Castlevania Portátil

Es poco común hablar de una franquicia como Castlevania, que ha crecido y madurado en consolas portátiles, a la que el paso del tiempo le ha servido para consolidarse como uno de los grandes clásicos de la industria. Veinte años de historia que hemos querido recordar en este texto recopilatorio con lo mejor de la saga.

Castlevania es uno de los iconos más grandes que existen en las consolas portátiles. No existe otra forma de entender esta franquicia de Konami, que vería la luz por primera vez hace prácticamente 20 años y que ha sobrevivido hasta la actualidad manteniendo intacta su frescura habitual, sus ganas por innovar y por mantener fresca la mecha de la diversión, el principal impulso por el que los aficionados acuden en masa a comprar cada nueva edición que llega al mercado, que por otro lado siempre, absolutamente SIEMPRE cumple las expectativas depositadas en ellas.  Como en cualquier otra grande franquicia o serie que se haya desarrollado en los últimos años, existe una cantidad de información, de datos, rumores y pequeños detalles prácticamente imposible de computar o reunir. Sin embargo sí existe un modo coherente, más sencillo y práctico por el que calificar la nada desdeñable cantidad de Castlevania's que han llegado al mercado desde la primera aparición en NES.

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Nos referimos ni más ni menos que al auge de las portátiles, al buen hacer de Konami a la hora de exprimir un sistema de entretenimiento que siempre ha dado sus frutos y ante el que la gente responde de una forma clara y concisa. Está claro que el peso de PlayStation Portable y Nintendo DS hacen que hoy día la situación del mercado no tenga casi nada que ver a lo que vivíamos hace una década, cuando Game Boy era poco más que un complemento divertido y muy útil de las consolas de sobremesa, capaces de ofrecer verdaderas experiencias jugables, algo a lo que la calidad técnica siempre ha contribuido. Por lo tanto es lógico que con la evolución de las portátiles haya venido de la mano una nueva forma de comprender los videojuegos que se desarrollan para las mismas. De una forma u otra, Castlevania es uno de los exponentes que mejor son capaces de ejemplificar la capacidad de una pequeña consola a la hora de ofrecer profundidad, de cómo la industria de los videojuegos ha evolucionado en todos los flancos imaginables.

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Aunque al hablar de evolución y al relacionarla con Castlevania, es imposible obviar la importancia que ha tenido en el desarrollo de la franquicia la reconocida-por-todos obra maestra de Symphony of the Night, que como veremos a lo largo de este artículo significó muchísimo más para Castlevania de lo que cabría esperar en un principio. Parece obvio que de algún modo las portátiles siempre van a rebufo de lo que suceda en el ‘otro' mercado, en el que de las consolas que son capaces de ofrecer una experiencia inmersiva para el jugador, y es por ello que estas piezas de coleccionista, estas obras que han pasado sin pena ni gloria por el mercado europeo -junto a muchas otras- son esenciales, imprescindibles para cambiar la forma en la que los aficionados entienden el valor y la capacidad real de consolas tan simples en apariencia como Game Boy Advance.

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Hay un antes y un después, es algo que nadie puede negar tras comprobar cómo cambia el panorama de la serie desde Castlevania Legends al más que reciente orden of Ecclesia. Hay un enorme salto cualitativo que resulta más que obvio tras disfrutar de los primeros minutos de juego tras los mandos de Circle of the Moon, una esencia que se mantiene y que trata siempre de ir un paso más allá de su antecesor. Y al igual que encontramos muchos elementos prestados de las consolas de sobremesa, Castlevania también ha sabido aportar nuevos elementos al género desde sus entregas en exclusiva, adquiriendo a marchas forzadas una tendencia más peculiar de los RPGs que de los juegos de acción y saltos, a los que parecía se iba a limitar la serie a juzgar por las primeras entregas que pasamos a recordar a continuación.

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Desde el lugar del redactor que suscribe este artículo, os recomendamos a que este pequeño viaje se contemple desde el desconocimiento, a modo de historia breve o de pequeño resumen a una parte fundamental de la historia de las consolas portátiles y de Castlevania. No sólo es un buen sistema para despertar la curiosidad hacia los distintos títulos que mencionamos, sino también para ser capaces de ver con otros ojos una de esas sagas que van unidas intrínsecamente al mundo del ocio electrónico, que prácticamente todo el mundo conoce o de la que ha oído hablar. Además es un viaje que también nos ayudará a recordar por qué los pequeños cambios y añadidos son tan importantes para mantener fresca una fórmula con sabor añejo, que a día de hoy cuenta con un prestigio obtenido a base de juegos de calidad, de estos que uno nunca deja de recomendar y que permanecen impertérritos en la retina de los jugadores, por más que el tiempo se esfuerce en borrar sus recuerdos, su rastro, esa pequeña parte del aficionado que agradece una experiencia única e irrepetible. Que la disfrutéis.

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Castlevania: The Adventure

Año: 1989  Consola: Game Boy   Lapso argumental: 1570

El primer Castlevania de portátil sería desarrollado para la Game Boy monocroma, haciendo uso de un sencillo sistema gráfico en 2D, que lógicamente hacía gala de las virtudes técnicas de una consola sobradamente conocida por el público. Con el paso del tiempo, la fuerza de Castlevania: The Adventure (Drácula Densetsu en Japón) se ha ido desplazando hacia su argumento, ya que en cuanto a la jugabilidad se podría decir que es el primer escalón de una larga cadena de ediciones, a cada cual más conseguida y presentando diferentes características tanto técnicas como jugables.

