Regreso al Pasado: Oddworld

Todo comenzó con Oddworld: Abe's Oddysse, y continuó con un éxodo, la confirmación de que nos encontrábamos ante algo extraordinario; pero, a partir de ahí, las cosas comenzaron a torcerse. Bienvenidos al sorprendente, aunque desgraciadamente malogrado, mundo de Oddworld Inhabitants.

Una franquicia es un tesoro. Ésta es una máxima que en nuestro querido mundillo se ha convertido en razón de ser para la inmensa mayoría de desarrolladoras encargadas de nutrir de títulos a la industria. Más aún en los tiempos en que vivimos, ya que unas bajas ventas fruto de un fallo puntual, o el efecto colateral de la tan traída y llevada crisis global que padecemos, pueden acabar con estudios tan históricos y relevantes como Ensemble Studios o Free Radical Desing.

Aunque en 1994 no teníamos que lidiar con crisis alguna, y nuestro mundillo aún no se había convertido en la maquinaria de entretenimiento de masas que es ahora, con los presupuestos para dar a luz un nuevo producto disparados hasta límites insospechados (y con ello un riesgo mucho mayor a darse un tremendo batacazo si el proyecto se tuerce), una franquicia seguía siendo un tesoro. Y es que un juego de éxito, con potencial a ser explotado en formas de secuelas, precuelas o spin-offs, daba seguridad a los estudios, sabedores de que ya contaban con una legión previa de fieles que sin duda volverían a adquirir su nuevo producto. Ello hacía la vida más fácil a la hora de buscar el beneplácito de esas poderosas empresas distribuidoras que, al fin y al cabo, son las que inyectan el dinero necesario para que todo pueda ponerse en funcionamiento.

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Eso sí, una forma nada habitual de actuar es la que eligió un estudio fundado en el ya mencionado 1994, Oddworld Inhabitants, el cual pretendía construir una franquicia partiendo de cero, sin un título previo que hubiera demostrado con antelación que la propuesta podía cuajar de cara a los aficionados. La empresa fundada por el ínclito Lorne Lanning pretendía desarrollar toda una saga compuesta por cinco entregas, poseedora de una peculiaridad más que digna de mención. No en vano, la que acabó siendo finalmente primera entrega de dicha quintología, Oddworld: Abe's Oddysee (1997), era un riesgo de principio a fin, dado que iba a contracorriente de la tónica seguida por aquella época.

Sin embargo, el juego obtuvo un éxito notable, que animó a Oddworld Inhabitants a programar una continuación a pesar de que los planes oficiales apuntaban a que la secuela oficial de su quintología no vería la luz hasta la llegada de la siguiente generación de consolas. Así nació Abe's Exoddus, un nuevo éxito para la compañía, además de el juego que definitivamente le hizo obtener el beneplácito de público y crítica por siempre jamás. Todo iba sobre ruedas, con Oddworld Inhabitants programando la que, ahora sí, sería secuela oficial de Abe's Oddysee bajo los circuitos de la por entonces futurible PlayStation 2. Pero Microsoft, en su caza y captura de exclusivas con las que nutrir a su primera Xbox, fijó su punto de mira en el estudio. Oddworld Inhabitants respondió a la llamada, trasladando su nuevo proyecto de PS2 a Xbox, consola para la que pasarían a trabajar en exclusiva. A partir de ahí, todo comenzó a torcerse.

Sin duda, la trayectoria de los padres de la saga Oddworld es digna de ser repasada, y lo haremos mediante la presente entrega de Regreso al Pasado. Por supuesto, los cuatro títulos que hasta la fecha ha lanzado Oddworld Inhabitants al mercado (Abe's Oddysee, Abe's Exoddus, Munch's Oddysee y Stranger's Wrath) tendrán un lugar destacado en este artículo. Eso sí, también daremos fe de los proyectos cancelados (que no han sido pocos) y de las perspectivas de futuro de una compañía que, desde luego, se ha ganado a pulso el beneplácito de los usuarios gracias a los extraordinarios juegos anteriormente mencionados, publicados entre 1997 y 2005. Ahora, sin más dilación, ha llegado el momento de arrancar nuestro viejo y fiel DeLorean. Esta vez no solo nos trasladaremos hasta el pasado, sino que también cambiaremos de planeta. Viajaremos hasta un mundo cuyo tamaño es nada más y nada menos que diez veces mayor al de la Tierra, en el que la lucha contra sádicas corporaciones megalomaníacas que sólo buscan llenar su ego (y estómago) con el sufrimiento de los débiles y desamparados es la tónica habitual.

