Street Fighter IV
Street Fighter IV
Carátula de Street Fighter IV

El nuevo World Warrior

Joaquín Relaño

La espera ha terminado. Street Fighter regresa al mundo de los videojuegos tras una década de ausencia, y lo hace con un revival de SFII que toma la esencia pura del beat'em up 2D y lo plasma con las posibilidades técnicas actuales. El rey de los juegos de lucha vuelve a demostrar que el porqué de su leyenda.

Street Fighter II: The World Warrior, lanzado en 1991 para salones recreativos, supuso un antes y un después para la práctica totalidad de la industria de los videojuegos, al tiempo que encumbraba un genero denostado y condenado al ostracismo hasta las más altas cotas de popularidad. El eco e influencia de SFII ha trascendido hasta nuestros días, prueba más que evidente de su enorme relevancia. Así, cualquier juego de lucha versus lanzado al mercado en la actualidad bebe de las reglas no escritas que, aunque SFII no inventara, sí dejó instauradas para siempre jamás. A lo largo de los años surgieron diversas secuelas -subsagas Street Fighter Alpha, SF EX y la continuación legítima con SFIII: Double Impact y 3rd Strike, principalmente- que lograron mantener viva la leyenda. Pero he aquí que Capcom, allá por el 2001, decidió dejar de lado el género que tantas alegrías le había brindado.

En principio, lo que la compañía nipona aseveró fue no volver jamás a programar un nuevo juego de lucha bidimensional. Finalmente, tras la cancelación de Capcom Fighting All Stars (2003), dicha afirmación se trasladó de igual manera a los arcades de lucha de estética poligonal. En 2005, la compañía nipona lanzó al mercado el infame Capcom Fighting Jam, una especie de recopilación de todas las lacras que acabaron dilapidando al género. Dicho juego parecía ser el último clavo del ataúd que enterraría de por vida tanto a la franquicia Street Fighter como a todas las que vinieron después. En años sucesivos, Capcom se conformó con vivir de las rentas, lanzando conversiones de aquellos memorables juegos para las más diversas plataformas, descarga online incluida, sin que en ningún momento llegara siquiera a plantearse la elaboración desde cero de un nuevo título de lucha que pretendiera reverdecer los secos laureles de la franquicia Street Fighter.

Pero hete aquí que existía un hombre en el seno de la compañía que no estaba dispuesto a permitir que Ryu y compañía cayeran definitivamente en el olvido para no regresar jamás. Yoshinori Ono pretendió devolver a Street Fighter la gloria que jamás debió perder. Su visión: crear un juego que sacudiera los cimientos del género de la lucha arcade, tal y como el primer SFII lo hiciera años atrás; un título que se convirtiera en la plantilla sobre la que el resto de juegos de lucha actuales deberían sentar sus bases a partir de entonces. Finalmente, Capcom mostró por sorpresa el primer tráiler del largamente esperado Street Fighter IV en octubre de 2007. Se trataba de un teaser que apenas mostraba nada, pero bastó para que el volumen de tráfico acabara colapsando la página web que se creó para la ocasión. Poco después surgieron las primeras imágenes, unidas a los retazos de información iniciales, y el escepticismo se adueñó de los aficionados.

Los trabajos anteriores desarrollados por quienes se encargarían de la programación de Street Fighter IV tampoco invitaban a lanzar las campanas al vuelo. Yoshinori Ono había participado en el infame Capcom Fighting Jam, mientras Dimps, estudio a cargo del desarrollo de SFIV, contaba con los recientes juegos de lucha basados en las franquicias Dragon Ball Z y Saint Seiya como trabajos más relevantes. En definitiva, pocos creían que SFIV finalmente lograra alcanzar las cotas de excelencia exigibles a una nueva entrega de una saga mítica. Sin embargo, conforme los meses transcurrían, al tiempo que las imágenes, vídeos y betas se sucedían con perceptible rapidez, incluso el mayor de los escépticos acabó prestando atención a lo que estaba por venir. Se intuía algo grande, muy grande.

