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Flower, Sun and Rain

Flower, Sun and Rain

  • PlataformaDS6
  • GéneroAventura gráfica
  • Desarrolladorh.a.n.d.
  • Lanzamiento14/11/2008
  • TextoEspañol
  • EditorVirgin

Paradiso Perduto

Suda51 vuelve a la scene de los videojuegos gracias a este remake de Flower, Sun and Rain, una extraña y peculiar aventura gráfica en la que se aúnan algunas de las obsesiones del creador, aparecida en 2001 exclusivamente en PlayStation 2. Un cartucho bastante regular en el que sólo destaca un excepcional argumento, fruto de uno de los iconos que mejor ejemplifican el eterno debate de los videojuegos como arte.

Como en cualquier otro aspecto de la vida, en el mundo de los videojuegos tiene que haber personalidades que destaquen por encima de las demás, ya sea por su genialidad a la hora de desarrollar nuevas ideas y proyectos o por contar con un genio o forma de ser muy llamativa dentro de un sector difícil, que sólo es posible descubrir una vez debajo del manto que cubre las apariencias y las buenas maneras de algunas desarrolladores. Suda 51 es uno de esos pocos iconos que no pasan desapercibos, y del mismo modo que determinados escritores y directores de origen nipón han decidido adoptar una mirada directa sobre la cultura pop del país del sol naciente, el creador de No More Heroes parece fielmente determinado a expresarse del modo que le venga en gana, indistintamente del contexto o de la plataforma para la que esté desarrollando.

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Era cuestión de tiempo que con el éxito atesorado con títulos de culto como Killer 7 o el propio No More Heroes alguna compañía cayese en la cuenta de que a Grasshopper le sobra originalidad y buenas ideas para llevar a la pantalla trabajos que sean capaces de marcar una diferencia dentro de un mercado con muchas posibilidades donde elegir, pero con poco margen para las propuestas ‘Indie', independientes, ajenas a la corriente moderna que se lleva en la actualidad. Moonlight Syndrome, The Silver Case y este mismo Flower, Sun and Rain forman parte del pasado de Goichi Suda, igualmente valioso que sus obras en el presente, productos todos que van principalmente dirigidos hacia un público que ha de conocer el estilo y las tendencias de este estudio, tan auténtico y rebelde.

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Surrealismo puro
Pese a quien pese los videojuegos se han convertido en una nueva rama artística, una vía de expresión igual de válida que cualquier otra. Estos temas, generalmente bastante más complicados de debatir de lo que parece a primera vista, han sido largamente discutidos durante años sin obtener nada en claro, pero parece innegable que la cada día más dilatada historia de esta industria va por el camino de proporcionar a todo aquel que lo desee una herramienta con la que prestar a los jugadores un hueco de su imaginación, e invitarles a formar parte de un universo que en muchas ocasiones no se puede describir con palabras, y a duras penas con imágenes. Por este motivo todos los juegos de Suda 51 reciben esa tópica descripción de ‘o lo amas o lo odias', principalmente porque todas sus obras se asientan sobre una sólida base argumental, no siempre tan jugable como podríamos imaginar.

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Flower, Sun and Rain es una pseudo aventura gráfica con pocas virtudes técnicas que destaca por un guión muy elaborado, no apto para todos los públicos, y por ofrecer al jugador un reto de considerable dificultad cuya resolución pasa por leer los mensajes ocultos de los personajes con los que nos topamos en un hotel en el que hemos sido reclamados con el fin de encontrar y desactivar una bomba de tiempo que ha sido activada en el hotel que otorga el nombre a la aventura, cuyo nombre abreviaremos como FSR. Sumio Mondo es un ‘buscador', un ingenioso hombre de mediana edad que se gana la vida resolviendo los problemas de la gente, y encontrando pistas y soluciones para los incidentes cotidianos.

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Como el resto de la aventura, la llegada al hotel es, cuanto menos, surrealista. Acompañamos a Mondo mientras un extraño habitante de la isla Lospass, a la que acabamos de llegar con el objetivo de terminar nuestra tarea cuanto antes, nos comenta brevemente que ha olvidado la contraseña para salir del parking en el que nos encontramos, y que requiere la fecha de nacimiento que hayamos inscrito al comprar la Nintendo DS para poder salir del recinto. Es una forma muy poética que Suda51 pone en práctica para dejar bien patente desde el comienzo que la aventura que nos aguarda de este punto en adelante es incomprensible, no guarda ninguna clase de sentido, parece más bien un enorme delirio de artista que, sin embargo, es lo suficientemente entretenido para captar nuestra atención mientras desfilan toda clase de personajes secundarios por la pantalla de la portátil.

