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Dissidia: Final Fantasy, Impresiones

Uno de los títulos más esperados de la temporada ha visto por fin la luz en Japón y nosotros no hemos podido resistir la tentación de probar lo que esconde tras de sí Final Fantasy: Dissidia, un juego de lucha en el que se rinde homenaje a una de las sagas más prolíferas de cuantas han pasado por la industria de los videojuegos. Las primeras horas de juego nos han servido para confirmar que, efectivamente, Square Enix no sólo sabe hacer RPGs.

Uno de los títulos más esperados de la temporada ha visto por fin la luz en Japón y nosotros no hemos podido resistir la tentación de probar lo que esconde tras de sí Final Fantasy: Dissidia, un juego de lucha en el que se rinde homenaje a una de las sagas más prolíferas de cuantas han pasado por la industria de los videojuegos. Las primeras horas de juego nos han servido para confirmar que, efectivamente, Square Enix no sólo sabe hacer RPGs.

A nadie sorprende ya hablar de Final Fantasy como una de las franquicias más populares y prestigiosas del mercado. Con 20 años en el mercado uno entiende que Square Enix ya cuenta con experiencia suficiente para saber en qué berenjenales meterse antes de anunciar a bombo y platillo un título de lucha en el que a modo de homenaje recorre los personajes y universos de la serie desde el primer Final Fantasy que viese la luz en 1987 hasta la tan criticada duodécima entrega, que por otro lado ha significado un punto de transición en el devenir de su empresa creadora. La historia de estas últimas dos décadas se puede interpretar de diversas formas, como siempre, pero no cabe la menor duda de que ha convertido a Square en una de las empresas más poderosas del sector, con la consiguiente inyección económica que le permite siempre estar a la última en cuanto a calidad gráfica y sonora.

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Una de las cosas positivas de poder analizar el pasado y poder prever el futuro en la medida de lo posible. Dissidia es un producto claramente desarrollado a petición de los fans (una afirmación que a más de uno le hará gracia, con el más que masticado asunto del remake de Final Fantasy VII en el aire), uno de esos juegos que capta la atención del público indistintamente de sus gustos o aficiones. En estos dos años de desarrollo hemos asistido a la habitual estratagema de Square Enix, con información a cuentagotas que aparecía semana tras semana, confirmando paulatinamente la cantidad de personajes, villanos, y por supuesto aclarando los pormenores de un sistema de juego que aún hoy sigue siendo un misterio para muchos jugadores. El juego del despiste aquí cobra una importancia muy a tener en cuenta, de un modo similar a lo que ocurrió con Dirge of Cerberus; parece que no sabemos de qué estamos hablando hasta que lo compramos y una vez gastado el dinero podemos valorar.

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Pero con todo lo expuesto, esta vez hemos tenido la suerte de poder conocer bastantes datos del juego previamente a su lanzamiento, con varios textos con los que desde esta casa hemos tratado de ofrecer la mejor cobertura en cada nuevo evento, en los que se han limitado a ofrecer la misma demostración sin apenas cambios, suficiente por otro lado para poder transmitir a los aficionados por qué senderos anda el juego y qué es lo que podemos esperar de él. Dissidia es también uno de los ejemplos más sangrantes de los efectos del hype, uno de los títulos de mayor importancia para PSP en el que se ha demostrado la importancia de ofrecer algo nuevo y no refritos sobradamente conocidos por el público. La repercusión que el juego está teniendo en Japón es similar a la de Crisis Core, con 350.000 unidades vendidas el jueves pasado día 18, cuando se empezó a distribuir oficialmente, una cifra que se sitúa entre las más altas de PSP superada tan sólo por el imparable Monster Hunter Portable 2nd G, con alrededor de 600.000 copias vendidas el mismo día del lanzamiento.

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En cualquier caso no son más que números, cifras de ventas cuya importancia es siempre relativa y que en la mayoría de las ocasiones varía en función de la campaña publicitaria que se haya puesto en práctica en el país del sol naciente, que en el caso de Dissidia ha estado a la altura de las circunstancias, con anuncios publicitarios situados por doquier, spots en televisión, e incluso una enorme presentación del juego que tuvo lugar el pasado sábado en el Asia Game Show, un evento de poca trascendencia en el que Square Enix quiso sorprender a los asistentes con una completísima introducción para sacar de dudas a los aficionados. Sin duda es una manera muy efectiva de que Dissidia ande en boca de todos, pequeños detalles para el jugador que al igual que el pack especial de coleccionistas creado exclusivamente con el fin de celebrar el 20 aniversario de la franquicia son recibidos por los fans acérrimos con los brazos abiertos. También se puede encontrar una poción mágica -uno de los objetos característicos del juego, como veremos a continuación-, entre otros artilugios que con toda seguridad nunca se comercializarán en nuestro país.

