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Regreso al Pasado: Indiana Jones

Maestro y arqueólogo de profesión; aventurero y buscador de milenarias y misteriosas reliquias de vocación. Regreso al Pasado tiene el placer de dedicar un reportaje a Indiana Jones, icono mundial del séptimo arte y protagonista de dos de las mejores aventuras gráficas de la historia. El Santo Grial y la enigmática Atlántida nos esperan.

Sombrero fedora bien calado en la cabeza; camisa blanca de algodón y manga larga; chaqueta de cuero desgastada; pantalones de campaña; revolver Webley colgando de la cadera derecha, y un mortífero y más que útil látigo de la izquierda… Es uno de los mayores iconos que ha dado la industria cinematográfica; el sinónimo de aventura; el más famoso de los arqueólogos… Sin duda, a no ser que provengas del espacio exterior o hayas permanecido aislado en un bunker durante los últimos 30 años, al oír el nombre de Indiana Jones acudirán a tu cabeza tanto la desenfadada y polvorienta imagen del arqueólogo como la inmortal melodía que John Williams, maestro de maestros, creara allá por 1981 para la primera de las películas sobre el personaje.

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Cuenta la leyenda que dos jóvenes y prometedores cineastas, los cuales ya habían probado las mieles del éxito en proyectos anteriores, se encontraban descansado en la paradisíaca Hawai, en el año 1977, a la espera de noticias sobre el éxito o fracaso de dos películas en las que se jugaban buena parte de su carrera (e incluso toda en el caso de uno de ellos). Uno de esos directores respondía al nombre de Steven Spielberg, el cual acababa de rodar Encuentros en la Tercera Fase; el otro era un tal George Lucas, y estaba a punto de estrenar una extraña película de aventuras espaciales y ciencia ficción llamada La Guerra de las Galaxias. Ambos proyectos habían sido largos y estresantes para los dos cineastas, en especial para Lucas, quien durante el rodaje de Star Wars incluso había sufrido varias crisis que pusieron en serio peligro su salud, hasta el punto de hacerle pensar en retirarse del cine para siempre jamás.

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Durante una cena, a Lucas le llegaron las primeras noticias que apuntaban a que su película no sería el sonoro fracaso que todos aseguraban. Su expresión cansada y abatida comenzó a cambiar, y ya en aquella comida habló con su colega Spielberg acerca de un proyecto que llevaba años rondando por su cabeza, en concreto desde 1973. El protagonista de dicho film sería un ladrón de tumbas lanzado a la caza y captura de diversos artefactos sobrenaturales, el cual respondería al nombre de Indiana Smith; dicho film llevaría por título En Busca del Arca Perdida.

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Al día siguiente, Lucas se enteró de que todos los pases de Star Wars para la sesión nocturna se habían agotado por completo en los pocos cines que estrenaban la película de inicio. Dicha noticia sirvió para renovar por completo tanto la ilusión del joven director por su profesión como las ganas de enfrascarse en nuevos desarrollos. Así, mientras se relajaba en la playa junto a su amigo Spielberg, comenzó a hablar de futuros proyectos. Spielberg confesó a Lucas que le encantaría dirigir una película de James Bond, con Sean Connery de nuevo en el papel del popular agente secreto. Lucas le aseguró que tenía entre manos algo mejor que Bond: En Busca del Arca Perdida, aquello que nombrara de pasada la noche anterior. Comenzó a narrarle el argumento de lo que sería una película basada en los antiguos seriales de aventuras pulp de los años treinta, el cual estaría protagonizado por un profesor de universidad, Indiana Smith, que en sus ratos libres se lanzaba a la caza y captura de objetos místicos de enorme valor.

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En la primera película protagonizada por el personaje, Indiana se embarcaría ni más ni menos que en la búsqueda de la mítica Arca de la Alianza en la que el pueblo hebreo guardó las tablas de la ley como prueba de su vínculo con Yahvé, el dios de la creación. George sabía muy bien cuáles eran los gustos de su amigo (no en vano, se conocían desde hacía casi una década), por lo que estaba seguro de que éste acabaría entusiasmado ante la propuesta. Efectivamente, así fue. Lucas le aseguró que, si algún día llegaba a ver la luz el proyecto, sería Spielberg el encargado de dirigirlo. Y es que, independientemente de cuál fuera el éxito final de Star Wars, George había decidido que nunca volvería a ejercer de director, pues su experiencia en el rodaje de la que acabaría siendo primera película de su saga galáctica había sido tan terrible que jamás querría volver a repetirla.

