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Killzone 2

Killzone 2

El imperio de la guerra

Llegó el día Killzone 2 Llegó el momento de comprobar porqué es un título tan esperado y porqué representa a priori un punto de inflexión para PS3. Lo último de Guerrilla es un canto a la guerra, a la acción más bella. Un nombre del que se hablará durante mucho tiempo. Helghan espera.

Cuando nos ponemos delante de un juego con una calidad superior, en este caso dentro del género de los shooters, las sensaciones que quedan una vez lo terminas la primera vez son incomparables. Nos ha pasado con títulos que han calado en el usuario de forma atemporal. Half Life, Doom, Halo, Gears of War, Goldeneye, Call of Duty, Crysis, Bioshock... una vez aparecen los créditos, te das cuenta sin equivocarte que has sido partícipe de todo un acontecimiento dentro del mundo de los videojuegos. Killzone 2 ha conseguido transmitirnos esas mismas sensaciones. No tenemos ninguna duda de que los logros de Guerrilla van a suponer una nueva entrada en el salón de la fama de los juegos de acción en primera persona, especialmente dentro de los FPS para consola: técnicamente brutal, inmersivo y épico, Killzone 2 es el mejor de su clase disponible para PS3. Con el juego en la redacción casi dos semanas, diseccionamos el primer gran título que nos deja este 2009.

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Una historia de venganza
Desde el 'vídeo de la polémica' que sirvió de presentación de 'Killzone 2' en el E3 de hace años ya (2005), mucho se han cargado las tintas sobre Guerrilla y, en mayor medida, sobre SONY. Después de acabar, rejugar y experimentar Killzone 2 no podemos más que rendirnos ante lo hecho por estos genios holandeses, que sin ser Kojima, han aguantado 'el tirón' mediático de su apuesta, han apretado los dientes, han aprovechado una máquina tan poco amigable con los desarrolladores como es PS3, y han dado a luz a un juego que, desde ya, puede mirar a la cara a otros juegos tan bien considerados en esta generación de consolas como algunos de los descritos arriba. Y eso en conjunto global, porque en cuanto a la parte técnica, absolutamente todos los juegos saben que hay un nuevo techo en la ciudad. El techo Killzone 2. 

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Que Guerrilla tenía una ardua tarea por delante lo sabía hasta el apuntador. El primer Killzone de PS2, si bien no era un mal juego, dejaba que desear en puntos tan importantes como la jugabilidad o la IA de los enemigos. La primera apuesta no había salido bien del todo, aunque apuntaba maneras y desde luego, originó un universo nuevo que estaba claro que se aprovecharía más adelante. La guerra de los ISA contra los Helghast, el planeta Vekta, el emperador Scolar Visari, Jan Templar, Rico,… una iconografía basada claramente en la simbología nazi, con un diseño futurista pero al mismo tiempo reconocible y atractivo. Toda la imaginería llevada a cabo para este juego no quedaría en saco roto. Después de ello, PSP acogió la siguiente llegada del universo Killzone con un juego de los mejores que ha visto esta consola en cuanto a acción.

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SONY no perdió la fe en esta franquicia en ningún momento, sabedores de que poseían una base sólida y un universo creado que tenía fuerza, garra, y un diseño visual que perduró por encima de un juego que tarde o temprano cayó en el olvido. Es por ello que se jugaron la baza de una segunda parte en un género que había calado hondo en la consola de la competencia. Decidieron 'echar el resto', aglutinar en el equipo holandés la ayuda de varios estudios propios europeos de la casa nipona como soporte indirecto para lograr el mejor resultado posible en una consola que, en teoría, era algo más potente que su rival. Para más inri, el 'enemigo' ponía en liza un juego de acción (esta vez en tercera persona) que marcaba un nuevo estándar gráfico. Todo se volvía, cada vez, más en su contra.

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Llegó para nosotros el día de tener en nuestro poder la versión final del juego. Killzone 2 deja de ser un juego en desarrollo para ser un hecho. Sevchenko somos nosotros, el gran Jan Templar ve ahora la guerra desde la barrera como comandante de la flota ISA, pero Rico sigue estando a nuestro lado. Con semejante compañía, nada podemos temer que nos suceda. Scolar Visari debería empezar a tener miedo. La amenaza Helghast ha llegado a su punto más alto, y es hora de que se tomen cartas en el asunto. Hoy hemos sido nosotros. En unas semanas, vosotros podréis seguir nuestros pasos y disfrutar de un juego que alcanza un nuevo nivel, el primer gran título de 2009. Y seguramente, uno de los que se mantenga más tiempo dentro de vuestras PS3. Bienvenidos a Helghan.