Por el camino difícil

Todo comenzó con la visión de un hombre, Lorne Lanning, todo un artista en las más diversas facetas: diseñador de videojuegos, escritor, especialista de doblaje (su voz se encuentra repartida por todos los juegos de la saga Oddworld, talento del que también suele hacer gala en las entrevistas), y, en la actualidad, director de películas de animación. Tras cursar estudios en la School of Visual Arts de New York, los cuales alternaba con un trabajo en el estudio de Jack Goldstein, afamado artista conceptual, como encargado y ayudante. La experiencia vivida junto a Goldstein inspiró a Lanning para ingresar en el California Institute of the Arts. En 1988, Lanning comenzó a trabajar como director técnico en el laboratorio de ingeniería de TRW Incorporated, una importante corporación americana. En el año siguiente, Lanning se trasladó a Rhythm and Hues Studios, para trabajar como director técnico, director de arte y, finalmente, en la labor de supervisor de efectos visuales. En 1994, Lanning decide al fin fundar su propia compañía, Oddworld Inhabitants, para pasar a desarrollar videojuegos en los que pensaba volcar sus conocimientos adquiridos en narrativa y animación. Su videojuego favorito por aquella época era Flashback (Delphine Software, 1992), título que precisamente concentraba sus esfuerzos en las áreas anteriormente mencionadas. Lanning, junto a su socia Sherry McKenna, pretendía partir del enfoque visto en Flashback, para luego expandirlo hasta límites insospechados. Su intención final era la de potenciar y condensar guión, animación e interactividad, hasta acabar formando un todo sólido y cohesionado.

El proyecto ya apuntaba de partida hacia una desenfrenada y nada habitual ambición. Lanning tenía la mente centrada en un plan a largo, largísimo plazo, en el que se llevaría a cabo una quintología de títulos ambientados en un mundo muy particular, Oddworld, cuyo tamaño total superaría en diez veces al de la Tierra. Tras finalizar la concepción inicial de su mundo, Lanning comenzó a gestar el que acabaría siendo primer título de la franquicia, al tiempo que buscaba apoyo económico para llevar el proyecto a buen término. Lo que el ambicioso desarrollador no había previsto era que, si existía una industria en constante cambio, capaz de dar al traste con un plan a largo, medio o corto plazo de la noche a la mañana, esa era la de los videojuegos.

Para cuando comenzó el desarrollo del título que en sus inicios fue conocido como SoulStorm (Enero de 1995), los videojuegos experimentaban el que de momento ha quedado catalogado como el más profundo cambio de su corta historia, de un impacto similar a lo que significó el paso del cine mudo al sonoro en la industria cinematográfica. La generación de los 32 bits había llegado, y traía el definitivo traslado de las dos a las tres dimensiones bajo el brazo. Durante el primer año y medio de desarrollo de la ópera prima de Oddworld Inhabitants, la industria videojuegil se enfrascó en una revolución poligonal cuya primera víctima fueron los títulos de desarrollo 2D, los cuales fueron dejados de lado a todos los niveles, siendo tachados de arcaicos y pasados de moda. Afortunadamente, Lanning era un hombre de ideas fijas, por lo que siguió adelante con su plan inicial: desarrollar un videojuego en dos dimensiones que acabara convirtiéndose en toda una glorificación del bello arte del sprite y el píxel, en contraposición a la tosquedad y rudeza del polígono que parecía abarcarlo todo.

Aunque, claro estaba, las grandes empresas no querían ni oír hablar de videojuegos en los que la tridimensionalidad y las aristas poligonales brillaran por su ausencia. La financiación de un título como SoulStorm se antojaba imposible. Finalmente, GT Interactive acabó interesándose por Oddworld Inhabitants, principalmente a causa del notable currículum que Lanning y su socia poseían respecto a técnicas de animación en tres dimensiones. Los vídeos que desde Oddworld Interactive llegaron a las oficinas de GT acabaron convenciendo a la empresa para financiar el proyecto; eso sí, Lanning trató de ocultar en un principio el hecho de que SoulStorm sería un título de desarrollo bidimensional, sabedor del rechazo que dicha noticia podría producir en los ejecutivos de GT Interactive. Finalmente, el proyecto cambió su nombre al título por el que ya todos lo conocemos, Abe's Oddysee, y encauzó su recta final de desarrollo, siendo presentando en una versión ya prácticamente finalizada durante el E3 de 1997, recibiendo una buena acogida por parte de los corresponsales desplazados al evento.

Dicha acogida daba buena fe de la calidad destilada por Abe's Oddysee, ya que una gran parte de la prensa de la época había tomado por costumbre machacar y/o ignorar cualquier juego de desarrollo bidimensional que llegara al mercado, tachándolo de vetusto y pasado de moda por la única razón de haber sido elaborado mediante el uso de sprites en lugar de polígonos. Ejemplos de esta persecución sistematizada a juegos de desarrollo clásico los tenemos en Castlevania: Symphony of the Night, título considerado a día de hoy como una obra maestra, pero que en su tiempo fue ignorado por crítica y público, y en las dos primeras entregas de Grand Theft Auto.

Cuando Abe's Oddysee llegó finalmente a las tiendas, recibió el aplauso unánime por parte de la prensa especializada, la cual destacó el preciosismo de su apartado gráfico y el soplo de aire fresco que suponía una mecánica que mezclaba de manera magistral las plataformas con elementos de puzzle y acción. Abe's Oddysee recibió numerosos premios por parte de publicaciones tan prestigiosas como PC Computing Magazine o Gamepro, los cuales se convirtieron en la prueba definitiva de que la jugada por parte de Oddworld Inhabitants había salido a pedir de boca. La leyenda de la quintología Oddworld acababa de comenzar.

