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Tales of Hearts, Impresiones

El JRPG y la NDS se encuentran en estado de gracia, un momento inmejorable para un género que ha descubierto un auténtico filón en la portátil de Nintendo. Tales of Hearts se perfila como una de las apuestas más ricas y completas de la temporada, como bien ha demostrado el éxito obtenido tras su aparición en el mercado japonés.

El JRPG y la NDS se encuentran en estado de gracia, un momento inmejorable para un género que ha descubierto un auténtico filón en la portátil de Nintendo. Tales of Hearts se perfila como una de las apuestas más ricas y completas de la temporada, como bien ha demostrado el éxito obtenido tras su aparición en el mercado japonés. La penúltima aventura de Namco Tales Studios llega con la intención de situarse como un referente en mitad de un catálogo repleto de juegos de rol de notable calidad.

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Tales of Hearts se ha convertido en uno de los proyectos más ambiciosos de la actualidad de Nintendo DS. Es una de las franquicias que han encontrado resguardo en la portátil, a la espera de que pase la tormenta actual de la nueva generación en la que los RPGs orientales siguen sin encontrar un hueco, y sin contar con un claro referente como hasta el momento había venido ocurriendo en los últimos años. Namco Bandai decidió explotar la licencia en DS y más concretamente en Japón, olvidándose rápidamente del mercado occidental, al que la compañía dejó de lado hace ya un tiempo arguyendo motivos económicos, daños colaterales de la poca popularidad de la serie por estos lares.

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El país del sol naciente tiene otros gustos. Cada mercado impone unas pautas y el nipón se vuelva por completo con videojuegos de este calibre, convirtiendo a Dragon Quest IX en el título más esperado por los aficionados, según una encuesta publicada por el magazine Famitsu. Que Tales of Hearts haya aparecido en dos ediciones no es fruto de la casualidad, se trata simplemente de otro ejemplo clarificador de la importancia del juego para Namco Bandai, que por primera vez se arriesga a desarrollar un Tales of con escenas generadas por ordenador (lo que popularmente se conoce como CGi's) además del clásico estilo anime del que la franquicia ha hecho gala desde tiempos remotos.

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No hay que perder de vista el contexto del momento en el que ha sido lanzado al mercado, en un periodo sin pesos pesados que puedan atraer la atención de los consumidores, olvidando por un momento el revuelo que ha generado la aparición de Dissidia: Final Fantasy. Por un motivo u otro se ha alzado como uno de los cartuchos más vendidos del país, aún sin hacer llamar especialmente la atención entre la prensa especializada occidental -como suele ser frecuente cuando hablamos de franquicias ajenas a Square Enix o a la propia Nintendo-, una situación que hemos querido enmendar por medio de un resumen somero de las virtudes de Tales of Hearts, con la salvedad de disfrutar de un argumento en completo japonés, y que dada su complejidad hace muy difícil la comprensión a los primerizos en el idioma.

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Cuando reina la paz…
Dos sombras corren por un bosque a toda velocidad, perseguidos por una extraña figura rodeada de un aura rojiza. La pareja se compone por un hombre y una mujer de mediana edad, que finalmente se ven atrapados al finalizar el sendero por el que huían tras aparecer ante sus ojos un interminable acantilado. Con un ágil movimiento esquivan el ataque del persecutor, precipitándose inexorablemente hacia el vacío. Sin embargo, sobreviven. Los primeros compases se relatan de forma clara y concisa, sin medias tintas, por lo que en apenas unos minutos desaparecen los vídeos de animación para pasar directamente hacia el protagonista, Shing Meteoryte. El joven héroe de la aventura se encuentra en mitad de un entrenamiento con su abuelo Zeeks, que le propina varios golpes de sabiduría demostrando así la incapacidad del muchacho para afrontar un combate real.

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El chico es un valeroso guerrero al que le pertenece por herencia un arma de poderes mágicos a la que se conoce como ‘Soma', cuyo uso parece innecesario teniendo en cuenta los tiempos de paz de corren en el reino de Spiria, que tras siglos de guerras ininterrumpidas respira por fin aliviado. Sin embargo, la tranquilidad está a punto de tocar a su fin. Un día y de forma inesperada, Shing descubre dos cuerpos en la orilla de una playa situada a escasos metros de su casa. En cuestión de segundos acude hacia ellos para tratar de socorrerles, optando por practicar el boca a boca con una hermosa joven, que capta rápidamente la atención del muchacho. Se trata de Kohak Hearts y de su hermano, Hisui, los dos personajes que habíamos dejado precipitándose por un acantilado.

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Así da comienzo la aventura de Shing, que en compañía de esta pareja de hermanos toma como objetivo liberar al mundo de una terrible enfermedad que afecta directamente al corazón de los seres humanos, conocida como ‘Despil Disease'. Una raza de criaturas de leyenda, los Zerom, se ha convertido en realidad abocando a la humanidad a la extinción, y sólo un pequeño grupo de elegidos podrá hacer frente a la amenaza que se cierne sobre el reino. Es una tarea compleja en la que el uso de las espadas ‘Soma' se torna imprescindible, ya que son el legado que los habitantes originarios de Spiria construyeron con el fin de combatir a esta raza.