Antes que nada, queremos comunicaros que en este análisis no ahondaremos más en cuanto al argumento, personajes o cronología de los hechos, algo que Meristation ha tratado hace bien poco en un estupendo con todos los datos conocidos sobre el juego antes de su salida a la venta. Os recomendamos la lectura del gran trabajo realizado por nuestro compañero Salva Fernández como paso previo a la lectura de este análisis, ya centrado exclusivamente en el producto final y en todo lo que ofrece.

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Gráficos
Los valores de producción que ha tenido Killzone 2 han conseguido que PS3 muestre una potencia desconocida. Si bien algunos juegos ya poseían un acabado visual brillante (Uncharted, por ejemplo), todavía esperábamos un título exclusivo que confirmase y dejase a las claras que, aún siendo una máquina difícil para los desarrolladores, PS3 dijese 'aquí estoy yo'. Bien, con Killzone 2 ese momento ha llegado. Y es más, lo que pasará por delante de vuestros ojos durante el juego se ha llegado a comparar con el excelente juego de CRYTEK, 'Crysis', algo que no puede ser más que un halago para Guerrilla. Incluso hablando de dos soportes muy distintos en sus características, Killzone 2 supera a Crysis en algunos apartados técnicos, aunque globalmente sea inferior (por otro lado, de forma lógica por la diferencia de potencia y de recursos de ambas plataformas).

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Vamos a ser directos: no hay NINGUN juego de consola hoy día que tenga un apartado visual y técnico tan avanzado y detallado como Killzone 2. Esto, que de primeras parece de una contundencia casi insultante, se vuelve un hecho contrastable con sólo jugar 15 minutos al juego. Guerrilla ha logrado un conjunto gráfico que explota la consola como ningún juego lo había hecho antes. Todos sus apartados son de una calidad fuera de toda duda, la atención al detalle más nimio se puede observar desde el primer momento, y la inmersión que todo ello provoca en el usuario una vez aterriza en Helghan es de una fuerza atronadora. El desembarco inicial bien pudiera parecerse (salvando las distancias, claro) al de Normandía en la WWII. El juego nos recibe con un puñetazo en toda la cara por su contundencia visual y, por ende, nos encontramos algo perdidos, desconcertados, ante semejante despliegue audiovisual.

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El motor gráfico luce espectacular, se asemeja a una pieza de orfebrería delicada y pulida al máximo para dar un resplandor tan brillante como efímero, ya que piensas que en cualquier momento la cantidad de efectos, partículas, texturas y geometría presente en pantalla hará bajar el framerate de forma acusada a las primeras de cambio. Sin embargo, el engine se muestra potente y robusto hasta decir basta, puede con cualquier prueba de estrés que se pretenda realizar (el último nivel del juego os enseñará lo que significa el concepto 'cantidad de elementos en pantalla'). Los 30 fps están asegurados en cualquier momento del juego, ya sea con 2 o con 12 personajes a la vez, con balas silbando a vuestro alrededor, y con ATAC's rodeándoos por el aire mientras explosionan varias granadas o misiles que se lanzan entre los múltiples enfrentamientos que os circundan. Lo más apabullante que ha dado esta generación hasta ahora a nivel visual.

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Por empezar por algún lado, no podemos dejar de resaltar las grandes cut-scenes que nos van explicando el desarrollo del juego (todas con el motor del juego en tiempo real excepto la intro), y que nos muestran mejor que en ningún otro momento el gran trabajo realizado en las expresiones faciales conseguidas en Sev, Rico, Garza y cía. Será hacia el final del juego donde se pondrán a prueba de verdad las posibilidades de representación de emociones (no voy a contar por qué, vosotros lo viviréis) en los personajes, y tenemos que decir que el resultado es más que satisfactorio, y mostrarán de forma efectiva en sus rostros dolor, ira y sufrimiento. Un gran trabajo, máxime si tenemos en cuenta que el resto de conceptos gráficos son aún mejores.

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Los personajes tienen un grado de detalle muy elevado. No hay más que ver la primera cinemática antes de comenzar la acción para notar que estamos ante un nivel de detalle altísimo. Desde el modelado facial, pasando por unos uniformes trabajadísimos y cargados de elementos (lo mismo podemos decir de los diferentes Helghast, incluso los 'pesados'), y con una potente carga de texturas, variadas en los distintos tipos de material textil de los trajes y armaduras, que le añaden más realismo y cohesión al diseño gráfico elegido para representar en pantalla a los distintos personajes del juego. Mención especial para Mael Radec, la 'mano derecha' de Visari, con un diseño individual muy trabajado.

