Dragon Age: Origins, Impresiones
El sucesor espiritual de Baldur's Gate. Ahí es poco. Considerado como el juego más esperado del año para esta revista, ponemos al fin a prueba nuestra habilidad con el RPG occidental más exigente de los últimos años, eso sin contar nuestra ética y moral, cuestionadas a lo largo y ancho del enorme reino que Bioware tiene preparado para nosotros.
El sucesor espiritual de Baldur's Gate. Ahí es poco. Considerado como el juego más esperado del año para esta revista, ponemos al fin a prueba nuestra habilidad con el RPG occidental más exigente de los últimos años, eso sin contar nuestra ética y moral, cuestionadas a lo largo y ancho del enorme reino que Bioware tiene preparado para nosotros.
Rol y Bioware son dos palabras tan dependientes la una de la otra que se nos hace imposible concebir el género tal y como lo conocemos hoy si no fuese por su trabajo. Parece hasta una perogrullada hablar de cómo construyó las bases del RPG occidental tal y como lo conocemos hoy, de cómo sobrevivió -junto con Bethesda Softworks y su Morrowind- durante unos años dominados por el J-RPG e incluso supo reinventarse con astucia apoyándose en la licencia de La Guerra de las Galaxias, y de cómo establece estándares aún a día de hoy buscando el equilibrio entre lo cinematográfico, lo espectacular, sin por ello perder la libertad de elección del rol más clásico. De ser una modesta desarrolladora independiente para PC hasta engrosar las filas de Electronic Arts como uno de sus estudios más solventes y prestigiosos, incluso abanderando una de las exclusividades más sonadas de las consolas actuales con Mass Effect. Lo que no es poco.
Probablemente sea este camino recorrido, producto de incontables años de trabajo y productos siempre aplaudidos por la crítica, lo que les haga mirar atrás, a sus primeros años, al momento en el que comenzaron su meteórica carrera, a Baldur's Gate. Un título que supuso el punto de inflexión en el género, donde dejabas de ser un elegido por la mano del Destino para ser un simple don nadie con un futuro que dependía únicamente de tus acciones. Pero, como es lógico, el tiempo pasa, las costumbres cambian, los medios aumentan y el momento se antoja perfecto para rememorar aquellos tiempos. Eso sí, sin valerse siquiera con el nombre del original a la vez que se investigan nuevos caminos para la evolución imparable de la compañía. Su nombre, Dragon Age. Su objetivo, recoger el testigo dejado en 1998.
Dicha tarea no implica abandonar el camino actual de la compañía, al contrario. De hecho, probablemente cobre aquí más sentido que nunca decir que hay que dar un paso hacia atrás para poder mirar hacia delante. Poco quieren revelar Ray Muzyka y los suyos desde aquella demo en la Games Convention de 2008, pero por fin hemos podido ponernos a los mandos de un personaje para contaros de primera mano lo que podéis esperar para finales de este año en PC y, según se ha confirmado recientemente, en consolas. Y no podemos hacer más que reafirmarnos en deciros que probablemente este sea uno de los títulos clave del año.
Como siempre, una pequeña introducción nos pone de aviso. Quiénes somos, qué hacemos y cuál es nuestro encargo. En este caso somos una Grey Warden, y nuestra misión es conseguir cuantos más y más poderosos aliados, mejor, de cara a la 'plaga' o 'blight' que asola el mundo. Tenemos a varios acompañantes: a un arquero para hacerse cargo de los enemigos desde largas distancias, a un 'pícaro' -el clásico 'rogue'- con capacidades de sigilo y exploración aumentadas, al típico guerrero 'tanque' para hacerse cargo del combate cercano y, por último, nosotros, el fundamental mago con un arsenal de hechizos a nuestra disposición. Estas serán las tres clases básicas, sobre las cuales profundizaremos más adelante; tan sólo hace falta saber ahora mismo que, inevitablemente, las convenciones del género de la fantasía medieval se mantienen. Eso sí, siempre procurando mantener su propia personalidad. Por ejemplo, la 'plaga' la forman una especie de orcos azules y criaturas del averno de lo más variopintas, o los elfos pasan de ser una raza de élite a convertirse en los más absolutos marginados.
