Regreso al Pasado: Monkey Island (2)

Finalizamos nuestra búsqueda del legendario Mono de Tres Cabezas con esta segunda entrega de la saga que encarna la quintaesencia de las aventuras gráficas. ¿Ron? ¡El ron es cosa de nenazas! ¡Traed una botella de grog, imberbes marineros de agua dulce!

Continuamos repasando la que sin duda es saga fetiche del género de las aventuras gráficas con la segunda y última entrega que desde Regreso al Pasado dedicamos a The Secret of Monkey Island. Recordar a los rezagados y nuevos grumetes que siete días atrás comenzamos a narrar las andanzas del peculiar aprendiz de pirata Guybrush Threepwood por medio del artículo accesible desde el presente link, en el cual desgranábamos a conciencia los dos primeros juegos de Monkey Island. Ha llegado la hora de terminar el trabajo, así que preparemos nuestro DeLorean para un nuevo viaje espacio-temporal que nos llevará a las aguas revueltas de una LucasArts que en 1997 ya comenzaba a intuirse que ni mucho menos hilaba tan fino en el género en que había sido reina y señora durante toda una década. Eso sí, antes de trasladarnos a dicho año es conveniente recordar que los spoilers referentes al argumento de los juegos The Curse of Monkey Island y Escape From Monkey Island camparán a sus anchas en el resto del artículo. Avisados quedáis, queridos lectores. Y bien, ya sin más dilación, un traguito de grog y a dar comienzo al espectáculo.

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… y la saga se quebró.

'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge' fue la última entrega de la saga llevada a cabo por Ron Gilbert. El americano salió de LucasFilm Games para fundar junto con Shelley Day su propia compañía, Humongous Entertainment, que se dedicó a diseñar aventuras gráficas 'point & click' de carácter educativo en su mayoría. Su sorprendente salida supuso un tremendo trauma para los seguidores de la saga; para muchos, Monkey Island había muerto, mientras que otros anhelaban un milagro por parte de la compañía americana para que la saga continuara hacia delante con tino. La réplica del emporio de George Lucas dio la cara en 1997, seis años después, bajo el nombre de 'The Curse of Monkey Island' -el primer Monkey Island lanzado originalmente en CD (2 CD's)-, utilizando una versión mejorada del SCUMM; los sustitutos de Ron Gilbert que se responsabilizaron de la gestación de esta tercera entrega fueron Jonathan Ackley y Larry Ahern, cuyo arrojo mereció, al menos, un mínimo de respeto. Lanzado en un principio para Windows 9x, en 2006 llegaría, en una reedición, su compatibilidad con Windows XP. En la actualidad el ScummVM es la mejor utilidad para reproducirlo satisfactoriamente siempre y cuando la plataforma soporte este programa.

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La evolución gráfica fue ostensible y hay que reconocer que su calidad -en conceptos técnicos- fue extraordinaria, pero dañó severamente la imagen de Guybrush Threepwood, que aparecía con un diseño tan diferente respecto a las dos primeras entregas que ambos pudieran ser, sencillamente, distintos personajes. LeChuck, por su parte, pasó de ser un muerto viviente con aspecto de un aterrador pirata fantasma a convertirse en un demoníaco pirata con barba ígnea y con un rostro irreconocible respecto a las anteriores entregas. A Elaine Marley el salto hacia el nuevo diseño gráfico tampoco le favorece, de hecho este vuelco revienta su imagen madura llevándola a los límites de la puerilidad. El resto de los personajes, en general, son transgresiones de los modelos anteriores cuya razón de ser se escuda en el cambio de diseño gráfico, aunque esta excusa no debiera valer. A simple vista parece como si los nuevos diseñadores hubieran querido dar un enorme viraje a la saga para alejarse del Monkey Island labrado por Ron Gilbert y crear una identidad propia; la opinión del que suscribe esto es que esta política no fue la más acertada.