Los escenarios poseen una carga poligonal muy alta, ya sea en los caminos que seguimos para avanzar en la aventura o en los elementos secundarios que sólo sirven para dar ambientación, pero que se han cuidado tanto como lo primordial. Además, en ocasiones veremos escenarios que son muy recargados, pero al mismo tiempo son destruibles en su estructura principal. Columnas, puentes, terrazas,... según qué elementos encontremos en algunas fases, podremos destruir casi en su totalidad los elementos nombrados, algo que también afecta a la jugabilidad, pero de lo que hablaremos más tarde. Hay una variedad más que satisfactoria de escenarios. Desde zonas industriales, núcleos urbanos, zonas mineras abandonadas, entornos industriales, una zona palaciega,... Killzone 2 nos lleva a un recorrido por Helghan, donde podremos sentir la personalidad propia del planeta.

Y esa personalidad propia se comprueba, en todo su esplendor, en los distintos escenarios. El planeta posee unas condiciones ambientales que dificultan la vida allí, y que han hecho tan fuertes a los Helghast en su desarrollo durante años. Grandes vientos y tormentas azotan cualquier parte del planeta, ya sean ciudades o grandes zonas montañosas. Veremos cómo los vientos llevan de un lado para otro gran cantidad de tierra y polvo, que se levanta de forma continua y que dificulta la visión en ocasiones. Un planeta de marcados tonos cromáticos extremos según sea día o noche. Los tonos oscuros grisáceos para las zonas urbanas en los ataques nocturnos, y un tono ocre rojizo para los diurnos. No hay momento para el cielo azul, o la calma en la atmósfera. Helgan es de extremos, y los sufriremos continuamente en la aventura.

Otro de los apartados que debían ser revisados en particular era el texturizado general del juego. Los entornos poseen unas texturas 'hi-res' de muy buena calidad en general. Como en cualquier juego, encontraremos algún elemento secundario con texturas más simples, pero tanto suelos, como paredes, escaleras, objetos interactivos (pulsadores, palancas, llaves de paso,...) y demás elementos de los escenarios tienen un acabado de un nivel muy alto. Además, la variedad de mapeados dan aún más valor al conjunto logrado. El juego luce muy bien incluso al utilizar el sistema de cobertura del que hablaremos después, ya que incluso esas texturas de los elementos en los que nos resguardaremos al verlas tan cercanas no perderán mucha calidad y los distintos efectos aplicados (desenfoque, bump,...) mantendrán el nivel visual muy alto en todo momento. Objetivo cumplido.

Las armas poseen una representación que calificaría de modélica, y no sólo por sus polígonos. Desde su construcción, su texturizado, el efecto blur al hacer zoom, su perfecta respuesta al disparar y el retroceso o las distintas posibilidades de potencia, cadencia y distancia de fuego óptima, aunque hay que reseñar negativamente que se ha anulado el disparo secundario que sí poseían las armas en el primer Killzone. Hay una gran variedad de armas (20), entre las que posee el ejército ISA y los Helghast, incluso un arma 'especial' que posee la clave del poder del ejército de Visari, y que será de gran ayuda en determinada fase. Las animaciones de recarga son, sin miedo a equivocarnos, de lo mejor que ha visto cualquier plataforma (el primer juego de la serie también poseía esta característica muy bien implementada), así como el modelado de las manos y brazos de Sev. Dicho sea de paso, que en ocasiones podremos observarlo al subir una escalera, al recargar, o al poner unos explosivos, pero que será imposible visualizar nuestras piernas por mucho que miremos para abajo una vez puestos en acción. Un pequeño detalle que no empaña para nada el resultado final.


Hemos hablado de los entornos, de los personajes y de las armas. Todo ello mantiene un nivel muy alto, pero cuando realmente el conjunto gana realismo y vistosidad es cuando el motor de iluminación entra en acción, y ahí es cuando Killzone 2 empieza a separarse de sus rivales a una velocidad considerable. El oscuro ambiente de Helghan pedía a gritos que la iluminación tratase de forma especial cualquier foco de luz presente en cada escena, y así ha sido. Desde los brillantes ojos de los Helghast, pasando por las señales de luz de los trajes de los ISA, los focos urbanos, los puntos de luz de los ATAC's o el simple resplandor del disparo de un arma se han resuelto de una manera totalmente brillante y efectiva, respondiendo sobre todos los elementos de pantalla según su proximidad, potencia y distancia. Hay detalles poco importantes, pero bien resueltos, que nos dan una idea del detalle casi enfermizo de este motor de iluminación. También es verdad que las sombras proyectadas sobre los elementos por parte de los personajes no están presentes en todo momento, y en determinadas ocasiones se echan en falta. Sin embargo, el conjunto global es de tal magnitud que la experiencia visual gracias a este engine es mucho más que satisfactoria.

Y lo que termina por hacer realmente único este apartado gráfico es la cantidad de efectos que se han añadido al conjunto. Desde la gestión de partículas para multitud de elementos (el polvo, un humo totalmente realista y que nos cegará multitud de veces, las chispas que aparecerán en las explosiones o en los disparos, el efecto blur para los movimientos bruscos,…) hasta una infinidad de efectos post-procesado que insuflan verosimilitud y realismo al conjunto. Un filtro granulado que añade suciedad y devastación al conjunto es el punto final para un apartado que deja el listón fuera del alcance de cualquier juego que hayamos visto en consola hasta hoy, algo que aúna espectáculo y realismo a partes iguales en un apartado gráfico que, si bien estaba exigido por el video del E3 2005, ha acabado por mostrarse a la altura de esas mismas exigencias.

