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El Padrino 2, Impresiones

Cuando haces bien tu trabajo, siempre te ascienden. Cuando eres un gángster, cuando asciendes suele ser porque a tu jefe le han volado la tapa de los sesos. En el marco de los años 60, recorremos la obra maestra de Francis Ford-Coppola como recién denominado jefe de familia, provocando estragos entre nuestros enemigos y creándonos prestigio como el gatillo de la familia Corleone. EA repite planteamiento argumental, que no lúdico, en este nuevo uso de la licencia más prestigiosa del cine.

Cuando haces bien tu trabajo, siempre te ascienden. Cuando eres un gángster, cuando asciendes suele ser porque a tu jefe le han volado la tapa de los sesos. En el marco de los años 60, recorremos la obra maestra de Francis Ford-Coppola como recién denominado jefe de familia, provocando estragos entre nuestros enemigos y creándonos prestigio como el gatillo de la familia Corleone. EA repite planteamiento argumental, que no lúdico, en este nuevo uso de la licencia más prestigiosa del cine.

Muchos seguidores del cine nos llevamos las manos a la cabeza cuando EA hizo su anuncio, cuando se rompió una barrera que para nosotros era sagrada. Que se contaran con los dedos en la mano los juegos decentes salidos de licencias cinematográficas era un problema, pero lo íbamos superando; en cierto modo, estábamos acostumbrados a ello, así que el dolor y la indignación se nos hacían más llevaderos, aunque no por ello dichos movimientos nos parezcan justificables. Pero entonces llegó una empresa y se llevó el gato al agua haciéndose con la licencia de, probablemente, la mejor película jamás hecha. Sin el beneplácito de Al Pacino ni el del propio Francis Ford-Coppola, pero con el último registro interpretativo del atemporal Marlon Brando. La polémica estaba servida.

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Los resultados saltaron a la palestra como discretos pero correctos. En cierto modo, no se corrieron riesgos a la hora de brindarnos un hilo argumental diferente al de la película. Chocaba en ciertos momentos, sí, pero tan sólo para homenajear las grandes secuencias que ya todos tenemos grabadas en la retina.  Al final, cosa lógica, se vendió como rosquillas y gozó de adaptaciones más acertadas, sobre todo con Wii, cantando proféticamente la llegada de esta segunda parte. Una segunda parte cuyo anuncio ha ido acompañado de ambición en cuanto a la hora de brindarnos una experiencia diferente, alejada del sandbox que nos podríamos esperar de ella.

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Cuando vimos en las oficinas de Electronic Arts esta nueva incursión en el universo de la familia Corleone, pensamos en una pizza. La sólida masa, la base, ya estaba hecha, gracias al trabajo realizado por la desarrolladora anteriormente: ahora tan sólo faltaba aderezarla, darle personalidad, juntando los ingredientes adecuados pero sin desentonar con lo ya visto. Añadiéndole profundidad, haciendo bien lo nuevo y mejor lo antiguo, e intentando dejar un acabado lo más vistoso posible. Porque quizás no sea un festín, y la propia EA puede ser consciente de ello, pero al menos han sabido provocar la mirada del gourmet videojueguil. Así que si estás ávido de nuevos platos italo-americanos, sigue leyendo.

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El gatillo de la familia

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Estamos, probablemente, ante de una de las escenas más simbólicas, críticas y representativas que jamás hayan dado los 35mm. Hasta servidor fue instruido en historia utilizándola como ejemplo;  Hyman Roth se encuentra celebrando su cumpleaños en Cuba, repartiendo un pastel muy especial, donde se dibuja el papel que las diversas familias americanas tendrán en este nuevo orden supuestamente revolucionario.  Tu personaje, muy secundario, llamado Dominique, se encuentra de manera discreta observándolo todo. Antes, tocará definirlo físicamente mediante un editor, similar al visto en la primera parte.

