Killzone 2, Pre-Análisis
Más de tres años han pasado desde el polémico vídeo conceptual en CG del E3 2005. A un mes de su lanzamiento, recopilamos toda la información clave de Killzone 2 junto con nuestra experiencia con el shooter de Guerrilla ¿Y si el juego final superase al controvertido tráiler?
'Esto es lo que queremos lograr'. Las palabras de Guerrilla Games servían para evadir el creciente debate generado sobre el primer tráiler de Killzone 2 que vio la luz. Era mediado mes de mayo de 2005. Desde el cielo, dos escuadrones se acercaban al campo de batalla. Uno de ellos recibió un impacto y acabó explotando ante el resto de compañeros. Sin tiempo para lamentaciones, pies en el suelo, arma cargada, y sobrevivir en medio de un ataque Helghast. El aspecto imponente de la secuencia, lleno de detalles, gran carga poligonal, explosiones espectaculares y animaciones fluidas y reales, parecían de otra época. Las dudas sobre si se trataba de un vídeo hecho en tiempo real o una secuencia por ordenador, alimentadas por las respuestas divergentes y poco precisas tanto de Guerrilla como de Sony, sirvieron de arma arrojadiza hacia una táctica -no aclarar si lo que muestra es una cinemática o no- que ya se ha repetido más de una vez desde la compañía japonesa.
Captura del impactante y polémico tráiler conceptual y en CG de Killzone 2 mostrado en el E3 de 2005 |
La falta de fe en pleno 2005 sobre la capacidad de Playstation 3 de mover semejante apartado técnico se añadió a la estigmatización que Killzone sufrió en su nacimiento para la segunda consola de sobremesa de Sony. La obra de Guerrilla Games ambientada en la guerra por la supervivencia de los humanos llegó como el Halo de Playstation 2. Seguramente, la losa más pesada que tuvo que soportar Killzone fue la definición de Halokiller'. El jefe maestro había revolucionado el género FPS en consolas primero con una IA diabólica y, en su segunda entrega, añadiendo el paso definitivo del sector de las consolas al mundo on-line. Y en Sony buscaron la respuesta. La primera aventura de Jan Templar no sobrevivió a las expectativas creadas. A pesar de ser uno de los mejores FPS de su generación, la comparación hizo mucho daño a la imagen del juego, que siendo notable pareció no haber cumplido. Pareció.
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Ahora, entrado ya el 2009 y con fecha de lanzamiento anunciada (25 de febrero en Europa), La segunda entrega de este FPS, tercera de la franquicia, llega habiendo superado el tropezón de su propuesta inicial, las incertidumbres del ambicioso tráiler de hace cuatro años y con un apartado técnico apoteósico al que ninguno de los presentes en el mercado parece que pueda toser. Killzone 2 quiere competir con el rey.
Los primeros detalles y promesas de la desarrolladora holandesa aparecieron una vez los focos del E3 de 2005 habían apuntado a Killzone 2. Los dos escasos minutos de secuencias generadas por ordenador querían mostrar mucho más que una referencia a nivel gráfico. La ambientación era otra de las grandes bazas. Una gran guerra librándose alrededor del protagonista, uno más en una batalla entre dos bandos. Los paralelismos con Halo iniciados en Playstation 2 no cesaron en el proyecto de futuro. Escuadrones luchando contra los Helghast, un entorno gris y devastado en el que la muerte acecha a ambos lados y la IA. Esa IA 'impresionante' a la que apuntaban los desarrolladores y que querían que quedase plasmada en la reacción de los compañeros y en la respuesta de los enemigos.
Con estos primerizos datos, Killzone 2 desapareció del mapa mediático. Acechado por los rumores que daban vueltas y vueltas al tráiler de 2005, Guerrilla y Sony acordaron continuar su colaboración a finales de ese año. La saga se establecía de manera definitiva y exclusiva en las consolas de la compañía nipona. Los desarrolladores holandeses, desde su configuración como Guerrilla Games, se han centrado básicamente en esta franquicia, aunque también tuvieron tiempo de desarrollar Shellshock, un producto publicado por Eidos en el que se narraba, desde el género de acción en tercera persona, el conflicto de Vietnam. Un detalle bélico entre la gran guerra futurista que han decidido consolidar en Playstation 3 después de su inicio en Playstation 2 y la brillante incursión en PSP.
