Títulos para rejugar en Navidad
Con las fiestas llega el momento de relajarnos y pasar un buen rato con los videojuegos. Os desvelamos esos clásicos que año tras año, nuestros redactores no pueden evitar rejugar.
La navidad es sin lugar a dudas uno de los periodos más entrañables del año -sino el que más-. Se respira un ambiente diferente, una vitalidad inusitada que altera la vida cotidiana y la convierte en un sin vivir de fiestas, comidas, excesos y regalos. Este año hemos asistido a varios de los lanzamientos más esperados de la generación actual, que por regla general han sabido responder a las expectativas generadas a su alrededor, y que nos han hecho recordar viejos momentos gloriosos vividos tras los mandos de una consola u ordenador. Cada uno guarda un pequeño hueco en su corazón para ese juego especial; una lista de títulos fetiche de esos que permanecen en la retina del jugador y que de un modo u otro forman parte de su vida.
Ahora que es momento de tomar vacaciones, de descanso y sosiego, no hay mejor excusa para revisitar los clásicos de cada uno y ponerlos al día, comprobar si siguen a la altura de lo que nos dicta la memoria. Es el modesto regalo de navidad que os ofrecemos desde MeriStation, un resumen con parte de lo mejor que ha dado de sí la industria de los videojuegos en el que cada redactor argumenta las virtudes de sus títulos favoritos, incitando al lector a disfrutar de las bondades de cada uno. Una forma de abstraerse de las novedades para disfrutar de clásicos atemporales que comparten una semejanza con el vino; su sabor mejora con el tiempo.



Vagrant Story
Squaresoft, PlayStation, 2000
Vagrant Story es uno de los mejores juegos de PSX. Es uno de los mejores videojuegos desarrollados por Squaresoft en el que va implícita la huella de uno de los artistas más importantes de la industria, Yasumi Matsuno, padre y creador de la aventura que protagoniza Ashley Riot en la ciudad perdida de Lea Monde. Es difícil llevar a precisar cuánto de profundo logra ser el sistema de juego, con docenas de posibles combinaciones entre materiales para obtener nuevas armas, con un sistema de juego que toma lo mejor de anteriores RPGs para formar una personalidad única, que ha demostrado por méritos propios ser inimitable e inigualable en múltiples sentidos.
No se trata simplemente de un juego de rol diferente. Matsuno hizo bien en enfocar el argumento de un modo cinematográfico, exento de clichés y de determinados molestos artificios del género. Muchos han llegado a comparar la profundidad de Vagrant Story con grandes clásicos de la literatura, y no en vano; su desarrollo está plagado de referencias a la literatura inglesa, de la que toma su peculiar y característico acento tan inteligible para todo aquel que no tengo un conocimiento considerable de la lengua de Shakespeare, del que se toman prestados algunos nombres de sus obras más emblemáticas, tal es el caso de Rosencrantz, Romeo, Guildenstern o el conocido como Father Grissom'. Una compleja trama de intereses y conspiraciones se abre ante nuestros ojos de un modo soberbio, llevando la capacidad de PlayStation hasta lo más alto, culminando en uno de los mejores finales que se conocen en la consola de Sony. Sólo Matsuno podía haber logrado un producto de este calibre, una pieza de valor incalculable, imprescindible para cualquier tipo de jugador.
Monkey Island 2:
LeChuck's Revenge
LucasArts, PC, 1991
¿Quién dijo que las segundas partes nunca fueran buenas? La segunda aventura de Guybrush Threepwood rompe por completo el tópico con una sensacional e hilarante continuación del título original. Lechuck's Revenge es una historia oscura a la par que adulta, pero sin olvidarse de la clave fundamental de la serie: el humor. Tras haber escapado de Monkey Island y acabado con Lechuck, GuyBrush se enfrasca en la búsqueda del mítico tesoro del Big Whoop, llevándonos a visitar nuevas islas en las que conseguir los trozos del mapa que nos llevarán al preciado tesoro. Junto a Guybrush, vuelven a escena otras caras conocidas como Elaine, la señora del Vudú, Stan, Herman Toothrot y como no, Lechuck, ahora con sed de venganza.
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El sistema de juego responde al clásico sistema SCUMM de LucasArts y está tutelado por Ron Gilbert, acompañado de Tim Schafer y Dave Grossman, quienes ya habían coincidido en la anterior aventura. Lechuck's Revenge introduce por primera vez en la serie el concepto de dificultad, permitiendo rejugar por completo el juego con ciertas variantes que obligan a romperse un poco más la cabeza, hecho que sin duda garantiza una mayor rejugabilidad. Sólo se le puede echar en cara la falta de los clásicos combates de insultos (que se vuelven a recuperar en la tercera parte), por lo demás Monkey Island 2 es sin duda una de las aventuras gráficas más queridas y valoradas por los usuarios. Un auténtico clásico imperecedero que siempre es grato recordar.
El caso de Oddworld: Abe's Oddysee fue extraño desde sus mismos orígenes. En el año de su lanzamiento, 1997, destacó ante las decenas y decenas de juegos que llegaban al mercado por nadar en contra de la corriente imperante, la cual proclamaba que todo lo bidimensional era cosa del pasado, un concepto vetusto y anticuado que había que arrinconar cuanto antes para pasar a abrazar sin reservas la moda poligonal imperante. Pero Abe's Oddysee era enteramente bidimensional, y demostraba, junto a Castlevania: Symphony of the Night, que las 2D podían decir mucho en la generación de los 32 bits en cuanto se les daba la oportunidad. Su belleza gráfica está fuera de toda duda, y su mecánica, que mezcla con indiscutible acierto puzzle y plataformas, es de lo más atrayente.
