World of Goo, el triunfo de un dúo independiente
World of Goo es una de las propuestas independientes más atractivas del 2008. Los hermanos Ron y Kyle demuestran que sólo con imaginación y tesón se puede construir un mundo artístico e innovador. Siente las palabras de la pareja y vivie una nueva experiencia en WiiWare.
Son las seis de la tarde de un miércoles de diciembre en un céntrico hotel madrileño, ME Reina Victoria. El lugar elegido no es casual, pues hemos sido invitados a la suite "Tower" (torre), significativo del juego que allí se muestra. En la planta baja nos reciben los representantes de prensa de Nintendo y mientras nos preparamos ya se oye arriba, tras una gran escalera, a Kyle Gabler, uno de los creadores de World of Goo, poniendo las vocecitas de los peculiares personajes de su opera prima.
Una vez hemos escalado los numerosos escalones, aún tenemos que esperar unos segundos más a que llegue Ron Carmel, a quien, paradójicamente, no tuvimos ocasión de conocer durante la presentación que tuvo lugar en la mañana. Las conexiones aéreas le traicionaron y la razón por la que estuvo solo no fue otra que ir a recoger un prestigioso galardón, el mejor juego independiente según Spike TV. Es lo que sucede cuando un estudio lo forman tan sólo dos componentes, que en ocasiones no dan a basto.
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Ambos son los fundadores y, como decimos, únicos miembros de 2D Boy, una compañía que hasta la fecha sólo ha puesto un juego en el mercado, pero el cual ha sido reconocido por crítica y público como uno de los mejores de 2008, rivalizando incluso con Super Smash Bros Brawl en Wii en cuanto a reconocimiento por los medios. Y no es para menos, se trata de un increíble soplo de aire fresco en muchos sentidos, no sólo en el jugable. Hoy en día cada vez hay más fusiones de empresas y los grandes costes de desarrollo de las máquinas más punteras complica enormemente la subsistencia de pequeños grupos de desarrolladores.
Por ello asombra la osadía de estos dos chicos, marchándose de una grande del sector como es Electronic Arts, para lanzarse a la aventura, pero mejor no les ha podido ir. Su oficina es cualquier cafetería con Wi-Fi, no disponen aún de un despacho propio. Estamos ante un par de luchadores cuya particular batalla se va viendo reflejada a lo largo del juego y que encontraron en la distribución digital la oportunidad de lanzar su primer producto.
Kyle Gabler se puede considerar el "cerebro", el "chico para todo" o más elegantemente, el Leonardo Da Vinci del dúo, como lo define su propio compañero, puesto que participó en todas las áreas del desarrollo y de él partió la idea original de World of Goo. Ron Carmel, en cambio, está mucho más orientado a la parte técnica, aunque tiene aportaciones e ideas muy interesantes como veréis a continuación. Durante veinte minutos tuvimos ocasión de hablar con ellos en una entrevista de lo más distendida, donde el humor no faltó en ninguna pregunta. Pero
MeriStation - Lo primero de todo, ¿cómo es la sensación de presentar vuestro juego en otros rincones del mundo?
Kyle: Pues es divertido. Al principio pensaba que la gente que no fuera de Norte América no sabría lo que es "Goo", pero me he sorprendido.
Ron: Lo que a mí me gusta es que un montón de gente nos manda correos electrónicos a través de la web y nos dimos cuenta que ciertos mensajes provenían de diferentes países. Los correos que vienen de Francia usualmente hablan sobre el arte o la música, mientras que los correos que vienen de Alemania suelen referirse a las físicas, lo buenas que las consideran. Pero... no puedo recordar ahora mismo nada desde España...
M - Bueno, la gente no habla muy bien inglés en España... [tratamos de justificar, a lo que ambos se ríen].
Kyle: Hemos traducido el juego a francés, alemán, italiano, holandés y español, así que esperamos que la gente entienda el humor que hemos incluido en él.
M - ¿Cómo y dónde os conocisteis?
Ron: Nos conocimos a través de amigos comunes mientras trabajábamos en Electronic Arts.
M - ¿Cuándo comenzásteis a desarrollar videojuegos?
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Ron: Profesionalmente... hace unos cuatro años. Trabajos para EA durante dos años y luego nos independizamos.