Este es exactamente el aspecto de la versión final de Killzone 2 |
Comparar la obra estrella de Guerrilla, después de la tímida llegada de Shellshock, con Halo fue el peor de los pecados. La obra, con ciertas similitudes con la superproducción de Bungie, sobre todo en la mecánica de juego y en la puesta en escena, abre el universo creado por los antiguos integrantes de la compañía Lost Boys Games. De manera escueta, los humanos pretenden expandirse por el universo colonizando nuevos planetas mediante la coalición estratégica Interplanetaria - ISA- hasta que se encuentran con un problema en el planeta Helgan. Sus colonizadores empiezan a renegar de la tierra debido a las radiaciones que han sufrido, y que suponen un número elevado de muertes, en su tarea y el nulo apoyo desde la ISA. Los que sobreviven son más poderosos y vengativos, y deciden crear una facción separatista (helghast) que se enfrente al poder establecido. La guerra empieza.
Killzone 2 (PS2) |
Killzone llegó con una calidad técnica irregular. Presentaba algunas de las mejores texturas vistas en Playstation 2, junto a animaciones brillantes o la gran gestión de partículas. Factores positivos empañados por problemas de framerate, clipping o carga tardía de texturas. Con sus defectos, Guerrilla ya apuntaba maneras en busca de la excelencia visual. Lo técnico. En el sonido, más de lo mismo. Las alabanzas que se está llevando Killzone 2 en este apartado tienen motivo de ser en su antecesor, dónde ya se rozó un nivel sublime tanto en la banda sonora como en el doblaje.
Killzone (PS2) |
Jugablemente, y salvo algunos detalles, Killzone se concibió como un FPS de corte clásico. El principal problema de Killzone, agraviado por la comparación con Halo, llegó con la IA y los scripts. La primera, lejos de la obra de Bungie, presentaba enemigos que eran capaces de cubrirse y flanquear con acierto a los protagonistas y, a su vez, se podían convertir en kamikazes a los que poco les importa su supervivencia. Estos fallos en la respuesta de los enemigos se vio agravada por el poco disimulo de los Scripts, que convertían una guerra de la que el protagonista debe formar parte en un protagonista que marcaba el tempo de la gran batalla que hay a su alrededor. Otro de los detalles era la posibilidad de jugar con distintos protagonistas, desde Templar, pasando por Ricco y hasta un helghast renegado, personajes de un universo en el que profundizaremos más adelante. Halokiller' fue víctima de las altas expectativas y de sus errores fundamentales en puntos clave. Errores que, sin tanto bombo desde atrás, hubieran servido para dejar la obra como uno de los FPS a tener en cuenta, y no con la sensación agridulce de que no cumplió y víctima de la crítica fácil por no llegar a la meta marcada.
Killzone (PS2) |
No es de locos definir la primera incursión de Guerrilla en la portátil de Sony como uno de los mejores juegos de la consola. La desarrolladora holandesa, hábil a la hora de implementar un control ágil en Playstation 2, optó por un cambio de vista en Liberation hacia la tercera persona para trasladar la esencia del hermano mayor a esta secuela. Controlando Jan Templar de nuevo, la trama recurre la lucha por recuperar el sector sur de Vektar, aliados de la Tierra. Jugablemente esta versión da un paso más. La IA de los enemigos es uno de sus puntos fuertes, así como la sencillez con la que se controla. Proporcionalmente, Killzone Liberation es una obra mucho más completa y cuidada que su primera parte. Técnicamente sin problemas, con un apartado sonoro que vuelve a codearse con la excelencia y modos de juego que alargan la vida del juego. Desde desafíos hasta un cooperativo para la historia principal.
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Su manera de concebir los juegos de acción en la portátil de Sony, con más sombras que luces en este género, y el cuidado del apartado técnico eran, en pleno 2006 y con las expectativas otra vez por las nubes debido a la primera aparición pública de Killzone 2, garantía que la compañía holandesa tenía en su haber potencial suficiente para cumplir, a la tercera, con lo que un mal día -por lo prematuro- se le supuso capaz de hacer.
Tres trabajadores de Guerrilla fueron los encargados de, ante 150 periodistas, mover la demostración del juego de la que salían dos palabras: Misión cumplida. La prensa lo tuvo claro. Killzone 2 había cubierto las expectativas generadas dos años antes. Sin CG y con secuencias generadas en tiempo real por el motor del juego que daban paso a la acción directa. El, de nuevo, brillante tráiler tenía un guión conocido. Aeronave transportando soldados ISA, cielos llenos de nubes. Ataque enemigo interceptando dos aeronaves aliadas que acababan de unirse. Huida desesperada. Aterrizaje de emergencia. Y una ciudad hostil. La guerra.