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El repertorio sonoro, aparte de enriquecerse en gran medida, incluyó un doblaje en español medio decente -aunque con herejías como la voz de LeChuck-, pero lejos de alcanzar el rotundo acierto del americano, más ácido y adecuado. La diversidad sonora embadurna los escenarios de vida y fortalece la calidad de la emisión ancestral que en las primeras entregas -teniendo en cuenta el salto tecnológico- flaqueaba debido a su impulso mediante el altavoz del ordenador, pese a que luego apareciera mejorada. No obstante, con sus limitaciones, las bandas sonoras de las dos primeras entregas aprovechan mejor las situaciones y los sucesos que la tercera entrega, sin restarle a esta el mérito de ofrecer un repertorio notable. Pese a que se pueda pensar que la melancolía nos hace decantarnos sobre las BSOs de los dos primeros juegos respecto a las siguientes entregas, lo cierto es que el apartado sonoro original, con todo, nos parece superior. Michael Land, el responsable del apartado sonoro de las dos primeras, se ocupó también de la experiencia sonora de la tercera y cuarta entrega; ambas, como la segunda, estarían sustentadas por el anteriormente citado -en la primera parte del reportaje- iMUSE (sistema de audio cuyo punto referencial es la sincronización sonora y la correcta encadenación de suaves transiciones).

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La jugabilidad es similar a las anteriores entregas, aunque la interfaz se simplifica con la inclusión de una original rueda de acciones -cuyo diseño es una moneda de oro pirata-, así como un novedoso inventario independiente con el fin de evitar el colapso en pantalla. La idea fue acertada dado su carácter práctico y efectista que supuso uno de los pasos más firmes hacia delante en la saga; aunque se debe recalcar la insuficiencia de las acciones disponibles lo cierto es que muchas de ellas tenían escasa utilidad en las prístinas entregas. Asimismo en esta tercera parte podremos optar a un nivel de dificultad por encima del estándar, el 'megamonkey', que nos retará con puzles más enrevesados si cabe.

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A partir de esta ruptura, se va disipando de la saga aquella inefable sensación que nos hacía seguir viendo las escenas que se sucedían en las dos primeras entregas pese a que nuestra en cabeza rondaba constantemente lo absurdo de la situación. 'The Curse of Monkey Island' se revelará como una aventura gráfica destacable pero, quizá, lejos de esta magia que rodeaba permanentemente al periodo Gilbert.

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- ¡Volvemos a la acción! - … - ¡He dicho que volvemos a la acción! - …

Hay algo que se mantiene casi intacto, y es la capacidad innata de Guybrush para atraer las situaciones más surrealistas posibles. En 'The Curse of Monkey Island', Guybrush -mágicamente imberbe- tendrá que arreglar el lío que él mismo provoca; tras el incidente del Big Whoop y salir vivo de aquella maldición que lo dejó atrapado en el parque de atracciones, Threepwood es apresado por LeChuck y encerrado en su barco. Allí se encuentra con el cartógrafo Wally, aquel que nos intentó ayudar con el mapa del Big Whoop, convertido en todo un 'fiero' y malhumorado pirata. Antes de escapar del barco de LeChuck y acabar con él por enésima vez, Guybrush conoce a Murray, uno de los grandes atractivos de esta entrega.

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Murray es una carismática calavera demoníaca, terrorífica y, sobre todo, parlanchina que pretende acongojar a Guybrush inflando su tono de voz y recurriendo a frases apocalípticas. Realmente Murray lejos de suponer una temerosa amenaza es un eficaz aliado de Guybrush y, con el tiempo, un fiel amigo; con Murray encima y gracias a sus dotes 'terroríficamente demoníacas' Guybrush logrará, por ejemplo, dar un susto de muerte al sepulturero Mort. Ambos -Guybrush y Murray- forman una pareja peculiar, de esas que deben ser recordadas por los tiempos de los tiempos: mientras que Threepwood es un pirata alelado y asustadizo, Murray es un 'duro' y 'aterrador demonio' que con su retorcida voz pretende asustar al que sea, y con Guybrush lo logra eventualmente. La singularidad de la calavera parlante y su continuo afán por ser lo más retorcida posible logrando justamente lo contrario la ha consagrado como uno de los más destacables protagonistas de la época post-Gilbert.

