Regreso al Pasado: Leyendas Sega de la Conducción
Hubo un tiempo en que en todo salón recreativo la mayoría de cacharros con volante y pedales llevaban maquinaria de Sega. Hoy hacemos un repaso a lo mejor que nos dejó la compañía que llegó a dominar de manera incontestable los arcades de conducción. Gentlemen: Start your engines!
5, 4, 3, 2, 1... y se nos para el vehículo cuando podíamos rozar el siguiente checkpoint con la punta de los dedos. Ya estábamos pensando en nuestra gloria, cuál Carlos Sainz en el último tramo de un rally perdido, cuál Felipe Massa en la última curva del último Gran Premio de la temporada. Gracias a Sega hemos podido vivir cientos de veces estas situaciones (y otras más agradables, espero) tanto en la carretera como en el circuito, esperando ansiosamente introducir nuestras iniciales en la pantalla final o quizá esperando que por algún golpe del destino la máquina en cuestión nos regalase otra partida. Lo mejor de todo es que Sega consiguió transmitirnos esas sensaciones durante multitud de años. Placa tras placa, título tras título, Sega se mostraba intratable en lo que a arcades de conducción se refiere y siempre con varios elementos comunes que hacen de todos y cada uno de estos títulos algo especial. Hay tres que destacan por encima del resto.
El primero es que en todos los títulos Sega usó la mejor tecnología disponible para desarrollar cada uno de los juegos. Impresionantes gráficos y sonido envolvente cuando los avances técnicos lo permitieron, con el tiempo se añadieron más vehículos, mejores modelados y los sonidos de los reales de los vehículos, y siempre por delante de la competencia. El segundo consiste en la tremenda jugabilidad de todos sus títulos, ofreciendo algo para todo tipo de público, desde el que iba a jugar toda la tarde a superar sus propios récords (que por supuesto llenaban siempre la pantalla de mejores puntuaciones) hasta el padre ocasional que simplemente quería pasar un rato con los hijos.
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Por último, la enorme calidad de los muebles, siendo pioneros en usar el force feedback, los motores hidráulicos para la recreación de movimientos, y con el tiempo, cajas de cambio, volantes y pedales con una respuesta lo más realista posible. Por tanto, a pesar de la diferencia temporal entre los títulos, la filosofía de trabajo detrás de todos ellos es la misma, y el éxito y la calidad rara vez decrecieron. Introducimos veinte duros, nos ajustamos el asiento, y pulsamos Start.
Out Run (1986, hardware propio)
Una playa, público alrededor, un puesto de salida, y en el centro, un ferrari con un tío al volante acompañado de una rubia. Esta imagen por si sola constituye todo un icono de los videojuegos, y Yu Suzuki (quién si no), fue el encargado de hacerla brillar con luz propia. Cuando apareció Out Run, en 1986, los elementos pseudo-3D en los juegos estaban aún en pañales, gracias sobre todo a otra obra del propio Suzuki: Hang-on. Out Run añadió al cocktail lo que le faltaba a su anterior juego: Una personalidad deslumbrante. El juego de conducción (nunca de carreras, según su propio autor) encandiló a todo el mundo por ofrecer una sensación de velocidad nunca vista hasta entonces, una cabina donde el coche se movía y, aunque parezca ahora una nimiedad, era el primero en el que el jugador podía escoger la música que quería escuchar durante el juego. Visto desde hoy, Passing Breeze es una de las piezas más celebradas de toda la historia musical de los videojuegos. El propio Suzuki quería incluir guitarras en la banda sonora, pero fue imposible con la tecnología disponible en la época.
En una entrevista concedida a Retro Gamer, el propio Yu Suzuki confesaba que quería hacer el juego 'lo más realista posible', esto incluye, por supuesto, el comportamiento del coche: 'todo el mundo hablaba del Ferrari Testarossa de 12 cilindros en aquella época. La primera vez que ví el coche fue en Mónaco y me quedé impresionado por su belleza, pensé que aquel era el coche'. El problema estaba en conseguir los datos necesarios sobre el coche en Japón: 'Había un número muy pequeño de Testarossas en Japón, así que nos costó encontrar un propietario que nos quisiera ayudar a recoger los datos del coche. Entonces, nos metimos cinco personas en un pequeño coche e hicimos un viaje de tres horas para ver uno. Después tomamos fotos desde todos los ángulos y grabamos el sonido el motor'. Aunque el juego consista en llegar al final de alguna de las rutas (algo que era increíblemente difícil con una sola moneda), el auténtico reto consistía en poder disfrutar cada uno de los cinco finales que tenía el juego, así como pasar por cada uno de los paisajes que tenía el juego.