Desde el primer instante, El Padrino II aparece como un juego algo más reflexivo, donde se tiene más en cuenta no tanto el hecho de ir repartiendo cargadores de Tommy Gunn por ahí como el hecho de ser lo suficientemente convincente con las personas adecuadas en el momento adecuado. El estudio de Redwood Shores, encargado del título, no ha dejado de enfatizar su intención de llevarnos no tanto hacia la historia del combo Puzo-Coppola, como al universo detrás de ello, a la organización del crimen que regía en los 60 y todas sus intrincadas normas. El poder interactuar con ciertos personajes es algo puntual, pero nos sirve para conocer información y para atisbar el sistema de respuestas propuesto, sencillo estilo Mass Effect -pero sin haber consecuencias al hacer nuestra elección, obviamente-. Tú lo haces con Aldo, tu jefe.

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A la vez que estalla la revuelta y se nos obliga a huir protegiendo a nuestros jefes, investigamos en el consabido sistema de combate que repite aquí con algunos cambios. No hay sistema de ‘targeting' -esto es, no eliges objetivo- a la hora de pegar puñetazos, los cuales siguen funcionando con LT y RT; también a la hora de disparar se ha optado por defecto por el sistema libre de apuntado, pudiendo fijar a quien deseemos pulsando sólo un botón -y luego apuntaremos a cabeza, brazos o piernas-. Elegiremos armas de una manera muy parecida a la que lo hicimos en Saints Row 2, usando menú circular.

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Gráficamente se enmarca también dentro de los estándares actuales, con algunas animaciones algo parcas y un detalle de escenarios escaso, pero suficiente para otorgarle el tono a los colores pretendidos en el filme. Digamos que se encuentra tan sólo unos pocos escalones más allá de la adaptación hecha del primero para Xbox 360. La física, la variedad en cuanto a los vehículos -recorriendo un capítulo memorable de la historia del automóvil- e incluso a localizaciones -veremos Nueva York, Jersey y Florida- suple su poca espectacularidad inicial; por suerte, estéticamente no resulta desagradable a la vista, que al fin y al cabo es lo que cuenta.

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Después de acabar con no pocos cubanos, Aldo muere, y Michael decide ponernos al frente de una familia en Nueva York.  Saltamos a seis semanas más tarde, y a otra escena clásica en la que Frank Pentangeli comienza a contarle su versión de todo a Don Corleone. Ahí recibiremos nuestro primer encargo, matar a Carmine Rosatto, y a nuestros primeros matones, entre los que tendremos que elegir soldados según sus características. Empezamos a vislumbrar aquí las primeras muestras del estilo más estratégico, con retazos de RPG, a la vez que observamos el árbol familiar: hay soldados, capos, sub-jefes y luego tú -más adelante tendrás consiglieri, como pudimos ver-. Cada uno de ellos irá subiendo de nivel, y ello influirá en su salud, resistencia, en su llamado nivel para armas -su efectividad con ellas- y sus licencias -capacidad para llevar este o aquel tipo-.

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No sólo habrá diferencias de nivel según los vayamos desarrollando, porque tendremos varias clases de matones: están los incendiadores, que prenderán fuego a todo lo que puedan de cara a preparar el caos; luego están los guerreros, amantes de la fuerza bruta, disparos y todo lo que exija poco cerebro y mucha habilidad y astucia. Por último, los médicos resucitarán a nuestros compañeros en caso de necesitarlo, también proveyéndonos de salud a nosotros. Juntar a un buen equipo puede derivar en lograr o no el éxito de una misión. Vimos, por ejemplo, cómo a la hora de atacar a una fábrica se utilizó al incendiador para hacer explotar un tanque de gasolina, creando humo que provocó la huida de muchos enemigos de allí y dejándolo todo listo para una emboscada perfecta.