Las animaciones de los personajes (en general, luego seremos más explícitos en un concepto específico) son bastante buenas para cualquier movimiento que se pueda ver en pantalla. Saltar alturas, agacharse, correr,... en este sentido son suaves y bastante creíbles. No podemos cerrar este apartado técnico sin hacer hincapié en dos características más que son de lo más avanzado que hemos visto en un FPS, y que en multitud de ocasiones van de la mano: el motor de colisiones y las físicas aplicadas al juego. Se ha implementado un motor de colisiones aplicado a los cuerpos que hace que éstos reaccionen de forma muy natural a los disparos según la distancia, dirección y potencia del arma de fuego. Además, la reacción de los cuerpos se muestra de forma independiente según en qué parte haya sido alcanzado el personaje.

Gracias a este motor de impactos y al motor físico, podremos ver cómo un Helghast se cae al suelo al perder el equilibrio cuando le disparamos en una pierna, cómo la inercia lo sigue arrastrando por el suelo después de ser abatido, cómo cae con el peso muerto después de ser alcanzado en parado, cómo sufren espasmos y siguen disparando el arma mientras caen abatidos, o cómo desaparece su cabeza después de un disparo con la escopeta a quemarropa. Las físicas 'ragdoll' afectan de forma individual a cada parte del cuerpo, y gracias a ello podemos disfrutar de las mejores 'muertes' que se hayan podido ver en un videojuego, sea la plataforma que sea. Aquí sí, 'Crysis' incluído . Además de ello, las explosiones afectan de forma muy realista a los cuerpos con su onda expansiva, afectando incluso a los elementos de los entornos. Para terminar, tenemos que resaltar el efecto recreado en la dinámica del personaje al girar o correr, con una sensación de peso muy lograda que queda reflejada perfectamente en la animación del salto, con su toma de impulso incluído.

Mención especial se merecen todos los diseños de escenarios, arquitecturas, naves nodrizas, elementos mecánicos y demás parafernalia militar que posee este juego. Todos los elementos poseen una personalidad propia con respecto al universo que rige el enfrentamiento ISA-Helghast, pero además resultan muy coherentes con la acción militar 'a pie' que desarrolla el juego. Es decir, estamos en un futuro lejano, pero las armas siguen siendo como hoy en día (excepto una) con cargadores, balas, lanzallamas de napalm (por cierto, espectacular el efecto gráfico conseguido con este arma). Hay vehículos aéreos que nos transportan de la nave a pie de batalla, pero no poseen 'escudos protectores de energía', ni nada parecido. No hay rifles láser, todo resulta muy 'terrenal', donde lo único que resalta es la visión futurista de la sociedad Helghast, un espíritu militarizado y autocrático que con nuestras armas debemos derrocar.


¿Todo es casi perfecto visualmente? Aunque se acerca mucho, no todo lo es. Por ejemplo, nos ha sorprendido la posición de la cámara, que nos da la sensación de no estar en los ojos de Sev, ya que al lado de nuestros compañeros los vemos como si estuviésemos 10-15 cms. más bajos que ellos. Es decir, para verles las caras al estar a su lado tendremos que mirar un poco para arriba, algo que no afecta a la jugabilidad en ningún caso, pero que se podría rectificar. Hay momentos donde los personajes no proyectan sombras aunque deberían, el agua aunque está muy bien representada no es interactiva a nuestro paso o el de nuestros compañeros, y no todos los escenarios son destruibles por los impactos. Son detalles que se van viendo mientras se vuelve a empezar otra partida, y aunque son defectos, están totalmente justificados por todo lo demás expuesto. Ninguna consola ha conseguido un título con el nivel visual de Killzone 2, y eso es algo que debemos celebrar porque, como mínimo, el juego de Guerrilla aportará un nuevo techo tecnológico en consolas, y a partir de ahora los demás deberán superarlo. Y nosotros contentos porque den un paso más allá.