Lanning pensaba llevar la ambición de la segunda entrega oficial de la franquicia hasta nuevas cotas, comenzando a elaborar un proyecto que no vería la luz hasta la llegada de la siguiente generación de consolas. Mientras tanto, para mantener vivo el interés de los aficionados en la franquicia y al mismo tiempo aprovechar el éxito de la primera entrega, Oddworld Inhabitants se enfrascó en el desarrollo de un título que, aunque sería considerado como una secuela de Abe's Oddysee a todos los efectos, no computaría como segunda entrega de la tan traída y llevada quintología. Así fue como llegó al mercado, ya en 1998, Abe's Exoddus, título que repitió el éxito de su antecesor merced a una apuesta similar, en la que se pulían una buena parte de los defectos adolecidos por el original para dar como resultado un juego excelente, que de nuevo recibió el aplauso unánime de público y crítica.

El futuro no podía pintar mejor para Oddworld Inhabitants, ya completamente concentrados en el desarrollo de la segunda entrega de su quintología, la cual cambiaría de personaje protagonista y daría el salto a las tres dimensiones. La plataforma elegida para recibir este nuevo y prometedor juego sería la, en principio previsible, nueva y flamante PlayStation 2. Los dos primeros Oddworld ya habían saboreado las mieles del éxito en la primera PlayStation, por lo que el salto generacional era evidente. Sin embargo, cuando el desarrollo del juego se encontraba ya bastante avanzado, Oddworld Inhabitants se topó con un elemento inesperado: la silueta de una gran X de color verde intenso se proyectaba sobre el que acabaría siendo titulado como Munch's Oddysee. Microsoft planeaba entrar de lleno en el mundo de los videojuegos, y para ello comenzó a acaparar y adquirir el mayor número de desarrolladoras posibles. Así matarían dos pájaros de un tiro: su nueva Xbox recibiría ya desde el inicio un buen número de títulos de indiscutible calidad, los cuales además jamás llegarían a ver la luz en las plataformas de la competencia.

Así, la compañía de Bill Gates se hizo con los servicios de estudios punteros del sector, tales como Team Ninja, Bungie… y Oddworld Inhabitants. Lanning recibió por parte de Microsoft una oferta que no podía rechazar. Aunque el riesgo de dar la espalda a una plataforma como PlayStation 2, cuyo éxito ya comenzaba a ser indiscutible, era más que evidente, pasar a encontrarse bajo la tutela de la empresa más potente del mundo era una oportunidad que no se podía desaprovechar, más aún teniendo en cuenta los problemas sufridos por Lanning a la hora de mantener la licencia Oddworld tras la quiebra de GT Interactive. Si de algo se podía estar seguro, era que Microsoft jamás llegaría a quebrar, por lo que Oddworld Inhabitants nunca más se vería obligada a regresar a la orfandad.

Como ya mencionamos un par de párrafos más atrás, Oddworld: Munch's Oddysee se encontraba en un avanzado estado de desarrollo para cuando Lanning firmó la exclusividad con Microsoft. Los vídeos e imágenes del juego en sus versiones PS2 y PC ya inundaban la red de redes (algunas de dichas capturas las podéis ver incluidas en el presente reportaje), por lo que la exclusividad del juego a favor de Xbox fue mucho más sonada. Lanning no hizo sino ensalzar a sus nuevos benefactores, asegurando que PS2 era el pasado, Xbox el futuro, y que el juego jamás podría aparecer en la consola de Sony debido a sus limitaciones técnicas.

Desgraciadamente, Oddworld: Munch's Oddysee, finalmente lanzado en 2001, cosechó unas ventas más que discretas. Hay que tener en cuenta que el juego llegó junto a la primera hornada de títulos lanzados en Xbox, por lo que obviamente el número de consolas instaladas en los hogares era paupérrimo. Además, el perfil del usuario que adquiría la nueva plataforma de Microsoft era eminentemente hardcore, amante de los shooters. La mecánica pausada y reflexiva de Munch's Oddysee no le atraía en demasía. Tras este fracaso, y un más que tenso cruce de declaraciones entre Lanning y Microsoft, la compañía de Bill Gates acabó retirando su apoyo a Oddworld Inhabitants, por lo que el estudio volvió a quedar huérfano de financiación.

Electronic Arts fue la siguiente distribuidora en decidir auspiciar los futuros proyectos del estudio de Lorne Lanning. Squeek's Oddyssey, la tercera entrega de la quintología, acabó llamándose Stranger's Wrath, y recibió un cambio en su mecánica respecto a títulos precedentes de la franquicia para hacerla más atractiva de cara al público. Oddworld Inhabitants planeó lanzar el juego en PS2 una vez la versión destinada a Xbox estuviera finalizada, aunque dicha conversión nunca llegó a realizarse. Lanning acusó a EA de falta de apoyo para su nuevo proyecto (buena prueba de ello es que Stranger's Wrath llegó a España sin tan siquiera traducir, algo muy extraño tratándose de un juego distribuido por Electronic Arts), el cual acabó corriendo la misma suerte que Munch's Oddysee: aplauso unánime por parte de la crítica, escasas ventas en su llegada al mercado, y divorcio entre Oddworld Inhabitants y la distribuidora de turno.