De hecho, para lograr curar esta enfermedad es necesario entrar de lleno en el corazón de la víctima, explorando sus entresijos hasta localizar el origen del mal. La joven Kohak es una de las piezas esenciales para detectar a las personas que padecen el Despil Disease, una virtud que parece destrozar la moral del personaje, tal es la cantidad de ocasiones en las que se desploma en el suelo con lágrimas en los ojos, impotente ante el devenir de los acontecimientos. Es por ello que su hermano Hisui la defiende a capa y espada como un fiel guardaespaldas, por esto y a consecuencia de un trauma infantil causado por la pérdida de un pariente cercano. Hisui es el estereotipo de guerrero leal e impulsivo, y en contraste con su hermana difícilmente se preocupa por los problemas de toda persona ajena a su interés.

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Por el camino se suman otros compañeros, cada uno con sus motivos personales por los que combatir, que paulatinamente van dando forma a la trama e incluso al mecanismo de juego, que no se aleja de la fórmula tradicional pueblo-mazmorra-pueblo-mazmorra salvo en ocasiones muy puntuales en las que se produce algún giro de guión inesperado. Entre los amigos que conocemos a lo largo de la aventura hay que destacar a Innes Lorenz, a Beryl Benito y a Kunzite, ya que gozan de una personalidad bastante trabajada y que se conoce lentamente, a medida que evoluciona la trama. El interés por la psique de los personajes no es algo nuevo en Tales of: una vez más tenemos acceso a conversaciones espontáneas en las que se discute acerca de lo que acontece en pantalla, o de cualquier otra cuestión secundaria.

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Producción de lujo
Esto no deja de ser un ejemplo de la preocupación del equipo de desarrollo por ofrecer una experiencia profunda, con la que sentir que estamos ante un videojuego en el que se ha preparado a consciencia todos los elementos que conforman el título. Lo mismo ocurre a la hora de innovar, una cuestión que afecta más concretamente al sistema de combates, que esta vez toma el complejo nombre de ‘Combination Aerial Linear Motion Battle', o lo que viene a ser lo mismo, una forma evolucionada de las batallas de Tales of Destiny. Los enemigos campan a sus anchas por los escenarios que recorremos hasta que entramos en contacto con alguno de ellos, pasando rápidamente al clásico plano en 2D en el que sólo podemos desplazarnos hacia izquierda o derecha. Cada botón se corresponde con una función dentro del combate; ataque, ataque especial, defensa y objetos. Además de las propiedades de las ‘Soma', el arma principal de los personajes, aquí hay que tener muy en cuenta la barra emocional o ‘Emotional Gauge', que en sustitución de los TP nos permite efectuar varios golpes hasta que ésta se consume, rellenándose automáticamente al dejar de atacar.

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Es un sistema que de nuevo comparte una particularidad de Tales of Destiny, el sistema CC, que pese a no tener exactamente el mismo funcionamiento comparte la esencia del recién comentado. Como decíamos anteriormente, junto con él hay que tener en cuenta las posibilidades de personalización de las espadas Soma, la única vía para mejorar los atributos de las armas con las que combatimos. Al terminar los combates obtenemos materiales que podemos añadir a la espada para adquirir más potencia, agilidad, etcétera, hasta que llegados a cierto punto nos permite una evolución total, con la correspondiente transformación de la apariencia de la misma.

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De resto no encontraremos novedades llamativas en este aspecto. Controlamos a un personaje mientras que los compañeros son regidos por la Inteligencia Artificial, siendo posible cambiar las tácticas y estrategias que empleamos. De nuestro lado tenemos a varios personajes secundarios que entran en acción en momentos puntuales, entre los que cabe destacar la aparición de viejos conocidos de la franquicia como Jade, Lloyd o Judas, de Tales of the Abyss, Symphonia y Destiny respectivamente, e incluso de otras sagas de Namco como Xenosaga o The Idolmaster - estelar actuación de Yayoi Takatsuki-, un dato que se conocía desde hace meses y que hemos podido confirmar en esta edición. A la hora de atacar contamos con tres ejes, superior medio e inferior, y básicamente se puede afirmar que está basado en la consecución de combinaciones de golpes que nos aseguren dejar tocado al enemigo.

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El mundo de fantasía
Para comprender todo lo anteriormente expuesto hay que conocer el motor gráfico de Tales of Hearts, del que ya habréis podido anticipar algunos detalles por lo que hemos comentado y por las imágenes que adjuntamos en el texto. Efectivamente se trata de uno de los aspectos más cuidados del título y en el que se ha puesto especial énfasis. Tras el resultado obtenido en Tales of Innocence esperábamos el súmmum de los entornos en 3D combinados con sprites en dos dimensiones, y aunque el resultado no desmerece las expectativas, no representa un salto cualitativo respecto a su antecesor tal y como lo habíamos podido imaginar. Con todo, Namco Tales Studios ha logrado crear un entorno preciosista, repleto de detalles en el que los personajes gozan de multitud de expresiones y movimientos, que se coloca sin problemas entre los mejores que hemos visto en Nintendo DS.