Sonido FX
Mario Lavin se merecería, por este juego, entrar en la competición por lograr el Oscar de Hollywood a los efectos de sonido, y no estamos exagerando. Quizás estemos ante el juego que mejor 'suena' en todas sus facetas. Desde el sonido ambiente, las distintas armas, las aeronaves de transporte, la gran sincronización labial de los personajes (en algún momento falla), los distintos samplers al pisar la gran cantidad de materiales distintos, las explosiones, la perfecta diferenciación sonora de los disparos de unos y otros, el gran acabado 'espacial' de los distintos efectos, mostrándonos su procedencia y su distancia a nosotros con efectos de ruido,… y todo ello con un sonido 7.1 sin comprimir que os dejará boquiabiertos (para quien tenga un sistema de sonido de tal magnitud). Contundente en su reproducción, generoso en la variedad de elementos, con un sistema 5.1 (como lo hemos probado nosotros) ya suena mejor que ningún otro juego de acción que hayamos probado. Palabra. Si decimos que el apartado sonoro de Killzone 2 es incomparable a nada que hayamos probado, podéis creernos.

El juego posee además las voces en castellano, con lo cual podemos disfrutar de una inmersión in-game y en las cut-scenes sin tener que leer los subtítulos, cosa que se agradece y que otros juegos de sagas ya más reconocidas podían ofrecer al usuario. Además, el cuidado puesto en la interpretación ha llevado a Guerrilla a introducir un efecto 'seseo' en los personajes, como queriendo darles una personalidad propia hasta en su dicción. 'Los hombres de Terra hablan así', casi nos quieren decir. En todo caso, el doblaje es de gran nivel, como acostumbra a realizar SONY en sus juegos, algo que no podemos dejar de agradecer y poner como ejemplo para las demás desarrolladoras. Fácilmente rivaliza con el de Gears of War 2 en naturalidad y especialmente, en tacos y palabras malsonantes. Con todo, el doblaje del que hemos podido disfrutar en esta versión review no es el final, que se verá modificado y recortado en algunos diálogos que se eliminarán.

Gran parte de de este trabajo de doblaje y localización al español de Killzone 2 se ha llevado a cabo en los estudios de Pink Noise en Madrid, una clara garantía en estos menesteres. En total aparecen 50 personajes diferentes a los que han dado vida cerca de la mitad de actores, en 60 horas de audio. Del elenco de actores, todos principales y secundarios voces fácilmente reconocibles del cine y la televisión, destacan Luis Bajo como Sev -voz habitual de Russell Crow o Jeff Goldbum y de Mel Gibson en Braveheart- así como Miguel Ayones como el autógrata Visari autócrata hitleriano -a quien hemos tenido ocasión de escuchar en House, Lost o Prison Break como T-Bag-. Remarcable la interpretación de Ayones en el juego, cambiando el registro para adaptarse espléndidamente al complicado personaje en uno de los mejores casamientos que los videojuegos han visto. Respecto a la traducción, totalmente correcta. En todas las horas que hemos pasado con el juego no hemos apreciado ningún error. Como nota, la traducción la componente 100.000 líneas de las que sólo 60.000 van para el guión, denso para un juego de acción, y que como responsable de la revisión se encuentra un ex-redactor de MeriStation como Carlos Montilla.

Música
Si ya su primera parte poseía una banda sonora espectacular, Joris de Man ha logrado con Killzone 2 la superación. Con un score épico que aglutina multitud de sensaciones al oírlo mientras se juega, la simbiosis música-imagen se hace más patente que nunca en los juegos de acción gracias a la música instrumental que se ha compuesto para la ocasión. Con claras reminiscencias al primer Killzone, incluso con un tema central con muy pocos cambios, se han añadido más partes corales y momentos cumbre en determinadas situaciones y ritmos más contundentes dentro de lo instrumental, como queriendo reflejar la brusquedad y violencia del juego con percusiones casi salvajes. Una prueba más de que cuando un juego cuida su parte musical, la experiencia global para el usuario sube muchos enteros.

Jugabilidad
Lo que hasta ahora queda claro es que, técnicamente, Killzone sí cumple los retos que debía afrontar. Lo que quedaba por confirmar era si, además de ser una buena 'tech demo' (por decirlo de alguna forma), es también un buen juego. Bien, podemos dormir tranquilos con Guerrilla, porque han dado forma a uno de los mejores FPS de esta generación, y a un título que puede competir al mismo nivel que juegos como 'Call of Duty 4', 'Halo 3', o 'Bioshock'. Ello no quiere decir que sean 'iguales' en su mecánica de juego o en su jugabilidad, pero sí que dentro de su estilo propio alcanza una calidad similar a estos títulos antes nombrados. Lo que el primer Killzone no logró, su segunda parte sí lo ha hecho, y además con holgura.


Generalizando, la jugabilidad de Killzone 2 se puede situar entre 'Call of Duty 4' y 'Gears of War', aunque con matices en los dos casos. El juego de Infinity Ward es muy cinematográfico, pero Killzone 2 consigue potenciar ese efecto y además ser más inmersivo. Como en 'Gears of War', utiliza mucho el sistema de coberturas, aunque es más flexible y deja más esta mecánica a las decisiones del jugador. Es decir, es un shooter táctico la mayor parte del tiempo, pero posee esos momentos frenéticos de ataques multitudinarios y además añade algunas fases con control de vehículos aparte. Un tanque, un exoesqueleto (mecha) o una torreta antiaérea en la nave New Sun. Son momentos que rompen la jugabilidad objetiva del título (FPS) y nos da unos momentos para liberar la tensión con unos minutos de control de armas bastante potentes para desahogarnos a lo bestia.