El juego apareció en 2005, año en el que Microsoft comenzaba a retirar su apoyo a la primera Xbox para centrarse en el lanzamiento de su sucesora, Xbox 360. Para rematar la faena, y como acabamos de mencionar, EA lanzó el juego al mercado sin entusiasmo alguno, por lo que pasó sin pena ni gloria y fue rápidamente olvidado por los aficionados. El resultado de esta nueva debacle fue catastrófico para Oddworld Inhabitants, hasta el punto de hacer que Lanning, personalmente afectado por este nuevo varapalo, tomara la decisión de cerrar el estudio de desarrollo interno de la compañía, para pasar a asegurar que desde ese momento dedicarían todo su esfuerzo a las películas de animación por ordenador. En la estacada quedaron muchos proyectos; de ellos, los más prometedores eran Hand of Odd, un RTS ambientado en el mundo de Oddworld, y The Brutal Ballad of Fangus Klot, un título de oscura ambientación con un argumento muy crudo incluso para los estándares de un título de la franquicia.

Pero, afortunadamente, algunos años después Lorne Lanning anunció que su primer proyecto de película animada, Citizen Siege, estaría acompañado de su correspondiente videojuego. Dicho proyecto no se encontrará emplazado en el mundo de Oddworld, sino en el planeta Tierra de un futuro cercano, aunque sí compartirá con dichos juegos la sátira y denuncia realizada a aspectos sociopolíticos de la actualidad. En lo que a nuevas aventuras de Oddworld se refiere, Lanning ha dejado caer en una reciente entrevista que quizá deje el desarrollo del cancelado RTS Hands of Odd en manos de un estudio externo. Lo que parece más prometedor, aunque no deje de ser un proyecto a largo plazo, es el nuevo título de la franquicia que Jeff Braun, cofundador de Maxis, aseguró estar desarrollando en colaboración con Oddworld Inhabitants. Según el directivo, el título poseerá una calidad gráfica cercana a la de una película de animación CGI, y podría llegar en forma de episodios descargables. Nada más se sabe de este nuevo juego, salvo que Jeff Braun finalizó su anuncio asegurando que podrían pasar años antes de que el juego llegue a ver la luz.

Esperamos que todos estos rumores acaben confirmándose, así como deseamos conocer los primeros datos concretos de Citizen Siege a lo largo de este 2009. Oddworld Inhabitants se ha ganado a pulso su fama de desarrolladora de culto, a pesar de haber lanzado sólo 4 juegos al mercado desde su fundación. El total de ventas de la compañía asciende a unos nada desdeñables 5 millones de unidades, algo más que merecido para 4 títulos que han destilado una enorme calidad en todos sus apartados. Sólo hay que ver la media de puntuaciones aparecidas en Gamerankings o Metacritic para dar fe de ello. La prensa no sólo ha alabado los juegos de Oddworld Inhabitants con grandes puntuaciones, ya que además ha premiado la labor del estudio con más de un centenar de galardones en total. Antes de finalizar el resumen de la historia de la compañía para pasar a reseñar sus juegos, permitid que traslade aquí el último párrafo de la entrevista que la revista Edge efectuó a Lorne Lanning, aparecida en el número 31 de la edición española de dicha publicación: 'Si podemos mantener la integridad de la franquicia y la calidad de la marca, si podemos mantener contentos a los aficionados, y que tengan la seguridad de que lo que lanzamos será de la más alta calidad, todo irá bien. Así que, por el momento, nos centramos en el cine y la televisión, pero lo hacemos a nuestra manera, por el camino difícil'.

Aunque sólo reseñaremos los cuatro títulos lanzados por la compañía, queremos dar previamente un listado completo de todos los proyectos en los que Oddworld Inhabitants se ha visto implicado, incluyendo los títulos que acabaron siendo cancelados. Son los siguientes:

Oddworld: Abe's Oddysee- Primera entrega de la planeada quintología, lanzada en 1997 para PS1 y PC.

Oddworld: Abe's Exoddus- Continuación de Abe's Oddysee, aunque no computa como segunda entrega de la quintología Oddworld. Lanzado en 1998 para PS1 y PC.

Oddworld Adventures- Conversión de Abe's Oddysee destinada a Game Boy, desarrollada por Saffire y lanzada en 1998.

Oddworld Adventures 2- Conversión de Abe's Exoddus destinada a Game Boy color, de nuevo desarrollada por Saffire, lanzada en el año 2000.

Oddworld: Munch's Oddysee- Segunda entrega de la quintología, en principio planeada para PS2 y PC, finalmente lanzada en Xbox en 2001.

Oddworld: Munch's Oddysee- Conversión del juego de Xbox destinada a GBA. Desarrollada por Art Co. y lanzada en 2003.

