resto de razas hace que lleguemos a este modo desconociendo casi por completo el potencial del resto de razas, lo que nos obligará a invertir un buen número de horas hasta dominarlas por completo. En este sentido, la incursión más novedosa, los Tiránidos, cuentan con habilidades ciertamente interesantes y novedosas, como puede ser el excavar túneles, aunque las unidades tienden a morir en cuestion de segundos. En conjunto, existe un estilo de juego para casi cualquier preferencia, dadas las múltiples combinaciones entre raza y comandante, que permite dotar al juego de una cierta flexibilidad a la hora de amoldarse a nuestro preferido.