Captura extraída de la demo a puerta cerrada del E3 2007. Estuvimos allí. |
Se dieron los primeros detalles, entre ellos que el protagonista no sería Templar, sino Sev. Así como la ubicación de la batalla, dos años después de los acontecimientos de Vektar y en pleno corazón Helghast. Los enemigos, con poderes potenciados por el hecho de jugar en casa, y la demo, después de los primeros pasos, con igual potencial para acabar de golpe con las especulaciones sobre el nivel mostrado por Guerrilla. Las animaciones, texturas, expresiones faciales, respuesta de los enemigos a los disparos, sombras dinámicas o el entorno derrumbándose abrumaron a los presentes. En un segundo plano, pero no menos importante, queda la actitud de los Helghast, buscando otros trazados para emboscar, incluso atacar por la espalda. Pero ya habría tiempo, y lo ha habido, para tratar el tema jugable. Killzone 2, E3 2007 demo: MISSION ACOMPLISHED. Una frase que cerraba la demo y evidenciaba el golpe de autoridad de unos genios holandeses. Nadie dudaba ya que éstas palabras de Guerrilla no tenían trampa: 'los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2'.
Los nuevos -alguno no tanto- protagonistas, con Sev al frente |
Una de las nuevas imágenes |
El primer tacto directo con el modo campaña destilaba las sensaciones vividas en el E3 de 2007. Dejando a un lado la atmósfera que embarga al jugador, el elevado número de detalles y los espacios abiertos que se pudieron comprobar, sirvió para conocer los controles de la obra de Guerrilla. Nada extraño. Recargar, agacharse, cambiar de arma -dos en todo momento- se unen a los controles básicos de disparar y lanzar granada con R1 y L1. R3 -pulsar el stick derecho- sirve para entrar en el modo de uso de mirilla del arma equipada. Con los mecanismos aprendidos, la toma de contacto permitió ver una IA encargada de guiar por los objetivos marcados y la interacción con las bondades del mapeado. Después de usar un cohete como gran punto de partida, es el turno del rifle estándar, una metralleta de mayor cadencia y una potente pistola que están a merced de nuestra habilidad. También los barriles explosivos esparcidos por la zona y las granadas destacan en esta primera toma de contacto.
El desarrollo es impecable técnicamente. La atmósfera da paso a un ambiente cinematográfico que recuerda a Call of Duty en lo que a sucesos se refiere. Técnicamente cumplía, de nuevo, las expectativas. 30 fps sólidos, muchos objetos del escenario que reaccionan al fuego cruzado y quedan destrozados, y superficies fijas que, si bien no son destruibles, albergan en su interior las marcas de los tiroteos. A eso se le añade una gestión de las partículas en explosiones y unas animaciones de los enemigos realistas y diversas según dónde impacte la bala. 15 minutos de demostración en la que se tuvo tiempo de ver algunos extras, entre ellos el uso puntual del sensor de movimiento, y comprobar que problemas presentes en la primera parte, como el popping o caídas de framerate, estaban desaparecidos en combate.
Primera toma de contacto |
Uno de los vehículos confirmados, un tanque de asalto. |
Entre los detalles comentados por los desarrolladores destaca la presencia de los contratiempos meteorológicos. Los helghast tienen mucho más poder en su planeta, y pueden usar a su antojo las inclemencias del tiempo para sumar puntos a favor. Esto puede traducirse, por ejemplo, en granadas que se lanzan y se desvían totalmente, o se frenan, debido al fuerte viento y lluvia. Si bien la campaña no parece demasiado larga, va acorde con lo visto en otras grandes sagas del género en esta generación, tendrá cuatro niveles de dificultad que, añadidos a una IA mejorada y lejos de estar preconcebida, según los primeros análisis, como pasa en la saga Call of Duty, pueden ser suficientes. Los enemigos flanquean, no atacan como kamikazes y saben escapar de una granada. Movimientos reales que convierten cada batalla en un escenario distinto según la estrategia y réplica en el campo de guerra. El componente táctico es otro de los detalles a tener en cuenta en la obra de Guerrilla. Desde la elección de las armas que llevará el protagonista, un fusil y una pistola, hasta el uso de los controles, todo tiene su momento. Por esto, se ha añadido la posibilidad de cubrirse, al más puro estilo Rainbow Six, para dar más inmersión y realismo a la batalla. Una opción, por cierto, no disponible en el modo multijugador.