Oddworld: Stranger's Wrath- Juego desarrollado en sustitución del en principio planeado tercer título de la quintología. Lanzado en 2005 para Xbox, quedando en la estacada una conversión a PS2 debido a las diferencias surgidas entre Oddworld Inhabitants y una EA nada entusiasmada con el proyecto.

SligStorm- Título cancelado, en el que se pretendía seguir las andanzas de un Slig albino.

Oddworld: Munch's Exoddus- Título cancelado. Pretendía ser una secuela directa de Munch's Oddysee, aunque su desarrollo acabó por no llevarse a cabo debido al escaso éxito de dicho juego.

Oddworld: Squeek's Oddysee- Título cancelado. Pretendía ser la tercera entrega de la quintología, aunque quedó en suspenso para que Stranger's Wrath pudiera ser desarrollado en su lugar.

Oddworld: Nod's Oddysee- Se rumoreaba que dicho título sería la cuarta entrega de la quintología, aunque sólo quedó como un simple rumor sin fundamento, hecho posteriormente confirmado por el propio Lanning.

Oddworld: The Hand of Odd- Título cancelado. Estaba previsto que fuera un juego de estrategia en tiempo real con un marcado componente online. La coletilla es un homenaje a la Hermandad de Nod aparecida en la saga Command & Conquer.

The Brutal Ballad of Fangus Klot- Título cancelado. Pretendía ser un juego de temática cruda y adulta, mucho más de lo que suele ser habitual en los juegos de Oddworld Inhabitants.

Oddworld: Abe's Oddysee
Año de lanzamiento: 1997
Plataformas: PlayStation, PC, Game Boy
Análisis en MeriStation 9/10

Con Abe's Oddysee entrábamos de lleno en el maravilloso y onírico mundo de Oddworld por primera vez. El juego que nos ocupa narra la historia de Abe, miembro de una de las especies que pueblan Oddworld, los mudokon, explotada hasta la extenuación como mano de obra gratuita por los crueles glukkon, poseedores de innumerables fábricas procesadoras de carne con las que enriquecerse a manos llenas. Los días transcurren con total normalidad, ya que los mudokon permanecen completamente sumisos y obedientes ante su más que evidente esclavitud. Pero todo cambia cuando el líder de la fábrica en la que trabaja Abe, Molluck, decide lanzar un nuevo producto al mercado. Los recursos naturales prácticamente se han agotado, con cada vez menos animales salvajes que echar a la trituradora, así que el glukkon fija toda su atención en los mudokon, con la intención de convertirlos en hamburguesas y/o sabrosos polos de carne.

Abe se entera de los planes de Molluck por lo que, horrorizado ante su eminente destino, decide escapar de la fábrica. Pero aquél será únicamente el comienzo de su odisea. Su destino, revelado por BigFace, un legendario shaman de su clan, reside en restaurar el poder de su especie y salvar a sus compañeros mudokon, antes de que se conviertan en el producto estrella de los restaurantes de comida rápida repartidos por todo Oddworld. Pero, ¿cómo podrá un simple mudokon, pacífico por naturaleza, enfrentarse a toda una especie opresora así como a sus belicosos y crueles subordinados? Abe tendrá que buscar en su interior, para así encontrar el poder oculto que le permitirá controlar las débiles mentes de los soldados al servicio de los glukkon. Con el uso de esa y otras muchas habilidades, podrá abrirse camino hasta lograr alcanzar su destino.

Desde el principio queda clara cual es la principal influencia que Oddworld Inhabitants usó a la hora de programar Abe's Oddysee: Flashback, la excelente y cinemática aventura creada por Delphine Software en 1992, la cual a su vez se inspiraba en el Prince of Persia original lanzado en 1989. Así, Abe's Oddysee se estructura mediante una multitud de pantallas interconectadas, carentes de scroll, en las que debemos superar diversos retos y puzzles para poder continuar nuestro avance. Para ello, Abe dispone de multitud de opciones: hablar (podrá guiar a sus compañeros mudokon mediante instrucciones sencillas), poseer (controlaremos las mentes de los enemigos, lo que nos brindará potencia de fuego al poder hacer uso de sus armas), activación o desactivación de palancas e interruptores…

Cada pantalla es un pequeño mundo, en el que deberemos pensar muy bien los pasos a seguir para poder superar los obstáculos que se nos presenten. El juego sigue la moda instaurada por Donkey Kong Country (SNES, 1994) referente a ocultar el interfaz de juego de manera que la pantalla quede limpia de cualquier marcador, para que así el apartado gráfico pueda lucir en todo su esplendor. También hay que tener en cuenta que Abe's Oddysee ha sido ideado de manera que no necesite interfaz alguna. Los mensajes de ayuda quedan implementados en la propia zona de juego en forma de diversos paneles electrónicos o instrucciones mostradas de las más diversas maneras. Tampoco existe necesidad de una barra de salud, ya que cualquier impacto es mortal para nuestro personaje, ni tampoco un contador de vidas, puesto que Abe siempre regresará al comienzo del nivel tras ser abatido.