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Como decíamos, Guybrush escapa del barco de LeChuck, pero antes 'toma prestado' un bonito anillo que, en cuanto se encuentra con Elaine Marley tras salir airoso del hundimiento del barco, se lo ofrece como señal matrimonial. Ella lo acepta, se lo coloca y… ¡queda convertida en una estatua de oro macizo! El anillo, como percibimos 'levemente', está maldito. El objetivo de Guybrush Threepwood será, sin más, encontrar una efectiva cura para su ahora dorada amada, la cual será robada por unos piratas sin escrúpulos para desesperación de nuestro particular pirata. Guybrush acude a su ínclita amiga, la Sacerdotisa Vudú, y esta le aconseja ir a la Isla Blood donde deberá buscar los materiales precisos para crear el anillo necesario que logre levantar la maldición de su amada; Guybrush, sabiendo que la opinión de la experta en vudú siempre es acertada, se pone manos a la obra.

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Para llegar a la Isla Blood Guybrush necesitará un barco, una tripulación, el mapa adecuado y encontrar y poner a salvo a Elaine. Threepwood se hará con el barco -hagamos memoria- como resultado de una serie de acciones (no podemos olvidar los cánticos de Guybrush para entrar en el cuarteto de barberos) que terminan con nuestro protagonista enfundado en cientos de plumas hasta la cabeza, haciendo creer a Barbarrubia, el pirata de la pollería de Puerto Pollo (capital de Isla Plunder), que es el 'pollo diablo'; mediante un sartenazo derribará a Guybrush y este se despertará en el barco que después tomará engañando al capitán LeChimp. Precisamente en esa pollería Guybrush charla con Manny Calavera, el esqueleto-parca protagonista de Grim Fandango.

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Por su parte, la selecta tripulación la compondrán tres 'gentlemans': Van Helgen, Bill El Degollador y Haggis; para que estos acompañen a Guybrush este se tendrá que embarcar en un peculiar duelo 'musical', en la extracción de un diente -más propia de un odontólogo primitivo- y en un reto que le mantendrá 'en ascuas'. El mapa se lo arrancará -literalmente- de la piel a Pálido Domingo, uno de los agentes de Slappy Cromwell, que por mucho que intenta tomar el sol no consigue ponerse moreno, y al que Guybrush se encargará de sacar de quicio. La bella Elaine estará enterrada en medio del escenario de un teatro (donde también vemos a Max de la saga Sam & Max), el cual Threepwood tendrá que desalojar para poder salvaguardar la integridad de su amada, ahora más 'maciza' que nunca.

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Por supuesto no podíamos llegar a la Isla Blood tan fácilmente, cuando salimos de camino hacia ella, el Capitán Rottingham nos aborda, nos derrota en un duelo de sables e insultos y nos roba el mapa. Sí, Guybrush está metido en otro lío, aunque lo raro hubiera sido una llegada apacible a la Isla Blood tratándose de Threepwood. Para recuperar el mapa el pirata más endeble de todos los tiempos tiene que entrenar con el resto de sabandijas de mar que circunda la zona a insulto limpio y una vez adquirido el conocimiento insultante necesario para vencer a Rottingham abordar su nave -barco en castellano- para arrebatarle lo que es suyo; la cara de incredulidad del Capitán Rottingham cuando un tirillas como Guybrush lo derrota no tiene precio. Pero tenemos que ser conscientes de que estamos ante Guybrush, todo no puede salir bien, algo malo tiene que volver a sucederle, esto no es suficiente; efectivamente, de camino a la Isla Blood se levanta una tempestad, su barco se estrella contra la isla y la estatua de Elaine sale disparada para… perderse de nuevo.