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Sumio Mondo, ‘el buscador'
Cuando Sumio Mondo llega por primera al hotel FSR, difícilmente podría esperar lo que estaba por venírsele encima. Tan pronto pone un pie sobre la entrada, varios personajes saltan a escena, produciéndose situaciones a cada cual más surrealista y cómica, con un Mondo que no deja de entender lo que está sucediendo, pero que tampoco es capaz de actuar de forma completamente extraña. Hay una atmósfera extraña alrededor del hotel, tenemos la certeza de que está ocurriendo algo fuera de lo común, aunque no tendremos constancia real de ello hasta que haya transcurrido el primer día, con la inesperada explosión de un avión y la vuelta a la habitación del hotel en la que nos hospedamos.

Sin venir muy a cuenta, Mondo aparece en la cama, exactamente igual que tras la primera noche de estancia, dándose exactamente la misma lista de eventos que el día anterior. Primera una llamada, luego la terrible sensación de que ha ocurrido algo fatal que el protagonista no es capaz de recordar. Y mientras tanto, el recepcionista nos otorga una enorme guía (con imágenes y texto que nos serán de gran ayuda para solucionar gran parte de los puzles y acertijos a los que nos enfrentamos) de introducción al hotel, un panfleto repleto de información que nos cansaremos de leer a las pocas horas de haber comenzado a jugar. De hecho esta es la primera sorpresa que tenemos con el cartucho. ¿Os suena aquél muchacho que nos pedía nuestra fecha de nacimiento? Pues es él mismo el que nos invita a acceder a su mente mediante un curioso accesorio que recibe el nombre de Catherine.

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Es difícil acertar a saber qué es exactamente el artilugio que nos pasamos utilizando durante toda la aventura, la razón de que Mondo porte sin demasiado sentido un maletín cada día que se despierta por la mañana. Cada vez que salimos por la puerta de nuestra habitación ocurre algún incidente que nos evita ir a desactivar la dichosa bomba del avión, alguna petición extraña que un residente o trabajador nos pide encarecidamente. Hablar es cuestión de soportar los interminables diálogos entre personajes, a veces divertidos y graciosos, otras tediosos, aburridos y sinsentido. Catherine cuenta con una serie de conexiones que tendremos que introducir en el objeto en cuestión que desvele la pista para solucionar un acertijo o puzle, para un poco más tarde insertar una combinación numérica que supuestamente tiene mucho que ver con el caso que estamos tratando.

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Luchadores, chicas hermosas tomando el sol y de mal humor…
Cada día es una excusa para plantear una situación nueva, por lo que sin quererlo ni beberlo nos veremos inmersos en auténticos casos perdidos, como devolver la esperanza a un luchador de lucha libre para triunfar en la vida, o salvar a una mujer con alucinaciones vampíricas de su propia condena interna. Es una tarea difícil expresar el circo que desfila por la pantalla de la consola, no sólo por lo retorcido de algunas situaciones, sino también por la excéntrica personalidad de los ‘actores' secundarios, que por momentos nos devuelven a la mente al genial Hotel Dusk, salvando muy de lejos las diferencias. Flower, Sun and Rain es un cartucho mucho más ligero, con una puesta en escena demasiado rocambolesca para lograr que el jugador se sienta atraído por la historia nada más comenzar la partida. Muy al contrario, es un título que necesita tiempo; tiempo y ganas de descubrir hasta qué punto Suda 51 separa la pura estupidez con los chistes inteligentes y las moralejas filosóficas.

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La apariencia del juego no ayuda nada a mejorar la primera impresión que tenemos tras introducir el cartucho en la portátil. El vídeo de introducción, una obra de la que Goichi Suda se siente especialmente orgulloso (no en vano cuenta con una canción creada por él, y con la actuación de la popular Mia Murano, a quienes los más puestos en el tema reconocerán por su participación en spots comerciales, diversas películas (Makoto es la última en la que ha intervenido) e incluso series de televisión), tiene una duración aproximada de tres minutos en los que se despliega un impresionante potencial técnico y visual sin aportar absolutamente nada relevante ni al jugador ni a la trama, un hecho que ayuda bastante a comprender las intenciones de otras muchas escenas cuyo fin no parece otro que el de adornar el juego de forma vistosa y musical.