Helghast desplegándose desde un transporte blindado. |
Uno de los puntos que ha generado más discordia entre los usuarios es la ausencia de un modo cooperativo, ya sea a pantalla partida o vía online. Las grandes batallas libradas en esta generación, y no tan grande, cuentan con este modo. Desde superproducciones como Halo 3, Gears of War o la misma saga Resistance, a otros como Perfect Dark Zero, es una opción que se ha ido imponiendo en esta generación. Si bien es cierto que en el caso de la obra de Rare, la opción está puesta con calzador - La protagonista es una agente secreto en territorio enemigo- en los otros casos, el hecho de que la acción del jugador se desarrolla en una gran guerra con su respectivo escuadrón, las posibilidades son evidentes. Killzone 2 no está protagonizado por un agente secreto, ni por un naufrago en ciudad desconocida. Es una guerra y en toda la aventura el protagonista irá respaldado por tres compañeros más del escuadrón Alpha. Una ocasión inmejorable que, a pesar de no estar incluida, no rebaña calidad al producto final. Pero se la podría haber añadido. De hecho, en Liberation (PSP) se añadía un personaje para hacer el cooperativo.
Instante de la secuencia inicial del juego, a orillas de un río |
Técnicamente, poco queda por resaltar. Los tráilers del juego hablan por sí solos y dejan claro que Killzone 2 será el nuevo referente a nivel técnico. Las animaciones, la cantidad de detalles en pantalla, la carga poligonal de los personajes, las partículas, 30 fps que son, o se pretende en la versión final, como una roca y el sistema de iluminación conforman un apartado gráfico que se convierte en referente y punto de comparación de ahora en adelante. La excelencia de este apartado, algo que no consiguieron en la pasada generación por limitaciones de hardware, se une a la grandeza de la banda sonora, los efectos especiales... y el doblaje. Sony está acostumbrando a sus usuarios a localizaciones de gran nivel. Y como ya pasó en los anteriores juegos de la saga, Killzone 2 promete cumple de nuevo en este apartado, incluso con algunos toques especiales cómo un guiño al origen de los desarrolladores (Holanda) y el tono con el que algunos protagonistas hablan nuestro idioma.
El visor del rifle de asalto será nuestro ojo, constantemente recurriremos a él |
El modo campaña promete emociones fuertes. Su aspecto cinematográfico, los niveles de dificultad y el desarrollo variado en cada capítulo son algunos de los motivos por los cuáles Guerrilla, y quienes han tenido la oportunidad de hincarle el diente, se muestran convencidos del éxito de esta obra. Atrás quedan las dudas sobre la IA enemiga, sobre la linealidad del avance o las capacidades técnicas. Cuando salió Killzone, las expectativas pudieron con él. Ahora, Killzone 2 ha podido con todas las expectativas que se han generado. Sólo falta esperar al día anterior a su salida para probar la demo y confirmar que las esperanzas puestas en la campaña valen la pena.
Ajustar al máximo la curva de aprendizaje y seccionar por habilidades a los jugadores. El modo online cuenta con un sistema de rangos militares, hasta doce, que se van desbloqueando, al más puro estilo Halo 3, a medida que se consiguen victorias en la zona de guerra. Además, estos avances mejoran las características del jugador. Para las estadísticas quedan 46 medallas que se consiguen haciendo distintos hitos en el matchmaking -matar tantos enemigos, y una ficha personal en la que se detallan hasta 100 variables sobre la manera de jugar de cada uno.
"Una de las cosas que vimos cuando completamos Killzone es que los jugadores tienen formas muy diferentes de comportarse en el campo de batalla, y quieren que se refleje en su personaje, y que éste se las facilite. Algunos juegan como francotiradores, otros apoyándose en artillería pesada, otros infiltrándose, o más en equipo". Boltjes explica el porqué del Badge System, o sistema de clases, que divide a los jugadores entre seis tipos de soldados con dos habilidades especiales y exclusivas según el perfil elegido. Así, el asaltante tiene como características la posibilidad de tener doble armadura y un aumento de la velocidad de forma puntual; el francotirador goza de un camuflaje termo-óptico que lo hace invisible a no ser que hiera a un enemigo o se mueva mientras que la otra habilidad específica es la capacidad de marcar a los enemigos con un radar para que todo el escuadrón pueda verlos en el mapa; los médicos reviven a compañeros malheridos y tienen paquetes de vida para recuperar a su equipo; los ingenieros pueden plantar torretas defensivas y reparar dispositivos; Los saboteadores pueden disfrazarse como el enemigo -quedan al descubierto si se les acercan demasiado o se les apunta con la mirilla, y poner C4; por último, los estrategas pueden añadir nuevos puntos de entrada en el mapa para los aliados y pedir, al más puro estilo Call of Duty, apoyo aéreo. Las posibilidades no terminan aquí, ya que las clases se pueden mezclar. La primera habilidad de cada una no se puede cambiar, pero la segunda sí. De este modo, podemos tener un francotirador que puede ser invisible y a su vez tener paquetes de vida.