El mimo y cuidado con el que se diseñaron tanto los personajes como el mundo que les rodeaba también es digno de mención. Nuestro protagonista, Abe, es un mudokon, por lo que forma parte de una raza de esclavos que un buen día pasan de mano de obra gratuita a jugoso manjar. Dependerá de nosotros salvar el pellejo tanto de Abe como de sus compañeros, en una aventura plataformera con no pocas reminiscencias a los clásicos Prince of Persia (el original), Another World o Flashback. Pero Oddworld: Abe's Oddysee cuenta con su propio encanto y personalidad, convirtiéndose en todo un regalo para la vista así como un desafío para nuestra mente. Tras este título, en principio planeado para convertirse en el primero de una quintología, llegaron varios juegos más que no obtuvieron el éxito esperado, lo que ha llevado a la franquicia Oddworld a ser aparcada en espera de tiempos mejores. Hasta entonces, siempre podemos revisitar tanto este Abe's Oddysee como su también notable secuela, Abe's Exoddus.
Super Mario 64
Nintendo, N64, 1997
Super Mario 64 es de esos juegos atemporales que marcan un antes y un después. Y pasa el tiempo, pero siguen siendo estandartes. El salto del fontanero más famoso del mundillo a las 3D significó un paso de gigante para toda la industria. Nintendo 64 salió al mercado con una carta ganadora, la mejor posible. Mario cambió de concepto pero no de valores. El scroll lateral, el punto de inicio y el punto final, dejaron paso a la libertad. Mundos enormes, llenos de sorpresas y secretos y 120 retos para superar. Pero con la misma esencia que lo ha convertido en el rey de las plataformas: jugabilidad. Al igual que en su primera aparición en NES, Mario 64 sigue igual de jugable que el primer día. Un juego que engancha desde un buen principio y que tiene en el mimo y detalle de cada estrella por conseguir, y de cada uno de sus apartados técnicos, la clave del éxito. El exquisito control diseñado para la nueva aventura de Mario hacía el resto. Intuitivo, con acciones sencillas y útiles, un Mario más libre capaz de saltar, correr, nadar, lanzarse, bucear y golpear, necesitaba también de una cámara libre. Toda una revolución por el control total de la misma y la posibilidad de ajustarla a las necesidades de cada momento.
El planteamiento del primer juego en 3D de Mario es sencillo. Un castillo con distintos mundos que visitar que albergan, dentro de sí, un número de estrellas que permiten abrir nuevos mundos y, al final, llegar a Bowser y derrotarlo. Mario 64 destacó por su variedad de mundos y la variedad de misiones que había para realizar. La sensación de estar controlando con igual fidelidad al fontanero en tres dimensiones como si de las aventuras anteriores se tratara no cesaba en ningún momento. El uso del stick fue la primera piedra de un salto necesario en las consolas de la época, que poco a poco fueron dejando a un lado la cruceta para sus juegos tridimensionales. La obra de Shigeru Miyamoto, revolucionaria en su momento, no sabe lo que es envejecer. La reacción de Mario es tan actual como un plataformas acabado de salir, a pesar de los 12 años que han pasado desde su aparición. Un videojuego básico para conocer la esencia del género en las tres dimensiones. Ya sea en su versión original para Nintendo 64, descargado desde Wii, o usando la revisión para Nintendo DS -ésta, a pesar de su control poco depurado, Mario 64 sigue siendo la obra a seguir con la que se puede disfrutar tanto como la primera vez.
Ser un juego basado en una película y ser de calidad no es una quimera. No al menos para Rare y Goldeneye. Sin entender de obligaciones de calendario (el juego salió en el 97, más de un año tarde respecto la película), Goldeneye irrumpió con una fuerza inusitada en el mundo de los videojuegos. Rare, la mejor aliada de Nintendo a mediados de los 90, diseñó un producto capaz de convencer a los usuarios que los First Shooter Person eran posibles en consolas y explicar que matar no es lo único que se podía hacer con la vista subjetiva. James Bond abría un nuevo concepto de FPS gracias a su variedad. Si Goldeneye ha pasado a los anales de la historia como uno de los mejores juegos jamás hechos, se debe en parte a su novedosa oferta. Ya no vale avanzar y matar a las hordas de enemigos que van saliendo a nuestro paso. Ahora el avance tiene un significado. El protagonista unas tareas a realizar y distintas maneras de llevarlas a cabo. El hecho de completar una serie de misiones y poder realizar otras secundarias era toda una novedad, dotando de profundidad los mapeados y el trazado a seguir.
No acaban aquí las bondades de este FPS. El sigilo tiene premio. Usar silenciador, atacar y acabar con los enemigos sin ser visto y ser un verdadero espía se convirtió en una experiencia mucho más gratificante que la acción sin ton ni son. Las armas, desde pistolas silenciadas a metralletas, pasando por minas remotas y de proximidad, entre otras, abrieron también un abanico de arsenal que ampliaba las posibilidades jugables al máximo. Ambientado en los lugares y el argumento de la película, Goldeneye guarda dentro de sí un mundo propio lleno de detalles para enmarcar dónde no puede faltar, naturalmente, el carisma de Bond y los cruces de palabras con su alrededor. Gráficamente, un portento de la época. Esas caras reconocibles enganchadas en los polígonos causaron furor. Pero mucho más lo hicieron las animaciones. La reacción de los enemigos ante los disparos según el punto dónde se apuntara. No sólo permitía regocijarse viendo el dolor infligido, sino también permitía mejorar las habilidades de espía. Disparo en la cabeza, muerte segura. Disparo en la pierna, posibilidad de ser respondido. La excelencia de su modo historia, largo y, sobre todo, variado, se completa con un multijugador a pantalla partida para hasta cuatro personas adictivo a más no poder. Sobrevivir y matar son las únicas premisas. Ideal para comprender, en un género tan prolífico como éste, de dónde venimos.