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La entrega tiene lugar en el siglo XVI, alrededor de 1570, cuando Drácula despierta de su sueño de cien años que forma parte de un plan mediante el cual deshacerse de los Belmont. Sin embargo, la familia ha crecido desde los tiempos de Castlevania: Lament of Innocence, y en esta ocasión es Christopher Belmont el que con su látigo pone rumbo hacia el castillo del vampiro, logrando que este vuelva a esconderse hasta que la familia desaparezca del mapa. Por suerte Christopher cuenta con el único modo de derrotar a Drácula, el Vampire Killer, del que descubrimos varias evoluciones a lo largo de nuestra aventura.

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‘The Adventure' consta de cuatro etapas distintas, en las que priman los saltos por encima de la exploración o de los elementos de rol que se incorporarían años más tarde, con la llegada de GameBoy Advance al mercado, pese a que ya se vislumbran algunas maneras. Este Castlevania mantiene el mismo concepto del original para NES, con apenas un enemigo en pantalla y la obligación de medir con lupa los pasos que damos. Contamos únicamente con tres vidas (más los corazones que se desprenden de los candelabros y la posibilidad de adquirir más unidades al superar los 20.000 puntos) y otros objetos como los míticos crucifijos que nos facilitan el camino de un título de duración baja/media, bastante falto de profundidad.

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Todo esto se comprende si tenemos en cuenta que hablamos de un juego de 1989 que todavía hoy es capaz de divertir, pese a que resulta más que evidente que carece de algunos conceptos que resultan esenciales en los videojuegos actuales. Ni gráficamente ni en cuestión de melodías ofrece nada particularmente destacable, por lo que como ya decimos es ante todo una pieza interesante de coleccionistas, si bien su aporte general a la serie es poco relevante. Es el punto de partida de la serie en cuestión de portátiles, por lo que es importante que lo tengáis en cuenta a la hora de valorar el enorme salto cualitativo que daría la franquicia años más tarde. Este cartucho vio también la luz en versión Super Game Boy (que permitía jugar a los juegos de GB en SNES) y posteriormente en Game Boy Color.

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Castlevania Legends

Año: 1997   Consola: Game Boy Color  Lapso argumental: 1400

Antes del susodicho salto cualitativo hay un par de exponentes que siguen la línea de los Castlevania originales. Además de Castlevania 2: Belmont's Revenge, del que hablaremos a continuación, hay que tomar cuenta de Castlevania Legends, o The Dark Knight Prelude, en el que tomamos posesión de una atractiva muchacha que recibe por nombre Sonia y que por supuesto es miembro de la familia Belmont. Konami trató de ir un paso más allá en portátiles al incluir varios elementos de sobremesa en un cartucho que fue duramente criticado por la falta de innovación respecto a sus antecesores (que habían visto la luz casi diez años atrás en el tiempo, con el consiguiente agotamiento de la fórmula por la que apostó la compañía), e injustamente maltratado por la prensa con el paso del tiempo. En honor a la verdad hay que aclarar que Castlevania Legends es con gran probabilidad el peor exponente de la franquicia de cuantos encontramos para portátil, pero no ese bodrio infumable del que muchos aficionados reniegan.

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La historia comenzaba en un pantano (y no directamente en el castillo, aunque no tardamos más de una hora en acceder a él), y el sistema de juego nos permite algunos movimientos nunca antes empleados en portátil, como caminar mientras permanecemos agachados, o cambios en la dirección de los saltos una vez en el aire. No son elementos que podamos considerar únicos o innovadores en el género, pero ciertamente dan un plus de agilidad al personaje. Muchos consideran este ‘Legend' como un experimento fallido de retomar los orígenes de la serie en pos de abandonar el nuevo aspecto que impuso el sobresaliente Symphony of the Night -fruto del ingenio de Koji Igarashi y su equipo-, otros que  se trata sencillamente un exponente más aunque menos agraciado que el resto (técnicamente estaba a la altura de las circunstancias). Son, en resumidas cuentas, diferentes formas de ver la misma moneda. El motivo por el que gemos querido destacarlo antes de Castlevania 2: Belmont's Revenge no es otro que una cuestión meramente ornamental, ya que estamos ante el tercer cartucho de Castlevania en ver la luz, y no en el segundo (como sugiere por el orden impuesto en el artículo).

Castlevania II: Belmont's Revenge (Dracula Densetsu II)    

Año: 1991 / 1992  Consola: Game Boy  Lapso argumental: 1590

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La evolución de Castlevania no tardaría mucho en llegar, y tras una nefasto comienzo de la mano de Castlevania: The Adventure, Belmont's Revenge toma el mismo punto de partida pero enfocando la acción desde un sentido mucho más atractivo, logrado y especialmente entretenido, que acabaría convirtiéndose por méritos propios en uno de los cartuchos más importantes de la Game Boy monocroma, con la que comenzamos este artículo. Curiosamente el salto cualitativo tiene mucho más que ver con el plano artístico y jugable que con el argumental, que simplemente nos remite a un nuevo enfrentamiento ante Drácula a manos de Christopher Belmont. Su hijo, Solieyu, ha sido secuestrado por el vampiro, por lo que es urgente salvarlo antes de que el malvado personaje le infrinja cualquier tipo de daño.

Christopher ya no es el mismo. Ahora ha aprendido a saltar, a moverse con más agilidad (sin llegar a las cuotas de gracilidad del recién mentado Legend), y lo que es más importante; los enemigos no se valen de un golpe para tirar por la borda todo nuestro esfuerzo a la hora de recolectar los power-ups que nos sirven como experiencia para mejorar los atributos del látigo, que por cierto no es el único arma con el que contamos, también tenemos a nuestra disposición Agua Bendita y un poderoso hacha. Antes de comenzar a jugar es obligatorio elegir uno de los cuatro niveles en los que se divide el castillo, cada uno con su correspondiente motivo (aire, cristal, etcétera).Es una decisión arbitraria e indistinta en el desarrollo del juego, pero igualmente de agradecer.