Y ese algo ya lo tenemos aquí. Street Fighter IV irrumpe en nuestras lúdicas existencias para golpearnos con atronadora contundencia, tal y como SFII hiciera 18 años atrás. SFIV condensa en su interior todas y cada una de las virtudes que hicieron grande a la saga, elevándolas hasta más allá de la excelencia. Quien esto suscribe reconoce haber sido uno de los escépticos mencionados un párrafo atrás. Pero, tras disfrutar del juego a fondo, observarlo desde todos los ángulos, profundizar hasta en el último de sus rincones y acabar con las manos en carne viva de tanto lanzar Hadokens, sólo queda rendirse a la evidencia. SFIV es la esencia del arcade bidimensional; más que su último heredero, es simplemente, Street Fighter II reencarnado.

Round One: Superando a los mejores maestros
El género de la lucha versus puede dividirse en dos vertientes: los simuladores, que buscan cierto realismo, son bastante técnicos, y aprovechan de un modo u otro las tres dimensiones para realizar evasiones o recorrer a placer un escenario más o menos cuadrangular, y los arcades de lucha, de mecánica enteramente bidimensional, con luchadores capaces de realizar técnicas imposibles en la vida real, y de jugabilidad directa a la par que sencilla. The King of Fighters '98, Garou: Mark of the Wolves, Street Fighter III 3rd Strike, Marvel Vs. Capcom 2, Capcom Vs. SNK 2... Éstos son los nombres de algunos de los más grandes de esta variante. Street Fighter IV aprende de tales maestros como si fuera el más aplicado de sus alumnos. Ha memorizado las principales técnicas que los han llevado a ser considerados pilares fundamentales del género, para posteriormente aplicarlas a su propia mecánica y perfeccionarlas, hasta el punto de que es simple y llanamente imposible encontrar fisura alguna en el resultado.

Jugablemente hablando, Street Fighter IV es lo más cercano a la perfección que ha llegado a verse en lo que a lucha arcade se refiere. Siendo SFII su mayor fuente de inspiración, el título consigue ser accesible para toda clase de público, se encuentre o no avezado en los pormenores del género; pero al mismo tiempo logra hacer gala de una profundidad digna de alabanza, convirtiéndose en el juego del que mayor partido podrán llegar a extraer los expertos en la lucha versus bidimensional. Pero ya habrá tiempo de profundizar en la jugabilidad. Por ahora, baste decir que SFIV es el resultado de llevar una saga mítica hasta más allá de sus últimas consecuencias, tal y como en tiempos recientes ha acabado pasando con títulos como GTAIV, Halo 3 o Metal Gear Solid 4.

Round Two: Precalentamiento antes del combate
El mimo y cuidado con el que Capcom ha tratado al que desde ya debe ser considerado como uno de los mejores juegos de su historia de los arcades se intuye desde su misma secuencia de introducción, construida mediante retazos tomados de diversos vídeos CG. Precisamente, algunas de las secuencias de aquel primer vídeo mostrado en octubre de 2007 forman parte de la intro, junto a muchas otras en las que varios de los personajes del juego se enfrascan en furiosos combates. La estética utilizada mezcla la acuarela con estereoscópicos trazos de tinta y colorido, impactando de lleno en las retinas del espectador desde el inicio -especial atención merece el combate entablado entre Gouken y Akuma-. Además de este excepcional trabajo en lo referente a secuencias generadas por ordenador, Street Fighter IV se nutre de vídeos anime a la hora de plasmar el argumento de cada uno de los 25 personajes incluidos en el título. Dichas escenas aparecen en el modo Arcade, tanto al principio como al final de la odisea de cada luchador, y son muy de agradecer dado que nutren de carga argumental a una franquicia que hasta el momento no había destacado en dicha vertiente.

Una vez trasladados al menú de juego, nos encontramos con los modos Arcade, Versus -contra un segundo jugador o la CPU-, combate a través de Xbox Live o PSN y Desafío. Esta última opción se halla a su vez dividida en Contrarreloj -combatir contra una serie de rivales al tiempo que luchamos contra el crono-, Supervivencia -luchar hasta que nuestra barra de salud acabe sucumbiendo- y Prueba -superar una numerosa y variada serie de ejecuciones de movimientos y combos de dificultad endiabladamente ascendente-. Por supuesto, también contamos con el modo Entrenamiento para practicar nuestras habilidades antes de combatir. Y aquí ya paramos de contar. SFIV no incluye modos de juego extra más allá de los anteriormente mencionados. Nada de un juego de bolos o un puzzle al estilo Mortal Kombat, por ejemplo.