Ambos cineastas regresaron de su retiro para saborear con todos los honores las mieles del éxito. Encuentros en la Tercera Fase se convirtió en un nuevo triunfo para Spielberg, gracias al que comenzó a labrarse su fama como Rey Midas de Hollywood. En cuanto a Star Wars… bueno, lo de La Guerra de las Galaxias fue, valga la redundancia, de otra galaxia. El film que todos habían asegurado acabaría siendo tanto un sonoro fracaso como el final de la carrera cinematográfica de George Lucas acabó convirtiéndose en la película más taquillera de todos los tiempos, desbancando de ese puesto a Tiburón, que había sido precisamente el primer éxito monumental de Spielberg.

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Finalmente, mientras ambos camaradas se embarcaban en sus nuevas películas (El Imperio Contraataca en el caso de Lucas y 1941 en el de Spielberg), comenzaron a concretar el que acabaría siendo su primer proyecto conjunto: las aventuras de un arqueólogo que por aquella época aún era conocido como Indiana Smith. Durante las conversaciones iniciales, Spielberg acabó haciendo ver a su amigo que el nombre de Indiana Smith no le gustaba demasiado, dado que se asemejaba a Nevada Smith, personaje de una película de Steve Mcqueen de 1966. Así, Lucas cambió el apellido del héroe, pasando a adquirir el nombre con el que alcanzaría fama mundial: Indiana Jones.

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El que acabaría siendo conocido como Henry Walton Jones Jr., Indy para los amigos, ya se encontraba casi perfilado, aunque faltaba un elemento esencial: su aspecto. Jim Steranko, uno de los artistas más legendarios de la industria del cómic, acabó por dar con la imagen por la que todos conocemos a Indy tras tomar una amalgama de conceptos de la era pulp a la que George Lucas pretendía homenajear. El famoso sombrero del héroe, por ejemplo, fue inspirado por la aparición de Humphrey Bogard en la película El Tesoro de Sierra Madre, mientras su no menos inseparable látigo tomó al Zorro, uno de los personajes más característicos de la cultura pulp, como principal referente. Finalmente, la película En Busca del Arca Perdida irrumpió en las salas cinematográficas el 12 de junio de 1981, convirtiéndose en un éxito instantáneo.

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El primer proyecto conjunto de Lucas y Spielberg recaudó unos 384 millones de dólares a nivel mundial. Teniendo en cuenta la inflación actual, En Busca del Arca Perdida es una de las 20 películas más exitosas de todos los tiempos; además, está calificada por el American Film Institute como una de las 100 películas más importantes del siglo XX, encontrándose en el puesto 60 de dicha lista. El fenómeno Indy también se dejó notar en los Oscars, recibiendo nueve nominaciones, entre ellas la de mejor película, para acabar ganando cuatro estatuillas. Lucas tenía planeado rodar una trilogía con el personaje, y gracias al enorme éxito de la primera entrega, dichas secuelas aparecieron a lo largo del resto de la década de los 80. Así, Indiana Jones y el Templo Maldito llegó en 1984, mientras la película que cerraba la trilogía (y con diferencia la mejor de toda la saga de Indy), Indiana Jones y la Última Cruzada, irrumpió en 1989.

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Y ahora, arranquemos nuestro viejo y fiel DeLorean para pasar a lo que nos ocupa: los videojuegos lanzados sobre el personaje a lo largo de los años. Obviamente, nos centraremos en los dos títulos por los que es más recordado el personaje: las aventuras gráficas Indiana Jones y la Última Cruzada e Indiana Jones y el Destino de la Atlántida. Eso sí, antes de continuar os recordamos que, aunque el presente artículo está dedicado en exclusiva a Indiana Jones, forma parte de una serie de reportajes en los que repasamos la trayectoria de Lucasfilm Games/LucasArts en lo que a aventuras gráficas se refiere. La primera entrega, en la que se incluyen los orígenes del género y las reseñas de las dos primeras aventuras gráficas de Lucasfilm (Dentro del Laberinto y Maniac Mansion), la tenéis disponible desde este link, y su lectura es más que recomendable antes de continuar. Dicho esto, viajemos con nuestro DeLorean hasta 1982, año en el que vio la luz el primer videojuego basado en las aventuras de Indiana Jones.

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Fortuna, gloria y videojuegos

Como ya mencionamos en el primer reportaje dedicado a las aventuras gráficas de Lucasfilm Games, la compañía desarrolladora de videojuegos fundada por George Lucas como parte de su naciente imperio audiovisual no se dedicó, al menos en un principio, a trasladar a formato interactivo las películas de Lucasfilm. Así, los videojuegos de Indiana Jones fueron licenciados directamente a terceros, llegando el primero de ellos en 1982. En Busca del Arca Perdida era un juego relativamente ambicioso, teniendo en cuenta la plataforma para la que fue lanzado (Atari 2600) y el año en que apareció en el mercado, dado que se controlaba con dos joystick, poseía un inventario de objetos que debíamos usar sabiamente para avanzar en la aventura, y se componía de varios niveles en lugar de una única pantalla.