Kyle: De forma amateur, yo empecé cuando tenía diez años. No obstante, el primer juego que desarrolle que realmente podía jugar era cuando tenía 16 años, aunque era el único que me divertía con él.
Ron: Yo jugaba con maquetas, no realmente con videojuegos.
M - ¿Cuánto tiempo os ha llevado desarrollar World of Goo?
Kyle: Hace años creé un juego que se llamaba Tower of Goo en cuatro días, en un curso de programación rápida. Ya tenía la mecánica de agarrar las Gooballs y situarlas para construir la torre más alta posible.
M - ¿En qué momento empezásteis a plantear una conversión a Wii?
Kyle: Ya desde el principio. Primeramente pensamos sacarlo en formato físico, pero consideramos que el futuro de la distribución está en Internet.
Ron: Las versiones de Wii y PC no se pueden tratar realmente por separado, ya que fueron concebidas al mismo tiempo. Creamos lo que es el núcleo del juego y parte del trabajo fue trasladarlo a Wii.
M - ¿Cuál es la peor parte de desarrollar un juego sólo entre dos personas?
Ron: Para mí fue el estrés, con una gran cantidad de trabajo acumulado y pensaba que nunca acabaríamos. En el último mes de desarrollo realmente pudimos ver el final, pero antes había una enorme lista de tareas y le dedicamos muchísimas horas.
Kyle: Es un tanto desesperanzador, con tanto trabajor por hacer, te da la sensación de que no se avanza.
M - ¿Esperábais tanta expectación alrededor de World of Goo?
Kyle: ¿Expectación?
M - Sí, por ejemplo, en España los foros de videojuegos cuentan con bastante gente aguardando el juego.
Ron: No tenía ni idea.
Kyle: No tenemos presupuesto para publicidad, no hicimos nada para levantar la expectación en absoluto, así que cuando se habla del juego se hace en análisis...
Ron: ...o blogs, o medios de ese tipo.
Kyle: Son geniales para eso.
Ron: Otra gente hace las relaciones públicas por nosotros porque no tenemos ni idea.
M - ¿Qué nos podéis contar acerca de la historia que habéis incluido?
Kyle: Las Gooballs somos nosotros y luchamos contra la Goo Corporation, que representa a los editores. Todo los elementos del juego son una metáfora sobre esto. Las Gooballs son criaturas curiosas y les gusta explorar el mundo, lo que es como nosotros "2D Boy", que queríamos crear un juego y no nos importaban los peligros. La Goo Corportation tiene un gigantesco sistema de distribución mediante tuberías y nosotros necesitábamos distribuir el juego en todo el mundo, así que teníamos que lidiar con los editores. La Goo Corporation refleja las malas experiencias que tuvimos con estas compañías.
M - El juego, por tanto, es una crítica a las grandes compañías del sector. Sin embargo, habéis colaborado con Nintendo, ¿habéis cambiado vuestra opinión al respecto?
Ron: No [responde rotundamente]. Durante dos años estuvimos hablando con muchos distribuidores pero Nintendo es definitivamente con la que más fácil nos ha resultado trabajar. Y diría lo mismo si no estuviera aquí [refiriéndose a la representante de prensa de la compañía presente en la entrevista, lo que de nuevo provoca risas].
Kyle: Sólo trabajamos con la gente con la que estamos cómodos.
M - ¿Qué tipos de juego os inspiraron para crear World of Goo?
Kyle: Las aventuras gráficas son las principales, puesto cada rompecabezas es diferente y eso era algo que queríamos en nuestro ojo.
M - ¿Y qué tipo de puzles encontraremos a lo largo del juego?
Kyle: Puedes levantar torres, construir puentes, apoyarte en la boca de una criatura...
Ron: Puedes utilizar globos para realizar estructuras flotantes... bueno, no queremos destripar nada.
M - ¿Cuantas clases de Gooballs habrá?
Ron: Hay unas quince.
Kyle: Cada pocos niveles introducimos un nuevo tipo de Goo, así que nunca te aburres.
Ron: Cuando te das cuenta de qué va el juego es cuando se añade una nueva clase de Goo.
M - ¿Tuvisteis algún problema utilizando el Wiimando? ¿Cómo fue vuestra experiencia?
Kyle: La gente ha asumido que el Wiimando es menos preciso que un ratón pero la adaptación fue rápida y directa, no tuvimos que realizar retoques en la jugabilidad.