Donde más se nota la diferencia con respecto a su antecesor es en la dificultad, en el concepto general del cartucho como método de entretenimiento y no de tortura, por eso de los saltos imposibles y los enemigos todopoderosos que nos dejan al descubierto al primer impacto. En Belmont's Revenge la tónica ha cambiado, es algo de lo que nos damos cuenta al batallar contra el primer jefe final, al que podemos abatir sin reiniciar la partida una veintena de veces, aunque también conlleva su esfuerzo. Contamos con puntos de reaparición a mitad de cada nivel, desde los que partimos en caso de perecer al error en un salto o al ser alcanzados mortalmente por un enemigo.

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El resultado de la obra es de los más destacables de Game Boy, especialmente a nivel técnico, donde Konami hizo bien en mejorar los solemnes diseños originales, dándoles más cuerpo, más vida y personalidad, exactamente igual que con los enemigos y los escenarios que recorremos durante la aventura. Se hace evidente el factor plataformero que destila el juego en todo momento, aunque de un modo mucho menos pesado y artificial que en el original, algo que contribuye enormemente a la hora de experimentar esa sensación tan particular que transmiten los juegos que cuentan con un plus de calidad por encima de los demás. No vería la luz en Europa hasta 1992.

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Castlevania PortátilCastlevania: Circle of the Moon 

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Año: 2001     Consola: Game Boy Advance       Lapso argumental: 1830

En la serie Castlevania hay un antes y un después, un salto cualitativo -que hemos mencionado varias a veces a lo largo de este texto- que cambiaría por y para siempre una serie que parecía estar destinada a alcanzar grandes cotas de calidad, profundidad narrativa y destreza visual y jugable. Circle of the Moon es el primer Castlevania de portátil desde 1997, cuatro años tras el anodino Castlevania Legends, el primero en suceder el trono que Symphony of the Night ocupa desde que irrumpiese en PSOne obteniendo toda clase de elogios y críticas favorables a su paso. Es por ello que su papel fue doblemente importante; por un lado había que demostrar que la mastodóntica obra del equipo de Koji Igarashi no había sido simplemente algo eventual, sino que sería la línea a seguir a partir de este momento. Por esto se eligió un grupo interno a Konami poco conocido, la división KCEK, que hasta el momento había recibido críticas durísimas por diversos proyectos de baja calidad en Nintendo 64.

Como siempre, lo primero en aparecer entre los aficionados fue cierto aire receloso ante el trabajo de la compañía, de quienes poca gente esperaba fuese a conseguir una labor tan competente como en Symphony of the Night. Nadie sabía exactamente cuáles serían los pasos de Konami en la nueva adaptación para portátiles, y ciertamente fue todo un acontecimiento el anuncio de un Castlevania que empleaba un sistema de juego muy parecido al del exitoso ‘Symphony', con unos gráficos propios de 32bits que dejaron con la boca abierta a grande parte de la prensa especializada y, por supuesto, a la comunidad de aficionados. Hay que situarnos en el contexto, con Internet creciendo de forma poderosa, justamente cuando se produce un nuevo salto generacional y GBA toma el relevo de las viejas portátiles, grandes y muy desmerecidas en comparación a las nuevas tecnologías de PSX o N64.

Parece que KCEK cuenta con la excusa perfecta para volver a poner a acción a los protagonistas de la serie;  la joven Camilla ha resucitado por enésima vez a Drácula, solo que de forma incompleta, necesitando el alma humana de algún poderoso guerrero para recuperar su fuerza en todo su esplendor. Morris Baldwin acude al castillo junto a su hijo Huges y a Nathan Graves, desapareciendo el primero al desplomarse el suelo sobre el que se asienta. Nathan ha sido su elegido para portar el Hunter's Whip un hecho que levanta las iras de su hijo y sucesor por antonomasia, Huges, que como suele ser habitual en estos casos decide buscarse la vida por su cuenta para demostrar ser capaz de detener a Drácula por sus propios medios. Es la escusa perfecta para dejar al protagonista completamente solo en un paraje repleto de monstruos, saltos y de horas de diversión por delante.

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Si en cuanto a la potencia técnica del cartucho poco se puede decir, con unas texturas increíblemente detalladas, un entorno colorista y muy agradable, a lo que hay que añadir una banda sonora a la altura de sus homónimos, la jugabilidad del título bebe directamente desde las fuentes de Symphony of the Night, sin la necesidad de aportar nada nuevo al género, tomando prestados infinidad de detalles y elementos característicos de la aventura de Alucard en PSOne. Sin embargo, añade un nuevo sistema de combate denominado Dual Set-up System, que nos permite combinar dos cartas de distinto tipo con el fin no sólo de mejorar los atributos del personaje en sí, sino también de las armas que porta Nathan, así como su fuerza a la hora de golpear a los enemigos. Lo que realmente resulta familiar es el mecanismo de juego, que sigue limitándose, entre comillas, a caminar por entornos en 2D a medida que superamos saltos, enemigos finales y otros obstáculos hasta llegar al temible Drácula.

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Circle of the Moon cuenta con un enorme valor de rejugabilidad, gracias a los distintos modos de juego que se ofrecen al terminar por primera vez la aventura. Al completar por primera vez el cartucho se nos concede un código que fortalece nuestros atributos mágicos en pos de disminuir todos los demás, denominado ‘Magician Mode' y al terminar este pasamos directamente al ‘Fighters Mode', en el que las aptitudes físicas son las que premiadas, imposibilitándonos el acceso al sistema de DSS que comentábamos recientemente. Con todo lo expuesto no cabe la menor duda de que estamos ante un Castlevania muy importante para el devenir de la franquicia, no en vano los dos próximos títulos de la serie por aparecer seguirán en mayor o menor medida el estilo impuesto por este Circle of the Moon. 