¿Qué podemos reseñar como el elemento más característico de Killzone 2 a nivel de jugabilidad? Aunque no es algo que se haya inventado ahora, el sistema de cobertura adapta a su estilo otros sistemas vistos en otros juegos (Gears of War, Rainbow Six,...) y lo rediseña para una jugabilidad propia, al permitir que se mantenga la vista en primera persona. Es un sistema que nos permite resguardarnos del fuego al acercarnos a paredes u objetos, pero que al mismo tiempo nos permite movernos por toda su posición y acercarnos a los bordes para poder observar y, cuando queramos, disparar. Este sistema se ha resuelto de forma muy efectiva (aviso, en algún momento puede fallar de forma esporádica, pero serán en muy contadas ocasiones) y da otra dimensión de la acción táctica al poder sentirlo desde una cámara subjetiva.

Como decimos, Killzone 2 es un shooter bélico de acción táctica en la mayor parte de su aventura, y ello se constata porque vamos la mayor parte de la aventura acompañados por -como mínimo- un compañero. Las tácticas de ataque-cobertura o evasión son primordiales para poder sortear todos los frentes de combate que vamos a atravesar. En ocasiones será mejor retroceder hasta una posición con una cobertura más segura, y otras veces utilizar un ataque directo con granada para, como mínimo, aturdir a los Helghast y entrar 'a saco'. La cobertura se utiliza durante la mayoría del juego, pero el usuario es el que decide si atacar así siempre o utilizar otras tácticas para determinados casos. Normalmente, el número de soldados enemigos nos harán pensarnos muy mucho las cosas antes de decidirnos.

La IA de los compañeros que nos siguen deberían mejorarse en ocasiones, ya que su tendencia a enfrentarse a campo abierto es manifiesta, y aunque en ocasiones se cubren perfectamente, otras veces se quedan vendidos por salir sin sentido a la vista. En alguna ocasión hemos tirado una granada hacia una posición enemiga y hemos visto cómo nuestro acompañante se metía en mitad de esa misma posición. Son momentos que denotan que aún quedaba trabajo por hacer en cuanto a ese aspecto, y en ocasiones no deja una sensación muy buena al jugador. En ocasiones nuestro compañero puede quedar herido, y podremos 'restaurarle' la energía de vida con un ítem preparado para ello. No podemos decir lo mismo de la IA que maneja a los Helghast.

Y es que este ejército se comporta de forma muy inteligente y real, incluso mostrando algún momento de desesperación. Su forma de atacar es claramente táctica y utilizando a todos los recursos del equipo. Si poseen un arma pesada, ésta se quedará en segunda línea mientras el ataque ligero hace incursiones, se parapetra, flanquea al enemigo o lo hace salir de una posición fuerte a base de granadas. Tienen muy buena puntería, se cubren de forma lógica y organizada, incluso sin tomar riesgos al disparar a ciegas desde detrás de la zona segura para no exponerse demasiado. Como decíamos, a veces al quedar uno o dos solamente del pelotón, se lanzan a pecho descubierto, como último intento desesperado, para matarnos cuerpo a cuerpo. Otras veces, cuando se quedan sin munición y estamos muy cerca de ellos, también atacan físicamente. En este sentido, tenemos que decir que el ataque cuerpo a cuerpo diseñado para Killzone 2 es más realista que el visto en otros juegos como Call of Duty 4, en el que un solo golpe mataba al enemigo. Aquí necesitamos asestar varios golpes para que el Helghast quede neutralizado. Como decimos, la IA lograda en este juego está al mismo nivel que el logrado por Bungie en 'Halo 3', juego que se caracteriza por lograr un nuevo nivel en este sentido.


Killzone 2 es un juego scriptado como se preveía y como es lógico que sea con una jugabilidad tal y como se ha diseñado. Sin embargo, al contrario que en otros juegos, los scripts se notan mínimamente al llegar a la zona, y después la IA enemiga es la que toma el mando, haciendo que los combates sean distintos cada vez que se rejuega una zona. Es decir, es un juego scriptado pero no 'guionizado' con movimientos de los enemigos prefijados. No reaccionan igual, no se mueven a la misma cobertura, no se parapetran en una zona y asoman la cabeza en el mismo sitio siempre, se mueven por la cobertura y después intentan disparar sin exponerse. Lo hemos comprobado varias veces en una misma fase, en la que hemos tenido combates muy distintos según nuestras acciones y según el daño inflingido al enemigo. En este sentido, el juego responde de forma brillante para lograr una rejugabilidad necesaria, debido también a la corta duración del modo Campaña (en torno a las 9-10 horas la primera vez).