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En la Isla Blood Guybrush se encuentra con el Galés Perdido, con los caníbales de Monkey Island™ (en especial con Caralimón, con el cual charla) y con Griswold Goodsoup entre otros personajes; allí, consigue el anillo que necesita tras levantar la maldición de la fantasma de la cripta Sopabuena, que finalmente logra reencontrarse con su esquelético amado. Para hacerse con el diamante que le falta para completar el anillo se dirige a la Isla Skull, donde amaña una partida de cartas para hacerse con él. De vuelta a la Isla Blood, hace erupcionar el volcán Acidófilus y logra la loción de Haggis, usándola sobre el anillo de Minnie Minestrone Sopabuena (la fantasma esquelética) para posteriormente engarzarle el diamante que logró en la Isla Skull. Compuesto el anillo anti-maldición, se lo pone a Elaine Marley y esta se libra del armazón dorado que antes le cubría; ahora es libre -o casi- y ambos disfrutan de un breve reencuentro hasta que LeChuck y los suyos los atrapan.

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LeChuck deja a Guybrush, convertido en niño, en el parque de atracciones 'Big Whoop', pero este logra recuperar su estado natural (no sin antes escuchar los improperios de Murray cuando vamos a recoger el ancla) con el mejunje que ayudó a Griswold Goodsoup a tornar sobrio, cuyo sabor debe ser repugn… eeeh mejorable, dada su composición (pimienta, algo de huevo y pelos). Ya recuperada su estatura natural se lanza a por LeChuck subiéndose en la montaña rusa de la muerte; y haciendo uso de la axila de un yeti -sí, habéis leído bien- en una de las estaciones donde Guybrush coloca un barril de grog con mecha, usa la pimienta restante sobre el muerto viviente ígneo cuando este aparece para que él mismo, al estornudar, encienda la mecha. El resto os lo podéis imaginar: gracias a la explosión el maldito pirata fantasma LeChuck queda sepultado por una pesada montaña de hielo tras la explosión y, por ende, Guybrush le vence una vez más. Felices y libres, Guybrush y Elaine se casan y se marchan en barco a disfrutar de su -esperemos que fructuosas- luna de miel.

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Ron Gilbert en declaraciones posteriores alabó esta entrega puesto que, sinceramente, pensó que el resultado final sería mucho peor; sin embargo, mostró su rechazo a la relación entre Elaine y Gubrush, pues su Elaine -según Gilbert- jamás hubiera llegado a enamorarse de alguien como Guybrush. Pensamiento lógico, por otra parte, debido a que la proyección de 'heroína temperamental' que mostró Elaine Marley en el prólogo contrastaba en gran medida con las tibiezas de nuestro Threepwood. Sin duda una de las decisiones más decepcionantes de la saga fue simplificar la relación entre estos dos personajes de una manera tan trivial como previsible. Y no, Guybrush, no lo decimos para molestarte, pero no podemos ocultar que eres un tanto 'especial' para que alguien como Elaine se hubiera fijado en ti para una relación más duradera.

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Eh… ¿tú eres Guybrush?

A finales del año 2000 la cuarta y última entrega de la saga, por el momento, salió al mercado en sus versiones para PC y MAC; enmascarada bajo el título de 'La Fuga de Monkey Island' ('Escape from Monkey Island') supuso el registro más bajo y decepcionante del cómputo general de la saga. Un par de veteranos de LucasArts, Sean Clark y Michael Stemmle, aceptaron coordinar el proyecto como diseñadores y aceptaron una nueva trasgresión del diseño gráfico del juego que azarosamente acabó por traducirse en una violación absoluta. Guybrush vuelve a asistir a un cambio sustancial de su apariencia con respecto a la tercera entrega, y ya ni pensemos en compararla respecto a las dos primeras. El doblaje se muestra limitado y en ocasiones profundamente desafortunado mientras que la BSO se mantiene notable pero sin alardes. Todo esto, junto a una historia previsible y sin el humor de antaño, dio lugar a críticas encarnizadas tanto por parte de los fans como por la prensa especializada, que anunciaba, apenada, el ocaso de una saga espléndida. Unos meses después, en 2001, esta entrega desembarcó en PlayStation 2 con igual fortuna.