Pero donde más se notan las rupturas es en el tono de la aventura. Palabras más que subidas de tono, escenas de una violencia y crueldad si bien no gratuitas de una contundencia más que perceptible, momentos de tensión sexual que nos recuerdan a la polémica escena lésbica de Mass Effect todo ello sin abandonar los valores de la épica más tradicional. Por ello, digamos que se mantiene entre la fina línea que separa la obra de Tolkien de la de Andrzej Sapkowski -conocido por sus obras de Geralt de Rivia, adaptadas por CD Projekt en el popular The Witcher-, balanceándose hacia un lado o hacia el otro según lo requiera el momento.
Podríamos hablaros sobre algunos de los protagonistas y secuendarios confirmados hasta el momento, como Duncan, el designado como mentor' para el nuestro alter-ego virtual; o del rey Cailan Theirin, dispuesto a liderar a los Grey Wardens en una gloriosa batalla contra el mal. Aunque no dejan de ser meros pilares sobre los que sustentar una historia en la que nuestro papel es fundamental. La interacción con todos ellos, sean de un bando u otro, tengan intenciones o no puras, determinarán nuestro camino y nuestro paso por Dragon Age: Origins. De ahí que el subtítulo sea más importante de lo que parece, pudiendo modificar el origen de nuestro personaje -no será lo mismo comenzar como un elfo segundón que un enano de la nobleza- hasta el punto de resultar fundamental para el desarrollo posterior de acontecimientos.
Esta herencia respecto al trabajo más reciente de la compañía en esta generación no se percibe a primera vista, y a ello se debe algo más que el cambiar naves espaciales por caballos y enormes rascacielos por pequeñas cabañas e imponentes castillos. El trabajo artístico detrás de lo que vemos en pantalla funciona a las mil maravillas, desprendiendo una atmósfera opresiva en momentos como el que estábamos viviendo para luego dar paso a increíbles paisajes coronados por murallas, pequeños poblados o campamentos establecidos en tierra de nadie. Una buena manera de aprovechar una base tecnológica y de mejorarla dándole una nueva vuelta de tuerca así como una ambientación completamente distinta. Sólo nos queda saber si, en caso de ver una adaptación en consolas, todas estas bondades expuestas podrían ser traspasadas sin sacrificios -como el lamentable caso de la carga de texturas en Mass Effect, , y si la optimización para funcionar en un mayor rango de compatibles será tan satisfactoria como las últimas ofrecidas por Electronic Arts -Mirror's Edge, la adaptación del propio Mass Effect-.
Después de luchar contra estos temibles adversarios, mucho menos salvajes de lo que en un principio podría preverse, tanto por su organización como por su buen tino a la hora de elegir un lugar en el que esconderse, descubrimos su capacidad para hablar y comunicarse. De hecho, se nos llama irónicamente a la razón desde uno de los líderes del clan, el cual solicita que oigamos a Whiterfang antes de posicionarnos en un lado o en otro de un conflicto. Ni siquiera sabíamos que había conflicto: eran lobos, eran malos, mordían y transformaban; parecía lógico acabar con ellos. Pues bien, ante nuestra sorpresa Whiterfang se arrodilla ante la Dama del Bosque, una transformista -'shapeshifter'- que ha procurado controlar los instintos de los hombres-lobo.