El equilibrio entre el escuadrón será básico para la supervivencia. Cada clase tiene un arma específica que no pueden elegir las demás. El francotirador sólo será para su clase, aunque eso no signifique que si ese arma se encuentra en el suelo, no se pueda recoger sea el tipo de soldado que sea. Tanto los Helghast como los ISA tienen seis modelos para cada clase, respectivamente. Estos modelados no se pueden modificar visualmente, a pesar de la posibilidad de crear soldados híbridos en cuanto a habilidades. La personalización total se encuentra a la hora de crear partidas. No sólo en los modos de juego, hasta cinco, sino también a la hora de elaborar una lista de favoritos. Cualquiera de los ocho mapas y sus diferentes tamaños, el número de jugadores -como ya se ha citado, hasta 32, o escoger las armas favoritas y prohibir las que no se deseen, así como escoger el tipo de clase a la que uno quiera enfrentarse o el uso de Dynamic Missions, una opción que combina los cinco modos de juego en tiempo real.
Captura a 480i de la beta pública multijugador |
Las variantes que Killzone 2 nos presta son las siguientes; Assassination: El clásico matar al líder. Se elige al azar un miembro de un bando (ISA o Hellgast). Los compañeros de equipo de la persona seleccionada tienen que protegerle durante mientras el bando contrario intenta acabar con él. Bodycount: matchmaking por equipos. El objetivo, fácil. Intentar sumar la máxima puntuación matando al mayor número de enemigos antes de que se termine el tiempo o se llegue al puntaje límite. Capture & Hold: hay varias posiciones en el mapa que se tienen que capturar y mantener durante el tiempo indicado o hasta que se llegue al límite de puntos. Cada puesto capturado da puntos al equipo, una vez excedido uno de los límites, los equipos deben moverse rápidamente n busca del siguiente punto de captura. Search & Destroy: Uno de los equipos tiene el encargo de defender dos objetivos mientras el otro debe destruirlos con C4. La clave está en que los atacantes deben evitar que se desactiven las C4 durante 30 segundos. Si una de las dos queda inutilizada, la cuenta atrás se detiene y los atacantes deben volver a instalarla. Search & Retrieve: Los equipos deben traer un objetivo a un punto de entrega concreto. Este se encuentra cerca de la base principal del equipo rival, dificultando el éxito de la misión en un derivado del capturar la bandera. Dynamic Missions: Se trata de una mezcla de todos los modos de juego online metidos en una sola misión. El modo a jugar se va sucediendo en tiempo real.
Un ejemplo del manejo de partículas del juego |
"La Squad es algo más dinámico que se crea en el campo de batalla de forma improvisada incluso, un clan es como una hermandad, de amigos". Formar parte de un clan nunca será tan imprescindible como en esta ocasión. Guerrilla ha decidido dar soporte a los clanes de hasta 64 jugadores que permite una lucha de grupos realmente interesante. Se podrá apostar el valor clan -puntos recibidos que se añaden con victorias o ganar apuestas- con otros clanes en una partida concreta. De este modo, un grupo puede apostar 100 puntos en una partida con unos parámetros establecidos contra 100 puntos de otro clan. El ganador, se lleva los 200 puntos y agranda la leyenda de su clan. Además, se prepara un soporte para organizar torneos de hasta 256 clanes. Todo acompañado, como no, por tablas de clasificación para compararse con otros jugadores de todo el mundo, con amigos, con clanes o con miembros de tu propio clan.
Killzone 2, Pre-Análisis |
Pocos meses después del E3 de 2008, el contacto con el modo multijugador volvió a aparecer en la Games Convention. Pero la realidad es que el último gran golpe de efecto llegó pasado el verano con la beta multijugador. Durante un tiempo limitado, se puso al abasto de los jugadores la posibilidad de probar las bondades del online de Killzone 2. La beta sirvió para conocer más detalles sobre el shooter de Guerrilla. Por ejemplo, la posibilidad de escoger la región desde donde el jugador se conecta y así optimizar al máximo la conexión respecto el resto de jugadores. Además, se puso remedio al hándicap de los helghast, bastante más visibles debido a sus ojos rojos. Todo solucionado con el añadido de estos ojos a los soldados de ISA en el multijugador.
La beta presentaba tres mapas distintos: Slamun Market, Radec Academy y Blood Gracht. El primero es el más amplio, lleno de espacios abiertos y dedicado en especial a las batallas a larga distancia, sin dejar de tener zonas ideales para el cuerpo a cuerpo. Los otros dos mapas tienen un concepto totalmente distinto. Más pequeños, se centran en el combate a corta distancia y están ubicados en interiores. En la beta se pudieron conocer otros detalles importantes, como el hecho que ya no estén disponibles los disparos secundarios de las armas o la presencia de bots en zonas de regeneración que eviten las muertes inmediatas cuando uno está renaciendo debido a que los rivales esperen en la zona de nacimiento.