No son menos importantes las secuelas que pudieron disfrutar los fans del original. En recreativa los jugadores pudieron disfrutar de Turbo Out Run, que cambió el famoso sistema de elección de rutas por una carrera punto a punto a través de los Estados Unidos, y en el que además se corría contra un rival al que había que ganar si no queríamos perder... ¡¡a nuestra chica!!. Más tarde, Out Runners, un remake del original, supuso un nuevo éxito y uno de los últimos de Sega en 2D. En este juego se incluyeron alguno de los aspectos que le hubieran gustado incluir a Suzuki en el original, como la elección de diferentes vehículos.
Super Monaco GP (1989, X board)
Era el año 1989 y entonces la fórmula 1 comenzó a despertar un enorme interés a los desarrolladores de videojuegos, interés que se vio reflejado en la enorme cantidad de juegos (muchos de ellos sin la licencia oficial) que salieron al mercado entre 1988 y 1996. Mientras que las plataformas mejor beneficiadas de esta explosión fueron las consolas de 16-bit, los salones recreativos no se quedaron lejos, gracias, en buena parte a Sega, cuyo segundo título dentro del género fue Super Monaco GP (secuela del original, que había salido 10 años antes). Super Monaco GP destacó técnicamente por demostrar un dominio total del scaling , la técnica con la que Out Run había triunfado, con buenos detalles en los edificios que rodeaban al circuito, que, por otra parte, no se parecía en nada al de verdad (al contrario que en las versiones de consola). Lo que sí ofreció fue una espectacular cabina con una pantalla trasera donde el público podía seguir las evoluciones del jugador.
En el juego debíamos clasificarnos en primer lugar para el Gran Premio, haciendo un tiempo inferior a 45', para después ir superando posiciones en la carrera para no quedar eliminados. Bastante novedoso teniendo en cuenta que en el resto de juegos debemos llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo, y que la posición es algo más anecdótico que otra cosa, aunque todo sea por ver la mítica (y secreta) imagen de nuestro piloto levantando su propia cabeza como trofeo en el podio, que estaba disponible en la versión de Megadrive).
F1 Exhaust Note (1991, System 32)
El segundo de los grandes arcades de Fórmula 1 de Sega, y quizá el menos conocido de todos. La cabina disponía de dos placas para poder disputar partidas con otro jugador al mismo tiempo, algo que en su tiempo no era tan habitual en los juegos de conducción en los recreativos. El juego ponía a disposición del jugador unos gráficos muy coloristas, que no eran otra cosa que una evolución de lo visto en Super Monaco GP, replicando esta vez otro circuito distinto (basado a su vez en el de GP Rider, de 1990) y los coches (de nuevo sin licencia), de la temporada de Fórmula 1 de 1991. Aunque los coches eran prácticamente iguales en su conducción, si uno se subía a la primera cabina conducía la réplica del McLaren, mientras que en la cabina número 2 la réplica es del Williams. En este juego se volvía a la lucha contra el crono y por llegar al final antes de que se terminase el tiempo. Lograr la victoria era muy difícil, mientras que acabar la carrera más allá del sexto puesto sin que se quedase el cronómetro a cero era imposible.
Tuvo una secuela, más desconocida aún, llamada F1 Super Lap y que estuvo basada en la temporada 1992 de Fórmula 1, en la que por fin podíamos disfrutar de las licencias para los coches y la publicidad en el circuito. En este juego podíamos elegir, según la cabina en la que nos sentáramos, unos vehículos u otros para un total de 6, cada uno con sus propias características. En España se pudo disfrutar durante un tiempo en los recreativos del Parque de Atracciones de Madrid, pero hoy en día no se conoce a nadie que tenga una copia de dicho título, por lo que tampoco existe la posibilidad de jugarlo en un emulador, al menos por el momento.