Ron: Una de las cosas que aporta es la vibración. Tienes la sensación de agarrar una bola y moverla de un sitio a otro y el mando vibra cuando pones el puntero encima de una Gooball, transmitiendo una respuesta más táctil.
M - ¿Cuántos niveles hay?
Ron y Kyle: 48.
M - ¿Y cuánto tiempo aproximado consideráis que se necesita para acabar el juego?
Kyle: Creo que a la gente le puede llevar de seis a ocho horas. Aunque a muchas personas le puede durar bastante más, sobre todo si se dedican a construir la torre más alta, más de treinta horas.
Ron: Pienso que les llevará más que eso. Cuando intento jugar lo más rápido posible, siendo relativamente bueno, me toma unas tres horas y media. A mí madre le puede llevar dieciocho o diecinueve horas.
M - ¿Créeis que el juego gustará por igual a toda clase de público?
Kyle: A los jugadores habituales les gustará, pero tienen el problema de que necesitan matar algo cada cuarenta segundos o se aburren. Yo pienso que les gustará, en cambio ellos opinan que nó... hasta que lo prueben.
Ron: Hemos visto a niños de tres años jugarlo y a niños de dos años que les encanta ver jugar.
Kyle: Ayer recibimos un correo de una madre que le había dictado su hijo pequeño diciendo que le había gustado.
Ron: Y mis padres, de 70 años, también lo juegan.
M - ¿Créeis que la distribución digital realmente favorece a los desarrolladores independientes o se necesita una gran experiencia para crear juegos de calidad?
Ron: Todo lo que sea distribución digital es bueno para los programadores independientes. En el modelo tradicional primero está el desarrollador, luego el productor, luego el distribuidor y finalmente el vendero, mucha gente comiendo de la misma tarta. La parte que le llega al desarrollador es muy pequeña y los juegos tienen que vender muchas unidades para producir beneficios. Pero con la distribución digital la mayoría de los beneficios van al desarrollador y el juego no necesita ser un gran éxito para resultar rentable. Puedes permitirte tener menor repercusión en los medios y aun así poder mantener un pequeño estudio.
M - ¿Por qué habéis optado por crear sólo juegos 2D?
Ron: En realidad, sólo hemos hecho un juego.
M - Sí, pero el nombre de la compañía es "2D Boy" y Kyle declaró esta mañana [durante la presentación] que odiaba los polígonos.
Ron: Quizá nos convirtamos en "3D Boy" el año que viene [las bromas continúan]. Los juegos en 2D son buenos porque cualquier cosa que se pueda hacer en 3D también se puede hacer en 2D y no considero que la tercera dimensión añada diversión a los juegos. Y es mucho más simple de desarrollar [en 2D], mientras que en 3D perdemos mucho tiempo creando la tecnología, diseñando los modelados, etc., haciéndolo mucho más complejo.
Kyle: Realmente no me gustan los polígonos. Prefiero los preciosos gradientes y las imágenes en PNG.
M - Esta mañana has comentado, Kyle, que estáis pensando desarrollar unos cuantos juegos en poco tiempo para luego elegir uno de ellos y convertirlo en vuestro siguiente proyecto. ¿Pero estáis pensando en algo concreto?
Kyle: No, no estamos pensando en nada concreto. Vamos a realizar docenas de juegos y luego a ver qué sale de ahí
Ron: El único proyecto para el que tenemos planes específicos es relajarnos hasta que nos aburramos y una vez recuperarnos volver al trabajo para hacer más juegos.
M - La última pregunta es libre, ¿algo que os gustaría decir a nuestros lectores?
Kyle: Cuando juguéis World of Goo tenéis permiso para matar tantas bolas como queráis.
Ron: No hay penalización por matar Gooballs.
Kyle: Son geniales para eso.
M - Muchas gracias por todo a ambos.
El pasado mes de noviembre se puso a la venta, mediante descarga digital en PC, World of Goo, una de las propuestas más interesantes de los últimos tiempos. Hace tan sólo cinco días hizo acto de aparición la versión de Wii en la tienda virtual de Nintendo, WiiWare, por fin traducido y lanzado oficialmente en todo el mundo, no sólo en EE.UU. Dadas las circunstancias especiales que envuelven a este juego y la cercanía entre las dos fechas de salida, desde la redacción de la revista hemos decidido realizar un artículo especial en el que siete de nuestros analistas relatan su experiencia con este título. Esperamos que cuando hayáis terminado de leer este texto hayan despertado en vosotros un atisbo de las sensaciones que sólo sentiréis plenamente una vez tengáis World of Goo en vuestra pantalla.