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Castlevania PortátilCastlevania: Harmony of Dissonance (White Night Concerto)

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Año: 2002  Consola: Gameboy Advance  Lapso Argumental: 1748

Nuevo cambio de tercio, un año después de la salida de Circle of Moon, al que la prensa acusaría de pecar de una paleta demasiado oscura, Harmony of Dissonance aparece en el mercado mejorando ampliamente el éxito logrado por su antecesor, especialmente gracias a una notable mejora técnica, aunque en cuanto a la mecánica se trata de un cartucho que a grandes rasgos sigue la línea de Circle of the Moon y más concretamente de Symphony of the Night hasta el extremo de no aportar nada nuevo al sistema de juego salvo un peculiar y bien puesto en escena ‘Spell System', que básicamente nos permite lanzar diferentes hechizos haciendo acopio del armamento del que dispone Juste Belmont.

Este descendiente de la familia de mata-vampiros acude al castillo de Drácula con el objetivo de hallar a una amiga, Lydie, que se ha perdido en sus adentros, una tarea para la cual vamos acompañados de un fiel amigo que responde al nombre de Maxim Kishine, un poderoso aliado que se separa de nuestro lado con el fin de hacer la búsqueda más rápida y llevadera. Sin embargo, a poco de comenzar la aventura Maxim comienza a actuar de forma extraña, llevando a Juste a sospechar que algo raro está sucediendo (un pensamiento tan acertado como recurrente, sobre todo si tenemos en cuenta que ambos personajes se encuentran en un castillo que ha sido derribado más de una docena de veces y que misteriosamente reaparece sin importar como de trágico haya sido su anterior destino.

En Circle of the Moon, Drácula cierra la aventura con una peculiar frase en la que afirma que indistintamente de cuántas veces le lleven bajo tierra, él resurgirá devolviendo la oscuridad en el mundo, una sentencia ante la que el aventurero Nathan Graves responde, muy acertadamente, que siempre habrá algún descendiente de la familia Belmont para hacerle regresar al lugar al que pertenece. Esta sencilla conversación encierra una verdad mucho más profunda de la que pueda aparentar a primera vista, y en cierto modo justifica todo lo que vivimos en Harmony of Dissonance. El bizarro argumento de este cartucho nos vuelve a situar entre dos personajes unidos por fuertes lazos sentimentales que han de verse enfrentados por los avatares del destino, y que sólo encontrarán la paz una vez liberados de la terrible influencia de Drácula.

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Para desarrollar el juego, Konami pediría muy amablemente al mismo equipo encargado tras Symphony of the Night que se encargase de continuar el buen trabajo desarrollado y no alejarse de la buena senda del exitoso título de PlayStation. Así, Koji Igarashi es el encargado del proyecto, que decide incorporar nuevos movimientos importados directamente de su último trabajo, y básicamente otorgando a este Harmony of Dissonance un aspecto mucho más parecido a SotN que a cualquier otro Castlevania que hayamos visto hasta la fecha. La mecánica, no obstante, vuelve a ser la misma de siempre, un hecho que no deja de agradar a los aficionados, que sin embargo exigen un plus de calidad.

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No estamos ni muchísimo menos ante un Castlevania que sea capaz de llegar a los niveles de calidad de anteriores entregas, no tanto por falta de recursos como por la ausencia de novedades más allá del ‘Spell System' y a los nuevos movimientos. Este es uno de esos ejemplos en los que la grandiosidad técnica no es suficiente para engatusar a un público mucho más exigente de lo que podría parecer a primera vista. Pese a todo, no deja de ser un primer acercamiento a un planteamiento más duro y profundo, como veríamos un año más tarde en Aria of Sorrow, la primera entrega de la franquicia en desplazarse a un futuro en el que Drácula ha sido derrotado de forma definitiva, y en el que la historia comienza por otros derroteros distintos a los que estamos acostumbrados. En cualquier caso, este cartucho se asienta alrededor del año 1750, antes de los acontecimientos acaecidos en el archiconocido Symphony of the Night.

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Castlevania PortátilCastlevania: Aria of Sorrow      

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Año: 2003   Consola: Game Boy Advance   Lapso argumental: 2035

El primer acercamiento a un futuro sin Drácula tiene que ver con Soma Cruz, que junto a su amiga Mina Hakuba se ve trasladado sin así desearlo hasta el castillo del vampiro, del que se conoce un grupo de valerosos guerreros exterminaron de forma definitiva allá por el año 1999, hechos que por supuesto se corresponden con el núcleo del argumento general de la franquicia. Ambos estudiantes universitarios se ven atrapados sin apenas darse cuenta en una aventura de la que dependerá el resto de sus vidas, y en el que tendrán que hacer frente a un extraño hombre llamado Graham Jones, quien resulta estar interesado en adquirir los poderosos atributos del vampiro. El argumento incide fuertemente en la presencia de nuevos personajes, de caracteres que secundan el papel principal, de un modo llamativo y muy de agradecer a la postre.

De nuevo cambia el sistema de combate, del que ya conocemos tres ramas diferentes tan sólo en lo que respecta a Game Boy y a Game Boy Advance. El ‘Tactical Soul System' nos ofrece la posibilidad de adquirir el alma de alguno de nuestros enemigos con el fin de aprender sus habilidades, además de volver a centrar la recuperación de energía por medio de los corazones, y de aumentar ligeramente el nivel de dificultad con respecto a Harmony of Dissonance, algo que por otro lado se ha convertido en una de las peticiones más demandadas por los aficionados de la saga (un nivel de exigencia y de reto más elevado para los expertos en la materia, dicho en otras palabras). Aunque volvemos a disfrutar de una buena cantidad de puntos de guardado, habilidades ocultas y de otros elementos trascendentales para asegurarnos el éxito durante el camino, los enemigos nos exigen un nivel de concentración y de esmero superior al de su antecesor, similar al de Circle of the Moon.