¿Era necesaria la inclusión de alguno de dichos modos? Habría sido de agradecer, eso es obvio, aunque por regla general no acaban siendo más que una simple curiosidad. En esencia, con el modo Arcade, de más que generoso desafío en los niveles de dificultad altos, para que hasta el mayor de los avezados en Street Fighter IV encuentre un reto a su altura a la hora de luchar contra la CPU, sumado al denominado modo Prueba, uno ya tiene más que suficiente para dedicar su tiempo a lo que se supone le ha llevado a decidir adquirir el juego: disfrutar de lucha uno contra uno de la más alta calidad. Con la inclusión del más que obligatorio modo Online, el juego ya adquiere una duración prácticamente eterna.

Pese a esto nos deja cierto regusto amargo no haberse incorporado un modo World Tour como el de Street Fighter Alpha o Torneos como los de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, que apenas habrían necesitado esfuerzo de programación y habrían servido para mejorar la presentación y darle ligeramente mayor profundidad. No obstante Capcom anunció el pasado día 6 que cuando el juego llegase a las tiendas este viernes, lo haría acompañado de una actualización online que ampliaría ciertas facetas jugables: un modo repetición -para grabar y compartir vídeos de nuestros combates-, matchmaking mejorado con un sistema de puntos y finalmente, lo que parece ser un modo Torneo. No hemos podido tener acceso a este material, por lo que no podemos pronunciarnos todavía sobre ello.

Como ya mencionamos algo más atrás, SFIV cuenta con una plantilla de 25 luchadores diferentes. Cada uno de estos personajes es un mundo, siendo radicalmente diferentes respecto al resto de sus congéneres. Dicha diferencia es incluso palpable en personajes como Ryu y Ken, aunque a priori puedan parecer idénticos. De hecho, en este SFIV se encuentran más diferenciados que nunca. A la clásica pareja protagonista de la franquicia se suman 13 de los personajes que entraron en la leyenda gracias a SFII y sus sucesivas expansiones.  Los otros seis world warriors: Guile, Blanka, Honda, Zangief, Dhalsim y Chun-Li, los cuatro jefes del campeonato: Balrog, Vega, Sagat y M. Bison, dos new challengers de Super Street Fighter II: Cammy y Fei-Long, más el jefe final Akuma, y por último Sakura, Gen, Rose y Dan, provenientes de Street Fighter Alpha.

Pero no todo van a ser viejos conocidos. Street Fighter IV supone el debut en la franquicia de seis personajes, a saber: Abel, correoso luchador francés especializado en presas y combate a corta distancia, que dará mucho que hablar en el online, El Fuerte, ágil y rápido como un demonio mexicano, muy difícil de manejar pero capaz de hacer perder los nervios al más pintado, Rufus, motero norteamericano y toda una bola de grasa, poseedor de mortíferas técnicas que lo hacen un rival a tener en cuenta, Crimson Viper, una atractiva luchadora que bien podría haber salido de la factoría SNK, dado que es una especie de mezcla entre Benimaru y K' de KOF, más las dos sorpresas que han sido Seth y Gouken.

Los dos luchadores anteriormente mencionados merecen sus propios párrafos exclusivos. Seth es el jefe final del juego. Antaño sirvió en la organización de M. Bison como director del departamento de armas e investigación de Shadaloo, y ha aprovechado la supuesta muerte de su jefe para formar su propia compañía, recopilar todos los datos sobre luchadores que el dictador había acumulado a lo largo del tiempo, y usarlos para potenciar su propio cuerpo. Como resultado, Seth puede ejecutar algunas de las técnicas más mortíferas de la saga: el Sonic Boom de Guile, el Shoryuken de Ken, el golpe múltiple de Gen, la teleportación de Dhalsim, el Spinning Piledriver de Zangief… Si a todo esto se unen las propias técnicas desarrolladas personalmente por Seth, tales como la generación de un pequeño agujero negro con el que absorber a sus rivales, tenemos como resultado a un hombre que está cerca de convertirse en un dios. Solo le falta obtener un poder para acceder a la divinidad, el Hadou oscuro que permanece latente en el interior de Ryu, y no descansará hasta conseguirlo. Y he ahí la razón que mueve a este nuevo torneo.