Precisamente fue este sistema el que recibió las mayores críticas por parte de la prensa especializada, ya que los check points se encontraban demasiado alejados entre sí, obligando al jugador a revisitar un buen número de pantallas antes de acceder a la zona en la que había sido eliminado. En lo que a gráficos se refiere, nos encontramos ante un juego simplemente soberbio. Cada una de las pantallas es una pequeña obra de arte en la que destacan cada uno de sus elementos. Todo ha sido renderizado al más puro estilo Donkey Kong Country, por lo que la belleza plástica de los gráficos bidimensionales de Abe's Oddysee ha resistido el paso del tiempo prácticamente sin despeinarse, algo que no puede decirse de los juegos de toscos gráficos poligonales con los que compartía estantería en las tiendas de la época.

Las secuencias de vídeo hacían gala de una calidad extraordinaria, dando con ello buena fe de que Oddworld Inhabitants atesoraba un gran potencial y talento a la hora de elaborar películas de animación generadas por ordenador. Eso sí, en cuanto a música el juego no se encontraba nada agraciado, ya que las melodías, aunque de buena calidad, aparecían en muy contadas ocasiones, dejando todo el protagonismo al silencio o los efectos de sonido en muchas partes de la aventura.

En definitiva, Abe's Oddysee era un título fresco, de dificultad nada desdeñable, que exigía concentración y paciencia al jugador a la hora de hacer frente a cada uno de los retos que se le presentaban. La propuesta fue del agrado del público, por lo que el título cosechó un notable éxito en ventas. A las versiones destinadas a PlayStation 1 y PC se le unió un año después una conversión destinada a Game Boy, titulada Oddworld Adventures y desarrollada por un estudio externo. Dicha versión, aunque basada en Abe's Oddysee, adolece de numerosos recortes, ya que obviamente el potencial de la primera representante de la familia Game Boy se encontraba a años luz del de una plataforma de sobremesa.

Análisis en MeriStation 8,5/10

Dada la excelente recepción de Abe's Oddysee, Oddworld Inhabitants decidió crear una secuela directa de dicho título antes de embarcarse en el desarrollo de la segunda entrega oficial de la planeada quintología. Abe's Exoddus arranca justo donde terminó el original, con Abe y sus compañeros mudokon celebrando tanto la liberación como el haber logrado frustrar los planes de los pérfidos glukkon. Sin embargo, sus acérrimos enemigos no están dispuestos a cesar en sus planes de convertir a los mudokon en materia prima de alguno de sus productos más punteros. Si no pueden hacerlo con los vivos, entonces lo harán con los muertos.

Sin dudarlo un solo instante, asaltan los lugares sagrados mudokon y comienzan a exhumar cadáveres para usar los huesos como ingrediente principal de una nueva bebida. Tres espíritus mudokon se aparecen ante Abe para informarle de la situación. Nuestro valiente protagonista no dudará en emprender una nueva odisea para acabar con las pérfidas acciones de los glukkon de una vez por todas. Por el camino, no sólo tendrá que asegurarse de que los restos mortales de sus ancestros podrán seguir descansando en paz, sino que además deberá actuar como salvador de muchos de sus congéneres, dado que están siendo de nuevo capturados por los glukkon, esta vez no con la intención de usarlos como esclavos o carne para hamburguesas, sino para algo incluso peor.

Abe's Exoddus cumple punto por punto con todo lo que se debe exigir a una secuela: más y mejor. De entrada se corrige el principal fallo de Abe's Oddysee en lo que a jugabilidad se refiere. La frustración experimentada al morir y verse obligado a comenzar desde muy atrás queda aquí solventada con la posibilidad de grabar partida en cualquier momento. Además, Abe dispone de diversas acciones nuevas para superar los obstáculos que se interponen en su camino; eso sí, una de las novedades más destacadas es la diferente personalidad poseída por los mudokon a rescatar (nada menos que 300, muchos de ellos ocultos en zonas secretas de los escenarios), ya que unos estarán tristes, otros enfadados, algunos completamente ciegos… Obviamente, deberemos seguir distintas estrategias dependiendo de la clase de mudokon que queramos salvar.

En lo que al apartado técnico se refiere, Abe's Exoddus usa el mismo motor gráfico que su antecesor, o lo que es lo mismo: preciosismo bidimensional sumado a secuencias de vídeo dignas de una película de Pixar. No es de extrañar que Oddworld Inhabitants se encuentre enfrascado en la actualidad en el desarrollo de su primer film de animación. Al igual que pasó con Abe's Oddysee, Exoddus también contó con su correspondiente versión portátil, la cual llegó a Game Boy Color con el título de Oddworld Adventures 2. Nuevamente poseía grandes carencias en comparación con las versiones destinadas a plataformas de sobremesa, aunque en esta ocasión las diferencias se paliaron gracias a que GBC se encontraba más avanzada técnicamente respecto a la primera Game Boy.