Gráficamente, Killzone 2 no ha dejado de sorprender desde 2005. En este caso, a pesar de ser una beta y a pesar de ser el modo online, la obra de Guerrilla destaca de nuevo en modelados, texturas, animaciones y el nivel de detalle de los mapeados, que se resienten de la guerra que se libra ya sea a base de destrozos o con las marcas de turno. El sistema de rangos, las opciones para crear escuadrones y las habilidades de cada clase de soldado dejan entrever el gran abanico de posibilidades y variables que el jugador podrá tener en la versión final del juego.
Después de marcar el trazado a seguir durante las siguientes décadas para cumplir con el objetivo de colonizar otros planetas, la UCN permite el auge de empresas privadas como colonizadores. Un ejemplo de éstas será la empresa Helgan. Durante el siglo XXII, los primeros pasos son duros. Las Naciones Coloniales Unidas tienen dificultades para gestionar y controlar las primeras colonias. El descubrimiento del sistema Alpha Centauri acabaría en manos de Helghan después que la pérdida de diversas naves golpeara la financiación de la UCN, que acabó subastando el derecho de colonización de ese sistema. El primer paso está dado con el descubrimiento del planeta más próximo, nombrado como Helghan. La vida allí, por la elevada gravedad entre otros factores, se antoja dura desde el primer aterrizaje. Las otras naves colonizadoras deciden seguir hasta llegar al segundo planeta del sistema Alpha Centauri. Vekta, en honor al director general de la Corporación Helghan, Philip Vekta. Estos años sirven para construir los nuevos pueblos y sus infraestructuras en los planetas colonizados. El inicio del imperio. Vekta y Helghan, el día y la noche respectivamente.
Entre los años 2150-2200, Helghan compra a UCN el sistema Alpha Centauri. La inversión se ve correspondida con un auge espectacular de la zona a nivel económico y social. Y aparecen las primeras tensiones. La UCN empieza a preocuparse por el creciente dominio de Helghan sobre los viajes interestelares y el comercio espacial, áreas que tradicionalmente estaban bajo el control de UCN. Por ello, propone unas nuevas reglas de juego que restringen los movimientos de Helghan, algo a lo que se niegan las empresas influyentes y las poblaciones ricas de la zona. Después de fracasar en el intento de llegar a un acuerdo, Helghan solicita formalmente la separación de UCN, declarándose una colonia independiente.
Con la economía en un abismo y la moral Helghan por los suelos, comienza a despuntar una notable figura. Scolar Visari I, el más tarde autoproclamado Autócrata de Helghan. La ideología de Visari es simple y convincente: las gentes de Helghan llegaron aquí como humanos, pero ya no lo son. Ahora son diferentes, han cambiado. Ha cambiado su aspecto a causa de los viajes, su cuerpo a causa de su residencia sobre el planeta alienígena Helghan, y su espíritu a causa de las penurias que han soportado en toda circunstancia. -Los siguientes párrafos contienen destripes sobre el desenlace de Killzone y Killzone: Liberation-
Llegados a este punto, Visari orquestra una estrategia para colonizar de nuevo Vektar y recuperar lo que les pertenece en lo que se conocerá como la Segunda Guerra Extrasolar (2357-2360). Se entra de lleno en la primera entrega de Killzone para Playstation 2. La invasión provoca bajas en ambos bandos. Solo gracias a la ayuda de cuatro extraños héroes, liderados por Jan Templar, se evita la caída de la ciudad de Vekta. El plan de los Helghast ha sido desbaratado, pero un contingente considerable sigue presente en Vekta. El general de la ISA Dwight Stratson propone un programa nuclear para eliminar a los Helghast restantes de Vekta. Las armas nucleares propuestas se están preparando en la base de Rayhoven, pero requieren la aprobación del consejo ISA para ser usadas en batalla. Debido a que las armas nucleares han sido siempre consideradas como tabú, hay una posibilidad muy alta de que su posesión, y aun más su uso, tenga consecuencias políticas.
El general Armin Metrac de Helghast llega a Vekta y toma el control de las fuerzas restantes. Estableciendo un control férreo en las regiones al sur de Vekta, los Helghast comienzan de nuevo a ganar terreno. La batalla en el sud del planeta narra los acontecimientos de Killzone Liberation, en los que Templar, de nuevo, desbarata la resistencia Helghast aunque estos consiguen sacar armas nucleares para su provecho. Llegados al año 2359, la ISA decide pasar a la acción. La mejor manera de terminar la guerra con los Helghast es capturar a Visari para juzgarlo y establecer sobre Helghan un régimen más controlable para evitar la opresión que originó este conflicto. Es la hora de aterrizar en territorio enemigo y terminar con esta locura. Bienvenidos a Killzone 2.