Silent Hill 2
Konami, PlayStation 2, Xbox, PC, 2001
Uno de esos juegos de culto minusvalorados durante su aparición, y que con el tiempo ha cosechado una ingente legión de incondicionales que, como nosotros, muy posiblemente aprovechen estas Navidades para refrescar uno de los argumentos más ricos, sólidos y sorprendentes que se hayan visto nunca en el género de los survival horror. Pese a que jugablemente apenas aportó novedades a la fórmula que presentó en la primera de las PlayStation el Silent Hill original, su terrorífica atmósfera, la impresionante banda sonora y el desarrollo de la aventura lo han convertido en el que posiblemente sea el mejor Silent Hill que se haya visto hasta la fecha.
Y es que es difícil no sentirse enganchado por la cruel y triste historia de James, que tras recibir una carta de su fallecida mujer, decide ir a Silent Hill con la esperanza de encontrarla allí. Sin embargo, el terrible juego psicológico al que la maldición de Silent Hill le somete, propia de cualquier paranoia cinematográfica de David Lynch, le sumerge en un mundo donde nada de lo que percibe es real más que para él mismo. Y es ahí donde entran personajes tan inolvidables como Laura, Angela o Eddie, cada uno con sus traumas personales, y todos sufriéndolos de distinta forma. Si a todo esto le sumamos a uno de los enemigos más carismáticos que se recuerdan, Pyramid Head, lo que acabamos teniendo entre manos es una explosiva mezcla que hace de Silent Hill 2 uno de los mejores survival horror de todos los tiempos. Absolutamente imprescindible para los fans del género, y especialmente durante estas fechas, que las horas de sol escasean.
Hay juegos que destacan por sí solos, que nos piden a gritos volver a formar parte de nuestro día a día, y Final Fantasy VI es uno de ellos. Ha visto la luz en SNES, PSX y GBA, aunque en Europa nos hemos tenido que conformar con las dos últimas adaptaciones de uno de los mejores RPGs que hayan sido desarrollados jamás. Terra es la primera protagonista femenina de un Final Fantasy, Kefka el primer villano al que realmente dan ganas de aniquilar por culpa de su insoportable arrogancia; a ambos les sigue un tropel de personajes carismáticos que conforman un argumento sólido, con giros de guión inesperados que cambian sin previo aviso el devenir de los acontecimientos.
Es una época ideal para retomar un juego del que con toda seguridad volveremos a escuchar noticias en el próximo año, pues ya se conocen los rumores que afirman que Square Enix está muy interesada en ofrecer un remake en condiciones de esta entrega. Si hemos comentado que los anteriores Final Fantasy son el primer escalón en cuanto a profundidad narrativa, esta sexta entrega es la antesala del arrollador éxito de FFVII. Volver a disfrutar de esta obra es siempre un placer, incluso diríamos una obligación para todo aquel que se considere amante de los RPGs.
The Legend of Zelda:
A Link to the Past
Nintendo, SNES, 1992
Link es uno de los héroes que más aventuras ha vivido desde que Miyamoto le diese vida hace ya más de una década. Un pequeño valiente que ha luchado contra innumerables peligros para salvar a la princesa Zelda y a Hyrule tantas veces como ha sido necesario. Cuenta la leyenda que hace dieceseis años vio la luz uno de los cartuchos más emblemáticos de SNES, uno de los JRPGs por excelencia que obtuvo los mayores reconocimientos a su llegada a Europa y Estados Unidos. Una aventura que tiene prácticamente de todo; un aspecto gráfico soberbio, una banda sonora cuidada y variada, etcétera. Pero por encima del resto de virtudes, A Link to the Past es una inmejorable opción para introducirnos en el género de los RPGs de forma divertida, del mismo modo que Phantom Hourglass se ha convertido en el referente de Nintendo DS. Como se suele decir en estos casos, uno nunca sabe hasta que punto ha influido un título de estas características en la industria, pero de lo que no cabe duda es de que Nintendo tiene en su poder una de las series más queridas por los aficionados.
Y no es para menos. Pocas veces SNES mostró un aspecto técnico tan cuidado, un juego tan profundo en todos los aspectos, capaz de lograr cotas de calidad que sólo alcanzarían otros clásicos también presentes en este texto como Secret of Mana o el mismísimo Final Fantasy VI. Hay muchos cartuchos que ya forman parte de la historia de los videojuegos, y sin duda alguna este The Legend of Zelda pertenece a esa lista selecta de títulos sin los que no se comprendería el mercado actual.
Quizás uno de los juegos más esperados de la historia, ya que venía a ser la genial continuación que el gran Mikami hacía de su epopeya terrorífica, que había triunfado de forma brutal con su primer juego en PSX y Saturn. Resident Evil 2 sufrió retrasos, un 'reset' total en su concepción casi a mitad de desarrollo por que no estaba gustando su enfoque, y un lanzamiento totalmente ESPECTACULAR en su momento, vendiendo lo que no está en los escritos. Eso no esconde, además, que después de jugarlo una y otra vez, sea totalmente un juegazo que además innovó en algunos aspectos. Si bien mantenía un estilo de personajes 3D sobre fondos prerrenderizados, éstos estaban mucho más vivos que en su anterior juego, había más personajes en pantalla, los fondos estaban más detallados, y además todo comenzaba con una intro realmente de película que ya tiraba por el jugador desde el primer momento para que no dejara el juego hasta acabarlo.