En Busca del Arca Perdida (Atari 2600, 1982)

En 1984 llegó al mercado Indiana Jones y el Reino Perdido, juego desarrollado por Mindscape para Commodore 64, recordado por su extrema dificultad. En 1985 irrumpió en los salones recreativos la adaptación oficial de la segunda película de Indy: Indiana Jones y el Templo Maldito. Con este título, Atari Games nos ofreció la primera y desgraciadamente única recreativa basada en el popular personaje, la cual dividía la acción en varios niveles, cada uno de ellos inspirado en las secciones más espectaculares de la película, tales como la legendaria e inolvidable persecución en vagoneta a lo largo y ancho de una gigantesca mina. El juego recibió posteriormente conversiones para los ordenadores más en boga de la época, entre las que se incluía una versión destinada a NES.

Indiana Jones y el Reino Perdido (C64. 1984)

Curiosamente, algunos años antes de que los videojuegos de Indy adquirieran fama mundial y el total beneplácito de los usuarios gracias a sus dos aventuras gráficas, la franquicia visitó el género del que los juegos 'point & click' provenían: la aventura de texto o aventura conversacional. Así, Indiana Jones in Revenge of the Ancients, lanzado por Mindscape en 1987 para Apple II y PC, era una aventura desarrollada únicamente mediante texto, sin gráficos de por medio. Contábamos con una descripción de los lugares a los que Indy viajaba y los peligros a los que debía enfrentarse, para a continuación introducir mediante comandos de texto el camino a tomar o la acción a ejecutar.

Indiana Jones y el Templo Maldito (Atari ST, conversión de la recreativa de 1985)

Y al fin llegamos hasta el año 1989, momento en el que la tercera y mejor entrega de las aventuras de Indy irrumpía en los cines. Por supuesto, la aparición del videojuego homónimo era más que obligada. Todo trascurría con normalidad: Lucasfilm cedió la licencia de la película a U.S. Gold, y ésta encargó la programación del correspondiente videojuego a Tiertex, el cual sería un título de acción al uso en el que Indy debía esquivar diversas trampas y enfrentarse a los nazis a lo largo de una serie de niveles inspirados en las escenas más espectaculares del film. En definitiva, un juego del montón programado para salir del paso y vender unidades aprovechando la fama de la película; o lo que es lo mismo, nada nuevo bajo el sol. Pero algo estaba a punto de cambiar.

Indiana Jones in Revenge of the Ancients (PC, 1987)

Indiana Jones y la Última Cruzada: La Aventura Gráfica

Año de lanzamiento: 1989

Plataformas: Atari ST, Amiga, PC, Macintosh, FM Towns, Amiga CDTV

En el primer reportaje dedicado a las aventuras gráficas de LucasArts ya hablamos largo y tendido tanto del origen del motor gráfico que revolucionó el género, el SCUMM, como de su creador, Ron Gilbert. Dicho motor fue usado para elaborar todas las aventuras gráficas que Lucasfilm Games ponía en el mercado. Eso sí, aunque Maniac Mansion (1987) y Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) eran títulos excepcionales, el género aún necesitaba un escaparate que le diera fama mundial. Éste no tardaría en llegar, y resultó que vestía una desgastada chaqueta de cuero, blandía látigo y revolver, y solía frustrar los planes de dominación mundial de los nazis con extraordinaria eficacia.

Steven Spielberg, director de Indiana Jones y la Última Cruzada, es un gran aficionado a los videojuegos, tal y como quedó patente años atrás con el lanzamiento del título que inauguró la franquicia Medal of Honor, o en la actualidad gracias a los proyectos que el Rey Midas de Hollywood lanza al mercado en estrecha colaboración con EA. Por supuesto, la afición de Spielberg por el entretenimiento interactivo se encontraba presente en el ya lejano año 1988, y se convirtió en el germen no sólo de uno de los mejores videojuegos de Indiana Jones de la historia, sino también del título que acabaría convirtiendo a las aventuras gráficas de Lucasfilm Games en un definitivo fenómeno de masas a nivel global.