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La prensa especializada ha valorado Dissidia de un modo similar a Crisis Core, recibiendo un 36/40 en Famitsu, una nota ligeramente superior a la del recién mentado. Por el momento tanto la comunidad de aficionados como la crítica comparte los elogios y las quejas, principalmente porque saltan a la vista a poco de haber introducido el UMD en la consola y comenzar a jugar. Como de costumbre presenciamos un espectacular CGi en el que se deja entrever esa esencia especial que rodea a este título, con los personajes más emblemáticos de la franquicia luchando unidos frente a una amenaza de la que no somos conscientes hasta que pasamos directamente al modo historia, que hemos tratado de desglosar para narrar fielmente nuestra primera experiencia ‘final' con un nuevo Final Fantasy que esta vez nos invita a adentrarnos en el mundo de los combates ágiles, rápidos y espectaculares. O quizás no tanto.

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Dándole forma al destino
Hablábamos antes de la introducción, que a su manera presenta a los personajes del juego, tanto héroes como villanos, enfrentándose entre sí ante la atenta mirada de Chaos y Cosmos, los dos Dioses por los que ha surgido el conflicto que tiene lugar en Dissidia. Square Enix no olvida sus raíces y pese a basar el juego en combates directos 1 contra 1 sitúa una importante carga sobre el argumento, el reclamo perfecto para elegir a alguno de los reconocidos protagonistas de Final Fantasy y comenzar su particular búsqueda de los cristales, que les obliga a verse las caras con sus antagonistas. De este modo, comenzamos en el modo historia mediante un prólogo protagonizado por El Guerrero de la Luz, donde se narra el origen del conflicto, y posteriormente tenemos a nuestra elección un anillo desde el que elegir con qué héroe queremos comenzar la aventura. Cada uno cuenta con su particular nivel de dificultad, con los relatos de Cloud y de Cecil como los más asequibles, pasando por Squall o Yitan en nivel medio hasta llegar a Terra, sin duda la historia que mayor reto conlleva superar.

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De cada edición se extraen dos personajes, protagonistas y antagonistas, y el argumento que sigue cada relato es independiente del resto. Es indistinto comenzar con Cloud o con Bartz, lo único que varía es el nivel de los adversarios contra los que nos enfrentamos, la velocidad de acción y su inteligencia para atacarnos. Pese a esto, los capítulos siguen el mismo estilo narrativo para relatar los hechos, con una introducción textual en la que se describe de forma resumida la historia del héroe y su papel en Dissidia. Después asistimos a una escena en la que varios personajes dialogan entre sí, con contadas -pero espectaculares- escenas de acción para amenizar los combates trascendentales (léase el de Cloud con Sephiroth, Yitan con Kuja, Cecil con Golbez, etcétera), para finalmente aterrizar sobre un tablero en el que vemos representados algunos tesoros, enemigos, pociones, y un icono final en el que generalmente combatimos contra uno de los villanos de la serie, independientemente de la edición en la que aparezcan.

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Cada relato está dividido en cinco capítulos, por lo que pasamos por cinco tableros diferentes, todos enmarcados en el mismo fondo. En pantalla tenemos acceso a toda clase de información, entre la que cabe destacar los Destiny Points, puntos de movimiento que no determinan tanto nuestra capacidad de desplazamiento como el número de turnos que tardamos en dar buena cuenta de todos los elementos que encontramos en el escenario. Podemos adquirir o perder nuevos Destiny Point, que a final de cada ronda se suman con otros factores para dar como resultado un determinado número de PP, Player Points, con los que poco a poco ir desbloqueando la centena de objetos extras, que van desde los propios villanos (a los que no tenemos acceso desde el principio) a objetos de diversa índole, iconos y demás parafernalia relacionada con la serie. Por supuesto hay un contador que nos indica cuál es nuestra puntuación global en cada relato, con la posibilidad de guardar la partida y comenzar la historia de otro personaje sin perder el progreso que hayamos obtenido anteriormente.