El salto al futuro rompe con algunos de los clichés de la serie, pese a que no deja de recurrir a la mecánica tradicional de largos pasadizos y numerosas habitaciones en las que batallar con enemigos y descubrir un sinfín de objetos que nos ayudan a subir de nivel y a aprender habilidades que nos permitan superar a ese enemigo final que se nos resiste. Por sorprendente que pueda parecer, Konami lleva el aspecto técnico del juego un paso más allá de lo que hemos visto hasta el momento en GameBoy Advance, titulando el apartado gráfico de Aria of Sorrow como uno de los mejores de la portátil junto al de Metroid Fusion o el mismísimo Zelda, dos de los títulos de más prestigio de la consola.

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¿Cuáles son los motivos que han colocado este Aria of Sorrow por encima de Circle of the Moon y Harmony of Dissonance? Principalmente la excelente combinación artística y jugable, que pese a no incluir una desmedida lista de novedades sí que logra mantener intacta la esencia de la saga confirmando de esta manera que lo vivido en Symphony of the Night no se trataba de una mera ensoñación. De hecho a nivel gráfico se ha mejorado el diseño de los personajes, mejorado el nivel de efectos especiales y de animaciones, e incluso enfatizado en mayor medida en diferenciar los fondos de anteriores versiones que habíamos disfrutado hasta ese momento. También es importante el efecto de una banda sonora que vuelve a estar al nivel esperado, sin salirse de las típicas composiciones de GBA (sin duda uno de los aspectos de los que más se resintió la portátil de Nintendo durante su dilatada existencia).

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Quizás parte de la importancia de este Aria of Sorrow viene dada por el hecho de que su continuación y primer exponente de la serie en Nintendo DS retoma los acontecimientos vividos en esta aventura y vuelve a presentar al responsable estudiante como protagonista, en busca de alejarse de los masticados conceptos medievales. La serie vuelve a reconvertirse en Nintendo DS, pero no de u modo tan drástico como en el pasado. La nueva portátil de Nintendo ofrece nuevas posibilidades que Konami hace bien en poner en práctica, con el súmmum en el reciente Order of Ecclesia, que por méritos propios ha pasado a considerarse el mejor Castlevania de esta generación, y probablemente el mejor que ha visto la luz después de Symphony of the Night.

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Entre éxito y éxito también cabía un pequeño hueco para la serie ‘Classic' que Nintendo lanzó al mercado a modo de compilación de los juegos más clásicos y característicos de cuantos vieron la luz en la clásica NES, Famicom o Nintendo a secas. Este Classic NES Series: Castlevania es básicamente un port 1:1 del Castlevania original, con Simon Belmont haciendo uso del imprescindible látigo Vampire Killer para adentrarse en el castillo de Drácula y dar buena cuenta de él, una vez más, veinte años tras el lanzamiento del cartucho original con el que daría comienzo la franquicia. En su haber, un juego original y una buena ocasión para revisitar un clásico que en su momento llegó al mercado por 20 euros.

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Mismos gráficos, mismo sonido, mismo argumento; este Castlevania sólo se comprende desde el punto de vista del coleccionista o del aficionado a los juegos retro, para los que de hecho iba destinada aquella tanta de cartuchos clásicos, entre los que destacaron Donkey Kong o el mismísimo The Legend of Zelda. Es una oportunidad única para poder tener esta ópera prima en la estantería para todos aquellos que no estén a favor de los emuladores, pese a que su duración no supera los 60 minutos.

Castlevania PortátilCastlevania Double Pack
         
Año: 2006  Consola: Game Boy Advance 
  
Siguiendo la línea ‘coleccionista', hay que destacar este pack de coleccionistas a precio reducido en el que se ofrecen los dos últimos Castlevania en ser desarrollados para GameBoy Advance. Aria of Sorrow o Harmony of Dissonance, que acabamos de describir en profundidad, son los dos productos que se ofertan dentro de un pack de lujo que veía la luz al módico precio de 30 euros, y que sería correspondientemente analizado en MeriStation. Tras introducir el cartucho en la consola se nos ofrece la posibilidad de elegir con cuál de los dos queremos disfrutar la partida.

No se añaden novedades ni elementos que vayan más allá, tampoco una traducción al castellano o si quiera mejores condiciones de sonido; sencillamente se trata de la opción de que los poseedores de una GameBoy Advance pudiesen disfrutar de dos de los mejores Castlevania que han visto la luz para portátiles desde hace mucho tiempo, y sin duda alguna dos cartuchos que se tornan imprescindibles para cualquier coleccionista o jugador que quisiera adquirir un descatalogado Aria of Sorrow.  Es un cartucho que lo cuenta con todo para no pasar desapercibido incluso a día de hoy, cuando Nintendo DS cuenta con tres adaptaciones sencillamente geniales en sus haberes.

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Castlevania PortátilCastlevania: Dawn of Sorrow         

Año: 2005      Consola: Nintendo DS      Lapso argumental: 2036

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La entrada de Castlevania a Nintendo DS se celebró por todo lo alto, con uno de los títulos más logrados de la serie que por motivos varios ha palidecido en comparación a sus homónimos, y que ya en su día obtuvo calificaciones dispares por culpa de un aspecto técnico menos cuidado de lo habitual. O, haciendo un uso más preciso de las palabras, no era exactamente lo que los aficionados se esperaban de un Castlevania en NDS, que ya ha demostrado sobradamente de lo que es capaz en este aspecto. Vale que Dawn of Sorrow sea básicamente el mismo juego que Aria of Sorrow en el campo técnico, y que incluso a nivel sonoro el cartucho cojee del mismo pie que sus hermanos mayores, un problema que ya le ha costado algún que otro tirón de orejas a Konami, pero esto no implica que se trate de un título nefasto, o si tan siquiera regular. Por encima de todo, en este caso el centro de las quejas se situaba en el nefasto trato que la compañía le daba a la pantalla táctil, sin lugar a dudas uno de los puntos en los que más se esperaba encontrar alguna novedad importante. Es uno de los problemas colaterales de haber creado un título casi perfecto y que hemos mencionado hasta la saciedad durante este artículo, tal es su importancia en el devenir de la serie.

