Silent Hill: Homecoming
Bienvenido a tu pasado
Ha pasado bastante tiempo desde la última entrega de la saga Silent Hill en consolas de sobremesa, exceptuando el port de Silent Hill Origins para PlayStation 2.Tras la arriesgada cuarta entrega apodada The Room, Konami vuelve a la carga junto a la desarrolladora americana Double Helix para traernos de vuelta a la colina silenciosa. Es hora de recordar el pasado.
Hay ciertos géneros que por necesidades aún no conocidas de manera clara y concisa, sufren cambios que agradan y desagradan a partes iguales; algunos lo consideran una evolución; otros, sin embargo, ven en ello un paso en falso que confunde la esencia que ha hecho destacar a ese género dentro de todos los demás. En este caso, ese género no es otro que el survival horror, que últimamente ha estado flirteando con la acción más visceral, teniendo como principal ejemplo de ello las dos últimas entregas de Resident Evil, a cuya quinta parte le falta poco menos de un mes para llegar a nuestras tiendas.
La saga Silent Hill fue la que, sin ningún tipo de duda, acabó por definir los cánones que debe seguir cualquier juego que aspire a ser considerado como 'juego de terror', dando Alone in the Dark y Resident Evil las primeras lecciones magistrales. Esos cánones esenciales se plasmaban en una trama que llamase la atención del jugador; ambientación a la altura de las circunstancias para asegurar un contexto de terror; y, sobre todo, la sensación de verse obligado a sobrevivir, siendo este bien tan preciado, la supervivencia, difícil de mantener. Silent Hill consiguió destacar muy especialmente en esos tres aspectos, con un Harry Mason que en la primera entrega de la saga se vio perdido en un extraño pueblo donde la niebla (y otras cosas) eran sus principales acompañantes.
Le siguieron no pocas secuelas; Silent Hill 2, en la que para muchos es la mejor entrega de la saga, con el ya mítico James Sunderland acudiendo a la llamada, a través de una carta, de su esposa muerta hace varios años atrás. Silent Hill 2 tuvo dos revisiones: Inner Fears para Xbox y Director's Cut para PlayStation 2, donde la principal novedad residía en poder controlar a María en una mini aventura. Silent Hill 3, fue la primera continuación 'casi' directa de una entrega anterior, en este caso, el primer Silent Hill. Aquí interpretábamos el rol de la jovencísima Heather, que tras tomarse un descanso en una cafetería de un centro comercial después de un intenso día de compras, se despierta completamente sola y viéndose en la obligación de sobrevivir en un mundo que ha mutado en suelos alicatados y paredes llenas de óxido y sangre. Una vez terminada la tercera entrega, Konami quiso darle nuevos aires a la saga, y para ello se establecieron cambios desde lo más alto: Akira Yamaoka, hasta ahora responsable de la música y efectos sonoros de la saga, asume el rol de productor, tras la marcha de su compañero Sato de la compañía nipona.
Con Silent Hill 4: The Room, Henry Townshend debe escapar de su propio apartamento, en el que se encuentra encerrado por unas poderosas cadenas que mantienen la puerta principal cerrada a cal y canto. The Room fue para muchos el principio de la decadencia de la saga, y es que a pesar de sus nuevas aportaciones (vista en primera persona, barra de vida, mejorado sistema de lucha- y original propuesta (un apartamento que va alterando su aspecto a medida que el jugador avanza por la aventura, y que es también la vía de acceso a distintos lugares) simplificó en exceso su desarrollo (con puzzles más bien escasos y la necesidad de regresar a escenarios ya vistos) y omitió elementos tan característicos de la saga como la linterna.