Virtua Racing (1992, Model 1)
El último juego de Fórmula 1 de Sega, y uno de sus grandes éxitos de todos los tiempos. Virtua Racing fue el primer juego desarrollado por Yu Suzuki, y en la historia de sega, totalmente con polígonos y supuso un grandísimo adelanto técnico para su época. El hardware responsable de la revolución fue la nueva placa Model 1, capaz de mover 180.000 polígonos por segundo y desarrollar una resolución de 496 x 384 píxeles, con una paleta de 65536 colores. Sega recurrió a la NASA para desarrollar la pieza de hardware, y era tan cara de producir que se obtuvieron pocos beneficios, a pesar del éxito del juego, más tarde el agujero económico sería menor, gracias a Virtua Fighter.
El avance más importante de todos a nivel de jugabilidad fue la posibilidad de conectar hasta ocho cabinas al mismo tiempo para juego multijugador, toda una revolución en el momento (siempre que tuviéramos el número suficiente de amigos disponibles!!). La versión más grande de la cabina, Virtúa Fórmula, salió en 1993 y tenía la forma de un monoplaza, un motor hidraúlico para reproducir los movimientos del coche y una pantalla de 50 pulgadas, lo que todo unido supuso toda una pesadilla para los dueños de aquellos salones que querían disponer de las ocho máquinas conectadas, por aquello del espacio.
Los tres circuitos incluidos son hoy en día auténticos clásicos de la conducción: Big Forest, Bay Bridge, y Acrópolis, con una parte del trazado que discurría dentro de un lago. Además, de todas las máquinas mencionadas hasta el momento, Virtua Racing fue la primera recreativa de Sega en que podíamos ver físicamente el daño del vehículo si nos chocábamos, aunque fuera meramente decorativo. Luego llegarían los famosos portes a Megadrive y 32X, sobre todo con el mérito del primero, que exprimía todo el potencial de la 16 bit de Sega.
Daytona USA (1994, Model 2)
Aparecido en plena explosión de las 3D, Daytona USA es sin duda el título más mítico de todos los que se presentan aquí. A mediados de los 90 todo salón que se preciase, de cualquier rincón, tenía una copia de Daytona USA funcionando a todo gas. El concepto de carrera era el mismo que en Virtua Racing: Ganar carreras empezando desde atrás, con tres circuitos para elegir; principiante, medio y experto. El número de vueltas que debíamos dar a cada uno dependía de la dificultad que escogiéramos, así como el número de rivales en pista. Daytona USA fue uno de los primeros títulos en usar la placa Model 2, que a la postre se convirtió en la más exitosa de la compañía. El hecho es que no pudo tener un estreno mejor, ya que junto a Daytona, los otros títulos elegidos para comenzar la andadura del nuevo hardware fueron Virtua Cop y Virtua Striker, dos clásicos instantáneos.
La primera versión de Daytona USA es de 1993, mientras que la definitiva (y la que encontrábamos en casi todos los salones) salió en 1994, con la IA del coche número 20 corregida para el primer circuito, ya que en la primera versión este coche resultaba demasiado difícil de adelantar. Por otra parte, había unos cuantos secretos guardados para los que gustaban de sorpresas. En el primer circuito, Three Seven Speedway, podíamos accionar con el botón Start un panel de tragaperras gigante en el que si salían tres símbolos iguales, ganaríamos unos cuantos segundos extra. En el segundo, Dinosaur Canyon, si dábamos la vuelta al coche al empezar, podíamos tomar un camino fuera del circuito hasta llegar a un mensaje que decía '¡Felicidades!, ¡Acabas de perder tus patrocinadores!', aparte de eso, lógicamente, perdíamos también los veinte duros de la partida al ser imposible pasar por todos los checkpoints a tiempo... el tercer circuito, 'Seaside Street Galaxy' incluía una estatua de Jeffry de Virtua Fighter. Si nos parábamos junto a ella y presionábamos START, la estatua se movía. Con bastante probabilidad de perder nuestro dinero también después de perder el tiempo necesario para superar los sucesivos checkpoint.