Construir una obra de arte
por Javier Andrés
El canal WiiWare no estaba registrando todo el éxito que debería hasta que apareció esta sensacional sorpresa descargable. El genial World of Goo de PC llega ahora también a las Wii españolas a muy buen precio, con un estupendo sistema de control y la misma satisfactoria presentación y duración que la versión de PC. El rompedor juego de puzzles diseñado por 2DBoy ha sido para muchos el título del año en la plataforma de Nintendo y toda una demostración de que aún queda mucho por hacer en el terreno de los juegos de bajo presupuesto. No es sólo creatividad en estado puro, no es sólo una jugabilidad endiablada que engancha como pocas del género. World of Goo es esencia pura, un título que deja con ganas de una segunda y una tercera entrega, con el que sentirse muy bien al acabar cada nivel, con una curva de dificultad tan perfecta que ha sido pocas veces trazada en otros títulos. Su apartado sonoro, de físicas y artístico lo terminan de colorear, pues es un lienzo policromado cargado de expresión y gusto.
Al principio parece sencillo, construír puentes e hilos por los que desplazar a estas carismáticas gotitas de diferentes composiciones y materiales. Pero poco a poco la experiencia gana en complejidad y frenetismo, cuando se entremezclan cálculos de pesos, rapidez a la hora de actuar, momentos en que toda nuestra construcción penderá de un hilo, tener la mente fría para saber seleccionar bien qué Goo será el siguiente en formar parte de la construcción, etc. Con él se pone de manifiesto que en el terreno de los puzzles aún hay mucho que decir y con qué experimentar. Pero a la vez, es el producto más divertido y rompedor del canal WiiWare, y, si se le dan 5 minutos, enganchará a cualquier usuario que sepa apuntar a pantalla y pulsar el botón A. Ése es su otro gran acierto, que es asequible para cualquiera, su sencillísimo manejo no le resta ni un ápice de jugabilidad adictiva, longeva y variada. Sobresaliente.
Agilidad Física
por Enrique García
World of Goo es una experiencia excepcional. Difícilmente antes el jugador de Wii ha podido sentir algo igual en los terrenos visuales y jugables. No se trata de gráficos de infarto, pero sí de un entorno en dos dimensiones artísticamente soberbio y acompañado de melodías dignas del mejor compositor. Es lo que ha conseguido una pareja de desarrolladores indendientes, Ron y Kyle, quienes con el único e infinito fondo que es su imaginación, han desarrollado un complejo mundo artístico en ordenador y Wii. Controla unas extrañas criaturas esféricas y de diversos materiales, las"Gooballs", siempre ágiles, pégalas entre sí, adhiérelas a la pared, construye estructuras imposibles y evita que perezcan cayendo al vacío. Todo con un sistema de control que se nutre de principio a fin de las cualidades del mando de Wii.
Este colorido mundo nos lleva a recorrer las estaciones a través de mundos de ensueño, con ingeniosos retos a batir que nos obligarán a pensar como estos extraños pera a la par simbólicos seres gelatinosos. Montañas, espacios vacíos, contrastes de color y sentimientos... Todo mezclado con un contrapunto simbólico en el hilo argumental del juego, que presenta un mensaje tan cercado al jugador como su vida misma. World of Goo es un puzle extremadamente innovador y un soplo de aire fresco no sólo para el género, sino también para el catálogo de Wii. Además de eso, es un revés a dos manos contra el rostro de todo gigante del videojuego que invierte millones de euros en desarrollar su clásica basura anual. Díficil, largo, rápido, lento, perspicaz, genuino... cualquier calificativo es válido para determinar la calidad de este independiente del año.