Cuenta la leyenda que, mientras Ron Gilbert comenzaba a trabajar en The Secret of Monkey Island, Noah Falstein, uno de los diseñadores y productores principales de Lucasfilm Games, había sido llamado para acudir al despacho del Gran Jefe en persona (por aquella época, las oficinas de Lucasfilm Games se encontraban ubicadas en el Rancho Skywalker). Allí le esperaban George Lucas y Steven Spielberg, en plena reunión para comenzar a dar los toques finales a La Última Cruzada. Falstein se quedó de piedra cuando Lucas le encargó el desarrollo de un videojuego basado en la película. ¿Es que finalmente U.S. Gold no se iba a encargar de ello? Pues sí, el proyecto de U.S. Gold seguiría adelante, pero Lucas había decidido (seguramente a instancia de su amigo Spielberg) que la división de juegos de su compañía debía dar a luz un segundo título basado en la película.

Por supuesto, el proyecto tendría que estar listo para cuando el film llegara a los cines. Dicha fecha se encontraba fijada en mayo de 1989, mientras Falstein recibía el encargo a finales de 1988. Lucasfilm Games tenía unos cinco meses por delante para desarrollar el juego; un plazo imposible de cumplir cuando se pretende crear algo medianamente decente. Falstein abandonó aquella reunión cabizbajo, seguro de que el proyecto resultante sería tan o más horripilante que el juego que U.S. Gold se encontraba perpetrando en aquellos momentos. Pero entonces se acordó de Ron Gilbert, programador extremadamente rápido y eficiente a la hora de desarrollar un videojuego, y de su motor gráfico SCUMM, configurable al 100 % para llevar a cabo cualquier aventura gráfica que uno quisiera.

Finalmente, Falstein trasladó las órdenes de Lucas a Steve Arnold, antiguo miembro de Atari y líder de Lucasfilm Games por aquel entonces; inmediatamente después, Ron Gilbert recibió la orden de dejar lo que estaba haciendo para pasar a trabajar en el nuevo proyecto. En él, el genio creador de Maniac Mansion estaría acompañado de Falstein y David Fox, este último conocido por haber liderado el desarrollo de Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Así comenzó a gestarse el videojuego que acabaría siendo denominado Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, mientras el proyecto desarrollado por U.S. Gold tomaría la denominación 'The Action Game'. Ron usó su querido SCUMM para desarrollar un título que acabó convirtiéndose en la mejor y más fiel adaptación película-videojuego vista hasta entonces. No en vano, una aventura gráfica invitaba a que la totalidad de las escenas del film fueran adaptadas a formato interactivo, mientras en un juego de acción al uso se solían trasladar únicamente los acontecimientos más movidos de la película.

Ron Gilbert tuvo incluso tiempo durante esos escasos 5 meses para llevar un poco más lejos la mecánica que hasta esa fecha había dado luz a Maniac Mansion y Zak McKracken. Ideó un sistema de puntos, al que bautizó como IQS (Indy Quotient Score) que acabaría siendo el equivalente a completar el juego al 100 %. Así, existían un total de 800 puntos disponibles, los cuales se nos otorgaban a medida que progresábamos en el juego. Cuando terminábamos la aventura por primera vez, aún nos encontrábamos lejos de alcanzar dicha cifra, por lo que debíamos volver a jugar para tratar de encontrar soluciones alternativas a los puzzles y retos que se nos iban presentando. No en vano, en una nueva partida, el juego recordaba nuestra puntuación anterior, por lo que si solventábamos los problemas de la misma manera no recibiríamos nuevos puntos para engrosar nuestro marcador.

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Así, el IQS otorgaba un más que agradecido valor rejugable a Indiana Jones y la Última Cruzada. Una vez acabado el juego, era difícil resistirse a comenzar una nueva partida para ver si podíamos resolver un puzzle de otra manera, o si en lugar de luchar contra un determinado enemigo, existiría la posibilidad de evadirlo. Y es que ésa es otra de las novedades del juego que nos ocupa respecto a anteriores aventuras gráficas de Lucasfilm Games. Gilbert era consciente de que debía introducir secuencias de acción en la mecánica del título; no en vano, un juego de Indiana Jones en el que no se le diera a nuestro estimado arqueólogo la oportunidad de tumbar nazis a golpe de nudillo quedaría cojo. Así, durante dichas secuencias, Indy usaba sus habilidades pugilísticas a fondo, en una suerte de primitivo juego de lucha uno contra uno con barras de salud incluidas.

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Además de seguir punto por punto las directrices de la película, en el juego se añadían escenas que no habían sido implementadas en ésta. Secuencias de acción aparte, el resto de la mecánica seguía punto por punto las directrices que ya habían triunfado en Maniac Mansion y Zak McKracken. Así, nos encontrábamos ante una aventura gráfica controlable a golpe de ratón, periférico que usábamos tanto para dirigir al personaje como para interactuar con el escenario. En la parte inferior de la pantalla aparecía un listado de comandos (Abrir, cerrar, mirar, coger…) y objetos bajo nuestra posesión (Uniformes para pasar desapercibidos, pasaportes, botiquines…), todo lo cual debía ser usado sabiamente para salir indemnes de los retos que se nos iban presentando y resolver los puzzles que nos impedían avanzar en la aventura.