En 1998 salió la secuela: Daytona USA: Battle on the edge. La mayoría de las máquinas fueron lanzadas como cabinas simples, en lugar de las hasta el momento habituales gemelas, que ocupaban menos espacio. Se podían conectar hasta cuatro a la vez para el juego multijugador. En esta segunda versión se buscaron mejorar varias cosas con respecto al original, con aspectos que habían sido un éxito en títulos como Sega Rally: La selección de vehículo, cada uno con sus características, así como un modo Time attack. También tuvo una versión corregida un año después llamada Daytona USA 2: Power Edition, esta vez con cambios en el circuito para principiantes, y también una versión llamada Challenge y que combinaba los tres circuitos. Además, en esta versión podíamos elegir el vehículo con el que competíamos en el primer Daytona USA. Ideal para nostálgicos.
Sega Rally Championship (1995, Model 2)
Quizá la saga más conocida en Europa debido a la gran cantidad de adeptos al mundo de los rallies en el viejo continente, y más concretamente en España en una época en la que Carlos Sainz triunfaba por todo el mundo. Además, es la única junto con Out Run en haber alcanzado tres entregas con motores distintos. Los coches que podíamos elegir en la primera versión son ya todo un clásico: Lancia DeltaHF Integrale y Toyota Celica. La manera de competir cambiaba esta vez con respecto a lo visto en otros juegos, ya que debíamos empezar cada carrera en la posición en la que habíamos acabado la anterior a lo largo de tres rutas: Desert, Forest y Mountain. Si acabábamos mountain en primer lugar desbloqueábamos Lakeside, bastante más difícil que los anteriores. La cabina grande de Sega Rally aportaba una sensación muy buena de realismo, ya que se movía constantemente con los vaivenes del coche. Más tarde, la versión de Saturn no hizo más que aumentar la fama que se había ganado el juego en los salones recreativos. Una de las maneras en que se promovió técnicamente fue el anuncio de que era capaz de mover 300.000 polígonos por segundo, lo que era una auténtica barbaridad en su época.
Sega Rally 2 salió en todos los salones recreativos en 1998, y supuso una gran mejora con respecto a la primera versión. Comparativamente, sufrió una evolución similar a la de Daytona USA. Esta vez teníamos un buen puñado de coches para elegir, entre ellos los dos del Sega Rally Original una vez que la máquina hubiera estado 30 días en funcionamiento. Todos los coches añadidos eran los reales del momento, cada uno con unas características distintas, y también es destacable que la conducción era mucho más realista que en la primera parte. También se añadían las condiciones meteorológicas, ya que el tercer circuito se desarrolla totalmente sobre nieve y los coches se deslizan mucho más que en otras versiones del juego. En esta versión hay un cuarto circuito, Riviera, que no es otra cosa que una versión recortada del circuito de Mónaco de Fórmula 1 muy bien recreado. El circuito pasa por la zona de meta, gira por Ste. Devote y después va directamente hacia la zona del puerto, que es la última parte del circuito real. Había que llegar hasta el último trazado para poder ganar, ya que adelantar en la tercera carrera era especialmente difícil. Por supuesto, el juego contó con su porte a Dreamcast, muy bien logrado y con una cantidad extra bastante grande de circuitos para jugar.
La tercera entrega salió en 2008 y después de muchos rumores sobre la existencia del juego fue por fin el equipo de Sega en Europa el que se encargó de desarrollar el título, al mismo tiempo que el Sega Racing Team se encargaba de Sega Rally para Ps3 y Xbox360, por lo que ambos comparten elementos como la música y la dirección artística. Es una gran iniciativa ya que es la primera recreativa con cabina en movimiento desarrollada la división de Sega en el viejo continente, aunque aún está por verse en muchos salones recreativos de España (servidor no la ha visto aún en ninguno).
