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Regreso al Pasado: Beat 'em ups de Capcom

The King of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round, Warriors of Fate… Son algunos nombres míticos del beat 'em up, todos provenientes de una misma compañía: Capcom, la reina de dicho género allá por los 90. Regreso al Pasado se acerca a ellos con esta nueva entrega.

No es la primera vez (y seguro que tampoco será la última) en que desde esta sección dedicada a repasar y homenajear viejas glorias del pasado nos acercamos a los beat 'em up creados por Capcom a lo largo de la década de los 90. Aunque la fama y reconocimiento de este género quedó eclipsada por el arrasador éxito de los juegos de lucha versus, con el inmortal Street Fighter II a la cabeza, sí es justo decir que obtuvieron su más que merecida relevancia en los salones recreativos de antaño. Su absorbente jugabilidad, unida al hecho de ser los títulos multijugador por antonomasia en una época en la que el juego online prácticamente no existía o aún se encontraba dando sus primeros y dubitativos pasos, les hacían gozar del favor de una buena parte de los parroquianos asiduos a esos añorados templos del ocio interactivo.

The King of Dragons (1991)

Así, todo salón arcade que se preciara de serlo disponía de un buen número de aquellos inolvidables muebles dotados de hasta cuatro joysticks, los cuales permitían obviamente la participación simultánea de un idéntico número de jugadores. Y a la hora de programar un videojuego multijugador de dicho calibre, lo más lógico y fácil era desarrollar un beat 'em up, ya que el género permitía un área de juego lo suficientemente extensa (es decir, no se limitaba a un único plano transitable de izquierda a derecha como podía pasar, por ejemplo, en Ghouls 'n Ghost, sino que tanto protagonistas como enemigos contaban con la posibilidad de desplazarse hacia el interior o exterior del escenario) como para que no se produjera demasiada confusión en los momentos de acción más intensa.

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Captain Commando (1991)

Aunque la lista de compañías que centraron buena parte de sus esfuerzos en la programación de beat 'em ups era sin duda de lo más numerosa, fue Capcom la que acabó convirtiéndose en la reina del género, ya que pocos podían hacerle sombra. Quizá Konami (ahí quedan para el recuerdo las dos entregas para salones arcade de las Tortugas Ninja, o los más que excelentes Asterix y Bucky O'Hare) fue la única que supo estar a la altura a la hora de plantar cara a Capcom en el terreno del beat 'em up, aunque a no poca distancia de la creadora de Street Fighter. Y es que, usando sus famosas placas CPS1 y CPS2 como moldes, Capcom desarrolló una legión de títulos entre los que no hubo un solo juego pasable o mediocre. La lista completa, por orden cronológico, es la siguiente: Final Fight, The King of Dragons, Captain Commando, Knights of the Round, Warriors of Fate, Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Dungeons & Dragons: Tower of Doom, Alien Vs. Predator, Armored Warriors, Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara y Battle Circuit.

Knights of the Round (1991)

En total, 12 juegos lanzados en salones recreativos desde 1989 hasta 1997; una docena de clásicos imperecederos que merecen sin duda su lugar destacado en Regreso al Pasado. Así, y tras un artículo dedicado a Final Fight y otro a los dos Dungeons & Dragons, seguiremos homenajeando para todos vosotros a estos 12 magníficos. En concreto, el presente reportaje se encargará de reseñar los cuatro primeros títulos surgidos a raíz del éxito de Final Fight. Ya sin más dilación, nuestro viejo y fiel DeLorean nos aguarda para embarcar en un nuevo viaje espacio-temporal, en esta ocasión sazonado de no poca espada y brujería; giremos la llave de contacto y dispongámonos a conocer, entre otros, las interpretaciones que Capcom nos brindó de mitos como las leyendas artúricas o el Romance de los Tres Reinos.

