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Guerrilla: "Killzone 2 aprovecha el 60% de PlayStation 3"
El exclusivo título de PS3 llega a Madrid junto a algunos de sus responsables.
Después de tres años de incontables horas de trabajo, altas expectativas, dosis de ilusión y un gran ímpetu por innovar y establecer un referente, Killzone 2 se acerca finalmente a su lanzamiento. Pocos son los que dudan de un arrollador éxito para lo que será una de las exclusivas más potentes para PlayStation 3 este año. Sus desarrolladores, Guerrilla, un equipo asentado en Europa y afincado en el seno de Sony, han venido a Madrid para contarnos todo lo concerniente a la llegada de los Helghast a nuestras estanterías.
Un lugar idóneo para representar lo que es Killzone 2. |
El evento, situado atípicamente en un parking decorado para la ocasión, contó con la presencia de Hermen Hulst, Director de Guerrilla, y Jan-Bart van Beek, director artístico, quienes nos llevaron por un pequeño paseo desde los principios de su compañía, cuando no eran más que tres pequeñas desarrolladoras europeas que se fusionaron, hasta su posición actual, con una plantilla de cerca de 140 personas desde 2002. Hasta hoy, se han visto inmersos en una escalada de importancia hasta que, por fin, han conseguido demostrar su poderío técnico y artístico para proveernos de lo que será Killzone 2 cuando lo veamos en nuestras consolas.
Los Helghast no son tan amenazadores como los recordábamos... |
Para Hermen Hulst, cuando las expectativas crecieron respecto a su proyecto a partir del tráiler mostrado en el E3 de 2005, 'el video marcó el objetivo en términos de calidad, de inmersión en el caos y del pico gráfico que debíamos alcanzar'. A partir de ahí, comenzó a desarrollarse su idea: 'Teníamos esta idea de invasión planetaria a gran escala. Sobre el papel estaba muy bien, así que la traspasamos e hicimos todo lo posible por mantenerte siempre junto a compañeros y luchando contra tus enemigos. También nos aseguramos de traspasar esto al multijugador, con hasta 32 jugadores', comentó Hulst en referencia a las metas impuestas. Tampoco pudieron evitar hablar sobre el uso que se le ha dado a la máquina que es PlayStation 3. En referencia a ello, Jan-Bart van Beek explicó: "los procesadores gráficos habían alcanzado el tope, el procesador de núcleo había alcanzado el máximo, pero de la SPU todavía se puede sacar mucho más, quizás en dos años, quizás en tres años alcancemos el 100% de la consola. Actualmente creo que estamos en el 60%, lo que significa que PlayStation 3 tiene mucho camino por recorrer de cara al futuro y a hacer que los juegos lleguen a ser más detallados".
Los desarrolladores de Guerrilla, respondiendo a las preguntas de los usuarios de MeriStation |
'Para nosotros fue un orgullo poder detallar hasta este punto el juego. Cualquier objeto se ha creado desde la base teniendo en cuenta la función que pueda tener y haciéndolo visible desde los ojos del jugador'. Para Guerrilla y en concreto para Hulst, prácticamente se cuestionaron todo lo referente al género de los Juegos de Disparos en Primera Persona (FPS) y lo reinventaron para darle la personalidad y la diferenciación respecto a la competencia que buscaban. Pero no sólo eso; también se aseguraron de que fuese una experiencia audiovisual, 'creemos que tanta importancia tiene lo que ves como lo que oyes, así que fuimos al estudio donde grabaron los Beatles y nos pusimos con una ambiciosa banda sonora. La intensidad cambia si estás en interiores o en exteriores, o dependiendo de la intensidad de la acción', apuntilló Hulst.
El perfecto contraste audiovisual. |
Tampoco pasaron desapercibidas las referencias artísticas al diseño de ambos bandos, sobre todo al de los personales Helghast, inspirado, según Jan-Bart van Beek en un cúmulo de influencias, 'desde los stalinistas hasta los chinos de Mao, mezcladas para que los malos parezcan malos''. Por supuesto, talentos de Hollywood se encargaron de imprimir su personalidad gracias a los avances técnicos del Motion Capture, percatándose Hulst de 'lo avanzada que está la tecnología de captura de movimiento en los últimos años, ayudando a Guerrilla a sacarle el máximo partido a la inmersión durante el juego'. Hablando de inmersión, otros de los detalles que se han querido mantener para el Director es el de 'siempre encontrarnos en una cámara en primera persona, aunque hagamos acciones como cubrirnos o ayudar a escalar a un compañero. Es algo que en otros títulos del género no se hace y que ayuda a mantener al jugador en la acción'.
Hulst nos explicó la historia de Guerrilla, desde sus orígenes hasta hoy. |
Más tarde se habló del aspecto multijugador del título, aspecto donde pasa a cobrar importancia el estilo de juego de cada uno. Así, tanto jugadores tradicionales como ocasionales podrán aprovechar las partidas dinámicas de Killzone 2. 'El multijugador de Killzone 2 te deja aprender de una manera natural y con una suave curva de dificultad. También queríamos ofrecer algo a los jugadores habituales, haciendo al personaje lo más personalizable posible, combinando distintas habilidades hasta poder jugar de la manera que desees', comenta Hulst, detallando más tarde los 8 Mapas Variados, las 6 clases combinables, los cinco modos con cambios dinámicos, los rangos, las medallas y los galones que contendrá la versión final para todos los usuarios de PlayStation Network.
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