Tres años después, la saga regresaría con una nueva entrega (sin mencionar versiones para Game Boy como 'Silent Hill Play Novel' lanzada en 2001, 'SIlent Hill Experiencia' también para PSP, entregas para teléfonos móviles e incluso una versión arcade) para PSP llamada Silent Hill Origins ( y posteriormente, como ya dijimos antes, llevada a PlayStation 2), desarrollada por Climax y que, al más puro estilo estilo Resident Evil Zero, pretende, o al menos intenta, explicar muchas de las dudas en torno al misticismo y origen del pueblo maldito a través de los ojos de Travis Grady. Grady es un camionero con un desgraciado pasado que en un viaje ve interrumpida su trayectoria por culpa de una niña que se cruza en su camino. En un alarde de humanidad, Travis decide seguirla y asegurarse de que no le pase nada.
Origins da un toque de antención a ese exceso de libertad que se tomó The Room y vuelve a los inicios, cayendo, eso sí, en el simplismo de los puzzles y en una duración más bien moderada, aunque todo esto se asumió en base al carácter de 'entrega para consola portátil', apelando a la premisa de que los juegos para PSP no deben tener la complejidad de una entrega para una versión de sobremesa, afirmación esta muy discutible, sin duda. Origins aportó sus sus propias novedades, novedades dentro de la saga, pero que no dejan de ser aportaciones vistas en otros juegos, como los ya conocidos Quick Time Events o la posibilidad de usar armas de todo tipo con límite de uso, algo que puso de moda el gran Dead Rising. Ahora, junto a Double Helix, nos llega al fin la quinta entrega después de su retraso europeo.
Como es común en todas las entregas de la saga, los protagonistas de Silent Hill esconden mucho más de lo aparentan, y lejos de preguntarnos qué está pasando en Silent Hill, la cuestión más adecuada sería preguntarse qué le pasa al protagonista de cada Silent Hill. Ciertamente, el juego no deja de insinuarnos, bien a través de textos o fotos, que Alex está a punto de descubrir una verdad que podría no gustarle del todo, y en el mejor de los casos, responder de una vez por todas a las preguntas que no dejan de acosarle por dentro.
La historia sigue siendo igual de interesante que siempre, más aún si tenemos en cuenta que comparte muchos puntos de similitud con las brillantes primera y segunda entrega, donde Harry Mason y James Sunderland buscan a un ser querido. Shepherd hace exactamente lo mismo, y además de eso, debe luchar contra un pasado por el que decidió abandonar, muchos años antes, su propia casa. Ante todo, Silent Hill Homecoming sigue siendo un viaje sin retorno al infierno, pero no al infierno de Silent Hill, sino al infierno personal que cada uno tiene alojado en algún rincón del alma. No podemos tampoco desvelaros mucho más, a fin de cuentas la gracia está en descubrir los entresijos de la trama por uno mismo, sólo os diremos que esta entrega guardan una relación más que evidente con la película de Silent Hill dirigida Christophe Gans.
Si echamos un vistazo hacia atrás, nos daremos cuenta de que a partir de su segunda entrega la saga Silent Hill se ha preocupado en ofrecer un aspecto técnico directamente proporcional a la calidad que hasta el momento había ofrecido la saga, teniendo a la tercera entrega como uno de los títulos que mejor supo aprovechar el hardware de PlayStation 2. No se trata, evidentemente, de comparar técnicamente esta entrega con las anteriores, sería una comparación absurda si partimos de la base de que estamos hablando de distintas generaciones, pero, desde luego, la impresión que ha provocado en nosotros Homecoming no es equiparable a la que tuvo en su día la segunda entrega y, sobre todo, la tercera.
No hay mucho que destacar (para bien) sobre el aspecto técnico de Homecoming, y aunque tampoco falle estrepitosamente en nada en concreto, no impresiona ni está a la altura del nivel gráfico que se espera de una saga como Silent Hill. Para empezar, la calidad de las texturas es, en la gran mayoría de los casos, de una calidad paupérrima: poco nivel de detalle y en muchos casos (no en todos) carentes de efectos gráficos tan típicos como bump mapping, efectos que, por otra parte, hasta juegos mucho más mediocres en cuanto a calidad saben ofrecer y de hecho ofrecen. No hay más que fijarse en la representación de la bandera americana que Shepherd lleva en uno de sus brazos para entender que a nivel de texturizado, Silent Hill Homecoming no está a la altura de lo esperado, metiendo a escenarios y personajes en el mismo saco. Hay que decidir a su favor, eso sí, que la cosa mejora en la dimensión 'alternativa' de Silent Hill y en las fases finales, en donde la amplitud de ciertos escenarios impresiona y agrada, no tanto su detalle. El juego hace uso, además, y como ya viene siendo habitual en la saga, del típico filtro de ruido que le da ese aspecto 'añejo' a la imagen, y que potencia más si cabe la sensación de falta de detalle. Adolece, además, de puntuales bajones en la tase de frames.