Se comprende la reacción de algunos medios y de los aficionados tras dos largos años de espera, con un estado de hype creciente. En Dawn of Sorrow vuelven los personajes de Aria, con un Soma que desesperado regresa al castillo decidido a traer de vuelta a sus desaparecidos amigos, que se han esfumado de la faz de la tierra para parar en este lugar recóndito y desconocido para la mayor parte de la población. En su aventura, Soma se enfrenta contra viejos conocidos y contra otras caras nuevas, con Celia, Dmitri y Dario como personajes secundarios que complementan el rol del protagonista y que añaden más variedad y trasfondo a la historia. Entre las posibilidades de las que disfrutamos al finalizar el título encontramos la opción de controlar al popular Alucard durante toda la aventura, que por cierto se termina en poco tiempo.

La dificultad vuelve a rondar las taras a las que ya estamos acostumbrados, destacando especialmente (una vez más) en el apartado técnico, repudiado para algunos, alabado por tantos otros; lo único cierto es que presenta un aspecto decente y adecuado para una entrega carente de defectos de peso, como también de grandes virtudes que la hagan destacar por encima de la ingente cantidad de entregas que han visto la luz basadas en la historia de Drácula y compañía. Lo más importante de Dawn of Sorrow es que es capaz de mantener intacto la mecánica de la serie, esa esencia tan particular que parece no cansar nunca a los aficionados, por nimios que sean los cambios introducidos en el esquema de juego. Es por este motivo que la comunidad de aficionados no ha sido capaz de ponerse de acuerdo a la hora de decidir si este cartucho merece estar entre los mejores Castlevania o no.

Por un lado resulta evidente que recopila lo mejor de los Castlevania de GBA, y por el otro que su evolución con respecto a sus antecesores es muy ligera, por no hablar de la casi nula atención por aprovechar alguna de las capacidades propias de una portátil que efectivamente es capaz de mucho más de lo que aparenta con Dawn of Sorrow. En todo lo demás, en cualquier otro aspecto ajeno al técnico, es un cartucho tan recomendable como cualquier otro Castlevania, que vuelve a apostar por el sistema de juego de Aria of Sorrow sin perder ni un ápice de la calidad y originalidad de la que ha hecho siempre uso la serie. Es de suponer que con esto es suficiente para confirmar que estamos ante un Castlevania capaz de satisfacer a todos los aficionados, y que en la línea de sus antecesores sigue buscando un camino por el que evolucionar y con el que volver a sorprender de forma drástica a los fans acérrimos. Con una buena colección de melodías y de guiños a anteriores entregas, lo único realmente achacable es la poca atención que Konami ha dedicado a los aspectos principales de NDS.

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Año: 2006 / 2007       Consola: Nintendo DS      Lapso argumental: 1944

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Portrait of Ruin es poco menos que todo aquello que los aficionados de Nintendo DS podían esperar de un Castlevania para esta portátil. Si en Dawn of Sorrow hablamos de un título que comparte a grandes rasgos los mismos elementos que en las entregas de GBA, este Portrait of Ruin se deshace de todo lo anteriormente vivido para presentar un sistema de juego bastante novedoso, acompañado de un buen número de novedades, entre las cuales hay que destacar por encima de cualquier otra las posibilidades multijugador, el binomio entre dos protagonistas y la nueva apariencia gracias a un renovado motor gráfico que por fin está a la altura de la capacidad de Nintendo DS, con un pequeño hueco reservado para la doble pantalla y para las posibilidades táctiles de la consola. Todo esto combinado con un argumento que toma lugar en 1945, en plena Guerra Mundial, con unos personajes que por primera vez toman un aspecto mucho más similar al de las series clásicas de manganimación, sin una presencia tan acentuada del carácter de Ayami Kojima, artista al que hay que agradecer su labor artística en la práctica totalidad de Castlevania que han visto la luz en los últimos años.

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Jonathan Morris y Charlotte Aulin son los dos héroes de la aventura, dos personajes con una personalidad muy marcada que por diversos motivos aparecen en el castillo de Drácula, siempre a la sombra del misterioso vampiro Brauner, que mediante la pintura es capaz de transportar a sus espectadores al lugar que el chupasangre ha dibujado sobre la lámina. Jonathan es el portador del clásico látigo Vampire Killer, pese a que no puede hacer uso de sus poderes especiales al no ser miembro de la familia Belmont. Ante esta circunstancia siempre es muy útil la ayuda de la joven Charlotte, una niña de apenas 16 años capaz de tomar buena cuenta de los enemigos gracias a sus incipientes capacidades mágicas. No podemos olvidar a Vincent, el monje que ha perdido a sus dos hijos a manos de los vampiros y cuyo único objetivo es recuperarlos sin causarles ningún daño.

Es una forma muy interesante de dar pie a una historia diferente, repleta de matices, muy rica en profundidad y a la que se le debe de atribuir el siempre importantísimo factor de la originalidad en un argumento que en esencia ha sido el mismo desde los comienzos de la serie en Game Boy Advance. La dualidad entre los dos protagonistas es el punto más importante de cuantos encontramos en el cartucho, la novedad crucial que trata de innovar en la jugabilidad, y en cierto modo se logra el objetivo que se persigue. Jonathan y Charlotte son las dos caras de la misma moneda; mientras que uno es afín a los golpes físicos, el otro emplea la magia, y en ambos casos sólo afectan a un tipo determinado de enemigos, por lo que emplear la estrategia se torna imprescindible de cara a salir exitosos de la aventura.