Análisis en MeriStation 7,5/10

Sin duda, el proceso de desarrollo de este título daría para escribir un artículo aparte, aunque ya ha quedado convenientemente resumido unas páginas más atrás. Añadir a lo reseñado que el presente videojuego ya se anunciaba en el final de Abe's Exoddus, dando con ello buena fe de cual sería la plataforma que acabaría recibiéndolo en un principio. Pero GT Interactive pasó a mejor vida, Oddworld Inhabitants quedó huérfana, y Microsoft la acogió en su regazo, por lo que la compañía de Lanning se apresuró a trasladar el código de Munch's Oddysee, ya en desarrollo avanzado, de PS2 a Xbox, al tiempo que se deshacían en halagos hacia la nueva plataforma de Microsoft y juraban que PlayStation 2 no contaba con la potencia suficiente para albergar el juego que tenían en mente.

Munch's Oddysee es la segunda entrega oficial de la quintología Oddworld. En ella nos encontramos ante un cambio generacional, así como a la suma de una dimensión a la mecánica de los juegos lanzados en PS1, proceso que durante la época de las 32 bits dio más de un quebradero de cabeza a las desarrolladoras. Pero Oddworld Inhabitants rubricó con muy buena nota su primer salto de las dos a las tres dimensiones. Munch's Oddysee conserva toda la magia y buen hacer de los dos Oddworld lanzados en PS1, añadiendo obviamente nuevas características a la mezcla aprovechando la dimensión extra.

Aunque ya por el título del juego se deduce que existirá un cambio de protagonista, nuestro carismático Abe sigue conservando un papel esencial en la aventura. La historia continúa tras los eventos de Abe's Exoddus, con un gabbit (especie anfibia del mundo de Oddworld) tratando de encontrar a alguno de sus compañeros. Por desgracia, es el último de su especie. Los avariciosos vykker, crueles científicos sin escrúpulos, han acabado con todos los demás, capturándolos para posteriormente extirpar sus valiosos pulmones, con la intención de usarlos como reemplazo para los aparatos respiratorios de los mandamases y empresarios más influyentes de Oddworld, los glukkon, cuyos pulmones se encuentran desgastados y ennegrecidos de tanto fumar. Por si ello no fuera suficiente, los gabbit tampoco pudieron reproducirse para tratar de perpetuar la especie, dado que sus huevos eran recolectados por los glukkon para ser envasados y consumidos como una delicia culinaria de nombre gabbiar. Finalmente, Munch es capturado y llevado al laboratorio de los vykker para ser usado en algún último y cruel experimento. Todo parece perdido para él, último miembro de una especie antaño libre y próspera.

Pero aún queda una esperanza. El alto consejero de la tribu mudokon conoce la desesperada situación en la que se encuentra Munch, así que insta al campeón de su clan, Abe, a que se dirija inmediatamente hacia la guarida vykker para rescatar al último de los gabbit. También queda una esperanza para perpetuar la especie, dado que existe una lata de gabbiar que no ha sido consumida; eso sí, permanecerá en esa situación por poco tiempo, dado que pronto será subastada por una cifra astronómica. Abe y Munch deberán unir fuerzas para conseguir la lata de gabbiar, ya que así el último de los gabbit podrá incubar los huevos que contiene para salvar a su especie de la extinción.

La mecánica de Munch's Oddysee es bastante parecida a la de sus antecesores, con la salvedad de que la tercera dimensión añade una nueva profundidad, por no mencionar que esta ocasión deberemos alternar el control entre Abe y Munch mientras avanzamos en el juego. Abe posee habilidades muy similares a las que lucía en los dos títulos precedentes; en cambio, Munch será bastante torpe al caminar por tierra, aunque se moverá con gran soltura por el medio acuático. El héroe mudokon conserva los poderes que le permiten tomar posesión de las mentes enemigas, mientras Munch posee una habilidad de corte similar: gracias a su sonar, podrá interferir en cualquier mecanismo artificial que se le ponga por delante. Obviamente, los dos compañeros deberán explotar a fondo sus destrezas para seguir adelante. Los puzzles vuelven a tomar protagonismo en esta nueva odisea, aunque acabarán tornándose bastante repetitivos, siendo éste el principal punto flojo de Munch's Oddysee.

En lo que al apartado técnico se refiere, el traslado del juego de una plataforma (PS2) a otra (Xbox) cuando aún se encontraba en pleno desarrollo, así como el poco conocimiento poseído por Oddworld Inhabitants sobre las cualidades de la plataforma de Microsoft, acaban pasando factura al juego en la forma de un frame rate inestable, marcadas ralentizaciones, y un molesto efecto de niebla en varios de los niveles que transcurren en zonas exteriores. Eso sí, a pesar de las trabas que acabamos de mencionar, Munch's Oddysee sigue siendo un digno representante de la saga Oddworld, lo cual no es poco. En lo que a otras plataformas se refiere, el juego fue exportado a Game Boy Advance (Microsoft suele ceder de vez en cuando en lo referente a las adaptaciones de sus títulos exclusivos destinadas a consolas portátiles), en una versión más que digna para lo que cabría esperar, teniendo en cuenta el abismo existente entre Xbox y GBA a nivel técnico.