En cuestiones de diseño el juego sigue respondiendo con garantías, sobre todo en la caracterización de los enemigos, los cuales (a excepción de los enemigos finales) no se salvan de la preocupante falta de detalle general. La nueva fauna de Silent Hill Homecoming está poblada por todo tipo de criaturas: Los Feral, perros sin una pizca de piel que nos atacan sin piedad; los Smog, criaturas que desprenden un humo nocivo para los pulmones de Sheperd; los Lurker, monstruos que se arrastran y que atacan a Shepherd con unas afiladas garras; las ya conocidas enfermeras, habilidosas manejando el cuchillo; Los Schism, hombres que tienen por cabeza unas aletas de tiburón; Los Siam, gigantes con poderosos mazos en vez de brazos y que poseen, en su parte trasera ,el cuerpo de una mujer; y, finalmente, los Needler, unos humanoides que se mueven como si fuesen arañas y que en vez de piernas poseen afiladas cuchillas. Mención aparte merecen los enemigos finales, que esta vez sí cumplen a todos los niveles y ofrecen un aspecto imponente, y un diseño, como viene siendo habitual en la saga, acongojante, jugando con la ambigüedad sexual tan típica de la saga.
Analizando otros detalles técnicos por separado, Silent Hill cumple sin problemas; efectos de luz y sombra en tiempo real aderezados con otras lindezas técnicas como efectos de desenfoque en determinados escenarios, que le dan un aspecto atractivo al conjunto y logran que la dimensión alternativa de Silent Hill gane enteros en cuando a calidad visual. En este sentido, hay que destacar los impresionantes momentos en los que se producen los cambios de dimensión, donde la realidad se ve 'devorada', poco a poco, por el mal innato de SIlent Hill, tal como vimos en la película de Gans. Destacar también que se han reducido considerablemente los tiempos de carga o transición a la hora de abrir una puerta, ya que en esta ocasión, la gran mayoría de puertas se abrirán directamente, sin escenas intermedias. Hablando del apartado sonoro, Homecoming sigue estando a la altura, como un Akira Yamaoka pletórico creando melodías a la altura de Room of an Angel o Theme of Laura, y creando sonidos que, en momentos muy concretos, conseguirán helarnos la sangre, aunque sea por el simple sollozo de un niño en la lejanía.
En definitiva, estamos ante un apartado técnico decepcionante si tenemos en cuenta los antecedentes de la saga y el nivel general visto en los juegos de la actual generación. Consigue destacar en el plano artístico, con escenarios y criaturas que logran meternos el miedo en el cuerpo, pero que no se ven justamente correspondidos en el plano técnico. Una auténtica lástima.
El sistema de lucha es uno de los temas tabúes más manidos en la historia de los survival horror, ya que siempre, o casi siempre, han lastrado, hasta cierto punto, la jugabilidad del género; desde los primeros problemas con la perspectiva a la hora de apuntar a enemigos sobre un fondo en dos dimensiones de Alone in the Dark, pasando por los vicios típicos de una saga como Resident Evil, cuyo sistema de apuntado siempre ha sido su seña de identidad: no nos podemos mover mientras disparamos, y en la primera entrega, al no existir la opción de auto-apuntado, cada vez que queríamos atacar a un enemigo que estuviese detrás de nosotros, debíamos girar sobre nosotros mismos, algo a todas luces incómodo, y que, curiosamente, mantiene su quinta entrega.