Gouken es ni más ni menos que el maestro de Ryu y Ken, así como el hermano de Akuma, que presuntamente había sido asesinado años atrás por éste último. Al fin, tras una larguísima espera, Street Fighter IV nos brindará la oportunidad de controlarlo por primera vez. Sus técnicas son tan mortíferas como podría esperarse, convirtiéndose en una auténtica apisonadora en manos expertas. Sin duda, es el luchador más contundente del juego, por encima de otros tan históricamente overpowered como Sagat, Bison e incluso Akuma. Posee las mejores técnicas y virtudes de sus pupilos pero mucho más potentes. Una bestia parda casi imparable que tendremos que sudar para desbloquear y poder controlar después.

Round Three: En el corazón de la batalla
Si existe una razón por la que Street Fighter IV deba ser considerado como el mejor arcade de lucha de mecánica bidimensional de la historia, ésta reside sin ninguna duda en todo lo concerniente a su jugabilidad. A la hora de combatir, SFIV muestra las consecuencias del enorme y pormenorizado trabajo llevado a cabo por Yoshinori Ono y sus acólitos a la hora de equilibrar, nivelar y compensar todos y cada uno de los elementos de la mecánica de combate, obteniendo como resultado el juego de lucha arcade más cercano a la perfección lanzado hasta la fecha. Street Fighter IV toma elementos de prácticamente todas las entregas de la franquicia: el sistema de 6 botones de acción que instauró el primer SF; la personalidad, sencillez y arrasadora jugabilidad de la segunda entrega de la saga; la división de la barra de poder en diferentes niveles a la usanza de Street Fighter Alpha; el sistema de Parry de SFIII -completamente rediseñado y renombrado como Focus Attack para la ocasión-… También se incluyen elementos provenientes de otras históricas franquicias de lucha de Capcom, como los movimientos EX anteriormente vistos en la saga Darkstalkers. Y hay más, mucho más, tanto que podríamos extender el presente análisis hasta el infinito.

Todos estos elementos han sido implementados en SFIV de manera magistral, como las pequeñas partes que acaban dando como resultado un gran puzzle en el que todas las piezas encajan a la perfección. Sin duda, el elemento más destacado en la mecánica de SFIV es el desde ya legendario Focus Attack, la perfecta evolución de los Parry vistos en SFIII. Así, al pulsar de manera simultánea los botones de puñetazo y patada medios, nuestro personaje realizará una pose de concentración en la que preparará un poderoso envite. Durante dicha pose, podrá absorber un impacto proveniente del rival, brindándonos con ello la posibilidad de contraatacar inmediatamente después. Pero ésta es sólo la punta del iceberg. El Focus Attack posee tres niveles de potencia, dependiendo del tiempo que dejemos pulsados los botones que lo activan, y puede ser tanto cancelado en cualquier momento para coger por sorpresa al rival como combinado con las más diversas técnicas.

Dicho así puede sonar complicado; pero a la hora de la verdad, la técnica Focus Attack es asombrosamente sencilla de realizar, a la par que enormemente útil y fluida a la hora de combinar o contraatacar, convirtiéndose así en la llave para comenzar a profundizar en un sistema de juego repleto de posibilidades. Entre dichas vías se cuentan la Super Armor -accesible mediante diversas formas, siendo la principal el Focus Attack, y que como ya apuntamos permite absorber un golpe del rival-, el Armor Breaking -o la habilidad que poseen determinadas técnicas de no poder ser absorbidas mediante el uso de la Super Armor-, los Juggles -que no son otra cosa sino los combos aéreos de toda la vida- o los Reversals -ejecutar un movimiento especial justo tras bloquear un ataque, con lo que éste adquirirá la capacidad Armor Breaking-.

Mención aparte merece la barra Super, dividida en cuatro secciones, la cual se convierte en la vía para ejecutar los movimientos especiales potenciados o EX -gastando una porción-, cancelación de movimientos normales o especiales para la ejecución de un Focus Attack EX -gastando dos-, y el Super Combo -uno de los movimientos especiales más potentes de los personajes, el cual consume la totalidad de la barra-. La energía acumulada a base de realizar ataques, permanece activa de un round a otro, por lo que podemos conservarla en aras de aguardar la mejor ocasión para utilizarla. Anexa a la barra Super se encuentra el medidor de venganza, de dos niveles de potencia, con el que podemos realizar los Ultra Moves, la técnica más mortífera a disposición de los luchadores, capaz de dar un vuelco a una batalla que ya creíamos perdida (o ganada). Hay que tener en cuenta que el medidor de venganza se vacía una vez finalizado el round, por lo que es conveniente activar el Ultra Move antes de que el asalto llegue a su fin.