Warriors of Fate (1992)

The King of Dragons

Año de lanzamiento: 1991

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Reloaded), PS2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2)

Nos encontramos ante el que podría ser considerado antecesor de los posteriores y más que extraordinarios beat 'em ups basados en la franquicia Dungeons & Dragons. En The King of Dragons, Capcom retoma la mecánica que tan buenos resultados le brindó un par de años atrás con Final Fight, aunque en esta ocasión sustituye el concepto de la lucha callejera y el 'yo contra el barrio' por un universo de fantasía al más puro estilo Tolkien; eso sí, de creación propia, ya que la licencia D&D brillaba aquí por su ausencia. Por supuesto, todos los tópicos del género fantástico se encontraban implantados en The King of Dragons: Elfos, magos, enanos, orcos, dragones…

Capcom aprovechó la ocasión para introducir ligerísimos toques RPG, en un desarrollo por otra parte calcado al del anteriormente citado Final Fight: un nivel a recorrer de izquierda a derecha, por el que podremos transitar hacia el fondo o exterior del escenario a pesar de su desarrollo lateral (esta característica es precisamente la que distingue a los beat 'em ups de un juego de acción 2D al uso); por el camino, obviamente, surgirán enemigos de todo tipo y condición que deberemos eliminar antes de continuar avanzando. Contamos con la posibilidad de seleccionar uno de entre cinco personajes para recorrer la nada desdeñable cifra de 16 niveles antes de conseguir llegar al final del juego. Eso sí, aunque los niveles pueden parecer numerosos, muchos de ellos son notoriamente cortos, por lo que no se aleja demasiado de sus congéneres de género en lo que a duración se refiere.

The King of Dragons posee unos ligerísimos toques RPG, los cuales toman forma en las familiares subidas de nivel experimentadas por nuestro personaje a medida que adquiere experiencia tras derrotar enemigos y acaparar tesoros. Así, con cada nuevo ascenso (los cuales son completamente automáticos) aumentará la barra de salud, el rango de alcance de las armas o nuestro poder de ataque. Y ya que hablamos de ataque, es justo mencionar el que quizá sea mayor punto flaco de The King of Dragons: la extrema simpleza de su sistema de combate. Cada personaje dispone de un único ataque estándar, el cual ni siquiera desencadena un pequeño combo tal y como ocurre en Final Fight. Tampoco podemos ejecutar llaves y presas sobre nuestros enemigos como sí pasaba en el título anteriormente mencionado, ni blandir otras armas que no sean las propias del personaje, por lo que en este sentido Capcom pecó tanto de falta de ambición como de tendencia a la simplificación máxima.

Aún teniendo en cuenta la tara que acabamos de apuntar, The King of Dragons logra ser tan divertido y jugable como Final Fight, por muy sorprendente que pueda parecer. Es posible que se deba a las marcadas diferencias existentes entre los cinco personajes seleccionables, los cuales cuentan con su propio rango de alcance y salud máxima, o a la, esta vez sí, nada desdeñable variedad de enemigos, con un especial protagonismo de los jefes finales. Además, tampoco sería justo decir que nuestros guerreros sólo disponen de un golpe estándar, ya que pueden realizar ataques especiales tras pulsar los botones de acción y salto de manera simultánea (movimiento que conllevará, al igual que en Final Fight, la pérdida de una pequeña porción de nuestra barra de salud), así como bloquear las armas enemigas en el caso de que logremos ejecutar la acción precisa justo en el momento de recibir el golpe.

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Los cinco personajes seleccionables en The King of Dragons no poseen nombre propio, sino el genérico de la raza a la que pertenecen o la especialidad en la que se encuentran versados. Así, tenemos al elfo, arquero del grupo, poseedor del mayor rango de ataque gracias a sus flechas, aunque por el contrario sus golpes son los menos dañinos y además adolece de poca defensa; el mago, aunque en principio es el personaje más débil del equipo tanto en defensa como en ataque, acaba revelándose como el más poderoso con diferencia de los cinco tras acumular experiencia, siendo capaz de lanzar llamaradas u ondas de energía que harán estragos en las filas enemigas; el guerrero adolece de un paupérrimo rango de ataque, aunque hace gala de su gran fortaleza y resistencia física (su barra de salud llega a ser la más extensa de los cinco personajes) para convertirse en el personaje ideal a la hora de combatir en primera línea de batalla; el clérigo posee el mayor índice de defensa, además de ser el personaje que más rápido sube de nivel; por último, el enano se encuentra cercano a la fortaleza y resistencia física del guerrero, aunque le supera en el terreno de la agilidad.