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En lo que al apartado técnico se refiere, por primera vez en un título desarrollado bajo SCUMM, la versión original de partida no era la de Commodore 64 (de hecho, ésta ni siquiera llegó a existir). Así, Ron Gilbert aprovechó la ocasión para crear la versión 3.0 de su engine, directamente enfocada a plataformas de 16 bits, lo que permitió que Indiana Jones y la Última Cruzada luciera unos gráficos y animaciones sensacionales. Mención especial para los decorados, engalanados con mil y un detalles (el caótico despacho de Indy es buena muestra de ello). Gilbert tampoco pudo resistirse a incluir en el título algunas de las novedades que tenía planeadas para The Secret of Monkey Island, cuyo desarrollo tuvo que dejar a medias hasta finalizar el juego que nos ocupa.

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Así, en Indiana Jones y la Última Cruzada se incluían por primera vez las acciones Mirar y Hablar. Con esta última, Indy podía mantener conversaciones con diversos personajes del juego, en las que el jugador debía decidir qué decir al escoger una línea de diálogo entre las que se proponían. Dicho sistema fue posteriormente mejorado e implementado en la primera aventura del popular Guybrush Threepwood. De todas las versiones lanzadas, la mejor fue sin duda la de PC, dado que ésta se ofrecía en dos ediciones: la primera no era nada del otro mundo, dado que sus gráficos habían sido diseñados para correr bajo la tarjeta EGA (16 colores simultáneos); la segunda y posterior, en cambio, usaba las nuevas y flamantes tarjetas VGA para mostrar gráficos de hasta 256 colores simultáneos, dando al juego un aspecto mucho más espectacular y colorido.

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En las primeras copias de Indiana Jones y la Última Cruzada puestas a la venta se incluía lo que sin duda es el mayor objeto de deseo que todo fan de Indy ansía poseer: una copia del Diario del Grial que Henry Jones, el progenitor de nuestro héroe, escribió sobre la mítica reliquia a lo largo de su vida. Dicho diario se encuentra repleto de información nunca vista hasta entonces, como datos sobre la juventud de Indy, la vida de su padre, y el nombre de pila de la esposa de éste. Posteriores versiones y reediciones del juego incluían una versión mucho más corta del diario, la cual incluía algunas instrucciones básicas y poco más.

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Tal y como era costumbre en las aventuras gráficas de Lucasfilm Games, en Indiana Jones y la Última Cruzada se incluían referencias a juegos anteriores de la compañía. Así, ocultos por los escenarios podíamos hallar homenajes a Maniac Mansion y Zak McKracken, e incluso a juegos que aún no habían salido a la venta. Decimos esto porque en el despacho de Indy, pegado a la pared izquierda, encontrábamos un tótem que representaba a Sam y a Max (en la versión EGA era difícil verlo, pero en la VGA destacaba de manera más que evidente), personajes que no debutarían de manera oficial en el mundo de los videojuegos hasta 1993. Dicha inclusión se debe a Steve Purcell, el ilustrador del Diario del Grial que acompañaba al juego, quien había creado a dichos caracteres en 1987. Cuando llamábamos la atención de Indy sobre el tótem, el popular arqueólogo hacía el siguiente comentario: 'Proviene de una tribu que adora a los perros y los conejos'. En la versión VGA (que, recordemos, salió a la venta en fechas posteriores) también se incluía una referencia a la siguiente aventura gráfica auspiciada por Lucasfilm Games: Loom.

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Finalmente, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure llegó a tiempo para el estreno de la película, dejando en clara evidencia a The Action Game, su homónimo auspiciado por U.S. Gold, el cual adolecía de una calidad notablemente inferior en todos los aspectos. La nueva creación de Ron Gilbert recibió el aplauso unánime de público y crítica, y consiguió que muchos aficionados a los videojuegos se subieran al carro de las aventuras gráficas dada la popularidad del personaje protagonista. Era increíble lo que Gilbert había conseguido en tan solo 5 meses de trabajo. Para finalizar la presente reseña, baste decir que Indiana Jones y la Última Cruzada es considerado aún a día de hoy como una de las mejores adaptaciones de película a videojuego jamás creadas. Pero, afortunadamente, Indy aún no había dicho su última palabra en lo que a aventuras gráficas se refería.