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La dedicación por cubrir todos los aspectos esenciales de cara al jugador es una de las virtudes de las que hace gala el juego, que se desenvuelve de maravilla gracias a una interfaz soberbia a nivel artístico donde se han empleado las ilustraciones de Tetsuya Nomura. A primera vista se puede apreciar fácilmente el trabajo del que probablemente sea uno de los diseñadores más valorados del momento, y del que muchos dirían se ha convertido en uno de los estandartes de la compañía. Precisamente el nivel gráfico del juego es otro de los puntos que más ha llamado nuestra atención, y del que ya se conocía el buen hacer de Square Enix en este sentido. De hecho, el motor gráfico que se emplea es básicamente el mismo de Crisis Core (previsiblemente también el que se empleará en The 3rd Birthday), con personajes muy detallados, con multitud de expresiones, movimientos, ataques, a lo que hay que sumar el doblaje de todas y cada una de las escenas que presenciamos. No obstante, y pese al sencillo mecanismo que comentábamos anteriormente, el juego presenta un aspecto cinematográfico, donde incluso en los combates se aprecia la influencia de Advent Children a la hora de plantear los enfrentamientos entre dos personajes.

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Una vez estemos delante del enemigo y hayamos seleccionado su icono, pasamos a un escenario en tres dimensiones, y en función de cuál sea el escenario en el que vayamos a combatir tendremos que hacer frente a ciertas dificultades orográficas. La rapidez de los personajes varía en función de sus atributos; este es un punto que hay que tener muy en cuenta ya que por él pasa el sistema de juego. Cada personaje hace caso a un estilo de combate, por lo que el control de Yitan o de Tidus está enfocado a los movimientos rápidos, mientras que el del Guerrero de la Luz o Exdeath son lentos pero tremendamente poderosos y efectivos en batallas basadas puramente en el cuerpo a cuerpo. Hay que añadir el valor de la experiencia que se obtiene al finalizar cada combate, con la que subimos de nivel al tiempo que desbloqueamos nuevas habilidades con las que equipar al personaje. No podemos los accesorios, cuatro en total de los que dependen el ataque, la defensa, la agilidad, y también la valentía, uno de los pilares sobre los que se asienta el sistema de juego.

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La valentía es una virtud
Los vídeos que habían sido publicados hasta el momento ya se habían molestado en explicar de un modo u otro el funcionamiento de los combates, un sistema que parece mucho más complejo de lo que resulta ser en realidad, y que gana muchísima profundidad gracias a la posibilidad de subir de nivel para aprender nuevas habilidades, que podemos y debemos retomar de cara a terminar al 100% cada relato. Nuestro objetivo en los combates es infligir al contrario el mayor número de puntos de Bravery, lo que anteriormente describimos como valentía, para asestar un golpe letal con el que quitarle puntos de vida o HP. Dicho en otras palabras, debemos acumular puntos de valentía para poder quitar algo de vida del contrario, y dentro de este mecanismo encontramos múltiples matices y posibilidades con las que jugar. La primera y más obvia es la colección de habilidades y los atributos personales de cada personaje. Si logramos encadenar varios golpes seguidos podemos romper la guardia del contrincante, obteniendo un extra de Bravery Points, o incluso batallar en el aire mediante un sistema que se centra en esquivar el golpe del rival para contraatacar en el momento justo.

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A medida que asestamos golpes y los recibimos se rellena paulatinamente una barra cuya funcionamiento es idéntico al de los Limites tradicionales de Final Fantasy. Una vez repleta pasamos al denominado EX MODE, donde el diseño de algunos personajes se transforma (Sephiroth pasa a ser el One Winged Angel del final de FFVII, por poner un ejemplo), gozando por unos minutos de mayor fuerza y velocidad. Por algún motivo que desconocemos, al entrar en este modo el rival toma una consideración especial para el combate y comienza a defenderse y a atacar, en lo que viene a reflejar los molestos altibajos de la dificultad que hemos sufrido durante las primeras horas de juego. Ha valido la pena sufrirlo para comprobar la ejecución de un límite que activamos al efectuar un golpe de HP, y que nos obliga a realizar alguna combinación de botones para cubrir los cuatro niveles de cada límite, y efectuar un golpe lo más poderoso posible.