También es verdad que la linealidad hace presencia en este juego, pero se ha conseguido que no se note en demasía. Hay muchas zonas abiertas en las que podemos movernos por varios frentes para continuar. Quitando las zonas interiores en las que es muy difícil no 'llevar' al jugador por la zona precisa para avanzar, el juego nos permite movernos con bastante libertad pese a ser un juego lineal. Además, han introducido un botón de la cruceta para, en caso de no saber por dónde seguir, que nos marque el camino correcto. Eso es un buen detalle, dice todo de un juego lineal que consigue con el diseño de sus escenarios que no se note en muchos momentos.

Otro de los grandes aciertos de Killzone 2 es el ritmo de juego. Guerrilla ha conseguido ir intercalando fases de acción con distintos estilos para que el usuario siempre mantenga la atención y el interés. Hay enfrentamientos contra grandes tropas, otras veces serán escaramuzas contra pequeños grupos, en otras ocasiones nos enfrentaremos a grupos en distintos niveles de altura, teniendo cuidado de no exponernos a posibles ataques desde un nivel superior o inferior hasta que sepamos dónde se encuentran,... además, como comentábamos antes las distintas fases donde podremos controlar vehículos o mechas nos ayudarán también a degustar acción de gatillo fácil. El diseño de los niveles está muy bien llevado a cabo, de forma inteligente, para conseguir que el usuario se sienta cómodo pero atraído por seguir jugando.

Los controles del juego se pueden configurar en 4 modos distintos para que cada usuario lo utilice a su gusto. El apuntado y el movimiento se hacen de forma muy suave y gradual, y además utilizaremos la función de sensor de movimiento del sixasis en pequeñas escenas para abrir compuertas o colocar explosivos. Son un pequeño detalle nada más, pero que ayudan a la inmersión en la acción. En este juego Guerrilla ha decidido deshacerse del disparo secundario que la primera parte sí poseía, lo que han justificado en que así se nivela el poder de las armas para que sean más o menos efectivas en general. No estamos de acuerdo en este punto, ya que no creemos que esa ausencia mejore o nivele los tiroteos. Tendremos siempre en todo momento dos armas para intercambiar entre ellas, y podremos recoger tanto las armas de los ISA como las de los Helghast caídos, aunque no vemos mucha diferencia entre ellas y sólo en contadas ocasiones algún arma será mejor que otra para acabar con los enemigos.

Otro de los detalles agradables de Killzone 2 en el modo Campaña es la inclusión de final bosses repartidos por las fases. En ocasiones serán los Helghast pesados, en otra neutralizar un ATAC, etc… siempre tendrán una mecánica para acabar con ellos bastante clara, y en ese sentido esperábamos que nos tuviéramos que pensar bastante más las cosas para poder neutralizarlos. Es decir, la solución es muy clara, aunque ello no quiere decir que conseguirlo sea fácil, pero es una lástima no aprovechar la presencia de estos jefes de nivel para que el jugador sintiese más presión averiguando cómo matarlo, no cuánto tiempo tiene que estar haciendo la misma mecánica hasta que lo neutralice.


El modo Campaña nos llevará por 10 niveles de grandes dimensiones, con continuos check-points desde los que podremos seguir si somos aniquilados. Tened bien claro que van a morir un gran número de veces, sobre todo al principio y en la fase final. Hay enfrentamientos con tal cantidad de enemigos que a veces no sabréis por dónde os están disparando, y es que la confusión que producen algunas batallas, sumado al gran apartado sonoro, hará muy difícil que salgáis vivos a las primeras de cambio. En este sentido, el juego posee 3 niveles de dificultad por defecto, desbloqueándose un cuarto nivel (Elite) al acabar el juego. También posee trofeos por varios objetivos, algunos muy curiosos (por un nº determinado de recargas manuales, por acabar con un Helghast pesado en menos de 1 minuto, etc). A partir del segundo nivel, el reto empieza a ser importante en los niveles finales.

No podemos olvidar del modo Campaña algo muy importante, y que además en este caso se ha cuidado de forma especial: la historia y su desarrollo. No podemos más que aplaudir a Guerrilla por las decisiones que se han tomado en este sentido, con hechos que se suceden a partir de la mitad del juego, haciendo un 'in crescendo' en la línea argumental para rematar con un remate totalmente antológico, que nos puede recordar por el regusto final a cierta película de David Fincher. Logicamente, el juego da pie a una tercera parte, pero lleno de dudas en cuanto a nuestros personajes, e incluso en la relación entre sí. Un guión bien diseñado para manejar los hechos que vamos abarcando, y remarcado con un hecho final que nos llevará a elucubrar cómo los personajes de Killzone 2 con los que hemos seguido la aventura pueden aceptar el destino que les espera en muy poco tiempo. Brillante.