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Abandonando el SCUMM y el 'point & click', 'La Fuga de Monkey Island' se cimentó en el sucesor del propio SCUMM, el GrimE (Grim Engine), un sólido motor 3D especializado en aventuras gráficas -inicialmente utilizado en Grim Fandango en el 98-. La jugabilidad, ahora, se reduciría a movimientos y opciones llevados a cabo por el teclado en un entorno 3D, rehuyendo al ratón que tan buenos momentos nos hizo pasar. Técnicamente, a pesar de ser destacable dada la época en que fue lanzado, pecó de un diseño gráfico insulso, que no respetaba ni lo más mínimo lo anteriormente visto, siendo condenado al más duro y lamentable ostracismo. LucasArts, a partir de entonces, perdió la confianza de algunos de sus más fieles seguidores.

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La última estocada

Nada más comenzar esta cuarta entrega nuestro Threepwood ya está metido en un enredo de los suyos: unos piratas atacan nuestro barco y Guybrush, que está atado a un mástil, debe hacer algo. Tras patear una brasa y encender la mecha de un cañón cercano este se dispara contra el barco enemigo y este acaba hundiéndose. Hemos empezado el juego y Guybrush ya ha ganado una batalla, ¿qué mejor noticia y aún mejor presagio? Sin embargo -sí, siempre hay un pero- su llegada a la irreconocible Isla Mêlée™ tras su luna de miel no va a ser tan plácida y sencilla; en su ausencia se ha dado por muerta a la gobernadora Elaine y se ha decretado la destrucción de la mansión. Elaine pide a Guybrush que cumpla dos sencillos encargos: el primero, que consiga impedir la destrucción de la mansión, y el segundo, que se dirija a la Isla Lucro para contactar con los abogados de los Marley. A Guybrush no le queda otra que hacerle caso a su malhumorada esposa.

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Husmeando por la isla se reencontrará con Otis y Carla (recordemos, aquellos que le acompañaron en la primera entrega a Monkey Island™ y a los que hizo naufragar al hundir su barco) que en cuanto ven a Guybrush intentan pasar desapercibidos para que este no se dé cuenta de su presencia, pero lo hace. También se reencuentra con la Sacerdotisa Vudú y volveremos a entrar en el Scumm Bar (ahora llamado LUA Bar en clara alusión al lenguaje script del nuevo motor 3D, el GrimE), donde la nueva tipología de lucha insultante, el pulso de insultos, se prodiga. Allí Guybrush toeme que vencer al Sr. Queso en un 'apasionante' pulso de insultos para convencerlo de que posteriormente se una a nuestra tripulación. En la misma isla, más adelante, Threepwood visita a Meathook, ese grandullón con garfios y de corazón tierno, que está totalmente volcado en su verdadera pasión: la pintura.

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Para detener la destrucción de la mansión Guybrush tendrá que destrozar la catapulta que amenaza el hogar de la gobernadora. Simplemente entretiene al operario que la dirige, la trastoca y provoca que la piedra que lanza la catapulta rebote en la cámara pinchada que antes colocó en un cactus cercano para que retorne hacia la máquina destructiva y la machaque; sencillo, ¿verdad? Hecho esto, Threepwood habrá cumplido el primer encargo de su esposa Elaine.