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Dissidia logra transmitir frenesí, impaciencia; esa sensación de molestia al perder un combate o de intensidad cuando las fuerzas flojean y el enemigo apuesta fuerte por un ataque directo, de eso podemos dar fe sin pensarlo dos veces. La acción se desarrolla con total fluidez, algo a lo que contribuye enormemente la ausencia de unos escenarios (o Arenas, como se conocen en el juego) bien desarrollados o que impacten al jugador. Todo lo bueno que se ha conseguido a nivel artístico se pone en duda al observar que más allá de algunas rocas y otros atrezos, los escenarios están vacios, carentes por completo de vida. Lo que podría ser un espectacular combate en el cráter del Norte pasa a ser un simple reparto de golpes entre dos personajes, y en este sentido el mecanismo nos ha dejado un tanto perplejos. Es evidente que Dissidia no se basa simplemente en sus personajes y en su licencia para ofrecer una experiencia divertida, pero también lo es el hecho de que en todo momento tenemos la sensación de que se podría haber hecho un mejor trabajo en determinados aspectos, como este mismo.

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Lo mismo nos ha ocurrido al comprobar que los personajes que aparecen en escena en los combates no trascendentales son clones de los protagonistas del juego; un Cloud helado, un Exdeath completamente negro, Yitan en distintas tonalidades, y así un largo etcétera, lo que en otras palabras viene diciendo que no existen enemigos como tal, no se ha realizado un simple diseño de soldado para las batallas intrascendentes. Son pequeños detalles que atañen siempre al sistema de combate, y no al resto del conjunto. Podemos ir más allá del modo historia y participar en un combate rápido frente a la máquina, o gastar el tiempo en subir nivel para enfrentarnos contra algún amigo vía Ad Hoc, una de las facetas del juego en las que menos hemos podido indagar por razones más que obvias, y que quedan pendientes para la revisión al título cuando vea la luz en Norteamérica. Incluso así, podemos pasar largo rato contemplando las numerosas posibilidades de la tienda del juego, donde se esconde el objetivo único de terminar el modo historia, que tiene una duración bastante considerable tratándose de un título de lucha, entre 20 y 30 horas, contando con no repetir hasta la saciedad un mismo combate. Son once relatos con cinco capítulos por cada uno, en los que gastaremos bastante tiempo equipando a los personajes y decidiendo qué habilidades queremos emplear en combate.

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Para que os hagáis una idea, en las primeras diez horas de juego hemos obtenido alrededor de un 32% del total de los objetos que podemos adquirir durante la aventura, una cantidad de tiempo en la que habíamos logrado superar 4 relatos del juego, los más sencillos. Como ya comentamos anteriormente, es imprescindible volver a jugar cada capítulo para poder superar a los adversarios más complicados, que generalmente esconden algún tesoro valioso con el que equipar al personaje. Al terminar cada historia somos recompensados con un anillo cuyas propiedades son realmente útiles para el combate. También forman parte del conglomerado de misiones a las que tenemos acceso, la mayoría enfocadas al uso de determinadas habilidades dentro de combate, o al uso de un accesorio en particular. Es un buen método para lograr obtener el doble de experiencia al terminar un combate, algún que otro Destiny Point extra y, por supuesto, para no dejar ni la mínima opción de éxito al nuestro rival.

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Hay que analizar el argumento, la profundidad de los combates y muchos otros aspectos antes de poder afirmar que Dissidia es una pieza de coleccionista o cualquier otra zarandaja por el estilo, pero no por ello deja de ser evidente que Square Enix se puede sentir satisfecha del trabajo que ha realizado, ya que roza un nivel notable de calidad y no se sostiene simplemente en su imagen y en la popularidad de la licencia para llamar la atención. Ya decimos que todo depende de cómo de profundo resulte ser el sistema de juego y de las posibilidades de un sistema de juego al que sólo le reprochamos desde ya la falta de un mayor número de escenarios y personajes. Una lista que incluye a El Guerrero de la Luz, Frioniel, The Onion Knight, Cecil, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Yitan y Tidus como héroes y a Garland, al Emperador, Cloud of Darkness, Golbez, Kefka, Exdeath, Sephiroth, Ultimecia, Kuja y Jetch como villanos con un plus de dos personajes desbloqueables, Shantotto y Gabranth (FFXI y FFXII respectivamente).

Quién sabe, quizás este Dissidia tan sólo sea el primer paso en una nueva licencia de combates que Square Enix está por comenzar a explotar. En cualquier caso lo único cierto es que es uno de esos títulos que deberían figurar en vuestra lista de próximas adquisiciones de una PSP que sigue demostrando sus posibilidades al margen del apoyo que reciba de compañías de peso.

Dissidia Final Fantasy

  • PSP
  • Acción
Final Fantasy se pasa a la lucha tridimensional en un título con caracter clásico en el que se reunen los protagonistas y antagonistas de una franquicia de sobra conocida por el público.
Carátula de Dissidia Final Fantasy
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