La posibilidad de acabar el juego con los dos personajes, Claire Redfiled y Leon S. Kennedy, de complementarse las historias (incluso de dejarse ítems en una partida para que el otro personaje los utilizara en su parte argumental) de forma total, los final bosses, más grandes y bestias, el 'gore' que estuvo más presente que nunca en los ataques y en las transformaciones por el virus G, la presencia de Ada Wong,... son multitud los momentos memorables de este juego, que no deja de ser divertido por mucho que se vuelva a jugar un año tras otro. Además, para neutralizar un poco tanto 'pasteleo' de amor y buena voluntad que nos inunda en estos días, nada mejor que unos zombies hambrientos de cerebros y carne, pidiendo a gritos que les reventemos la cabeza con la escopeta. ¡Brillante!
Worms 2
Team17, PC, 1997
La guerra ha protagonizado tantas obras como nuestra memoria pueda contar, siempre condicionada por uno de los aspectos inherentes al ser humano. No obstante, y a pesar de lo que se dice por ahí, ha tenido que ser el mundo del videojuego el que le ha atratado con humor y ligereza. Gusanos soltándose improperios con voces hilarantes y disparasándose balas, misiles o incluso plátanos, todo ello mostrado en nas modestas y cómicas sdos dimensiones, nos pueden hcer pensar que nada bajo estas premisas podría resultar divertido. Y por supuesto, estábamos equivocados.
Worms se vale no sólo de su estética y humor, tan personales, sino de un sistema por turnos tan útil como lleno de vida. Bajo la siempre atenta mirada del crónometro, tendremos que elaborar nuestro ataque maestro al enemigo echando en cuenta factores tan dispares como nuestro arsenal, posición, o incluso la orientación del viento, para luego ejecutarla ferozmente. Los esenarios destructibles, por otro lado, son maneras no sólo de esconderse del enemigo; también podrán ayudarnos a hacerles caer más rápidamente y en cantidades industriales. Todo esto, cuando jugamos acompañados valiéndonos de un único teclado para todos los participantes, conforma una experiencia digna de rememorar en cualquier época festiva. Porque es divertido, fácil de jugar, y siempre fresco.
¿Cómo podíamos olvidarnos del clásico de los clásicos? Ya no es que al mejor shooter enfocado al multiplayer de todos los tiempos no le pesen los años, es que justo ahora vuelve a ponerse más de moda que nunca, gracias al inminente lanzamiento de Quake Live. Quake III hace gala del que posiblemente haya sido el mejor y más perfecto motor gráfico jamás creado -por su funcionalidad-, y la ingente cantidad de modos de juego, mods y posibilidades que ofrece, lo convierten en un título prácticamente infinito. Siendo Quake III uno de los pioneros en defender el lema de "easy to learn, hard to master", tanto jugadores casuales como hardcore han encontrado a lo largo de los años en él un juego en el que nuestra habilidad es lo único que importa, y que divierte ya sea jugando con un par o tres de amigos en un cibercafé como compitiendo en torneos y modalidades de juego enfocadas a los jugadores más experimentados.
Y es que ni siquiera la propia id -o mejor dicho, Raven- fue capaz de igualar semejante obra con Quake 4. Casi una década después, aún a día de hoy mantiene una gran comunidad formada por fieles seguidores, que no sólo disfrutan con el juego original sino que lo enriquecen constantemente con nuevos mapas y modalidades de juego. El movimiento, basado en la técnica del "strafe", abrió las puertas no sólo ya de arenas de lo más frenéticas, sino también de mods que transformaban el juego hasta convertirlo en un juego donde lo que primaba era la velocidad y el control por encima de la puntería (Defrag o CPMA, cada uno en su estilo). Así pues, nada mejor en estas fiestas que empuñar una RailGun y arrasar con todos al son que marca el rey de la acción online en primera persona. Empezad a entrenar, que ese remake
Shadow of the Colossus
Team ICO, PS2, 2006
El segundo título del joven pero respetado Team ICO volvió a continuar la línea de unir el arte más refinado y ocio digital que se inició con la odisea de Ico y Yorda. Con la misma sobresaliente dirección artística y una estética con influencias precolombinas, Fumito Ueda y Kenji Kaido nos narraron sin palabras y con el handicap de un hardware que se quedó a todas luces pequeño para su ambición, una historia de amor platónico e injusticia: la lucha de un guerrero vagabundo contra 16 imbatibles titanes para devolver a la vida a una joven muerta a la que apenas conoce.
La apuesta utilizada en esta ocasión no tiene comparación con título alguno y ahí radica gran parte de su éxit; inclasificable en género alguno, mezcla de aventura, plataformas y acción, la originalidad fue el punto más fuerte de esta artesana creación nipona. Errando por un mundo agonizante con la única guía de un destello de luz procedente de una espada, los jugadores deben primero hallar y después dar muerte a unos gigantes que parecen no tener puntos débiles. Con una banda sonora impresioante y un sustrato emocional y ético presente, Shadow of the Colossus es una de las obras maestras más grandes que la pasada generación dejó en los videojuegos.
Hitman se convirtió por méritos propios en una de las franquicias más relevantes de la acción en 3ª persona en la anterior generación de consolas. A lo largo de cuatro entregas, siendo Blood Money la última de ellas, IO Interactive nos ponía en la piel de un frío y enigmático asesino conocido únicamente como agente 47, el cual cumplía sus encargos de las más variadas y eficientes maneras. En la hasta ahora entrega final de la serie, el repertorio de acciones del agente 47 alcanzaba su cenit, convirtiéndose en un mortífero experto tanto en armas de fuego como en ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, aquí disparar a todo lo que se mueva no es lo más recomendable, dado que en cada contrato de asesinato será esencial pasar lo más desapercibido posible y matar lo estrictamente necesario, con vistas a aumentar nuestro rango, y así, el número de ingresos obtenidos al acabar nuestro trabajo.