A la hora de combatir, todos los movimientos y técnicas enumerados acaban siendo tremendamente útiles. Con ello subrayamos de nuevo que la jugabilidad de SFIV no adolece de fisura alguna, por muy pequeña que ésta pretenda ser. Los combates se desarrollan a la velocidad justa; son rápidos, sin que en ningún momento lleguen a dar la sensación de caos o descontrol. Todo fluye con una perfección como jamás ha llegado a verse en juego de lucha arcade alguno, ya sea de la propia Capcom o de alguna de las dos compañías -SNK o Arc System Works- que históricamente han sido sus mayores rivales en el terreno de la lucha bidimensional.

Round Four: La mejor representación de un combate
No fueron pocos los que se llevaron las manos a la cabeza cuando se confirmó que Street Fighter IV usaría gráficos poligonales en lugar de la estética clásica a golpe de píxel y sprite que casi siempre ha acompañado a la saga. Pero Yoshinori Ono aseguró que SFIV mantendría en todo momento la esencia bidimensional que ha hecho grande a la franquicia, y a fe que ha mantenido su promesa. La perspectiva se mantiene fija en todo momento, reservando los giros de cámara y los enfoques en primer plano a contadas ocasiones, como las presentaciones de personajes y la ejecución de los Ultra Moves. Dichos momentos no repercuten en la jugabilidad, dado que no tendremos control directo sobre los personajes.

Dicho esto, es hora de analizar los gráficos en sí. La estética de SFIV se encuentra a medio camino de lo visto en el anime y el cómic norteamericano, un peculiar estilo que allá por la década de los 90 se dio en denominar amerimanga, del que autores como Joe Madureira o J. Scott Campbell son sus principales valedores en tierras estadounidenses. El modelado de personajes no puede ser tachado de otra forma que no sea un rotundo sobresaliente. Todos han sido detallados al extremo, aunque sin perder en ningún momento la esencia y personalidad que poseían en sus encarnaciones en forma de sprite, y engalanados con unas texturas que mantienen el tipo perfectamente, incluso en distancias cortas. Quizás el mayor acierto de dichos modelos tridimensionales sea que destilan esencia bidimensional por todos sus poros, sin hacer notar en ningún momento su origen poligonal.

Las animaciones es otro de los apartados en los que SFIV no puede sino recibir una nota de sobresaliente. Los movimientos y golpes de los luchadores se enlazan perfectamente, sin que en ningún momento lleguen a observarse saltos bruscos. Es obvio que un juego de lucha arcade como Street Fighter IV debe apoyarse mayoritariamente en animación tradicional, ya que una buena parte de las técnicas y movimientos usados por los personajes son humanamente imposibles de ejecutar en la vida real. Pero también se ha usado motion capture en un porcentaje significativo, lo que dota al juego de una excelencia aún mayor en el terreno de la animación.

Pero si hay algo que destaca en lo referente a movimiento y modelado es sin duda la expresividad de los luchadores. Sus gestos faciales poseen un grado de detalle asombroso, llevado al límite de la exageración, aunque algunos personajes, como el impagable Dan 'The man' Hibiki, incluso lo sobrepasan. Así, en el rostro de los contendientes será perfectamente visible el movimiento de sus labios mientras gritan a los cuatro vientos los nombres de sus técnicas más mortíferas; los gestos de esfuerzo, dolor, concentración, rabia, ira o triunfo también se reflejaran en sus semblantes con todo lujo de detalles; aunque en primeros planos son perfectamente apreciables, si posees un televisor lo suficientemente grande también podrás distinguir dichos gestos en cualquier momento del combate.

Para los escenarios ya no es oro todo lo que reluce, ya que existen luces y sombras, con decorados repletos de color, vida y todo lujo de detalles -Crowded Downtown, Cruise Ship Stern o el Lost Temple-, junto a otros algo más vacíos y carentes de personalidad -Volcanic Rim, Pitch-black Jungle-. Eso sí, que conste que los escenarios dotados de una remarcable espectacularidad son mayoría; uno puede disfrutar y maravillarse con los detalles existentes en decorados como el mencionado Crowded Downtown -el barrio de Chun-Li visto en SFII pasado a las tres dimensiones-, repleto de gente por todos sus rincones, un público que además reaccionará a los combates.