El juego está movido por una Nvidia 8800, un chipset dúal de Intel y 4Gb de RAM, y se ve a través de una impresionante pantalla de 62'. En cuanto a la jugabilidad, aparte de los clásicos modos Championship y Quick Race, hay un tercer modo, llamado Classic Mode, donde competimos con los coches originales del primer Sega Rally en el circuito Desert. No es el único guiño de la entrega con respecto al original, ya que si acabamos el modo Championship en primer lugar, volvemos de nuevo al circuito Lakeside contra un oponente bastante duro. La crítica ha dado una buena acogida al producto, destacando que mantiene el espíritu del Sega Rally original, con todas las innovaciones técnicas que cabían esperar de un producto así.
Sega Touring Car Championship (1996, Model 2)
Sega Touring Car Championship es uno de los últimos arcades de nueva entrada en la época dorada de Sega. Llegó a los salones en el año 1996 y, también por primera vez, el juego se basó en un campeonato europeo, en este caso el DTM, campeonato alemán de turismos, que también vivía en aquellos años su particular época de gloria. No era un juego 100% basado en el campeonato, ya que los circuitos, como casi siempre, eran ficticios. También se incluyó por primera vez en un juego de recreativa un turismo del campeonato japonés (un Toyota Supra), lo que hizo que el juego tuviese muchísimo tirón en Japón, incluyendo la entrega para Saturn y una atracción especial montada en el parque de atracciones de Sega en Tokyo; Joypolis, donde se instalaron unas cabinas con la forma de los coches, en las que el jugador se metía dentro del vehículo y los espectadores podían ver las carreras a través de unas pantallas instaladas en el exterior. Más tarde Sega trasladó esta atracción a otras ciudades japonesas, aunque nunca más se ha vuelto a saber de ellas.
En este título se nota una pequeña mejoría de los gráficos con respecto a títulos anteriores, al usar la que sería la última revisión del Model 2. Como es habitual, en la edición casera del juego se incluyeron más coches para elegir (casi todos basados en el campeonato alemán del año siguiente), y también se incluía, como en Sega Rally, un cuarto circuito reservado a los mejores pilotos.
Scud Race (1996, Model 3)
Scud Race (en Japón y Europa) o Sega Super GT (en Estados Unidos), es un juego basado en el campeonato BPR Global GT Series de 1996. Tiene muchísimas cosas similares a Daytona USA, ya que había muchísimos fans del juego esperando una secuela, pero finalmente Daytona USA tuvo su secuela dos años más tarde, en 1998. En cualquier caso, tanto la interfaz dentro del juego, como el manejo de los vehículos, es realmente parecido a lo que se vio en Daytona USA, ya que muchos elementos de este juego están tomados del original, mientras que la segunda parte tomó también innovaciones de Scud Race. Scud Race es uno de los primeros juegos en usar la placa Model 3, y el primero en usar la versión 1.5 de la placa, que ya era capaz de superar el millón de polígonos simultaneos, funcionando a 100Mhz. Ni que decir tiene que fue el hardware más potente de la época en los salones.
Para el juego multijugador, se podían juntar hasta 4 contrincantes y tenía 4 circuitos nuevos a elegir. Dos para principiantes, uno de dificultad media, y otro más exigente para expertos. También disponíamos de 4 vehículos, cada uno con sus características, y muy diferentes unos de otros, lo que le convertía el primero de Sega de estas características desde el salto a las 3D. En 1997 salió en Japón una nueva versión, llamada Scud Race Plus, que nunca salió de allí y que permitía a los jugadores correr en la versión espejo de los circuitos, así como correr con un gato (¿?), un tanque, el autobús de los trabajadores de Sega, o un coche-cohete. Además, había un nuevo circuito, que era la habitación de un niño en tamaño gigante.
Época de cambios
A partir de 1998 se produjeron muchos cambios en el diseño de los juegos, y un número bastante inferior de juegos. Hay varias razones por las cuales estos arcades dejaron de tener éxito, la primera es que Sega repitió durante muchos años la misma fórmula, cambiando únicamente el decorado. Es decir, siempre tenemos que conseguir llegar al siguiente punto de control antes de que se acabe el tiempo, a la vez que competimos contra otros vehículos. La fórmula parece bastante gastada y Sega contribuyó bastante a ello en la manera en que desarrolló sus títulos. La segunda es la llegada a casa de consolas que tenían un potencial técnico que cada vez se parecía más al de los salones recreativos, así como de periféricos que permitían emular en casa lo que hacíamos en los salones recreativos.