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Indiana Jones y el Destino de la Atlántida

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Año de lanzamiento: 1992

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Plataformas: Amiga, PC, FM Towns, Macintosh

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A pesar de que el plan que George Lucas y Steven Spielberg comenzaran a trazar allá por 1977 se había completado tras el lanzamiento de La Última Cruzada (una trilogía sobre las aventuras de Indiana Jones), la respuesta de crítica y público había sido tan buena que los tres mayores implicados en la saga (Lucas, Spielberg y Harrison Ford) decidieron crear una cuarta película sobre el personaje. El nuevo guión llevaría a nuestro arqueólogo favorito nada más y nada menos que hasta la mítica Atlántida, en una nueva carrera contrarreloj por intentar evitar que los nazis se hicieran con poderosas reliquias que les permitieran alcanzar sus planes de dominación mundial. La historia tendría lugar en 1939, un par de meses antes de que la Segunda Guerra Mundial diera comienzo de manera oficial y definitiva.

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Sin embargo, el proyecto acabó cayendo en el más absoluto de los olvidos, con lo que el primigenio guión finalmente titulado Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Indiana Jones y el Destino de la Atlántida, aunque en España se sustituyó 'El Destino' por 'Las Llaves', en uno de esos incomprensibles cambios de título que por desgracia tan habitualmente suceden tanto en cine como en videojuegos) se convirtió en el primero de una miríada de borradores (entre los que se incluyen Indiana Jones y el Fénix de Hierro o Indiana Jones y el Hijo de la Oscuridad) que, con el paso de los años, trataron de convertirse en el libreto definitivo de la eternamente aplazada cuarta aventura de Henry Jones Jr. Afortunadamente, el borrador de El Destino de la Atlántida, aunque apartado por Lucasfilm como posible película, no acabó en el fondo de una papelera, sino en las manos de la desarrolladora de videojuegos de la compañía, LucasArts (antigua Lucasfilm Games, que por aquella época estrenaba nuevo nombre). Hal Barwood, escritor que anteriormente había trabajado en algunos proyectos para Spielberg, tales como Encuentros en la Tercera Fase, se encargó de transformar aquel borrador en un guión detallado hasta el extremo, para que así pudiera servir de trasfondo narrativo a una nueva aventura gráfica de Indiana Jones.

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Así, Indiana Jones y el Destino de la Atlántida vería finalmente la luz en formato interactivo. En dicho proyecto se pretendía repetir la jugada iniciada en La Última Cruzada, creando dos títulos en lugar de uno. Por lo tanto, un juego de acción al uso acompañaría al lanzamiento de la aventura gráfica. Desgraciadamente, en el desarrollo del título principal no participó Ron Gilbert, dado que abandonó LucasArts tras finalizar Monkey Island 2 (1991) para fundar su propia compañía. De todas maneras, el proyecto estaba en buenas manos, dado que Noah Falstein, quien había trabajado estrechamente junto a Gilbert en La Última Cruzada, se encontraba implicado de lleno en él.

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Por supuesto, El Destino de la Atlántida usaría el engine SCUMM que Gilbert creara años atrás. La versión 5.0 del popular motor sería la que acabaría moviendo al juego, dado que ya había demostrado sobradamente su solvencia un año atrás, al servir de plantilla para el excelente Monkey Island 2. Tras seis aventuras gráficas, LucasArts ya había pulido la interfaz SCUMM al máximo, encontrándonos con la pantalla dividida en tres secciones: la principal mostraba el juego en sí, mientras en la esquina inferior izquierda se encontraban ubicados los verbos y acciones que se podían realizar (Coger, hablar, abrir, cerrar, etc…); la esquina inferior derecha quedaba entonces reservada a los ítems, los cuales eran representados por iconos gráficos en lugar de palabras, dando como resultado unos marcadores mucho más agradables a la vista. Por supuesto, a la hora de entablar conversación con los diferentes personajes, el sistema de elección de líneas de diálogo, que ya había demostrado su agilidad y solvencia en los dos Monkey Island creados por Ron Gilbert unos años antes, volvería a hacer acto de presencia.

El argumento del videojuego tiene como punto de partida la Universidad Barnett en la que Indy imparte sus clases. A dicho centro llega un tal señor Smith, el cual se muestra muy interesado por un objeto que, según él, se guarda en el museo de dicha institución. Se trata de una pequeña estatua de procedencia indeterminada, la cual Smith roba a punta de pistola en cuanto pone los ojos sobre ella. Poco después, Indy descubre que ese tal Mr. Smith es en realidad Klaus Kerner, un agente nazi que anda tras la pista de algo que podría permitir al Tercer Reich ganar la guerra incluso antes de que ésta hubiera comenzado. El segundo objetivo de Kerner parece ser Sophia Hapgood, antigua conocida de Indy, la cual se dedica a dar charlas sobre la Atlántida en las que asegura poseer grandes poderes psíquicos que le permiten comunicarse ni más ni menos que con Nur-Ab-Sal, un antiguo dios atlante.