A nivel técnico el juego se ciñe a la capacidad de Nintendo DS tal y como se espera en un título muy reciente (data de 2007), y en el que realmente se percibe un esfuerzo por mejorar los escenarios, por aportar variedad al desarrollo del juego y no limitarse a los parajes tenues, sombríos y escalofriantes por los que es menester caminar. Las posibilidades de NDS permiten una mayor gama de colores que esta vez se ha aplicado con mucho más sentido, haciendo de Portrait of Ruin uno de los Castlevania's más vistosos hasta la fecha, tremendamente cuidado en todos los sentidos, y que adolece, al igual que prácticamente todos los que hemos valorado hasta el momento, de una dificultad que se intuye por debajo de las capacidades de los jugadores más experimentados en la franquicia.

Como puntos negativos solo cabe resaltar su corta duración, un factor que junto a la asequible dificultad del cartucho lo convierte en un título para todos los públicos, ideal para descubrir la saga de un modo original y nunca antes visto, que aplica perfectamente las cualidades de la consola para la que ha sido desarrollado, muy al contrario de Dawn of Sorrow, del que se puede percibir un esfuerzo por diferenciarse, por buscar un punto de distinción con respecto al ingente catálogo de juegos inspirados en la historia de la serie. El modo multijugador ayuda muchísimo a despejar esa sensación de ‘esto ya lo he vivido'; la opción de disfrutar de la aventura en cooperativo con un compañero o incluso de enfrentarnos a él otorga un plus de vida a un título redondo y muy completo, otra de las grandes obras de Konami.

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Castlevania PortátilCastlevania: The Dracula X Chronicles     

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Año: 2007/ 2008       Consola: PlayStation Portable      Lapso argumental: 1792 / 1797

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La compilación definitiva de Castlevania para PSP tiene nombre propio, y vería la luz a principios de este mismo año para llevarse el título de uno de los mejores juegos del año en una portátil necesitada de juegos como este, y que con The Dracula X Chronicles no hace otra cosa que demostrar y poner encima de la mesa una vez más la sobrada capacidad de la consola a la hora de reproducir títulos del calibre de Symphony of the Night, que como bien recordaréis ha visto su correspondiente adaptación para Xbox 360 en el bazar Live Arcade. Si nos ceñimos única y exclusivamente a las novedades que aporta este pack, es inevitable recaer en elogios al pensar en el recién mentado Symphony of the Night, que se ofrece por primera vez para portátil en un port 1:1 de la versión de PSOne, un título que aún hoy es considerado la cima de Castlevania tanto a nivel técnico como jugable. Puede que en ambos aspectos se haya superado la experiencia de este título, pero no en un contexto remotamente simular, y tampoco aportando el mismo grado de innovación y originalidad que en su día.

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En cualquier caso nadie puede negar que PlayStation portable es una consola perfectamente de reproducir esta clase de títulos, y prueba de ello llegaba The Dracula X Chronicles al mercado, a modo de auto-homenaje y como único exponente de la franquicia en la consola de Sony. Este recopilatorio incluye dos de los Castlevania mejor considerados de la historia. Si uno ya lo conocemos, el otro es Rondo of Blood, un título del que se ha elaborado un preciosista remake que usa polígonos al tiempo que se mantiene firme en el uso de la denominada perspectiva en 2.5D. Es la primera vez que el clásico Akumajō Dracula X Chi no Rondo aparece en un mercado ajeno al japonés, y de hecho se trata de una pieza de coleccionistas por la que se pagan precios desorbitados a través de eBay, y no sin razón.

Rondo of Blood es uno de los mejores Castlevania que jamás hayan visto la luz, y del que desgraciadamente el público europeo nunca pudo disfrutar. En su momento vio la luz para Super Cd de PC Engine, con una desastrosa adaptación para SNES que recibió el nombre de Vampire's Kiss y del que los aficionados renegaron desde un primer momento, permaneciendo en el limbo hasta que Konami vio apropiado recuperar la licencia con el propósito de ofrecer a los usuarios de PSP una digna adaptación del que, repetimos, viene siendo considerado el mejor Castlevania tras Symphony of the Night. En este recopilatorio hay que destacar dos puntos fundamentales, más allá de las características del remake, que son los objetos desbloqueables (contenido extra) y la presencia de la B.S.O de los tres títulos originales que conforman el pack; Rondo of Blood original, remake y Symphony of the Night.

En cuanto a los contenidos desbloqueables, hay que destacar la inclusión del Symphony of the Night propiamente dicho y de la versión original de Rondo of Blood, una decisión que se comprende a duras penas, principalmente porque no hace otra cosa que privar al jugador de elegir propiamente con qué edición desea comenzar a jugar, o obligando a terminar un título entero de cara a poder disfrutar del original, que en consideración de muchos es un videojuego superior en varios aspectos al remake que Konami ha elaborado para la ocasión. Defectos gráficos menores y otros aspectos secundarios son los argumentos que emplean los aficionados para justificar que el remake no está a la altura de las circunstancias.

Es muy importante el contenido argumental de ambos títulos, entre otras cosas por tratarse de dos títulos cuya historia comienza en Rondo of Blood y cierra una etapa en Symphony of the Night, al tiempo que abre otra bien distinta. El protagonista de Rondo of Blood es un Belmont bautizado como Ritcher, que porta el Vampire Killer y logra derrotar a Drácula en su enésima aparición, para algunos años más tarde verse en la misma situación, aunque con la compañía de un Alucard que se considera destinado a perecer las terribles maldiciones de la sangre que corre por sus venas. Ampliar la información sobre el argumento de ambos juegos sería poco menos que absurdo dada la enorme cantidad de conexiones entre ambas entregas, un hecho que se comprueba a poco de comenzar la historia de SotN. En todo caso es otra prueba más de lo importante que es este pack para comprender la historia de Castlevania. Tanto que es prácticamente imprescindible para cualquiera que se considere aficionado de la franquicia.