No obstante, y pese a lo expuesto, representa un punto de inflexión en el género, tal es la cantidad de atrezos que se han incluido en los escenarios, con interiores ricos en detalles, combates fluidos sin ralentizaciones -palabras mayores si tenemos en cuenta la velocidad a la que transcurren- y un entramado artístico que sin duda resalta como el elemento más destacado de Tales of Hearts. En la introducción del texto hicimos alusión a la doble edición que se ha distribuido del cartucho, una con vídeos al estilo anime y otra con CGi's, con un diseño de personajes que varía considerablemente -incluso el desarrollo de las escenas, pese a ser fundamentalmente el mismo, se presenta desde otra perspectiva- según la versión que elijamos.

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No existen diferencias en cuanto al aspecto técnico ni a la jugabilidad, por lo que se trata de una cuestión de gustos. La edición Anime es la que más ha vendido en Japón, con una diferencia bastante holgada durante la primera semana en venta de 150.000 unidades (la versión CG obtuvo un resultado muy por debajo de lo esperado, con 50.000 copias vendidas), que se ha mantenido impertérrita con el paso del tiempo. Quizás forme parte de una estrategia comercial centrada en occidente, pero no deja de ser una suposición sin demasiados recursos que la avalen. En cualquier caso la mayor certeza es la de comprobar una vez más que el público japonés sigue fiel a sus principios. Puede que los vídeos CG no estén a la altura del trabajo realizado por Production I.G, pero desde luego el resultado final es igual de satisfactorio en ambas versiones. 

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Queda en la recámara una pequeña reseña para el apartado sonoro, obra y gracia del genial Motoi Sakuraba, que junto a Matsumi Inomata (encargada del diseño artístico) y a Kazuhisa Oomi (director) se encarga de otorgar a la ambientación ese punto tan característico de artistas que acumulan docenas de títulos a sus espaldas, que saben perfectamente qué desea el jugador y a qué clase de público se dirigen. La banda sonora original se presentó en 2 discos compactos, con la composición principal del juego puesta a la venta en forma de single (Eien no Ashita, interpretado por Deeds, una banda considerablemente conocida en Japón) bajo el sello BMG Japan.

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A la hora de la verdad el resultado es tan reconfortante como sobre el papel, y a base de melodías armoniosas y muy rítmicas, diríamos casi folclóricas de un modo u otro, se logra contribuir a mejorar la ambientación. Es importante el papel del doblaje, presente en todas las conversaciones trascendentales, con una cantidad de diálogo hablado que nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones de la nueva generación. Las tornas cambian cuando hablamos de las virtudes de la NDS más allá de la potencia técnica, con todo lo relacionado con la doble pantalla. La acción transcurre en la parte superior, y la mayor parte del tiempo la inferior se emplea o bien a modo de mapa (con la necesidad de ir descubriendo el mapeado en las mazmorras, al igual que en FFIII y IV), como recurso para ampliar información sobre los atributos de los personajes o simplemente permanece estática mostrando el logo del juego.

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El stylus prácticamente no se utiliza, no hay posibilidades de desplazar al personaje sin hacer uso de la cruceta digital. Es el único punto negativo que se le puede achacar al cartucho, aunque como siempre no deja de ser un aspecto secundario, y a cada cual corresponde exigirle esta función o no a la consola. Desgraciadamente se trata de un título que únicamente podemos conseguir por medio de la importación, completamente en japonés, y cuyo futuro en occidente queda marcado por las declaraciones de uno de los dirigentes de Namco Bandai, en las que afirmaba que esta franquicia no tiene lugar en Europa ni en Estados Unidos.

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Curiosamente se ha filtrado en la red una imagen esperanzadora, que muestra la interfaz del título en inglés, aunque no se ha podido confirmar si se trata de un montaje o de una captura real. Es lo único en lo que se puede depositar algo de fe de cara a que Tales of Hearts vea la luz en estas tierras, más aún a sabiendas de que el precio del cartucho asciende a los 60 dólares (precisamente por el contenido que alberga, las dos ediciones, la labor de doblaje, el trabajo artístico, la considerable longevidad del argumento, la campaña de publicidad en la que no hay que olvidar el single publicado y la repercusión en el país de origen, etcétera).

Si existe o no alguna posibilidad es algo que sólo el tiempo puede desvelar. Ya se conoce el dicho; 'donde dije digo, digo Diego', una oración que no se debe olvidar nunca en la industria de los videojuegos. Si el barómetro que se emplease para decidir qué juegos se exportan al extranjero y cuáles no, Tales of Hearts sería un valor seguro en el mercado. Es cuestión de tiempo que Namco Bandai se dé cuenta de ello.

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Tales of Hearts

  • DS
  • RPG

Nuevos Tales para DS en el que se combinan escenarios poligonales con personajes realizados con sprites

Carátula de Tales of Hearts