En Blood Money, la importancia de comportarnos como auténticos asesinos profesionales adquiere más sentido que nunca, ya que cualquier mínimo descuido puede dar al traste con la misión. La efectividad será esencial para avanzar en el juego, dado que algo tan simple como llevar la pistola desenfundada en público puede abocarnos a repetir la misión. En líneas generales, este Hitman es muy similar a entregas anteriores, aunque ello no tiene porqué ser malo, dado que la fórmula de la saga se pule hasta sus últimas consecuencias, dando como resultado un juego notable en todos los aspectos. Mención especial al apartado sonoro; tanto la banda sonora del más que eficiente Jesper Kyd como el notable trabajo realizado con su doblaje al castellano servirán de inmejorable ambientación para la aventura. En definitiva, un juego duro y desafiante, ideal para todo aquel que busque en un título de acción en 3ª persona algo más que controlar a un mastodonte armado con un cañón portátil que se limita durante un nivel tras otro a tumbar enemigos como si fueran fichas de dominó.
Dead Rising
Capcom, 360, 2006
Una de las primeras incursiones de Capcom en la presente generación llegaba en medio de la dinámica positiva de la empresa. La compañía de la cápsula, intratable en las anteriores consolas de sobremesa, publicó uno de las primeras grandes obras que ha acabado recibiendo Xbox 360. Dead Rising y su protagonista, Frank West, se encuentran en las antípodas de lo que había sido hasta el momento Capcom y muertos vivientes: Resident Evil. Pero con una alta calidad igual. Un reportero gráfico, un enorme centro comercial, centenares de zombies y algunos dementes. Aparecido en el 2006, la aventura de Frank West tuvo su éxito en el esquema de juego y las enormes posibilidades. Todos los objetos del centro comercial son dignos de ser usados como armas. Hay cientos, pero no se acaban nunca. Como los zombies. El reportero gráfico tiene la misión de descubrir qué está pasando en ese edificio mientras rescata a los supervivientes. Limitado a las primerizas habilidades de West y al tiempo (72 horas del juego), Dead Rising es de esos juegos hechos para rejugarse.
La palabra diversión va adherida a las aventuras de Frank West. Acción pura en la que no se para de matar a zombies de cientos de maneras distintas. El tiempo juega su papel fundamental, ya que las horas para completar misiones y para llegar a puntos concretos marcan el devenir de la partida. Al principio, West parece torpe y débil. Cuando se termina una vez el juego, la cosa cambia. Se pueden salvar más vidas. Lo que antes se hacía con tres horas de juego, ahora se hace con la mitad y así se pueden hacer otras tareas y completar el juego. Todo, con personajes carismáticos, enemigos finales horrorosamente brillantes y una trama que engancha hasta el final. Su única pega se encuentra en el sistema de guardado, limitado a las visitas al baño, y su dificultad en sus primeros compases, dónde el jugador debe aprender que no se puede realizar todo en la primera partida. Luego, con más habilidades de lucha, más velocidad en la carrera, más vida y un traje bien chulo para la ocasión, todo es más fácil. Además, cuenta con una de las listas de logros más útiles, por sus retos propuestos, de esta generación. Un imprescindible a precio muy competitivo.
Rara elección, ¿no creeis? Sin embargo está totalmente justificada, puesto que Disney's Hercules se encuentra justo en el epicentro en lo que a grandes adaptaciones se refiere. Años antes pudieron disfrutarse clásicos como Aladdin para MegaDrive, Mickey Mania o El Rey León, y posteriormente llegó la revolución, GoldenEye, y a ella les siguieron otras tantas más. Hércules fue sin embargo algo especial, pues conseguía coger el film de Disney, que por cierto dividió opiniones, sin obtener el éxito deseado por el gigante cinematográfico, y convertirlo al ocio electrónico no sólo respetando su espíritu , sino además expandiéndolo. Se incluían los combates más importantes del film (la hidra, medusa, el centauro) y sin embargo se añadían muchas más cosas.
Fases de reflejos en las que debíamos saltar barriles y muchos más obstáculos, otras de acción pura y dura mediante un scroll lateral, plataformeo en ciudades como Atenas, e incluso alguna que homenajeaba al shoot'em up, como una en la que Herc iba sobre el lomo de Pegaso disparando a todos los enemigos. Visualmente fantástico, haciendo uso de sprites 2D muy bien animados, repleto de secretos y potenciadores ocultos, con secuencias del filme en alta calidad y con un apartado sonoro espléndido, Disney's Hércules es un juego que nos parece óptimo para ser rejugado en cualquier momento. Su mayor problema es ahora una virtud: es bastante corto. Y si además es intenso y jugarlo es como volver a los mejores tiempos del género, pues mucho mejor. Todo un clásico que cubría su falta de ser redondo con un carisma único y especial.
Soul Calibur
Namco, Dreamcast, 1999
Reeditado recientemente para el bazar de Xbox 360 (aunque sin el imponente modo historia) nos hallamos frente a uno de los mejores títulos de lucha de la historia. Una obra maestra de Namco que maravillara ya en su lanzamiento para Dreamcast, por su fabulosa jugabilidad y por un apartado técnico que impresiona todavía a día de hoy. En una saga que ha visto este año su cuarta entrega (bajo el nombre de Soul Calibur) la primera entrega goza todavía de la esencia que la ha hecho llegar a donde está.