Este es quizá el principal motivo que causó el cierre de muchísimos salones y por lo tanto de que también dejasen de venir juegos nuevos. Hay un juego que tiene una 'culpa' especial en todo esto y no es otro que Gran Turismo, que ponía a disposición del jugador cientos de coches y decenas de circuitos distintos, lo que hizo que Sega tuviera que cambiar de estrategia con respecto a sus juegos de conducción. La tercera razón está basada en la anterior, con la llegada de Gran Turismo, de pronto los juegos de conducción resultaban más interesantes en la vertiente de la simulación, y los arcades frenéticos pasaron a un segundo plano.
De hecho todo esto coincide con la época en la que uno de los arcades más famosos, Need for Speed, dio para una serie de entregas más basadas en la simulación. Esta clase de juegos, que siempre habían sido para unos pocos, ganaron a mucho público, aunque también se resintió la simulación pura y dura, y algunos de estos títulos tuvieron que readaptarse para un público menos exigente. Como veremos, algunos de los juegos restantes de Sega tiran mucho más hacia el lado de la simulación.
Crazy Taxi (1999, NAOMI-ROM)
Aunque no fue desarrollado por Sega, no puede dejar de considerarse un juego suyo ya que la primera versión, de 1999, fue uno de los primeros en usar la nueva placa NAOMI , además de estar publicado también por la compañía del erizo azul. Crazy Taxi resulta radicalmente distinto con respecto al resto de juegos aquí mencionados y el público premió la originalidad lo suficiente como para que resultase un gran éxito. La mecánica del juego es tan simple como encarnarnos en la piel de un taxista, y tratar de llevar a nuestros clientes lo más rápido posible a su destino. Si tardamos mucho en dejar al cliente, éste se baja del coche sin ganar dinero, mientras que podemos ganar dinero extra si logramos realizar algunas piruetas por el camino. Más tarde sería parodiado en Gran Theft Auto III.
Mientras que en España se recibió la versión en la que se juega de pie, en Estados Unidos y Japón lo más común era una versión en la que el jugador se sentaba y tenía además un pedal de freno. La ciudad en la que se juega en el Crazy Taxi original es bastante parecida a San Francisco, sobre todo teniendo en cuenta la enorme cuesta que encontramos al principio de nuestro trayecto. Como curiosidad podemos señalar el juego como uno de los mejores ejemplos de Product Placement (o emplazamiento de productos) de toda la historia de los videojuegos, ya que los clientes nos pedirán ir a sitios tales como Tower Records o Pizza Hut entre otros. Es más curioso aún el hecho de que en algunos de los portes de consola las marcas desaparecerían totalmente. Cabe destacar que Crazy Taxi es una de las sagas con más portes a consola una vez que Sega abandonó el negocio del hardware, siendo la última de 2007. También ha sido el único juego de este artículo que ha estado a punto de tener una versión cinematográfica, con venta de derechos de por medio, pero desde hacer algunos años no hay ninguna novedad en ese sentido.
Ferrari F355 Challenge (1999, NAOMI)
Después de la explosión del mercado casero, y de la debacle vivida por los salones recreativos, Sega necesitaba un cambio de estrategia, y encontró la inspiración en Yu Suzuki para que éste se encargase de la producción de Ferrari F355 Challenge. Al contrario que en los anteriores juegos, ésta vez solamente se podía elegir un vehículo (lógicamente es el que da el título al juego), pero el componente de simulación es muchísimo mayor y representa un buen reto para cualquiera que se atreva con él. Fue el propio Suzuki el que se encargó de ayudar al equipo de desarrollo en los aspectos de simulación, al ser propietario de uno de los coches de la marca italiana.