Silent Hill no se libró de estos problemas, y si bien logró solventar alguno de ellos, añadió otros como el funesto combate cuerpo a cuerpo, con tiempos de reacción excesivamente lentos y un control que muchas veces dejaba al jugador vendido. Homecoming, junto al más que notable antecedente de Dead Space, ha logrado demostrar que derrotar a un enemigo en un survival horror no tiene que ser una odisea, y en el caso concreto del juego que nos ocupa, los combates cuerpo a cuerpo han sido remozados hasta un punto altamente satisfactorio, dejando a un lado los combates 'a trompicones' de anteriores entregas.
La condición de militar de Shepherd le permite tener unas habilidades a la hora de luchar mucho más variadas que anteriores protagonistas. Shepherd encara a sus enemigos para que nos podamos mover en torno a ellos, y tendremos a nuestra posición tres movimientos posible: ataque débil, fuerte y movimiento evasivo/bloqueo. Los dos primeros se pueden combinar para hacer hasta cuatro golpes seguidos, y el movimiento evasivo y de bloqueo añade el elemento defensivo: tenemos que pulsar el botón el momento adecuado para que Shepherd bloquee, y en el mejor de los casos, esquive el ataque enemigo e inicie un contraataque con interesantes resultados. Es tal el cambio en el sistema de lucha que incluso podremos ejecutar a los enemigos, con truculentas escenas donde Shepherd se parecerá más a Kratos que a un personaje 'tipo' de Silent Hill. Por supuesto, los enemigos también lucharán de la misma manera, atacando y defendiendo según su criterio, y claro está, podrán ejecutarnos si no lo evitamos con una secuencia Quick Time Event. Las ejecuciones, aunque espectaculares y violentas (especialmente violentas algunas de ellas, abandonando la 'sutilidad' de anteriores entregas de la saga) poseen, en muchos casos, animaciones algo toscas.
No es un sistema de lucha perfecto ni mucho menos. Su gran problema es que está pensado, especialmente, para lugares abiertos, donde las posibilidades para atacar y, sobre todo, esquivar con garantías son más factibles. En entornos más limitados, como pasillos estrechos (elemento muy presente en todas las entregas, sin ser Homecoming la excepción) dará muchos quebraderos de cabeza tanto a la hora de defender como de atacar. De todos modo, lo mejor de este nuevo sistema de lucha es que permite a la saga mejorar donde sí le hacía falta hacerlo, sin que tenga que ser considerado por ello un juego de acción sin más. De hecho, muchas veces, la mejor opción será escapar y evitar dentro de lo posible los enfrentamientos, enfrentamientos que, por otra parte, no son tan numerosos como en un juego de acción al uso. El único inconveniente que pueden ver algunos es que, debido a la habilidad de Shepherd para acabar con sus enemigos, el elemento survival pueda verse afectado de alguna manera, ya que Shepherd parece más el verdugo que la presa respecto a sus peculiares enemigos, estando su supervivencia más asegurada que en ningún otro caso. En lo que respecta a las armas de fuego, encontramos las típicas pistolas, escopetas y rifles comunes en todas las entregas de la saga, y a la hora de apuntar, y retomando lo ya visto en Resident Evil 4 o el más reciente Dead Space, la cámara se situará ligeramente por encima del hombro de Shepherd para poder apuntar con más seguridad. Y sí, antes de que preguntéis: podremos movernos mientras disparamos.
El desarrollo también ha sufrido cambios, algunos prácticos, otros cuanto menos 'curiosos' y una peligrosa tendencia al simplismo de la cuarta entrega y Oirigins, de la que hablaremos más adelante. Los cambios prácticos afectan, principalmente, a los menús por los que se moverá el jugador a lo largo del juego: la inclusión de accesos directos entre los dos tipos de menús disponibles, es decir, objetos y armas. En el primer caso (objetos) podremos consumir bebidas saludables y botiquines con pulsar un único botón, sin tener que seleccionarlos y usarlos como se hacía anteriormente; en el segundo caso (armas) y de nuevo pulsando un botón, podremos activar/desactivar la linterna o la radio. Otra nueva inclusión es la pantalla de objetivos, a la que se accede a través del mapa. Esta pantalla nos facilita un poco la labor a la hora de jugar, ya que en todo momento sabremos qué hacer, salvo casos puntuales en los que no tendrá información alguna. La inclusión de esta pantalla denota el simplismo del que hablábamos antes, perdiendo parte de la esencia de la saga.