Indy se desplaza a Nueva York para encontrarse con Sophia, y ambos acaban descubriendo que Kerner ya había estado allí, puesto que la habitación de la mujer se encuentra patas arriba. Según Sophia, lo que tanto los nazis como Kerner buscan es la entrada a la mítica Atlántida, lo que les daría acceso a una fuente ilimitada de algo llamado orichalcum, un antiguo metal atlante más poderoso que el uranio. Con dicho yacimiento en su poder, los nazis tendrían acceso a una fuente de recursos ilimitada. Obviamente, a partir de entonces correspondería a nuestros héroes iniciar una carrera contrarreloj para tratar de frustrar los planes de Kerner. Dicha carrera les pondría sobre la pista del mítico continente perdido que el filósofo griego Platón mencionaba en sus escritos.

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Uno de los aspectos más destacados de Indiana Jones y el Destino de la Atlántida era que en un momento determinado de la aventura (digamos el segundo de los tres actos en que podría dividirse el juego) se nos daba la posibilidad de elegir entre tres caminos, cada uno de los cuales desembocaba en aventuras muy diferentes. Uno de ellos era el Camino en Equipo, en el que Indy y Sophia trabajaban juntos en todo momento; los puzzles que encontrábamos desde entonces solían necesitar de la colaboración conjunta de los dos compañeros para ser resueltos. En los dos caminos restantes, Indy afrontaba los desafíos en solitario. Así, si elegíamos el Camino del Ingenio, se interpondrían en nuestro camino puzzles de dificultad creciente, con poca o ninguna acción en el transcurso de la aventura. El llamado Camino del Puño ofrecía justo lo contrario: puzzles de poca dificultad y abundantes momentos de acción.

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Cada camino no solo difería de los demás en lo que a puzzles o acción se refiere; también aparecían objetos, personajes y escenarios exclusivos. Además, los sistemas tanto de soluciones alternativas para superar cada uno de los retos que se nos iban presentando como de puntos IQC ya presentes en La Última Cruzada también habían sido implementados en El Destino de la Atlántida, por lo que debíamos completar el título en numerosas ocasiones para poder conseguir los 1000 puntos totales, equivalentes a un 100 % de juego completado. Obviamente, todo esto brindaba al título una rejugabilidad nada desdeñable. Finalmente, una vez alcanzado el tercer y último acto del juego, la aventura tornaba a la linealidad con la que había comenzado.

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Indiana Jones y el Destino de la Atlántida llamaba poderosamente la atención ya desde su misma carátula, una espectacular ilustración que William L. Eaken, artista del proyecto, había creado a imagen y semejanza de los carteles cinematográficos que el afamado Drew Struzan pintó para las películas de Indiana Jones. La mejor versión del juego fue sin duda la de PC, y no sólo por su apartado técnico, sino porque además, un año después del lanzamiento del titulo original, se puso a la venta una edición especial en CD-ROM en la que se aprovechaba la capacidad del nuevo y flamante formato digital para incluir diálogos hablados.

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La aparición de dicha edición especial estaba también planeada para Mega-CD (malogrado periférico que, conectado a Megadrive, la recordada consola de 16 bits de Sega, permitía la ejecución de juegos en compact disc), pero acabó siendo cancelada dadas las bajas ventas que The Secret of Monkey Island había cosechado en dicha plataforma anteriormente. Otro sistema que se quedó sin su ración de El Destino de la Atlántida fue Atari ST, ordenador de 16 bits que ya por aquella época comenzaba a caer en el olvido. Mencionar como última curiosidad que la compañía de cómics Dark Horse lanzó al mercado una serie de cuatro tebeos que adaptaban el argumento del juego al llamado noveno arte. En definitiva, Indy no pudo tener su cuarta película en 1992, pero sí acabó recibiendo el mejor videojuego de toda la historia de la franquicia, lo cual no está nada mal.

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Indiana Jones y los Videojuegos Perdidos

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Si bien los aficionados a las aventuras gráficas consideran a las dos primeras entregas de Monkey Island como los mejores representantes del género, Indiana Jones y el Destino de la Atlántida ocupa sin lugar a dudas una más que meritoria tercera posición, dando con ello buena fe de la calidad atesorada por el juego. LucasArts planeó continuar las aventuras interactivas de Indy un par de años después, aprovechando otro de los muchos borradores, en principio planeados para servir de guión a Indiana Jones IV, que George Lucas desechaba nada más echarles un rápido vistazo. En esta ocasión el proyecto llevaba por título Indiana Jones y el Fénix de Hierro, se encontraba ambientado varios años después del final de la Segunda Guerra Mundial, y tenía como adversarios a un grupo de nazis que permanecían ocultos tras la caída del Tercer Reich.