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En lo que a conversiones domésticas se refiere, Super Nintendo fue la única en recibir a The King of Dragons. En dicho título se reducía el número de jugadores simultáneos de los 3 existentes en la recreativa a 2. El tamaño de los sprites también era levemente inferior al visto en salones arcade. Por lo demás, nos encontrábamos ante una versión bastante fiel al original. Ya en fechas más recientes, The King of Dragons fue incluido en los recopilatorios Capcom Classics Collection destinados a PS2, Xbox y PSP, en unas versiones idénticas a la recreativa.

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Captain Commando

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Año de lanzamiento: 1991

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Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation 1, PS2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Volume 2), PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection: Remixed)

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Aunque The King of Dragons fue un beat 'em up con todas las de la ley, Captain Commando tuvo el honor de ser considerado la verdadera secuela espiritual de Final Fight, ya que hacía acopio de todas y cada una de las virtudes del título protagonizado por Haggar y compañía un par de años atrás, al tiempo que las expandía de manera más que notable. Al contrario de lo que pueda parecer, Captain Commando, el personaje que da nombre al juego, no debutó en el mundillo con el título que nos ocupa, pues fue la mascota pseudo oficial de Capcom durante algunos años, antes de que Megaman acabara sustituyéndole en dichos quehaceres.

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La aparición del Capitán dentro del manual de Bionic Commando (NES, 1988)

Así, Captain Commando (con un aspecto distinto al que finalmente adquiriría en el juego que lleva su nombre) aparecía en varias carátulas y manuales de instrucciones de títulos de NES auspiciados por Capcom, tales como Gun Smoke o Bionic Commando, generalmente para agradecer al jugador la adquisición del cartucho, hasta que al fin contó con la oportunidad de protagonizar su propio título. Captain Commando destaca en primer lugar por sus cuatro protagonistas seleccionables, tan extraños y peculiares que acabaron adquiriendo un marcado carisma de cara al usuario. El juego se encuentra ambientado en el año 2026, siendo una especie de versión futurista de Final Fight, con marcados contrastes ambientales (llegamos incluso a luchar contra cavernícolas) y un aire desenfadado que lo acerca a lo que años después podía verse en la serie de televisión Futurama.

El cuarteto protagonista está formado por Captain Commando, líder del equipo, una suerte de ranger del espacio decidido a erradicar el crimen tanto de la Tierra como del resto de la galaxia; sus armas más efectivas para llevar a cabo dicha tarea residen en su traje, repleto de gadgets al más puro estilo Boba Fett tales como un lanzallamas y un emisor de descargas eléctricas. Mack 'El Navaja' es el segundo miembro del grupo, un alienígena cuyo aspecto se asemeja al de las momias del antiguo Egipto; su apodo viene a colación del par de cuchillos que usa como arma, los cuales domina con extraordinaria maestría. Ginzu es el miembro más ágil del grupo; se trata de un ninja maestro en el arte del Bushin-ryu, que usa su afiladísima katana (capaz de cortar hasta niveles sub-atómicos) para impartir justicia a lo largo y ancho de la galaxia. Por último tenemos al más que particular Baby Head, un bebé superdotado que combate a lomos de un robot construido por él mismo.

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Como podéis comprobar, los personajes protagonistas huyen de cualquier tópico esperable en un juego de ambientación futurista, algo que también puede ser trasladado tanto a los escenarios en los que transcurre la aventura como a los enemigos que se interpondrán en nuestro camino. Los cuatro personajes seleccionables se encuentran dotados de un catálogo de ataques bastante amplio para lo que era habitual en el género por aquel entonces. Capcom aprovechó para añadir un par de elementos a la mecánica vista en Final Fight, brindando con ello a los personajes la posibilidad de correr tras pulsar la palanca de movimiento dos veces rápidamente en una determinada dirección, así como subir en diversas monturas para eliminar a los enemigos con mayor eficacia. Dichos elementos ya se encontraban presentes en Golden Axe (Sega, 1989), sin duda el otro gran beat 'em up lanzado a finales de los 80 junto a Final Fight.