Una plantilla de personajes extensa, un modo historia que ofrece desafíos variados y sobre todo, un catálogo de golpes abrumador son sus puntos más brillantes. Una recomendación sencilla de hacer para todos aquellos que busquen un título de combate con sabor añejo. Resulta una buena opción para navidad por su aspecto multijugador y por que, incluso en solitario, ofrece muchas horas de diversión tratando de desbloquear todos los extras.
Bajo el sobrenombre de Mandate of Heaven - El mandamiento del cielo en nuestro país - llegó la sexta entrega de la serie de 3DO. Se sitúa después de los hechos acontecidos en Heroes of Might & Magic 2, con un reino de Enroth que necesita una nueva esperanza. El título utiliza el sistema de juego clásico para los RPG, con una perspectiva subjetiva y otorgándonos el control de un grupo de cuatro personajes. Las opciones de evolución de estos, y la libertad casi absoluta para ir a donde queramos son dos de sus mejores armas para entretener. Se trata de un clásico de espada y brujería, con magos, dragones, hechizos y un enorme mapa que oculta multitud de sorpresas.
Elementos como el ciclo de día y noche, el sistema de habilidades y mejoras o la posibilidad de disfrutar de la aventura con grupos de personaje totalmente distintos lo hacen un juego ideal para estas navidades. Un título que, pese a estar obsoleto visualmente, goza de una jugabilidad a prueba de bombas, así como de un factor de adicción bastante elevado. Si sois amantes de los juegos de rol, aquí tenéis un referente del que disfrutar si no lo hicisteis en su momento.
Secret of Mana
Squaresoft, SNES, 1994
Uno de los títulos estrella de Square para Super Nintendo fue este Secret of Mana. Con él, la saga llegó a occidente y se comenzó a popularizar el estilo de combates en tiempo real para los juegos de rol de la consola. El título forma parte del grupo de grandes RPG para esta plataforma, compartiendo cartel con otros como Illusion of Time, Secret of Evermore, Terranigma o la saga Final Fantasy. El título es un híbrido entre rol y acción que permite el juego simultáneo de hasta tres jugadores, que deberán hacer lo posible para evitar que la fortaleza Mana vuelva a arrasar el mundo.
Se trata de un clásico atemporal del mundo del videojuego, un divertidísimo título que combina una trama interesante y larga con un sistema de combate implementado de forma brillante. El hecho de ser cooperativo le da un valor añadido, y su duración le otorga otro punto adicional como recomendación navideña. Un título cargado de sensaciones y de la magia de la entonces SquareSoft. Está disponible en la consola virtual de Wii.
Metal Gear Solid
Konami, PlayStation, 1997
Qué decir de la obra maestra de Kojima (personalmente, de los mejores juegos de la historia). Snake en su primera inmersión 3D que la PSX posibilitó con su facilidad de programación en los nuevos entornos. La aventura en Shadow Mosses, el Metal Gear Rex, el proyecto 'les enfants terribles', Liquid Snake,... son muchos y muy buenos momentos en un juego que conjugó un desarrollo cinematográfico con una jugabilidad genial basada en una mecánica que él mismo instauró con el primer Metal Gear de MSX. Además, los diferentes aspectos argumentales que dan vida al juego, profundidad a los personajes y sus motivaciones, hacen de Sniper Wolf, Psycho Mantis, Revolver Ocelot o de Vulcan Raven algunos de los mejores malos de la historia.
La aventura de Snake valió también para dar fama mundial a un anti-héroe que ya había tenido otros juegos a sus espaldas, pero que con este título llegó a calar en toda una generación de jugadores, siendo recordado aún por muchos de ellos como uno de los argumentos mejor hilvanados y desarrollados en muchos años. Si a esto le unimos un doblaje al castellano totalmente genial para su época, encontramos ya pocos 'peros' que ponerle al juego. Unicamente su escasa duración y su poca rejugabilidad hacen mella en él. Pero aún así, no hay navidad que no lo juegue completamente para disfrutar de esta joya atemporal. 'Pero qué coño....??' ... hacéis si no lo jugáis?
Dungeons & Dragons:
Shadow over Mystara
Dreamcast, Capcom, 1996
No podíamos dejar pasar la oportunidad de recomendaros uno de los mejores Beat'em up de la historia. Capcom consiguió la fusión entre rol de lapiz y papel y jugabilidad puramente arcade en uno de los títulos más jugados de los salones recreativos. Su variado elenco de personajes y su enorme cantidad de secretos y zonas por descubrir lo convierten en un imprescindible para estas navidades. También ayuda su vistoso apartado gráfico, una banda sonora de tintes épicos y una jugabilidad tan fresca en el género como adictiva
Tanto en solitario como en grupo, resulta un excelente título para pasar horas deambulando por las diferentes rutas hacia el final de la aventura. Como decíamos, el enorme número de habitaciones ocultas, objetos mágicos y otras combinaciones os debería tener entretenidos un par de horas. Jugado en grupo de cuatro jugadores, resulta una experiencia única.
Castlevania: Symphony of the Night
Konami Tokyo, PlayStation, 1997
En una época donde Castlevania se encontraba herida de muerte con su frustrado paso a las 3 dimensiones con Castlevania 64 y Legacy of Darkness, Konami confió la serie a uno de sus jóvenes talentos. Koji Igarashi, confeso seguidor de la serie vampírica desde sus inicios, revolucionó la épica de los Belmont apostando por valores fácilmente considerados sacrílegos: traspasó el protagonismo absoluto de la historia a Alucard, hijo del señor vampiro, deshechó el uso del látigo, conectó directamente con Bloodlines el arranque del juego y decisivamente, cuajó una mezcla de juego de acción, plataformas y exploración bebiendo directamente de los Metroid en 2D y percibiéndose siempre tan genuina como cualquiera de los Castlevania anteriores.