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Castlevania PortátilCastlevania: Order of Ecclesia

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Año: 2008     Consola: Nintendo DS  

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El último Castlevania en ver la luz es también uno de los más completos y que mejor resultado ha ofrecido en los últimos años. Esta vez la apuesta de Konami se basaba en regresar una vez más a las raíces tradicionales sin perder el gran número de novedades que se han ido incluyendo paulatinamente con el desarrollo de nuevas entregas y la eterna búsqueda de esos elementos que cautiven la atención del jugador. Pues bien, Order of Ecclesia no sólo supone un regreso a la mecánica tradicional que abandonó Portrait of Ruin, obteniendo un resultado más que notable, sino también un nuevo escalón en cuanto a nivel visual se refiere, resultando uno de los cartuchos que mejor exprime las posibilidades de Nintendo DS. Han pasado algunos años desde que Dawn of Sorrow hiciese acto de aparición por primera vez en la portátil de Nintendo, y ahora sí que podemos  admitir sin miedo a equivocarnos que el resultado que ha obtenido Konami es sencillamente apabullante, de lo mejor que hemos visto en la consola.

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No se trata simplemente de elogiar sin ningún sentido todos los atributos de la aventura protagonizada por la bruja Shanoa, perteneciente a una de las órdenes que permanecen entre las sombras con el fin de asegurar que Drácula no regresa al mundo de los vivos, una tarea que a priori deberían desempeñar los Belmont o los Miller, a los que ya conocemos lo suficiente gracias al amplio repaso que hemos realizado por el argumento de cada una de las entregas que hasta el momento han aparecido para portátil. Shanoa alberga en sus adentros la capacidad de controlar el Dominus, un sello mágico que previene al vampiro regresar al mundo de los vivos. La tarea del jugador y de la propia Shanoa consiste precisamente en rescatar a todos los aldeanos del poblado de Wygol, el único modo de acceder al final ‘bueno', un factor que se ha convertido en una tradición dentro de Castlevania.

La búsqueda de tres objetos para lograr el sello mágico ocupa toda la primera mitad del argumento del juego, dividido en dos sectores claramente diferenciados entre sí, donde asistiremos al entrenamiento de Shanoa y a su coronación como un miembro importante en el devenir del argumento de Castlevania, un nuevo personaje que en resumidas cuentas aporta un soplo de aire fresco al argumento, pese a que no deja de cumplir los requisitos habituales en esta clase de personajes, como la clásica amnesia temporal o una capacidad inexplicable que sólo nuestra heroína es capaz de poner en práctica, ante la ineptitud del resto de personajes. Es decir, la mecánica es efectivamente muy similar a la que estamos acostumbrados a disfrutar en Castlevania, pese a que se añaden diferentes localizaciones con paletas de colores variopintas (lo cual no limita el aspecto visual del cartucho, a diferencia de otras entregas).

De hecho esto es fundamental a la hora de entender por qué Ecclesia no es un Castlevania 100% tradicional, del montón. Disponemos de un número ridículamente grande de objetos por descubrir, de armas que portar y con la que desarrollar distintas habilidades mágicas con las que derrotar a nuestros contrincantes. Es importante tener esto en cuenta ya que la dificultad del cartucho vuelve a los orígenes al exigir mucho más al jugador que en Portrait of Ruin, algo de lo que nos damos cuenta a poco de comenzar a jugar. Sólo son necesarios unos pocos combates para percibir que Konami ha tratado de retar al jugador, olvidándose de una dificultad con medias tintas y volviendo a las raíces, a los enemigos ‘cabrones', con perdón, que son capaces de hacernos verdadero daño al impactar sobre la heroína de la historia.

Podemos mejorar nuestras habilidades, obtener nuevos glyphs, en general existen numerosas posibilidades de afrontar la aventura, un hecho que nuevamente vuelve a ser fundamental para mejorar la duración de un cartucho que sin ser excesivamente corto cumple la duración estándar a la que Castlevania nos tiene acostumbrados. Ecclesia es Castlevania en estado puro, es la esencia que Konami lleva aplicando a sus obras desde hace ya bastante tiempo, que no es otra cosa que la querencia de mantener la misma fórmula una y otra vez añadiendo algunas novedades que aportan variedad, sin llegar a cambiar por completo la experiencia resultante al finalizar el juego. Y lo más bonito de todo, desde el primer Castlevania de hace veinte años hasta que Ecclesia hay una tonelada de cambios bajo los que se reconoce perfectamente la estructura de la franquicia, un hecho que no deja de recordarnos que año tras año Konami hace más grande una de las obras más grandes e importantes que podemos encontrar en el mundo de los videojuegos.

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En este repaso hemos tratado de ofrecer un punto de vista tan particular como cualquier otro, que nos ha servido a la perfección para volver a sentirnos en comunión con este mundo subterráneo, esta experiencia ajena a los ojos del mundo en la que nos aventuramos como auténticos héroes hacia la muerte, hacia las garras de un personaje clásico también en la industria cinematográfica y en la literatura, que nada tiene que envidiar al Drácula que Bram Stroker se sacó de la chistera mucho antes de que existiese este portal, desde donde cerramos, expectantes ante lo que aguarda en el futuro, un texto que esperamos fehacientemente haya resultado de vuestro agrado. Del nuestro ha sido escribirlo.

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