En lo que a diversidad de ataques se refiere, los 4 personajes contaban con un golpe básico, ejecutable pulsando repetidas veces el botón de acción, que desencadenaba un pequeño combo, así como diversos movimientos realizables tanto saltando como en carrera; también existía la posibilidad de agarrar a los enemigos para ejecutar diversas presas y lanzamientos. Además, Capcom retomó la idea de las armas repartidas por el escenario, anteriormente implementada en Final Fight (y antes de él en títulos como Double Dragon -Technos, 1987-), por lo que a la hora de abatir enemigos contábamos con una ayuda extra en forma de pistolas, ametralladoras, lasers, mazos, lanzamisiles, etc… Eso sí, a diferencia de Final Fight, las armas extra se agotaban con el uso (incluso las contundentes), por lo que únicamente eran una ayuda temporal, aunque más que agradecida.

Un apartado gráfico espectacular, en el que la nada desdeñable potencia de CPS1 rendía a pleno rendimiento, unido tanto a unas melodías pegadizas de notable calidad como a la posibilidad, por primera vez en un beat 'em up de Capcom, de participar junto a otros tres jugadores de manera simultanea en una misma partida, acababan por redondear el conjunto de un título que ha resistido extraordinariamente bien el paso del tiempo (quien esto suscribe aún lo juega de manera regular). En lo que a conversiones se refiere, el juego apareció bajo los circuitos de Super Nintendo, en una versión cuya mayor tara fue, al igual que ya pasó en The King of Dragons, el límite máximo de dos jugadores simultáneos en lugar de los cuatro de la recreativa. En 1998, el juego fue trasladado a PlayStation 1 en una conversión mucho más fiel, aunque no exenta de limitaciones (en esta ocasión eran tres el número máximo de jugadores por partida). Ya en fechas recientes, Captain Commando ha visto la luz como parte de la serie de recopilatorios Capcom Classics Collection, destinados a PS2, PSP y Xbox, en una versión al fin idéntica al arcade original en todos los aspectos.

Desgraciadamente, aunque tanto los personajes que poblaban Captain Commando como el entorno por el que se movían eran dignos de dar pie a una franquicia, el juego no obtuvo el éxito que Capcom deseaba, por lo que el Capitán y sus camaradas quedaron relegados al olvido hasta que la compañía nipona decidió incluirlos tanto en Marvel Vs. Capcom como en su segunda parte. En dichos juegos, nuestro carismático Capitán formaba parte del plantel de luchadores seleccionables, contando con la ayuda de sus tres camaradas como asistentes en combate. Los cuatro miembros de Captain Commando se dejaron ver de nuevo en nuestro mundillo gracias al juego Namco X Capcom (Monolith Soft, 2005), un Action RPG destinado a PlayStation 2, inédito en occidente.

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Knights of the Round

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Año de lanzamiento: 1991

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Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PS2 y Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2), PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed)

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Desde luego, 1991 fue un año extraordinario para Capcom en lo que a recreativas se refiere, dando con ello buena fe del estado de gracia en el que se encontraba la división de la compañía nipona dedicada a programar videojuegos para salones arcade. El año comenzó con la aparición del que ya ha quedado para los anales de la historia como el mayor bombazo jamás lanzado en recreativos, Street Fighter II, y terminó con el juego que ahora nos ocupa, Knights of the Round, cuarto beat 'em up auspiciado por la compañía nipona, tercero en un mismo año.

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En Knights of the Round, Capcom se inspiraba en los mitos y leyendas artúricas para dar a luz un videojuego que tomaba elementos tanto de The King of Dragons como de Captain Commando. Así, el juego que nos ocupa toma de The King of Dragons la idea de las subidas automáticas de nivel, mientras a la hora de combatir se asemeja más a Captain Commando y sus antecesores. El número de jugadores simultáneos se reducía a tres, puesto que el plantel de personajes seleccionables se encontraba compuesto por un idéntico número de caracteres. En Knights of the Round nos es narrada la historia de un joven caballero llamado Arturo, el cual logra extraer la espada sagrada Excalibur de la roca en la que se encontraba aprisionada. Según cuentan las leyendas, quien lleve a cabo tamaña gesta está destinado a convertirse en el rey que una a todos los bretones bajo una misma bandera, trayendo así la paz tan necesaria después del largo tiempo de caos surgido a raíz de la caída del imperio romano en tierras británicas.