La sorpresa del 2008
por William van Dijk Martín
World of Goo ha resultado ser una de las sorpresas de 2008, sin hacer mucho ruido y valiéndose únicamente de su calidad como videojuego a la hora de presentarse ante el nuevo público. Para un amante de los Lemmings un juego de este estilo trae inevitable muy buenos recuerdos, horas y horas pegado al televisor tratando de encontrar la manera de abrir camino para que los Goo sean aspirados por una enorme tubería. A veces uno se pregunta cómo es posible que una idea tan simple y elemental como esta sea capaz de entretener partida tras partida, para obtener esa sensación de confort al superar un nivel duro, de esos que retan nuestro ingenio y con los que nos dan ganas de lanzar la consola por la ventana, juego virtual inclusive.
Tampoco es cuestión de elogiar sin sentido lo que ofrece World of Goo. Es evidente que no se trata de un título excesivamente complejo a nivel gráfico, pero en la línea de Nintendo, 2D Boy ha logrado mezclar el humor, la sencillez y el buen humor en un solo producto que recuerda a títulos del calibre de LocoRoco o Patapón, especialmente al primero por su aspecto colorido; básicamente por la alegría que transmiten las partidas. Con esta nueva generación parece que ideas a priori tan sencillas como estas no tienen cabida, pero la verdad es que en los últimos meses hemos presenciado una gran cantidad de lanzamiento de 'segunda categoría' que han arrasado entre los aficionados. Por una cantidad irrisoria de puntos podemos pasar días entretenidos con los pegajosos Goo y sus diversas formas y transformaciones. Además es un juego mucho más complejo de lo que aparenta a primera vista, que verdaderamente nos hace pensar hasta sacarnos de nuestras casillas. Sin duda es uno de los indispensables de estas navidades, un pequeño esfuerzo económico del que saldremos ampliamente satisfechos.
Obra maestra de 2 personas
por Roberto García -Rox-
Tras su anterior visita a PC, World of Goo llega a Wii para reafirmarse como uno de los títulos más originales de este año, por no decir el que más. En una industria en la que resulta difícil hacerse un sitio y ser reconocido, que lo consiga un grupo de desarrollo ínfimo es casi imposible. Esta hazaña la han conseguido los chicos de 2D Boy, Kyle y Ron, que mano a mano han desarrollado una de las propuestas jugables más intensas, divertidas y originales de los últimos tiempos.
La verdad es que este año 2008 nos ha dejado muchos títulos sobresalientes, pero sólo 3 merecen sin duda el calificativo de originales: Braid, Mirror's Edge y World of Woo. Ninguno compite entre sí pues responden a conceptos de juego dispares, pero tienen en común que a su manera ofrecen lo que a lo largo de los últimos años ha resultado difícil conseguir: frescura. A diferencia de otros juegos más comerciales y con potentes campañas de marketing, mi primer contacto con World of Goo fue de casualidad y al que le presté demasiada importancia. Craso error, pues ver World of Goo difiere totalmente con las sensaciones de experimentar con el mando en la mano.
Tanto mis compañeros como yo os podemos narrar nuestras fantásticas experiencias con World of Goo, contaros nuestras anécdotas de juego, explicaros por activa y por pasiva lo maravilloso que resulta este título, pero será difícil que os hagáis una idea de lo que este juego ofrece hasta que lo experimentéis por vosotros mismos. Desde el primer momento en que controléis a los simpáticos Goo, este juego os dejará sin duda marcados durante bastante tiempo. Una obra maestra.
Física y Química
por Ramón Méndez
Ponerse a jugar a World of Goo es una experiencia completamente distinta a cualquier otra. Se podría hacer una comparación con dos de las áreas de conocimiento más importantes de nuestro planeta: la física y la química. La primera se hace patente desde el primer momento; pese a las inevitables licencias artísticas, propias de ese mundo ficticio en el que nos sumerge, World of Goo se basa mucho en conocer bien las aristas, el peso, las formas ergonómicas, la colocación apropiada de un nuevo vértice en cada estructura. Sí, tal vez se pueda calcular, de forma meditada, las mejores posiciones para nuestra materia multicolor, pero es algo bastante innecesario, ya que si por algo se caracteriza World of Goo es por lo intuitivo de su sistema de control. Las reacciones de nuestra creación se podrán llegar a predecir con sólo un rápido vistazo a la situación que se ha ido creando de forma muy orgánica y natural.