Así, veremos a un ciclista recorrer el escenario de un lado a otro, el cual se caerá de su montura si hacemos temblar el suelo con alguno de nuestros envites; gente sentada en los puestos de comida, charlando animadamente al tiempo que echan fugaces vistazos a la batalla desencadenada cerca de ellos; personas en los balcones; rótulos cuyas letras se desprenden si el combate se vuelve lo suficientemente crudo. Quizá este tono irregular de los escenarios sea uno de los puntos que más amargor transmiten, ya que en conjunto llegan a estar por debajo de las expectativas y el Secret Laboratory de Seth, escenario final, carece del dramatismo que se ha visto en otros títulos de la serie -corregido después por el templo abandonado de Akuma y Gouken-.

En lo referente a la banda sonora, tras escucharla por completo será inevitable que acabe quedando un sabor ligeramente agridulce en nuestro melódico paladar. Un buen número de los temas incluidos son remixes de composiciones ya escuchadas en juegos anteriores de la saga; de entre todas ellas destacan, obviamente, las que antaño formaran parte de la mítica BSO de SFII. Siguen siendo temas inmejorables, más aún si los comparamos con las nuevas composiciones que aporta SFIV. Dichas melodías poseen una buena estructura, eso es indiscutible, aunque no atesoran la personalidad y buen hacer de los temas clásicos de la saga, por lo que será muy difícil que queden grabadas en nuestra memoria una vez apagamos la consola.

En cuanto a las voces, destaca la posibilidad de escucharlas tanto en inglés como en japonés; y decimos que destaca porque, en esta ocasión, dicha selección será individualizada para cada personaje. Es decir, nuestra será la elección de que Ryu se exprese en japonés, Ken en inglés, etc… Cada luchador hablará tanto al comienzo como al final del combate, con frases perfectamente coherentes con su personalidad. Los efectos de sonido son los típicos de esta clase de juegos, por lo que poco hay que destacar al respecto.

Street Fighter IV posee bastante material desbloqueable, en la forma de nuevos luchadores (de los 25, serán solo 16 los disponibles de inicio), vídeos, ilustraciones, bocetos de personajes y escenarios, colores diferentes para los personajes, títulos e iconos para el modo online, etc… Desgraciadamente, y aquí hay que criticar enérgicamente la postura de Capcom al respecto, los trajes secundarios para los personajes, tan comunes en los juegos de lucha poligonales, deben ser aquí adquiridos mediante micropagos vía Xbox Live o PSN al precio de 3,84 euros o 320 puntos Microsoft cada paquete de cuatro, casi a euro por traje, que comenzarán a estar disponibles desde mañana 17 de febrero a razón de uno por semana.

Como prensa, hemos tenido acceso a todos los trajes alternativos de forma gratuita, y lo cierto es que se ha hecho un gran trabajo en muchos de ellos: Ryu o Bison con sus ropas destrozadas por un épico combate, Gouken y Akuma, con el drama que aportan esas vestimentas sagradas, Zangief con el mono de Haggar en Final Fight, Fei Long con shorts y arañazos por todo el cuergo, Sagat o Abel con mallas, Balrog a lo Apollo Creed en Rocky, o versiones más sexys de Chun-Li, Cammy, Crimson Viper o Sakura -la única que tiene tres trajes-.

También aparecen algunos claramente de cachondeo como Blanka vestido de explorador, El Fuerte con un traje de cocinero sombrero incluido o Vega vestido con ropas españolas típicas de la película El Zorro. Estamos seguros de que dicho material podía haberse incluido en el disco de juego; pero ya se sabe, la posibilidad de exprimir un poco más el bolsillo del jugador una vez el título ha sido adquirido es demasiado tentadora como para dejarla pasar. Un gesto feo, equiparable al de Namco de pagar por Yoda o Darth Vader, por parte de una compañía que históricamente siempre ha tenido una atención exquisita con el usuario.