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El jugador cuenta con la posibilidad de elegir a Arturo, el personaje más equilibrado de los tres, letal montando a caballo, enormemente poderoso tras recibir la armadura dorada y la definitiva encarnación de Excalibur una vez alcanzado el nivel más alto de experiencia. El futuro rey se encuentra acompañado por Lancelot, espadachín ágil y de enorme talento, el cual busca un rey justo al que servir, y cree haberlo encontrado nada más conocer a Arturo; Lancelot basa sus ataques en la velocidad y va armado con un alfanje oriental, espada ideal para su estilo de lucha. Por último tenemos a Perceval, hijo de un herrero y compañero fiel de Lancelot desde que éste le salvara la vida en una reyerta contra unos bandidos; Perceval es el personaje más fuerte de los tres, y combate con un hacha de guerra, arma que le permite exprimir a fondo su notable fuerza física.

Cada guerrero posee su propio catálogo de golpes y movimientos, así como pequeños combos ejecutables pulsando el botón de acción repetidas veces. También se incluye la socorrida posibilidad de efectuar un ataque especial pulsando los botones de acción y salto de manera simultanea, con la consecuente pérdida de una pequeña porción de salud. Eso sí, a diferencia de Final Fight o Captain Commando, en Knights of the Round el jugador no puede agarrar a los enemigos para ejecutar llaves o lanzamientos, como tampoco es posible usar otras armas distintas a la propia del personaje. Curiosamente, Perceval es el único guerrero capaz de correr tras pulsar dos veces la palanca de movimiento en la misma dirección, algo extraño teniendo en cuenta que es el más lento de los tres.

Algo a tener muy en cuenta a la hora de combatir es que existe la posibilidad de cubrirse de los ataques enemigos; para ello, hay que pulsar al mismo tiempo tanto el botón de acción como la palanca de control hacia atrás. Cubrirse es esencial en no pocas ocasiones, por no decir que muchos de nuestros enemigos no dudarán en hacer lo mismo, con la intención de contraatacar a la mínima oportunidad. También contamos con la posibilidad de combatir montados a caballo, animal que podremos arrebatar a nuestros enemigos o invocar tras hacernos con el ítem destinado a tal efecto. Como ya apuntamos anteriormente, en Knights of the Round nuestros personajes subirán de nivel de manera regular, lo que servirá para aumentar sus cualidades en ataque y defensa. Dichas subidas de nivel también brindan armas y armaduras de mayor calidad a los guerreros, logrando así un agradable impacto visual que incentiva al jugador a eliminar el mayor número posible de enemigos en su carrera por adquirir más poder.

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Versión Super Nintendo
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Tal y como ocurrió con los dos títulos anteriormente reseñados, Knights of the Round irrumpió en el mercado doméstico en una versión únicamente destinada a Super Nintendo, prueba evidente del compromiso de Capcom con la plataforma. Ya en fechas más recientes, los consabidos Capcom Classics Collection de PS2, Xbox y PSP son la llave para hacerse con una conversión exacta del arcade original. Knights of the Round ha quedado para la historia como un beat 'em up más que digno, aunque un peldaño por debajo de Captain Commando o Warriors of Fate, protagonista de nuestra próxima reseña.

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Warriors of Fate

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Año de lanzamiento: 1992

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Plataformas: Arcade, PlayStation, Saturn

Nos encontramos ante la secuela de un título llamado Dynasty Wars, lanzado por Capcom en 1989. Dicho juego podría ser considerado un beat 'em up, de no ser porque su mecánica no bebía claramente de la influencia de Renegade o Double Dragon como sí hacía Final Fight. En realidad, Dynasty Wars era un juego bastante monótono que pasó sin pena ni gloria por los salones recreativos. A pesar de ello, Capcom decidió darle una segunda oportunidad con Warriors of Fate, juego que recoge lo mejor de la experiencia acumulada por la compañía nipona en el género para dar como resultado el mejor beat 'em up lanzado por aquel entonces.