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No obstante, los problemas son eternos para Guybrush, al que le surge uno más más, la presencia de Charles L. Charles, un tipo arrogante que pretende hacerse con el cargo de gobernador de la isla y como Threepwood debe impedirlo -pobre de él, siempre en las mismas- tomará el símbolo gubernativo que le cede su mujer Elaine y algunos papeles que encuentra en una de las estancias de la casa de la gobernadora -suponemos que tras la boda es la casa de Guybrush, en caso de que no haya habido por medio una separación de bienes- y se marcha al centro de la isla. Una vez convencidos Otis y Carla, y habiendo derrotado al Sr. Queso, se embarcan en un galeón rosa -sí, sí, rosa- con rumbo hacia la Isla Lucro.

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Nada más llegar a la Isla Lucro Guybrush se dirige a hablar con los abogados de la familia Marley, que le hacen entrega de la carta del abuelo Marley, en la cual lee que su herencia está custodiada en una de las cajas de seguridad del banco de esa misma isla. Dentro del banco conoce a un irritado Kangu Mandril (un anciano gruñón y aparentemente acaudalado que porta un bastón que posteriormente será clave para Threepwood) cuando este se marcha Guybrush pide a Britanny, una de las empleadas, que le lleve hasta la cámara donde se encuentra la herencia, pero ese tipo de cámaras son de 'suma importancia' y tendrá que convencer al director con la carta del abuelo y el símbolo que le dio Elaine antes de partir. El director dejará pasar al joven Threepwood y mientras este echa un ojo a la herencia, un atracador disfrazado de Guybrush causa el caos en el banco. Entonces, para empeorar las cosas, las alarmas saltan y Guybrush se queda encerrado en la cámara; pero Threepwood es muy audaz y no tarda en salir de ella, aunque de poco le sirve, pues acto seguido es arrestado y llevado a la cárcel donde conoce al Inspector Canard. Este le dejará en 'libertad condicional' y como ello conlleva ciertas restricciones no podrá salir de la isla hasta que demuestre con pruebas y hechos que él no es el culpable sino que el verdadero atracador ha sido el delincuente Pete el Napias.

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Guybrush tiene que hacer de todo un poco para demostrar que Pete es el que le ha metido en este lío; afortunadamente Threepwood está curtido en todo tipo de situaciones y acaba hallando la cabaña del Napias tras atravesar un misterioso y delirante pantano -con doble de Guybrush incluido-, gracias a las artimañas que inventa sobre el bastón de Kangu Mandril. Sin embargo, para el Inspector Canard tener a Pete no es suficiente, y Guybrush se ve en la obligación -si quiere ser libre- de encontrar el botín. Para encontrarlo Threepwood tendrá que ir a la mansión de Kangu Mandril; en cuanto este habla con nuestro joven pirata se escapa para darle esquinazo, aunque Guybrush lo puede alcanzar gracias al rastro de serrín de su nuevo bastón -¿quién le echaría termitas?- Guybrush encuentra un pasaje secreto en lo profundo del bosque y se interna en él; dentro observa detrás de una férrea ventana el botín del banco y la tan ansiada herencia de los Marley. Como no puede atravesar la ventana decide saltar a las aguas detrás de la colina y, entrando por ahí, logra recuperar todo, tanto el tesoro como la herencia. Una vez que Guybrush le entrega el botín al Inspector Canard este lo libera, y Threepwood consigue limpiar su nombre de cualquier posible delito en la isla.

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A partir de aquí la historia se centra, para Guybrush, en hallar el 'insulto definitivo' mientras que Elaine se ocupa de Charles L. Charles -destripémoslo ya y digamos que es el imperecedero LeChuck-. Recorriendo la Isla Jambalaya, donde, entre otras cosas, nos encontraremos con el temible Murray, y también el atolón Knuttin, Threepwood se hará con los tres principales componentes del 'insulto definitivo': una cabeza plateada de mono, un hombre dorado y un sombrero de bronce. La cabeza plateada del mono la consigue en el Planet Threepwood, dando un cambiazo en toda regla; el hombre dorado lo gana en una competición de saltos en la que vence a Marco de Pollo haciendo alguna que otra trampa -obviemos que son bastantes-; y por último, el sombrero de bronce lo encontrará debajo de una roca que el Capitán Casaba, en una de sus paranoias anti-piratas, destruye con un afinado cañonazo.