Fingiendo un atentado contra su vida para conseguir apoyo público, Visari lidera un golpe militar respaldado por el levantamiento popular, y asume el título de Autócrata. Toma un poder sin restricciones sobre la administración Helghan y solicita al ejército la autoridad indiscutible durante 10 años para reconvertir a Helghan en un verdadero poder independiente. Como parte de su plan, Visari comienza a expandir el ejército de Helghast. Otro aspecto de la revolución Helghast es la evolución cultural, dirigida personalmente por Visari para cambiar la cara de la sociedad Helghan. Como broche final, el antiguo estandarte Helghan es cambiado por un logotipo más simple, austero y dinámico. El Tríade Helghast se convierte en el estandarte oficial de Helghan: tres flechas que representan Deber, Obediencia y Lealtad muestran los nuevos valores en los que se basa la sociedad Helghast.
Los secuaces: Coronel Radec. Fiel sirviente del estado Helghast y oficial legendario de su ejército. Mael Radec es el fanático líder de la guardia imperial de Visari. En el campo de batalla es famoso por su falta de piedad, su crueldad y por su furia incontenible. Su sola figura, con su armadura y casco desmoralizador, es temible. Tropas de asalto Helghast. Constituyen el grueso del ejército como infantería, pero esto no impide que sean excelentes soldados todoterreno. Están equipados con un rifle de asalto StA-52 que utilizan con eficiencia y una partida de granadas para atacar a grupos de enemigos o hacer salir a los blancos apostillados. Su duro entrenamiento ha dado sus frutos en cuanto a tomar posiciones, cobertura y tácticas de equipo. Soldado pesado Helghast. Una unidad especial, temible: un ejército de un hombre. Es una adición reciente a las filas Helghast. Esta bestia corpulenta se despliega de forma individual -aunque pueden desplegarse más de una para ataques coordinados por los flancos- como apoyo a las tropas de tierra. El soldado pesado es una brutal máquina de guerra, un juggernaut lento, impenetrable en su blindaje y equipada con mortíferas ametralladoras.
La beta multijugador que se puso disponible por un tiempo limitado dejó algunas muestras del abanico de posibilidades que estará a nuestro alcance en Helghan. El fusil de asalto M82-G es la primera toma de contacto. Un buen zoom para la media distancia y un nivel aceptable de recarga, precisión y cadencia de disparo. No podía faltar, tampoco, la presencia del francotirador, arma imprescindible para la clase sniper en el multijugador y que será el protagonista de uno de los episodios más espectaculares de Killzone 2. Un clásico para el cuerpo a cuerpo y todavía más importante en el online será la escopeta semiautomática M13, ya presente en los anteriores Killzone y con un gran daño si se usa a quemarropa. La escopeta semiautomática M13 (también llamada "Lucky Strike") dispara una nube densa de perdigones tóxicos en cada tiro. Esta arma es capaz de inmovilizar a casi cualquier rival, pero sus largos tiempos de recarga pueden dejar vulnerable a su usuario si falla.
Una de las armas más destacadas de la beta fue el lanzallamas. El lanzallamas VC-1 destaca por primera vez en Killzone: Liberation, convirtiendo los helghast portadores de éste arma como verdaderos apóstoles del infierno. El lanzallamas portátil VC-1 lanza un chorro prendido de líquido inflamable de alta presión. Compuesto por gasolina de bajo octanaje y un componente desconocido autóctono de Helghast, este cóctel de combustible mortal ha demostrado su eficacia eliminando trincheras y búnkeres enemigos. Para favorecer la portabilidad, el tanque de combustible de 200 litros solo está ligeramente blindado. Si se trata de hablar de espectacularidad, el lanzagranadas se presenta, además, útil para situaciones en las que el protagonismo sea de las trincheras. El M327 "Thumper" lanza las granadas nitromethane, pueden ser puestas al modo de proximidad o de percusión. En el modo de proximidad, las granadas expulsan la parte de su contenido parecido a una espuma sobre el impacto, permitiéndoles adherirse a casi cualquier superficie. Ésta arma, presente en Killzone, se actualiza en la nueva batalla entre ISA y Helghast.