Y es que, aprovechando que hemos comentado la inclusión de la pantalla de objetivos, el desarrollo de Homecoming conserva los mismos problemas vistos en The Room y en Origins. Antes decíamos simplismo, y es que realmente se trata de eso: se pierden esos momentos desafiantes donde el jugador, además de lidiar con los enemigos, debía hacer frente a todo tipo de puzzles y escenarios con un diseño retorcido que siempre han sido una de las señas de identidad de la saga. Homecoming no llega a los extremos de The Room, donde el nivel de puzzles era, hasta cierto punto, ridículo, con alguna excepción como el puzzle presente en la prisión del agua. Origins, aunque añadía más cantidad de puzzles, todos resultaban ser muy simples y su solución no tardaba en salir a la luz. Homecoming se acerca más a Origins, es decir, la gran mayoría de puzzles suponen más un entretenimiento que un desafío, pero además de eso, el problema de Homecoming es que el diseño de algunos niveles peca de ser, incluso, lineal, algo insólito en un Silent Hill.
No serán pocos los niveles donde simplemente se tratará de avanzar, activando palancas o válvulas que nos permitan abrir determinada puerta, o encontrando alguna llave para conseguir el mismo fin. Atrás quedan los escenarios complejos, con varias zonas que explorar a fondo para encontrar un 'algo' que nos permita descubrir una de las muchas claves para avanzar, y por supuesto, atrás quedan esos inolvidables puzzles como el del piano del primer Silent Hill o descubrir la finalidad de un simple pelo/hilillo que en SIlent Hill 2 era un elemento fundamental para recuperar un objeto importante. En Homecoming ni siquiera tendremos que combinar objetos; todo está claro cristalino a la hora de avanzar, algo que afecta seriamente a su duración. Hay excepciones por supuesto: algún que otro puzzle que nos tendrá ocupados más de lo normal, pero todos ellos se encuentran 'de repente', separando distintos tramos de un mismo escenario (remarcando el aspecto lineal de los mismos) y en el caso de tener que encontrar algún objeto u objetos clave para solventar determinados puzzles, no dudéis en que éstos se encontrarán no demasiado lejos de vuestra posición en ese momento, puede que incluso en la misma habitación.
Otras inclusiones novedosas son la inclusión de frases que podremos escoger en los momentos en los que Shepherd inicie un diálogo. No tiene especial relevancia qué frase escojamos, realmente, en muchas ocasiones lo único que estaremos haciendo es alterar el orden a la hora de escoger dichas frases, y al final todas ellas saldrán de la boca de Shepherd; y en otras, aunque seamos especialmente duros o benévolos según nuestra respuesta, no variará el devenir del diálogo, y el resultado será siempre el mismo. Sólo en tres momentos puntuales la decisión que tomemos a la hora de responder/actuar tendrá una relevancia importante de cara al término de la aventura, que como también viene siendo habitual en la saga, tendrá varios posibles finales, estando entre ellos el típico final UFO.
Para terminar, comentar otro de los añadidos que ya vimos en Origins, y que no es otra cosa que los ya recurrente Quick Time Events. Además de servir para ejecutar a los enemigos y evitar ser ejecutados, éstos también se integrarán, incluso, en escenas cinemáticas, al más puro estilo God of War o Resident Evil 4, lo que nos obliga a estar atentos en todo momento sobre lo que pueda acontecer en pantalla, ya que en muchos casos, si fallamos o no llegamos a pulsar a tiempo, los resultados pueden ser terribles para Shepherd, y de nuevo insistimos en el aumento del nivel de violencia de este Silent Hill Homecoming.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.