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Una vez consigue todas las piezas del 'insulto definitivo', Guybrush vuelve ilusionado a la Mansión del Gobernador de Isla Mêlée™ esperando encontrar a su querida Elaine y anunciarle que ya tiene en su poder todas las partes del 'insulto definitivo', pero nada de eso; allí están Kangu Mandril y… ¡sí, LeChuck! Ahora el muerto viviente ígneo es uno de los subordinados de ese viejo capitalista -quién lo iba a decir-, y tras sacudir el cuerpo de Threepwood para arrebatarles sus pertenencias acabamos en… sí señores y señoras, Monkey Island™. En la mítica isla nos reencontraremos con Herman Toothrot, el que tras hacerle recuperar la memoria nos revela que es Horatio Torquemada Marley, ¡el abuelo de Elaine! Después de contar su 'emotiva' historia a Guybrush le entrega el símbolo gubernativo de la Isla Mêlée™.

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Guybrush vuelve a la aldea de la isla y conversa con Jojo Jr. (suponemos que de la misma estirpe que Timmy, el mono que ronda por Monkey Island™) cuyo sombrero de bronce -que es deseado por Guybrush- cedería sólo en caso de que alguien le venciera en un combate de Monkey Kombat. Threepwood no tiene ni idea de lo que es, pero quiere el sombrero, por lo que se interesa por el Monkey Kombat y comienza a entrenar con el pequeño primate. Tras un 'intenso' y 'arduo' entrenamiento Guybrush reta al mono con sombrero y le vence, ganando, pues, el sombrero de bronce.

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Acto seguido, Guybrush Threepwood, después de unas investigaciones intensivas en Monkey Island™, se hace con un mono robot gigante oculto -sí, habéis leído bien- que activa colocando en una hendidura de la sala de control del propio robot el símbolo gubernativo que nos dio Herman; en esta aventura acompañarán a Guybrush tanto su suegro como el escurridizo y peludo Timmy. Así, Guybrush tiene los controles plenos del animal mecánico y se enfrenta a la estatua de LeChuck en el Monkey Kombat definitivo. El mono robot gigante de Guybrush acaba empatando tres veces consecutivas con el LeChuck colosal que termina por destruirse a sí mismo y acaba dando la victoria a Guybrush y a los suyos. Por lo tanto, Guybrush Threepwood vuelve a vencer y manda al malvado LeChuck y al anciano resabiado de Kangu Mandril al infinito y más allá. Todos felices, ha vuelto a triunfar el bien.

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No me digas que ya se ha acabado todo… ¿cuándo nos volveremos a ver?

Aquí concluye este extenso Regreso al Pasado de la que es, al menos para un servidor, la mejor saga que ha existido y que existirá jamás. Por encima de todo quedan las dos primeras entregas, valiendo también la tercera -pese a algunas de sus vicisitudes- y tolerando, por obligación, la cuarta, aun sabiendo que no es ni mucho menos la mitad de buena que la anterior, y nada que ver con las originales. Algunos de los que no hayan jugado a esta saga y lean esto se pueden preguntar: '¿por qué es tan buena y está tan valorada la saga?', y por ello vamos a intentar dar una respuesta. La saga Monkey Island, desde el lanzamiento de su primera entrega, ha supuesto un antes y un después en la manera de tratar la historia, atinando su posterior desarrollo de manera divertida y sorprendente; ha reinventado los prototipos de héroes e, incluso, ha mejorado sustancialmente los estereotipos de los personajes atípicos otorgándoles una mayor profundidad y relevancia; además, tiene el mérito de acoplar infinidad de puzles originales sin que estos se hayan visto forzados y, por ende, desentonen con el resto de la composición; y con más mérito aún, sus creadores -en especial Ron Gilbert- han llevado a cabo una simbiosis de todo ello bajo el compás de unos efectos sonoros sobresalientes dando lugar a una ambientación sublime, con modelados claroscuros que difícilmente se esfumaron de nuestras retinas y que aún no ha abandonado nuestras mentes.