El aspecto químico del juego no tiene tanto que ver con el carácter orgánico de la materia con la que trabajaremos, sino por las reacciones químicas que es capaz de desatar en nuestro interior: entusiasmo, pasión, interés, rabia, alegría, satisfacción, y en última instancia, cariño. World of Goo es un juego que despierta en nosotros muchas sensaciones, y todas ellas acaban desembocando en ese afecto hacia el mundo del juego, un universo cargado de humor en el que nos sumergimos con tan sólo unos pocos elementos: la materia, los carteles, y un único botón de acción. Sencillez, color e infinidad de posibilidades para alcanzar nuestro objetivo. World of Goo ofrece lo que ningún otro juego ha ofrecido hasta la fecha, una visión diferente del mundo que llega a calar muy hondo.
Tiene narices
por Javier de Pascual
Tiene narices que sea un desarrollo independiente, hecho por dos estudiantes para un sistema de descarga como es WiiWare el que nos recuerde que los videojuegos son, ante todo, una forma de cultura y de expresión como cualquier otra. Tiene narices que, además, sepa aprovechar el control de Wii con una naturalidad que más quisiera toda esa avalancha de juegos third-party, la cual aparece día sí día también vendiendo más por el nombre que por su esfuerzo real en hacer cosas interesantes para esa plataforma. Y, sobre todo, tiene narices el ver un resultado hecho con 'dos duros' -véase el entrecomillado en esa expresión- dándole mil vueltas al ochenta por ciento de todos esos desarrollos multimillonarios, los cuales intentan justificársenos de una manera u otra sin llegar terminar a convencernos. World of Goo es, junto a otros, una señal indicadora de la abundancia de nuevos talentos, ideas muy válidas y resultados no sólo convincentes, sino abrumadores.
En todo momento esta realidad se hace presente gracias a su simple jugabilidad, valiéndose de su sistema de físicas y de un intuitivo control para ello -llevado desde PC, sí, pero de tal forma que parece concebido en un principio para la plataforma de Nintendo-. A pesar de su apariencia afable, carente de pretensiones, sacarle el partido a estos pequeños y enigmáticos seres es complicado. Complicado pero muy satisfactorio. Completar el cien por cien del juego, más aún. Ya no sólo porque engancha -porque engancha, tanto al público menos acostumbrado a los videojuegos como al que más-,sino porque además te recompensa con creces. Y es que su simpática estética y su historia, tan inconexa como parece, esconde todo un alegato sobre el estado actual del ocio electrónico, y nos recuerda, porque nunca nos viene mal -y en muchas ocasiones hasta nos es necesario- que no sólo existen grandes nombres tras grandes empresas, sino a pequeños talentos que también pueden marcar tendencias.
La mejor autobiografía de la historia
por Fernando Borrego Polo
La cualidad que más me gusta de World of Goo es precisamente que me da igual quiénes sean sus creadores. Este juego no necesita de una promoción centrada en que viene de un pequeño estudio independiente, puesto que con sólo probarlo unos instantes ya te deja embelesado. Pero cuando uno descubre que detrás de este proyecto hay únicamente dos personas, es cuando mejor aprecia su magnificencia y comprende lo que subyace detrás del divertido sistema de juego: una gran metáfora sobre sus creadores y su lucha contra la cruel industria de los videojuegos. Por suerte, al final han vencido, aunque con mucho sufrimiento, del mismo modo que a vosotros os costará bastante trabajo sacar adelante los casi cincuenta niveles de los que se compone el juego. No obstante, os aseguro que lo haréis encantados.
El mando de Wii se adapta a la perfección a la función de puntero y otorga un control más natural agarrando a las Gooballs y casi sintiéndolas gracias a la vibración de este periférico. Todo el control se realiza mediante un único botón, puesto que la complejidad se encuentra en los puzles que vamos encontrando. La simbiosis entre jugador y bolas de Goo se consigue de forma inmediata, querremos que sobrevivan siempre los más posibles. Por otro lado, resulta asombros que con una mecánica aparentemente tan sencilla sea posible crear tal cantidad de variados rompecabezas simplemente introduciendo nuevas bolas cada poco tiempo. Mi temor a que se hiciese repetitivo desapareció al instante, no tuve un momento para aburrirme. Pero World of Goo aún va más allá, nos reserva momento para dejarnos con la boca abierta cuando menos lo esperamos. En definitiva, no dejas pasar estas Navidades esta maravilla, tan sólo 15 € te separan de ella.
- Puzle