Tanto Warriors of Fate como su antecesor se basan en el manga Tenchi wo Kurau, el cual trasladaba a formato gráfico nada más y nada menos que el Romance de los Tres Reinos, la más famosa de las obras literarias de China. Sin duda, los aficionados a los videojuegos conocemos bien dicho libro, dado que Koei lo utiliza una y otra vez para dar a luz juegos tales como los famosos Dynasty Warriors, encuadrados curiosamente en el mismo género del que proviene el título que nos ocupa. Así, en Warriors of Fate contamos con la posibilidad de elegir a 5 personajes, dotados de nombres y aspecto muy conocidos para los aficionados a los juegos de Koei: Guan Yu, Zhang Fei, Zhao Yun, Huang Zhong y Wei Yan. Eso sí, dichos nombres se perdieron en la llegada del juego al mercado occidental, tal y como reseñaremos más adelante.

Warriors of Fate contaba con un total de 9 niveles de generosa extensión, los cuales podían ser afrontados hasta por 3 jugadores de manera simultánea. Como jefes finales en cada fase aparecían personajes también más que conocidos por los aficionados al Romance de los Tres Reinos: Li Dian, Xiahou Dun, Xu Zhu, Zhang Liao, Cao Ren y Xu Huang. Como enemigo final del juego teníamos al poderoso Lu Bu, el guerrero más temido de los Tres Reinos. Algunas de las batallas en las que participábamos, como la de Chang Ban, también son más que familiares para los seguidores de los juegos de Koei.

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Como ya mencionamos al principio, Warriors of Fate recoge lo mejor de los 4 beat 'em ups lanzados por Capcom hasta entonces, dando como resultado un título más que notable a todos los niveles. Nuestros personajes pueden propinar pequeños y letales combos a los enemigos usando para ello tan solo el botón de acción; también cuentan con la posibilidad de aferrar a sus adversarios para ejecutar diversas llaves y lanzamientos, así como usar armas repartidas por el escenario que serán complementarias a sus ataques y equipamiento estándar. La posibilidad de combatir a lomos de un caballo de guerra también se encuentra recogida en Warriors of Fate. En esta ocasión, nuestros personajes gozarán de un catálogo de movimientos mucho más amplio sobre la montura respecto a lo visto en Knights of the Round, dando pie a una experiencia que se sitúa al mismo nivel que la vivida a la hora de combatir a pie.

El juego hace gala de un alto nivel de brutalidad, con abundantes dosis de fluido vital derramadas tras recibir un ataque, cuerpos seccionados por la mitad, enemigos volando en mil pedazos… Curiosamente, el nivel de gore se libró de la censura en la llegada de Warriors of Fate a occidente, algo nada habitual por aquella época. Eso sí, de lo que no pudo escapar dicha versión fue de un incomprensible y a todas luces absurdo cambio en todos y cada uno de los nombres de los personajes del juego, perdiendo con ello las referencias más evidentes al Romance de los Tres Reinos. Así, los protagonistas y enemigos reciben nombres de origen mongol, tales como Portor, Kassar o Subutai. El hilo narrativo también fue modificado, siendo sustituido por un absurdo argumento de luchas entre reinos ficticios.

Además de la influencia tomada de beat 'em ups anteriores, Warriors of Fate bebe del inmortal Street Fighter II (1991) en lo referente a golpes especiales; buen ejemplo de ello son la suerte de Shoryuken ejecutable por Zhao Yun, o la Flash Kick al más puro estilo Guile que Wei Yan puede realizar. También se incluye un homenaje a Hiryu, el protagonista de Strider (1989), ya que una de las 2 armas legendarias de Warriors of Fate lleva su nombre. Ya por último, en lo que a conversiones se refiere, el juego apareció únicamente en PlayStation 1 y Saturn, quedando fuera de los recopilatorios de clásicos que Capcom lanzó en fechas recientes.

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Despedida y cierre

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Querido lector constante, hasta aquí llega nuestro repaso a algunos de los mayores clásicos del beat 'em up vistos en esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Por supuesto, próximamente completaremos la reseña a la docena de Capcom con un reportaje en el que recogeremos los juegos que quedan en el aire, entre los que se incluirán clásicos nada desdeñables como Cadillacs & Dinosaurs y Alien Vs. Predator. En lo que al futuro inmediato se refiere, dentro de 7 días estaremos con todos vosotros para homenajear a una saga que gozó de un comienzo inmejorable en la era de los 32 bits, aunque por desgracia acabó cayendo en desgracia algunos años después. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal. ¡Un saludo!

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