Quizá lo más espectacular de Ferrari F355 Challenge es la versión grande del mueble, en el que el jugador se mete dentro de un habitáculo con tres pantallas, para poder mirar a los lados como en un coche de verdad, así como cuenta con espejo retrovisor y una vista interior de lo más realista. Aparte de eso, también hay un pedal de embrague y una palanca de cambio como en los coches de verdad para quien se atreva con ella, aunque también se puede jugar con las clásicas levas detrás del volante o con el cambio totalmente automático. El juego también destaca por una selección considerable de circuitos reales, contando con Motegi, Suzuka (en dos configuraciones), Monza, Sugo y Long Beach. También existe otra versión con unos cuantos circuitos extra, llamada International Course Edition, pero servidor nunca la ha visto a estas orillas del Atlántico. En cuanto al realismo conseguido por el título, el propio piloto de Ferrari en la época, Rubens Barrichello, consideró seriamente adquirir una unidad para practicar en su casa.
Club Kart (2001, NAOMI 2)
Siguiendo en la línea de la simulación Sega desarrolló Club Kart, para su salida en el año 2001. El juego se basó en NAOMI 2 (la misma placa que Virtua Fighter 4) y tuvo un relativo éxito, ya que el mueble tenía forma de Kart para una sensación total de realismo, y por lo tanto, era caro de producir. También hay que decir que hubo la habitual versión en asiento normal, sobre todo para el público americano. El juego incluye 12 circuitos en 3 localidades, una de ellas España (¡hurra!), y es de los primeros en incluir el sistema de tarjetas para que los jugadores puedan guardar su progreso y continuar en otro momento, dando así una nueva dimensión al juego ya que invitaba a los jugadores a jugar una y otra vez para lograr terminar el juego.
Ni que decir tiene que las tarjetas eran endiabladamente difíciles de conseguir en Europa, por lo que el invento (como casi todos) se quedó única y exclusivamente en Japón, donde ha tenido un gran éxito y que hoy en día se usa en una gran variedad de títulos. Club Kart tuvo además dos secuelas: European Session, en 2002, y Prize, en 2003, siendo este último un raro crossover entre una tragaperras y un videojuego en el que había que coleccionar monedas virtuales y pasar una prueba de 'todo o nada' para ganar el dinero que habíamos coleccionado por el camino. Si ganábamos entonces una máquina supletoria nos expedía el premio.
Otros títulos
Desde luego, hay muchísimos más títulos, algunos que pasaron más o menos desapercibidos por los salones recreativos. Entre los más exitosos se encuentra sin duda Manx TT Superbike, que fue la primera máquina de la historia en la que el jugador movía la réplica de la moto con todo su cuerpo sin tener que apoyar los pies en el suelo. Otra serie interesante es la compuesta por Rad Mobile y Rad Rally, que fue el primero en tener una cabina doble, poco antes de la salida de F1 Exhaust Note.
Tampoco hay que olvidar el Monaco GP original, de 1979, un juegazo en toda regla que, además, fue imposible de emular debido a que corría directamente sobre una placa circuiteada. En los últimos años la apertura de Sega hacia el mercado ha permitido que otras compañías puedan usar las famosas placas de Sega, dando lugar a juegos muy interesantes que, además, nunca han salido de Japón. Los más destacados son, sin duda, F-Zero Ax, en el que Sega colaboró estrechamente, y Mario Kart Arcade Gp 1 y 2, en los que se ha producido una histórica unión entre Namco y Sega. Por último, cabe reseñar también otra serie reciente con un éxito descomunal en Japón y que este año verá su quinta entrega, que no es otra que Initial D Arcade Stage, que basa su desarrollo en el de la conocida serie de Anime.
Game Over
Dejamos aquí nuestro repaso a todo lo que ha dado de sí Sega en el terreno de la conducción en los salones recreativos, que han sido muchas e interesantes cosas. En su momento llegaron a no tener rival en su género, y solamente bajó el número de lanzamientos con la caída de los salones recreativos a nivel general. Ahora que Yu Suzuki está fuera de Sega, parece difícil que podamos ver más títulos propios de máxima calidad, sobre todo teniendo en cuenta la situación en Europa, pero en cualquier caso sigue siendo difícil resistirse a echar una moneda cuando encontramos alguno de estos juegos en un salón. El que suscribe, por lo menos, no puede evitar echarse la mano al bolsillo recordando que un día Sega estaba permanentemente en la Pole Position.