Symphony of the Night se ha demostrado como el arranque de una nueva estirpe de juegos; fue el nacimiento de los Castlevania modernos que han tenido continuidad hasta nuestros días en consolas portátiles. Su lanzamiento en el Xbox Live Arcade fue todo un acierto, y más aún su inclusión como extra desbloqueable en Dracula X Chronicles para PSP. Díficil como pocos, exigente en sus demandas a los jugadores, largo y rejugable, poco más se puede decir de Nocturne in the Moonlight, debe jugarse y completarse una vez en la vida.
La primera aventura de Samus en Game Cube llegó sin hacer mucho ruido para convertirse de forma instantánea en uno de los mejores juegos de la pequeña sobremesa de Nintendo. Retro Studios fue capaz de superar la difícil tarea de pasar una serie firmemente asentada sobra un motor gráfico en 2D a las tres dimensiones sin perder un ápice de la calidad de la que siempre ha hecho gala Metroid. Es más, la experiencia es tan completa y profunda que aún hoy es difícil encontrar un solo título que reúna todas las exquisiteces de esta genial aventura, que todavía hoy se deja jugar en Wii sin desmerecer al lado de la recientemente aparecida tercera (y al parecer última) entrega que aparecerá con la coletilla de Prime'.
De un lanzamiento poco ruidoso se pasó directamente a la histeria colectiva por hacerse con una copia del que en su momento fue considerado mejor Metroid de la franquicia. Sin duda es uno de esos juegos que siempre invitan a ser rejugados con algo de tiempo, para no olvidar que Game Cube era una consola perfectamente habilitada para competir contra la todopoderosa PlayStation 2. Ahora que Wii padece de una pequeña sequía, qué mejor momento para desenterrar esta joya y pasar un buen rato disfrutando con las virtudes de Samus.
Marvel vs. Capcom 2
Capcom, Dreamcast, PS2, Xbox
Sin duda, una parada obligatoria cuando se tienen unos cuantos días de descanso. Da igual los años que pasen, o los títulos encuadrados en el mismo género que lleguen al mercado; Marvel Vs. Capcom 2, lanzado originalmente en el año 2000 tanto en recreativa como para la recordada y malograda Dreamcast, es uno de los mejores juegos de lucha 2D jamás creados. Dicho título es miembro de honor de lo que posteriormente se dio a conocer como Los 4 Fantásticos de Capcom; cuatro juegos de lucha bidimensional que la compañía nipona lanzó al mercado a lo largo de un idéntico número de años, antes de despedirse por algo más de un lustro del género que encumbrara a los altares a principios de los 90. MVC2 es una suerte de recopilatorio de nada más y nada menos que 5 excepcionales títulos de lucha bidimensional: X-Men Children of the Atom (1994), Marvel Superhéroes (1995), X-Men Vs. Street Fighter (1996), Marvel Superhéroes Vs. Street Fighter (1997) y Marvel Vs. Capcom (1998). Prácticamente todos los personajes aparecidos en los 5 títulos mencionados están en Marvel Vs. Capcom 2, junto a nuevas incorporaciones de la talla de Jill Valentine y Cable, conformando un plantel de nada más y nada menos que 56 luchadores diferentes.
Así, en MVC2 se da cita la flor y nata de dos míticas compañías, conformando un juego de lucha espectacular de principio a fin. Comenzado por su sistema de combate (con batallas campales de 3 contra 3, en las que podremos cambiar de personaje en cualquier momento), y terminando por su apartado técnico, en el que la placa recreativa Naomi (basada en la malograda Dreamcast) mostraba su buen hacer a la hora de mezclar sprites bidimensionales con decorados en 3D, Marvel Vs. Capcom 2 es un auténtico juegazo de los pies a la cabeza del que te resultará imposible cansarte a poco que te guste el género. No se encuentra exento de puntos flacos, y es que adolece del mal del 'copy & paste' que acabó condenando al género al ostracismo (todos los personajes conservan el sprite con el que se dieron a conocer, que en casos como Iceman o Sentinel datan de 1994). Además, la banda sonora es simplemente deleznable. Y aquí acaban las desavenencias ya que, en todo lo demás, MVC2 es un juego prácticamente perfecto. Tras el lanzamiento de la versión destinada a Dreamcast, en 2002 llegaron conversiones para PS2 y Xbox. En las últimas fechas se ha rumoreado que el juego podría aparecer en Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Ojalá sea así, pues sin duda se convertiría en uno de los títulos de lucha más jugados online.
Hay muchos juegos que han supuesto un antes y un después dentro de un determinado campo de la industria de los videojuegos; Counter Strike es sin duda alguna uno de los más importantes dentro del género de los FPS, un título atemporal por el que no pasa el tiempo que en los últimos años ha vuelto a recobrar popularidad gracias al enorme apoyo de una comunidad de aficionados que no abandona el 'Fire in the hole' ni el 'Gogogo', incluso con títulos como Call of Dut, llamados a revolucionar el concepto que en su día impuso este mod de Half-Life. Con todo no se puede negar que esté basado en un premisa tremendamente simple y sencilla; precisamente por eso logra anganchar como pocos, porque no es necesaria una gran habilidad para poder obtener algo de diversión por un módico precio.
El sistema Steam ha revitalizado un juego que muchos daban por muerto, en el que sin embargo seguimos encontrando un buen número de servidores especializados y jugadores que admiten sin tapujos pasar la mayor parte del día mejorando tácticas con su clan particular, retando a otros jugadores o simplemente demostrando quién es el mejor contra jugadores de cualquier parte del mundo. Counter Strike sigue siendo hoy una opción perfectamente válida de entretenimiento en línea que logra unas cuotas de divertimento que pocos competidores han alcanzado hasta la fecha. Otra vez más se demuestra que muchas veces las ideas sencillas de fácil acceso son las que perduran en el tiempo. Larga vida al CS.