A parte de este variado armamento, también se confirmó la presencia del Revolver M3, aparecido en Killzone Liberation pero no en la primera parte. El M3 fue relegado a funciones ceremoniales antes de que un prolongado bloqueo Helghast obligara al ejército ISA a ponerlo de nuevo en servicio. El revólver está equipado con nuevas miras de tritio. Otro de los que luce estupendamente bien es el lanzamisiles. El arma portátil más pesada del ejército Helghast, el lanzamisiles múltiple Hadra BLR-06, se diseñó para incapacitar y destruir los vehículos blindados. Tiene tres tubos que pueden disparar cohetes individuales o salvas de tres cohetes con una trayectoria indirecta. Estas, junto a otras armas y los artilugios arrojadizos como las granadas completan el variado arsenal que el jugador tendrá disponible tanto en el modo historia como en el modo multijugador. Elegir bando, elegir armas... o recoger las que vayan dejando los enemigos. Y matar. De muchas maneras distintas. Que los Helghast demuestren las 100 variantes de muerte que Guerrilla ha diseñado para ellos.
Para empezar, el efecto 'grano' que posee el juego en pantalla ensalza la sensación de suciedad y caos que rodea cualquier escenario de una confrontación civil. El polvo, las partículas, los elementos destrozados hacen más real esta sensación. Los distintos escenarios que podremos ver en el juego poseen un nivel de detalle elevadísimo, incluso en elementos secundarios o totalmente irrelevantes para la jugabilidad. En cuanto a texturas, el resultado que están logrando es digno de alabar, sobre todo si tenemos en cuenta la totalidad de la geometría presente en pantalla, personajes, distintos tipos de metales, chapas, maderas, etc que podemos ver en los escenarios urbanos. A todo ello tenemos que unir una iluminación totalmente espectacular, tanto por la exposición que afecta a todos los elementos como a la cantidad de focos de luz que puede haber en una escena, desde los focos de las calles, pasando por la señal luminosa de cada soldado, los focos que poseen los tanques, ATAC's, e incluso los ya icónicos ojos de los Helghast. Cada foco de luz presente en pantalla afecta a su entorno según su posición, potencia y posibilidades de reflexión de las distintas superficies. Impresionante.
Pero si la aplicación de la luz es de ese nivel, lo mismo podemos decir del motor físico. En él se han aplicado distintas técnicas que 'improvisan' el efecto del movimiento según los datos de cada elemento según su peso, inercia o velocidad. Además, el sistema de daños en los personajes hará que éstos, al ser alcanzados, reaccionen de forma totalmente independiente según donde les hayan disparado, teniendo en cuenta ciertos aspectos físicos 'realistas' en las articulaciones corporales, así como peso del cuerpo, dirección y fuerza del proyectil que les ha alcanzado, uniéndose estos datos a las características de las físicas ragdoll aplicadas de forma individual a cada parte del cuerpo.
Todo ello repercute y representa en pantalla una ingente cantidad de reacción a los proyectiles, presentando las muertes más suaves, variadas y realistas que hemos visto en un videojuego, incluyendo los juegos de PC. Aparte de las distintas muertes que podemos ver, la sensación de peso que se le ha dado a nuestro protagonista al girar, agacharse o apuntar es tremendamente realista, incluso simplemente la acción de saltar, donde podremos apreciar la toma de impulso como algo muy natural y logrado. Estos son sólo algunos detalles que dejan ver el excelso trabajo técnico y visual que ha logrado Guerrilla Games en Killzone 2.
El juego de Guerrilla Games, en el cual SONY y PS3 tienen puestas muchas esperanzas para su despegue (totalmente fundadas) no cuenta en su haber con un juego anterior que haya reescrito la acción, los juegos bélicos, o los FPS como sí ha hecho por ejemplo el primer juego de Bungie para la ya extinta Xbox. Sí posee como historial un juego en PS2 que, dentro de lo que se esperaba de él, no llegó a decepcionar en ningún caso, pero sí se quedó corto en algunos conceptos. También tiene en PSP un título que nos hizo disfrutar de forma plena desde otro punto de vista de la acción. Esto viene a cuento de que 'Killzone 2' NO tiene la ayuda de juegos anteriores rompedores que hagan que el gran público ponga sus ojos en él de buenas a primeras. Los gráficos llaman, sí, pero el usuario no se queda con eso. 'Killzone 2' despliega tanta cantidad como calidad. El usuario no debería dejar de 'experimentar' Killzone 2 por lo que supone para los FPS en consola en general y para PS3 en particular. Nuestra primera impresión es que algo MUY grande llegará el mes que viene. Con unos días más de juego, y después de probarlo en toda su profundidad, incluído el multijugador en una partida contra los chicos de Guerrilla -con los que aclararemos un par de dudas-, os daremos nuestro veredicto final de lo que parece ser el primer gran título de 2009. Contundente en la técnica, visualmente inmersivo, sin duda el mejor shooter de PS3. La cita, el día 29 de enero, a las 18:00 horas. Los Helghast deben morir.
Juan Porteiro
Mejor, imposible |
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