Análisis en MeriStation 9/10

Las bajas ventas y el discreto éxito de Munch's Oddysee desembocaron en un cruce de declaraciones y tensiones entre Microsoft y Oddworld Inhabitants, finalizando en un divorcio irreconciliable entre ambas compañías. Oddworld Inhabitants volvía a encontrarse sola ante el peligro, necesitada de un distribuidor que pudiera financiar sus próximos proyectos. Tras firmar con Electronic Arts, Lanning decidió hacer todo lo posible para no tropezar dos veces con la misma piedra. Los shooters y juegos de acción visceral siempre solían ser del beneplácito del público, logrando acaparar un buen volumen en ventas. Así, para el próximo proyecto de Oddworld, los puzzles y movimientos reflexivos dejarían paso a la acción desenfrenada y los tiroteos constantes.

Por fortuna, ello no quiere decir que Stranger's Wrath se convierta en otro shooter monótono y sin alma como los cientos que no dejan de inundar las estanterías de las tiendas desde hace más de una década. El buen hacer de Oddworld Inhabitants sigue estando presente, por lo que nos encontramos ante un juego de marcada personalidad, poseedor de un look gráfico tan extraño como carismático, y rebosante de jugabilidad por los cuatro costados. En lo que al apartado técnico se refiere, desde el primer instante queda claro que Lanning y compañía se han familiarizado completamente con el hardware de Xbox, ya que todas las taras gráficas adolecidas por Much's Oddysee brillan aquí por su ausencia. Tanto se centraron en el hardware de la consola de Microsoft, que finalmente no pudieron sacar adelante la planeada versión PS2 (Electronic Arts se negó en redondo a apoyar dicha conversión dado que, a juicio de la distribuidora, tardaría demasiado tiempo en realizarse), lo que acabó por pasar factura a las ventas de Stranger's Wrath.

Pero de ello hablaremos luego. Centrándonos en el juego en sí, Stranger's Wrath rinde un más que claro homenaje a los populares westerns que tanto éxito alcanzaron en el mercado cinematográfico unas décadas atrás. Así, nosotros tomamos el papel de un misterioso cazarrecompensas conocido con el apodo de El Extranjero, claramente inspirado en la figura que Clint Eastwood inmortalizara en películas como Por un Puñado de Dólares o esa obra maestra que es El Bueno, el Feo y el Malo. La meta del Extranjero será dar caza y captura a los 12 criminales más buscados del lejano oeste de Oddworld, para poder así cobrar las cuantiosas recompensas que se ofrecen por ellos, dado que necesita el dinero para someterse a una misteriosa operación.

La mecánica de Stranger's Wrath une lo mejor del shooter en 1ª y 3ª persona, puesto que podremos alternar entre ambos puntos de vista en cualquier momento de la aventura. El Extranjero usa una ballesta como arma en su particular odisea, la cual se carga con una munición bastante peculiar: criaturas vivas. Así, dependiendo de la clase de bicho que carguemos en nuestra arma, podremos obtener los mismos resultados que se darían con un rifle de francotirador, una bala de cañón, o incluso un cohete. Los combates y tiroteos adquieren así un agradecido toque estratégico, dado que será crucial dar con el tipo de munición indicado para cada enfrentamiento.

El resto de apartados de juego rayan a un nivel sensacional: jugabilidad, gráficos, sonido, argumento, control… Stranger's Wrath se revela así como el mejor juego de toda la saga. Oddworld Inhabitants consiguió con su nueva criatura transformar un género tan manido y sobreexplotado como el shooter en toda una original, profunda e inmersita experiencia digna de ser vivida. Desgraciadamente, el juego no obtuvo el éxito que se merecía. En 2005, año de lanzamiento del título, Xbox daba sus últimos y agonizantes coletazos en el mercado. Microsoft ya planeaba el lanzamiento de su relevo, Xbox 360, e instaba tanto a sus estudios internos como a las third party a que desarrollaran sus nuevos proyectos directamente para su futurible plataforma. Como resultado, Electronic Arts acabó mostrándose bastante recelosa a la hora de dar apoyo a un título que finalmente sería lanzado únicamente para una consola en vías de extinción. Ni siquiera llegó a doblar o traducir el juego al castellano, lo que acabó pasando factura a un juego del que además llegaron a distribuirse contadas unidades en Europa.

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aquí nuestro repaso a la obra e historia de una compañía mítica, Oddworld Inhabitants, la cual sin duda merece acaparar de una vez por todas el éxito que parece estar siéndole negado en lo que llevamos de siglo XXI. Oddworld es una de las sagas de mayor culto en esta casa, la cual llevamos en el corazón gracias a su buen hacer. El propio Lorne Lanning siempre ha hecho gala de un trato magnífico a la hora de atendernos, dando con ello fe de la pasión y entrega que vuelca en todo lo que hace. Agradecer por último la colaboración del jefe de redacción de esta casa, tanto por sus sugerencias como por facilitar las extraordinarias imágenes que ilustran el reportaje. Por mi parte, espero que el viaje haya sido de vuestro agrado, y os emplazo al próximo sábado para una nueva entrega de Regreso al Pasado. Hasta entonces, ya sabéis lo que tenéis que hacer: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Un saludo!