Feliz Crisis 2009

El sector de los videojuegos parecía inalcanzable para la crisis. Los más optimistas pensaban que la recesión no alcanzaría a esta industria. Pero estas últimas semanas nos han demostrado una cruda realidad: los profesionales del ocio digital son tan vulnerables como el resto de los mortales.

Estamos en crisis, en recesión económica, en desaceleración o en como porras se le convenga llamar. Mi director y amigo Pep Sánchez opinó semanas atrás sobre la situación actual del mundo, sobre las implicaciones que la crisis tiene en la industria del ocio digital y sobre la misión de los usuarios en tanto a que actúan como consumidores. Él destacó una conclusión clara: a falta de fondos y ante la necesidad de ahorrar, toca apuntar con precisión qué novedades debe uno llevarse de la tienda a casa, previo pago de una cantidad bastante poco desdeñable, céntimo más, céntimo menos, unos 70 euros. La gracia está en que seguimos comprando juegos, aunque a muchos no nos sobre el dinero, y es algo que hagamos notar al jurar que estamos hasta arriba entre hipotecas y demás gastos.

El sector de los videojuegos no sufre la crisis. Eso dicen algunos analistas comerciales. Otros señalan que el impacto existe, aunque es mínimo. Incluso algunos ávidos de las previsiones señalan que la crisis vendrá bien al ocio digital, pues el tiempo de ocio exterior será sustuido por infinitas horas de juego delante de la consola. Se acabó ir al cine, salir de copas o los fines de semana en la casa del campo. Cualquiera de estas visiones es tan válida como la mía o la tuya, lector que interpreta ahora estas líneas. Sin embargo, a pesar de su validez, personalmente creo que la crisis sí afecta al ocio digital. De lleno, además. Y muchísimo más de lo que consideran los analistas comerciales y tantos otros profesionales que trabajan en esto cada día.

Cuando estalló la crisis, que venía de largo y no surgió de la noche a la mañana, no precisamente pocos medios generalistas apuraron a declarar a viva voz que este sector de los marcianitos se estaba salvando de la criba económica, de los malos resultados y de los despidos. Los jugadores seguían sedientos de títulos. No en vano, así fue: allá por los meses después de septiembre rara fue la compañía que no lanzó o preveía el lanzamiento de algún título que potenciara sus resultados fiscales. Spore y Mirror's Edge para Electronic Arts, Pro Evolution Soccer 2009 para Konami, Resistance 2 y Little Big Planet para Sony, Fable 2 y Gears of War 2 para Microsoft, Wii Music y Animal Crossing para Nintendo. Ejemplos no faltan.

¿Qué pasa ahora, cuando todos estos juegos están en la calle, convirtiéndose en regalos perfectos para familiares y amigos y con sus desarrollos ya finalizados? Que la crisis, oculta en las sombras, da la cara de lleno en el sector del ocio digital. Después de estos lanzamientos, diversas empresas del sector han visto cómo el valor de sus acciones descendía estrepitosamente en las bolsas, siempre imprevisibles incluso desde los ojos más eruditos. Quién le iba a decir a Electronic Arts, que hace tan sólo un par de meses se peleaba económicamente para comprar Take Two por 2.000 millones de dólares, que a principios de diciembre tendría que presentar un plan de reestructuración empresarial, anunciar despidos de 1.000 empleados e incluso cerrar uno de sus estudios.

Playstation 3 ha sido en parte la gran protagonista por el robo de exclusivas este 2008, con Tekken 6 y Final Fantasy XIII previstos también en Xbox 360. También bautizada por anuncios del calibre de God of War 3 o Uncharted 2. De igual forma, se convierte además en protagonista de despidos en su casa matriz, Sony, que prescindirá de 8.000 empleados en todos sus departamentos. Microsoft también ha tenido lo suyo con el inexplicable cierre de Ensemble Studios (Age of Empires, Halo Wars), relacionado inicialmente con la distribución de fondos y, por ende, posiblemente con la crisis. La desarrolladora Factor 5 (Lair, PS3) también responde al "difícil momento coyuntural" dejando a 37 profesionales sin salario y cerrando sus puertas, de igual forma que la importante Free Radical Desing (Haze, Timesplitters), que abandona proyectos en desarrollo y pone en la calle, de momento, a más de 140 personas. THQ y Midway tampoco pasan por sus mejores momentos, especialmente la empresa de Mortal Kombat, que de no ser por una inyección de capital previsiblemente ahora estaría criando malvas. La misma historia aunque a pequeña escala sucede en casas más humildes como Aspyr Media, Funcom o Brash Entertainment, ésta con cierre incluido.

Y en el mundo de la prensa especializada tampoco nos libramos de la crisis. Reducir el impacto de la recesión incluye el cierre de míticas cabeceras en la industria del videojuego. El gigante mediático Ziff Davis cerró PC Magazine y poco después la edición en castellano de Electronic Gaming Monthly; ahora estudian la viabilidad de la edición anglosajona de la marca durante 2009. Otro desplome en el marco del papel especializado se produjo en NRevolution, la publicación británica cuyo último número ha sido editado este mismo mes de diciembre. Algunos relacionan estos cierres con la migración al mundo de las publicaciones digitales. Más bien es que la crisis está sirviendo como excusa perfecta para dar el adiós definitivo de forma anticipada a las cabeceras en papel. Toquemos madera en el periodismo de España.

Donde la crisis ya ha hecho mella dentro del panorama nacional es en Pyro Studios y en Arvirago, dos de las empresas más punteras del país que también han tenido que realizar despidos y hasta cancelar proyectos. En el caso de Pyro caen el videojuego COPS y 28 empleados; la fábrica de sueños de Gonzalo Suárez prescinde de 10 trabajadores, pero mantienen con vida el ambicioso The Lord of the Creatures, a pesar de que algunos quisiesen enterrarlo antes de tiempo. Y nos piden públicamente y en televisión que "tiremos del carro en la misma dirección" cuando las almas creativas de España deben salir a buscar capital extranjero y ayudas que no se encuentran en casa.

Si después de todo esto sigues pensando que la industria del videojuego no se está resintiendo por la crisis, bienvenido al mundo de la fantasía. La crisis está aquí. Se está dejando notar. Y se dejará notar todavía más dentro de algunos meses, cuando estos equipos de desarrollo cerrados o con menos plantilla en nómina dejen de lanzar juegos, cuando el margen de inversión de cara a la innovación sea mínimo, y cuando las editoras se lo piensen dos, tres y hasta cuatro veces antes de apoyar un proyecto de nuevo cuño. Los lanzamientos de este apoteósico mes de noviembre permanecían en las previsiones de las compañías desde hacía meses. Posiblemente los gigantes del ocio digital estén planificando ahora el segundo semestre de 2009 y dudo que sea similar al último. Llamadme cenizo. Queridos amigos y amigas, lectores y lectoras, feliz crisis 2009.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.