Final round: El cénit de la batalla
Street Fighter IV no solo ha cumplido las altísimas expectativas que sobre él habían recaído desde el mismo momento en que se anunciara su lanzamiento, sino que además las ha superado con creces. Su respeto por los clásicos que le han precedido es absoluto, gracias a una mecánica que se mantiene completamente bidimensional en todo momento, al tiempo que ha acabado siendo mejor que todos ellos. En lo referente a lucha arcade, supera todo lo visto en el género a lo largo del tiempo; y lo hace gracias a un sistema de juego simple a la par que complejo, accesible tanto como técnico, capaz de proporcionar una experiencia de juego perfectamente nivelada, sin fisura alguna en su ejecución. Todo ha sido medido al milímetro, por lo que ningún elemento queda al azar.

A esto hay que añadir un apartado gráfico espectacular y colorido, en el que destacan unos personajes impecablemente modelados y animados, junto a unos decorados repletos de vida y detalle por todos sus rincones. El estilo seguido a la hora de dar forma a la estética del juego ha sido de lo más acertado, logrando de nuevo respetar a todos los niveles la herencia que le precede. Sus 25 personajes, dotados de un carisma único en el género, tocan las más variadas técnicas y formas de entender la lucha. Unas secuencias anime de impecable realización, usadas para mostrar el trasfondo argumental de cada guerrero, acaban de redondear un apartado visual capaz de asombrar a propios y extraños.

Aunque no existan modos de juego que se salgan de la norma habitual en el género, tampoco llegan a echarse de menos. Contamos con un modo Arcade de auténtico lujo, ya que hasta los más avezados maestros de la lucha encontrarán un desafío en los niveles de dificultad más altos. La ya obligatoria posibilidad de disputar combates online también se encuentra implementada, por lo que la vida útil del juego se extiende hasta el infinito. Los numerosos desafíos del modo Prueba ofrecerán un sinfín de retos a todo aquel que desee entrenar sus dotes de lucha hasta rozar la perfección. Un modo galería en el que disfrutar por separado de las secuencias y videos del juego, así como admirar diversas ilustraciones y bocetos, es otro de los apartados en los que curiosear.

Muchos de vosotros seguramente os preguntaréis cómo se juega a SFIV con un pad. La respuesta es idéntica a la que llegaría a darse en cualquier juego de lucha: puede adquirirse una notable solvencia con la práctica, pero jamás será tan satisfactoria y perfecta como la que adquiriríamos con un buen Arcade Stick en nuestras manos. Sabemos que dichos periféricos son muy difíciles de conseguir, pero creednos, su adquisición merece mucho la pena. Con una buena palanca de control sustituyendo a una mucho más deficiente cruceta, la experiencia jugable asciende bastantes enteros. Respecto al control con ambas versiones, el pad de PS3 ofrece una fiabilidad mayor, ya que según hemos podido comprobar, la cruceta de 360, por su diseño, tiene tendencia a acabar interpretando algunos movimientos como una pulsación hacia arriba cuando realmente no queremos hacerlo. Esto dificulta los Ultra Moves y combos avanzados y puede ocasionar una amarga frustración al jugador de la consola de Microsoft. La solución pasa por el necesario Arcade Stick, aunque esto no es un defecto por el que se deba culpar al juego.

Ya para terminar, sólo queda decir que Street Fighter IV sabe lo que tiene que ofrecer al tiempo que acierta en perfeccionar todo aquello en lo que debe destacar. No existe en el mercado un juego de lucha bidimensional (ya sea en mecánica o estética) más jugable, profundo y espectacular que éste. A partir de ahora, cualquier arcade de lucha que tenga la intención de irrumpir en el mercado deberá presentar sus respetos a un nuevo rey. Street Fighter II, el juego que revolucionó la industria y encumbró un género hasta sus más altas cotas de popularidad, ha encontrado al fin un digno heredero al que ceder el testigo.

  • La sencillez y accesibilidad de la que hace gala desde su primera toma de contacto.
  • El Focus Attack, un añadido al sistema de combate de lo más acertado.
  • Todas las virtudes que el género ha dado a lo largo de 20 años de historia, condensadas en un mismo juego y expandidas hasta el infinito.
  • Difícultad endiablada desde el nivel normal hacia arriba.
  • Gráficamente espectacular y colorido en los ataques especiales.
  • El modo online le da una vida casi infinita.
  • Jugabilidad equilibrada hasta el extremo, a todos los niveles.
  • La dirección artística en general, especialmente el toque acuarela y la secuencia de introducción.
  • Los modelados 3D y el cell shading se sienten tan fieles como los clásicos sprites.
9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.