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El proyecto estaba condenado al desastre desde el principio. De entrada, el diseñador de personajes había construido los caracteres con un marcado estilo art decó, el cual no pegaba ni con cola con los realistas, sombríos y detallados fondos que el diseñador de escenarios había creado. Los personajes debían ser rehechos por completo, y se propusieron varias alternativas, siendo finalmente la más ilógica de ellas la elegida: usar actores reales para definir el aspecto y los movimientos de los avatares del juego. Tras rodar las primeras escenas, se comprobó fehacientemente que aquella opción era completamente errónea. Finalmente, LucasArts se desentendió del juego, con lo que pasó de ser un proyecto first party de primer nivel a un trabajo encargado a terceros, en concreto una compañía canadiense llamada Strategy First.

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Durante el ECTS de 1995, LucasArts comenzó a mostrar material de Indiana Jones y el Fénix de Hierro, la que debía ser tercera aventura gráfica protagonizada por el popular arqueólogo. Sin embargo, durante dicha feria europea, la compañía cayó en la cuenta de que la venta del juego en Alemania sería simple y llanamente imposible. La más mínima mención a nazis más allá de la Segunda Guerra Mundial estaba absolutamente prohibida en el país teutón. Dado que el argumento del juego trataba de unos altos mandatarios del Tercer Reich exiliados en Bolivia, los cuales planeaban resucitar al mismísimo Hitler, era obvio que Indiana Jones y el Fénix de Hierro tenía todos los números para ser vetado en tierras germanas. Aquello era todo un problema. No en vano, en 1995 las aventuras gráficas ya no vendían tanto como en años anteriores, siendo el alemán uno de los pocos mercados en los que el género aún podía brindar notables beneficios.

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Aquella fue la gota que colmó el vaso. LucasArts canceló el proyecto nada más acabar el ECTS, por lo que Indiana Jones y el Fénix de Hierro acabó sufriendo en el mercado de los videojuegos el mismo destino que había sufrido en el cinematográfico. Poco después, LucasArts lo volvió a intentar de nuevo, con un proyecto que llevaría por título Indiana Jones y la Lanza del Destino (otro más de los borradores para una cuarta película sobre el personaje, el cual en esa ocasión George Lucas seguramente ni siquiera se dignó a echar un vistazo), en el que estaría implicada la mítica lanza que atravesó el costado de Jesucristo. Dicho proyecto resultaba más que prometedor desde su mismo inicio, dado que Indy volvería a compartir aventuras con su padre en él.

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Sin embargo, por aquella época un descarado clon femenino de nuestro arqueólogo favorito, llamado Lara Croft, había irrumpido en el mundo de los videojuegos, haciendo gala de dos poderosas y enormes razones para llamar la atención del público (no, no nos referimos a las pistolas), lo que llevó a LucasArts a desechar definitivamente la idea de crear una nueva aventura gráfica de Indiana Jones. Así, el proyecto se rediseñó por completo, se renombró como Indiana Jones y la Máquina Infernal, y se trasformó en una aventura de acción en 3ª persona del montón, la cual vio la luz en 1999 para pasar sin pena ni gloria por el mercado. Finalmente, El Fénix de Hierro y La Lanza del Destino acabaron viendo la luz en formato cómic. Si sentís curiosidad por saber cómo podrían haber sido las mencionadas y canceladas aventuras gráficas, actualmente contáis con una buena oportunidad, dado que ambos cómics han sido publicados recientemente en España por Norma Editorial, dentro del volumen recopilatorio titulado Indiana Jones Omnibus 2.

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Desgraciadamente, el videojuego de La Lanza del Destino se hundió bajo el peso de eso que según dicen tira más que dos carretas

Despedida y cierre

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Querido lector constante, aquí termina el segundo artículo de la serie de reportajes dedicados a las aventuras gráficas de LucasArts, el cual se ha centrado al 100 % en Indiana Jones. Y no te preocupes, dado que próximamente nuestro DeLorean nos trasladará hasta la más que famosa Isla de los Monos, para que así podamos ser testigos de las aventuras de cierto joven aspirante a pirata que responde al nombre de Guybrush Threepwood. En cuanto a lo que nos espera dentro de 7 días, aún es una incógnita incluso para quien esto suscribe, así que de momento todo queda en el aire. Por mi parte sólo me queda desearte un feliz año nuevo, así como pedirte que por supuesto permanezcas atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Nos leemos en 2009!

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