Sus palabras nos abruman, puesto que aseguran que Zathrian es quien provocó la maldición en un primer momento. Nuestros compañeros de escuadrón dudan de sus palabras, algo comprensible tanto por el sistema 'party approval' gracias al cual contarán con su propio código ético y nos lo harán saber reaccionando consecuentemente -en ocasiones nos abandonarán e incluso podrán ponerse en contra nuestra, resaltándose un aspecto muy clásico y de importancia en Baldur's Gate como son tu equipo-, como por el sentido común que puede guiarnos a no fiarnos de carnívoros peludos de tres metros de altura. Sin embargo, decidimos creerles y dirigirnos nuevamente hacia el asentamiento en busca de respuestas.
Resulta que la Damad el Bosque tenía razón, nosotros éramos los primos y él tenía sus razones para desatar tan terrible maleficio que finalmente se había vuelto contra él. Durante todo este trayecto vimos cómo funcionaba el sistema de diálogo en Dragon Age, abandonando esa elección de 'intenciones' en Mass Effect y volviendo a una detallada explicación de cada una de las posibilidades en un diálogo. Esta 'vuelta' se hace más que lógica teniendo en cuenta el tono más tradicional que se le quiere imprimir, sin renunciar, ojo, a dejarnos de proveer de momentos espectaculares, como cuando decidimos ejecutar a Zathrian y a los suyos para ganarnos la amistad de los hombres-lobo. Se nos mostró una escena, ejecutada con maestría y efectividad gracias al propio motor del juego, donde se veía a las bestias provocar un baño de sangre. En esta ocasión, las consecuencias parecieron inmediatas, preguntándonos de inmediato si una solución más pacífica era o no posible. Definitivamente lo era, pero elegimos un camino egoísta a cambio de un mejor apoyo militar.
En cierto modo, es en el sistema pause-and-play donde reside esa versatilidad respecto al jugador detrás del teclado y el ratón. Para aquellos que deseen un reto y sepan de memoria todos los atajos y combinaciones posibles para hacer realidad su victoria, podrán mantener el ritmo de batalla a tiempo real sin apenas pararla en ningún instante. El neófito, por el contrario, deberá sopesar cada acción, tener en cuenta las habilidades de cada uno, las debilidades del enemigo, el territorio donde se juega, y finalmente ejecutarlas para probar su efectividad. Es simple, clásico, y efectivo, si bien existen algunas pequeñas variantes que se estrenan aquí.
Primero, la cámara puede posicionarse justo a espaldas del jugador a controlar -tendremos a los cuatro a la izquierda de la pantalla, cambiando de uno a otro con tan sólo hacer click en el icono- o bien alejarse hasta ponerse en una perspectiva isométrica, mucho más familiar para los veteranos e ideal de cara a los momentos previos a la batalla. El inventario y el equipamiento podrán gestionarse de manera automática, si bien hacerlo manualmente compensará al estar ante rivales requeridos de un trato específico. Como siempre, para la lista de habilidades más importantes contaremos con la típica barra de atajos-ahora un estándar en los MMORPGs-, bastante extensa y clasificable para así poder guardar configuraciones distintas según lo pida la situación.
Cómo no, cada clase -guerrero, pillo' y mago confirmadas hasta el momento- tiene sus propias habilidades, debilidades y fortalezas. Por ejemplo, el pillo' o rogue' es una perfecta avanzadilla para provocar emboscadas, crear trampas para debilitar o distraer antes de enzarzarnos contra ellos, y para lanzar mortíferos ataques por la espalda; el guerrero, por su parte, puede llevar una o dos armas en las manos, recibiendo el grueso del ataque físico y atrayendo la atención para que el resto puedan maniobrar con más libertad; y el mago, siempre a la retaguardia, lanzando poderosos hechizos que, por cierto, contarán con un añadido más aquí: combinar algunos elementos, como lanzarle hielo a un monstruo al que se le ha prendido fuego, o incluso interactuando con algún objeto en el escenario, provocará efectos distintos a su uso individual. Una relación similar a la acontecida en el Rapture de BioShock con los plásmidos y el escenario, pero adaptado al género del RPG.
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