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La saga es, a fin de cuentas, la contraposición más firme y rotunda a las ortodoxas historias de héroes que muestran a finas damas y elegantes protagonistas que acaban enfrentándose a sucios e invencibles adversarios no sin antes haber realizado unas mil y una hazañas mediante sus infundadas aptitudes. Aquí, en Monkey Island, todos son humanos -a excepción de LeChuck y sus súbditos, claro-, y ninguno de ellos, ni siquiera el propio Pirata Fantasma, son perfectos. Con sus defectos y sus virtudes cada uno cumple con su función de manera elegante y eficaz, destruyendo cualquier tipo de alarde mediante la evidencia de la cruda realidad; pero aun así se nos muestra una voluntad inquebrantable que lleva a Guybrush, un chico limitado en muchos aspectos, a lograr lo que ansía. En The Secret of Monkey Island consigue convertirse en pirata, vencer a LeChuck y estar cerca de Elaine; en 'Monkey Island 2: LeChuck's Revenge' persiste en su encuentro del Big Whoop y, además, vuelve a derrotar a LeChuck; en 'The Curse of Monkey Island' LeChuck vuelve a hincar la rodilla ante Guybrush y este logra casarse con su amada Elaine; y por último, en 'La Fuga de Monkey Island' ('Escape from Monkey Island') Guybrush derrota a Kangu Mandril y LeChuck tras haber buscado con ansias y determinación el 'insulto definitivo' y haber ayudado a su ya mujer Elaine.

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Monkey Island nos demuestra que todo puede conseguirse mediante el esfuerzo -y la suerte, por supuesto- sin renunciar a las situaciones más absurdamente risibles; pone entredicho la obligatoriedad de la 'seriedad' tan propugnada por muchos de los que dicen ser grandes productores y ahonda en la necesidad de que el jugador disfrute y se integre en el mundo expuesto. Un mundo que nos ha atrapado a muchos y que ha logrado introducirnos tan profundamente en él y solidarizarnos tanto con Guybrush Threepwood que es imposible que alguno de nosotros no haya soñado, alguna vez, con ser un aprendiz de pirata, convertirnos en ello, y recorrer los mares del Caribe ficticio de Ron Gilbert para hacer frente a todo tipo de situaciones. Esto, lectores y lectoras, es lo más loable, y en tiempos de escasez de buenas aventuras gráficas como lo es la época actual, impensable; por ello Guybrush siempre navegará en nuestras mentes y no morirá, a pesar de que LucasArts se atreva a sacar otra indigna entrega que, como la cuarta, nos deje con cara de tontos. Si finalmente la quinta entrega ve la luz crucemos los dedos para que no sea de una manera tan irrespetuosa y fuera de lugar como la última entrega tanto por el bien de nuestro pirata predilecto como por el nuestro, el de todos los acérrimos seguidores de la saga que sentimos y padecemos la decadencia de nuestra aventura favorita.

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Ya finalizado -por desgracia- el Regreso al Pasado más intenso del principio de temporada y para relajar tensiones cantemos, solemnemente, el principal cántico de todo buen pirata: ¡viva el grog!, ¡grog!, ¡grog!, ¡grog! ¡Que no se quede nadie sin probarlo! -¡y menos sin cantarlo!-. Como despedida, os dejamos con unos bocetos publicados por Steve Purcell en 2007, junto a la siguiente nota del autor 'No hay forma de interpretar que éstas imágenes pertenezcan a algún proyecto en proceso o cancelado, pero los piratas tienen un parecido bastante familiar…'

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