Shenmue
Sega AM2, Dreamcast, 1999
Parece mentira que hayan pasado ya nueve años desde que el primer Shenmue llegase al mercado japonés, aunque nosotros tuviésemos que esperar trece largos e interminables meses para poder disfrutar de una auténtica joya videolúdica, un título que no tuvo parangón en su época y que sigue manteniéndose como una obra imprescindible para todo usuario que se precie. Guste o no, la obra magna de Yu Suzuki marcó, y mucho, el mercado de los videojuegos, dejando su huella en un buen número de obras posteriores. Era una representación de la vida real, con sus altibajos, sus situaciones cotidianas y, lo más importante, con un argumento íntimo y profundo, que nos lleva a conocer a nuestro protagonista y a los que le rodean, llegando a forjar lazos con sus familiares y amigos como si formasen parte de nuestra propia vida.
Tanto Shenmue como su segunda entrega son dignos de rejugar año tras año, ya que su mundo es tan amplio, denso, variado y extenso que es prácticamente imposible que dos partidas sean iguales. Es fácil que, en cada nueva partida, descubramos una nueva escena o conozcamos un nuevo matiz de la historia, tan sólo por estar en el momento concreto en el lugar adecuado. La grandeza de la historia narrada está acompañada de grandes y memorables momentos, que no sólo mantienen un excelente ritmo argumental, sino que además van de la mano de una excelentísima banda sonora que potencia nuestras emociones cuando nos sumergimos en un universo sin par. Yu Suzuki ha creado una obra maestra que, pese a sus defectos, se deja jugar una y otra vez. Y lo seguiremos haciendo mientras no tengamos una tercera entrega para disfrutar.
Uno de los más grandes juegos de todos los tiempos sufrió un destino aciago por dos motivos: llegó demasiado tarde, al final del ciclo vital de la Saturn, y por eso mismo estuvo a la sombra de Final Fantasy VII, título al que, en otras condiciones, hubiese podido equipararse. La última obra del Team Andromeda es la tercera entrega de una franquicia que daba un giro radical al estilo de juego de las dos primeras partes (también para Saturn): abandonaba el shooter sobre raíles para ofrecernos un RPG muy completo. La decisión era evidente, en parte porque se estaba presentando un mundo amplio y complejo, con un pasado, presente y futuro, con tecnologías modernas y artefactos antiguos, con tiránicos imperios y poblaciones amables. El RPG era, sin duda, el género idóneo para poder explotar al máximo todo ese universo.
El resultado no podría haber sido más satisfactorio. Panzer Dragoon Saga es un título muy cuidado, en el que el argumento alcanza tintes épicos y dignos de las mejores novelas; sabe combinar con acierto todos sus elementos, se adentra en intricadas tramas que abarcan distintos arcos argumentales que afectan tanto al período temporal del título como de las entregas anteriores. El clímax de la serie llega con un excelente acabado a todos los niveles, con personajes únicos (tanto Edge como Azel cuentan con una personalidad muy definida), un estilo artístico basado en las obras de Moebius, una soberbia banda sonora ('Sona Mi Areru Ec Sancitu' es una de las composiciones más bellas oídas en un juego), un sistema de combate original, dinámico y divertido, transformaciones y personalización del dragón Alabar todas las virtudes de Panzer Dragoon Saga es imposible en este pequeño espacio. No cabe duda de que no es un juego cualquiera, y merece ser jugado y rejugado como la gran obra que es, injustamente tratada en su momento pero a la que el tiempo ha puesto en su lugar.
Road Rash: Jailbreak
Electronic Arts, PlayStation, GBA, 1999
Nos encontramos ante el videojuego que mejor ha trasladado el espíritu 'Born to be wild' al ámbito interactivo. Road Rash es una legendaria franquicia de Electronic Arts, injustamente abandonada tras el lanzamiento del título que nos ocupa, que vio su puesta de largo en 1991 con el primer RR destinado a Megadrive, y que tuvo su excepcional canto del cisne en 1999 con este Jailbreak, destinado a la primera PlayStation. Nos encontramos ante un arcade de conducción salvaje, más incluso que la reciente franquicia MotorStorm, en el que debemos recorrer kilómetros y kilómetros de carretera abierta al mando de diversos tipos de motocicletas, las cuales se encuentran encuadradas en dos grupos: custom y deportivas.
En el modo de juego estándar, debemos enfrentarnos nada más y nada menos que a 15 rivales en nuestro afán por alcanzar la meta en primer lugar. Y para ello no solo usaremos nuestra habilidad a los mandos de la motocicleta, sino que también podremos propinar puñetazos y patadas a los rivales. Y si aún así no conseguimos hacer que la competencia bese el asfalto, siempre podremos echar mano de nuestro completo arsenal compuesto por bates de béisbol, cadenas, tablones de madera, porras, palancas
para dejar claro que, o nos dejan pasar, o acabarán volando por los aires durante un corto periodo de tiempo. Además, deberemos prestar atención en todo momento al tráfico que circula por las carreteras que transitamos a toda velocidad; y es que colisionar de frente contra un camión a más de 200 km/h no es lo que se dice recomendable para nuestra integridad física. En definitiva, nos encontramos ante un juego de conducción salvaje, endiabladamente divertido, que es a las motocicletas lo que Midnight Club a los coches. Es una lástima que EA abandonara la franquicia tras el lanzamiento de Jailbreak, ya que un Road Rash aparecido en la actual generación de consolas sería una experiencia que sin duda merecería ser vivida.