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Luego vimos el enorme mapeado de la ciudad donde tomaremos parte en 'el juego'. Formarán parte de él los edificios más importantes, como la comisaría de policía, hospitales, escuelas, o aquellos lugares donde se realicen negocios turbios tanto por nuestra parte como por la de las familias rivales. Los de Redwood Shores gustan de llamarlo una visión tridimensional de todo lo que está en la cabeza del Don. Por ahora, iremos a un 'tinglado' enemigo para repartir respeto a base de balas. Vamos hasta el dueño, le agarramos usando el botón adecuado, y comenzamos a golpearle hasta que el medidor de amenaza llegue a la primera línea roja. Podemos pasarnos hasta llegar a la segunda, pero si la superamos, tendremos que matarle. Se nos da un extra si presionamos utilizando el punto débil del sujeto -puede ser agarrarle por el cuello, o hacerle asomar por la barandilla-.

Volvemos hasta nuestra mansión pisando el acelerador y recorriendo las enormes calles a nuestro alrededor. Notaremos los cambios producidos por la época, y contaremos con un soundtrack en el que se incluirán gran parte de sus clásicos  -sobre el cual todavía no se ha soltado prenda-. Mientras conducimos podemos hacer salir por la ventanilla a nuestros sicarios para disparar a nuestro objetivo -clásico de las películas de gangsters-, siendo el control del volante de lo más fluido, con tendencia arcade pero sin obviar diferencias entre modelos.

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Saltamos unas cuantas horas de juego, y nuestro árbol familiar es mucho más grande, nuestra billetera está más abultada y la actividad en la ciudad se encuentra al rojo vivo. Las bandas rivales nos atacan temerosas de hacernos con el control completo de la ciudad, la policía siente segura su economía por los muchos favores que les hacemos, y, en general, se nota una evolución bastante grande. En este momento es cuando vemos las llamadas conexiones del Don: por todos son conocidos los muchos tratos que los Corleone han ido haciendo de cara a conseguir más poder o sus objetivos. Y si bien puedes elegir de qué manera encarar la situación, llevar la fuerza bruta puede darnos otros resultados muy distintos. Podremos enviar soldados a cualquier lugar del mapa, si bien esto implicará dejar algunos lugares más vulnerables, o ir nosotros mismos junto a un equipo de otros tres. De hecho, les podremos indicar hacia dónde ir con tan sólo apuntar hacia donde queramos y pulsar un botón.

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También nos tocará eliminar a los lugartenientes enemigos. Éstos no serán fáciles de localizar, y en muchas ocasiones tampoco de eliminar. Tal y como ocurrirá con nuestro equipo, en el caso de morir se nos llevará durante cierto tiempo al hospital más cercano, donde estará fuera de combate por un tiempo, dependiendo de la situación en la que haya muerto. Pero ya está: para eliminarlos de manera certera tendremos que descubrir cuál es su punto débil a través de nuestro hombre clave, quien lo localizará. Sólo así se dañará a otras familias. Para la nuestra, nos haremos cargo de cualquiera que hable mal de nosotros ejecutándole, o bien por mero capricho para hacer ascender a otro que comulgue más con nuestros intereses.

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Impresiones

Los de EA Redwood Shores mantienen su discreción a la hora de ahondar puntos clave en la franquicia clásica. Sin riesgos, toman el mundo de los Corleone y lo amplian, haciendo guiños puntuales e intentando recrear detalladamente la atmósfera de esta segunda parte. Obviamente, no aparecerá Don Vito en sus primeros años, como sí lo hizo la película, pero sí que aprovechará para retratar los 60 y a su crimen organizado lo mejor posible. A esto le ayuda una jugabilidad sin pretensiones, valiéndose de títulos como Saints Row 2 o San Andreas para asentar sus bases, pero añadiéndole capas de profundidad valiéndose de géneros como el de la estrategia, el RPG, o la acción en tercera persona por equipos. De manera muy básica, eso sí. Los que vieran virtudes en la primera parte las verán en este, y los que no, probablemente arquearán una ceja y esperarán a finales de febrero preguntándose si tendrá la suficiente personalidad propia esta vez. Esperemos que sí.

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El Padrino 2

  • PS3
  • PC
  • 360
  • Acción
Don Vito Corleone vuelve al mundo digital con una historia de corrupción y mafias que no dejará a nadie indiferente.
Carátula de El Padrino 2
6.5