Aparte del modo Campaña, Guerrilla también ha pensado en los usuarios que no disponen de conexión on-line, para los que ha creado el modo 'Escaramuza'. En realidad este modo también puede venirles bien a los usuarios que sí posean conexión a la PSN para 'entrenar' los enfrentamientos multijugador. El juego nos permite incluir hasta 15 bots con los que hacer partidas de 8 vs. 8 en distintos escenarios. Podremos crear partidas con distintos modos de juego dinámicos que van ofreciéndonos nuevos objetivos al cumplir el anterior, y podemos también configurar el armamento de nuestro soldado y su profesión dentro del comando. Tendremos varias clases: Ingeniero, Médico, Explorador, Asalto, Tirador, Táctico y Saboteador. Ocho mapas estarán disponibles también para el modo off-line, y los mismos modos de juego que para el multijugador. Un gran detalle por parte de Guerrilla con los usuarios que no poseen juego por la red.

El modo multijugador on-line para Killzone 2 se llama Zona de Guerra, y en él Guerrilla ha puesto mucho mimo para que los usuarios disfruten de él de forma continua, incluso con conectividad desde Killzone.com directa para las partidas. Hasta 32 jugadores pueden jugar on-line en partidas dinámicas, es decir, con cambios de objetivos y mecánica de juego sin tener que salir a la zona de encuentro en uno de sus modos de juego. El trabajo en equipo es muy importante en este juego, con comunicación por voz entre los componentes del grupo según su proximidad. Con las mismas clases de soldado que en el modo Escaramuza, son muy personalizables con posibilidad de cambiar entre armas y los ascensos que se consiguen por puntuaciones, que nos permiten conseguir más habilidades especiales. También podremos configurar las partidas como el jefe de grupo decida, con armas específicas o eliminando alguna que no queramos, y hay que especificar claramente que en este modo multijugador no se puede utilizar el sistema de cobertura del modo Campaña, premiando los movimientos estratégicos y la puntería. Los diferentes modos de juego multiplayer son:

Asesinato:  El clásico matar al líder. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compañeros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con él. Bodycount:  matchmaking por equipos. El objetivo, fácil. Intentar sumar la máxima puntuación matando al mayor número de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje límite. Capturar y mantener: hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al límite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los límites, los equipos deben moverse rápidamente n busca del siguiente punto de captura. Buscar y destruir: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave está en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atrás se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Buscar y proteger: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el éxito de la misión en un derivado del capturar la bandera.

El aspecto visual del modo multiplayer es muy similar al modo Campaña, algo que no deja de ser meritorio. La inclusión de 32 jugadores on-line se podría mejorar, pero pensamos que para el tipo de juego del que se trata (más táctico que de acción al estilo Resistance 2) es un número muy competente y que se hace muy adictivo. El desarrollo muy al estilo 'Call of Duty 4' también es un aliciente para progresar en el juego. Como detalle a reseñar, al ser alcanzados podemos quedarnos malheridos, y si en un tiempo específico viene a salvarnos un médico, podemos volver a la partida con menos nivel de vida, pero seguir vivos al fin y al cabo. En este modo de juego también se pueden añadir bots a la partida si somos un grupo reducido de jugadores, y ponerle el nivel de dificultad que pensemos ideal para nuestro nivel. Poseerá sistema de clasificación, y será compatible con clanes y torneos a crear. El modo multijugador, cómo no, también poseerá trofeos que desbloquear.


¿Qué defectos posee entonces la jugabilidad de Killzone 2? Pocos, pero alguno bastante reseñable. La ausencia de un modo cooperativo es uno de los principales defectos, ya que haría de este juego el ideal para jugar en grupo aparte de los típicos modos multijugador. Resistance 2 posee un modo Cooperativo con una historia independiente del modo Campaña, y en Killzone se podría haber hecho algo muy similar, ya que en el juego de Guerrilla vamos acompañados en todo momento por un compañero, lo que casi justifica por sí solo este modo cooperativo. No podemos comparar otros juegos cuya experiencia de juego es individual totalmente (Bioshock, Half Life,...) y varía de forma radical la manera de enfrentarse a los peligros de uno y otro juego. Es una lástima, porque debería ser ya casi a estas alturas un modo más a tener en cuenta por los desarrolladores de cualquier juego de gran nivel como es este. Aparte de este detalle, pocas cosas podemos añadir más. Quizás que se mejorase la IA de nuestros aliados, ya que en bastantes ocasiones 'canta'. Una duración mayor del modo Campaña también sería recomendable, aunque los 4 niveles de dificultad existentes y lo divertido que resulta nos darán diversión para unas cuantas horas se queremos terminarlo con todos los trofeos conseguidos. 

9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.