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Barriendo fronteras
Es la primera vez que una obra anterior a Killer 7 ve la luz fuera del territorio japonés, lo que sumado al anuncio de la continuación de No More Heroes confirma el buen momento por el que atraviesa el creador, evidentemente en estado de gracia en la actualidad (se habla incluso de un proyecto conjunto con Hideo Kojima, denominado ‘project S'). Por supuesto existe u motivo por el que ninguna compañía se ha acercado a productos de la clase de Flower, Sun and Rain, bizarros por la forma en la que tratan al jugador. Controlamos a Mondo bien mediante la cruceta digital o el stylus, siendo mucho más cómoda la primera opción para ahorrar complicaciones innecesarias. Es complicado de digerir que el protagonista se niegue a correr en determinadas localizaciones, como en los interiores de los hoteles, donde tendremos que soportar avanzar con la mayor pasividad y lentitud que podamos imaginar, suponemos con el fin de aportar algo más de ‘realismo' a la situación.

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En realidad las opciones de la portátil pasan a un segundo plano, y sencillamente se ofrecen como extra. La doble pantalla sirve para ampliar algo de información en determinados momentos, mientras que el resto del tiempo representa un círculo torpe y molesto que no ayuda en absoluto en mejorar la sensación de controlar al personaje. Con el control sucede lo mismo que con el aspecto gráfico; no podemos decir que sea malo, pero tampoco destacar nada de su apariencia. El aspecto que lucen los escenarios y los propios personajes es similar al de obras posteriores de Grasshopper, con una mezcla entre la realidad y el cell shading que se encuentra a un nivel muy aceptable, pero poco más. Los protagonistas de la aventura cuentan con un diseño agradable a la vista, y ciertamente logran adquirir una personalidad por la que ser recordados, al menos la de Sumio Mondo, un tipo al que tardaremos u tiempo en olvidar.

Acierta, descifra, haz lo que tengas que hacer
Mientras caminos de aquí hacia allá nos topamos con personajes que nos aportan nuevas pistas para solucionar cualquiera que sea el problema al que nos enfrentamos. Al comienzo de un nuevo día, por poner un ejemplo, recibimos la llamada de un freak que no deja de revelar pistas absurdas que no nos conducen a ningún sitio, pero que nos facilitará conocer a una apuesta joven que se pasa la totalidad del juego en la azotea tomando el sol. Responde nuestras preguntas -no tenemos acceso a diferentes diálogos, todo se realiza de forma lineal y estándar-, se da la vuelta y sigue a lo suyo. El misterioso señor de la línea telefónica resulta ser un aficionado empedernido del fútbol 11, y tanto es así que la resolución a uno de los acertijos la encontraremos en la guía del hotel, en una zona reservada a comentar el mundial de Estados Unidos 94.

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Suda 51 mezcla los eventos reales con la ficción, y emplea como telón de fondo la mítica final entre Italia y Brasil como método para justificar los errores humanos pese a la evidente facilidad de algunos para llevar a la práctica lo que otros tan solo son capaces de soñar. 'Sólo los que tienen valor para lanzar un penalti pueden fallarlo', decía Roberto Baggio tras fallar una pena máxima que significa prácticamente un mundial, y encima ante una de las mejores selecciones de la historia del balompié, una situación que parece haber llamado poderosamente la atención de Goichi Suda, del mismo modo que los luchadores fracasados que no saben qué hacer una vez pierden el éxito, etcétera. Recorremos una variedad muy amplia de situaciones, algunas realmente útiles para reflexionar, que generalmente encuentran su culmen en la explosión final del avión, que vemos atónitos desde cualquier lugar del hotel, una y otra vez, mientras Mondo pierde la cabeza, incapaz de comprender qué sucede a su alrededor.

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Para resolver los acertijos hemos de introducir un determinado código en Catherine (que nos permite tomar notas, a diferencia de la versión original de PlayStation 2, una de las pocas novedades reales que ofrece el cartucho), ir hacia el objeto en cuestión que requiera nuestra atención, y repetir el proceso hasta que hayamos logrado resolver la cuestión que tenemos sobre la mesa. Es una lástima que durante el transcurso de algunas misiones el argumento pegue bajones injustificados, y que por culpa de un sistema de juego mal optimizado, en el que los acertijos se meten con calzador de forma poco intuitiva, torpe, la experiencia deje de ser reconfortante para pasar a ser tediosa por momentos.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.