Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual, guía completa - Estambul, 6 de noviembre de 2008

Te ayudamos a esclarecer la misteriosa desaparición de tu tío.

Apareces frente a un conductor de calesa que se le ha roto la cadena y está intentando arreglarla porque quiere encontrar algún pez gordo, esos pagan bien. Habla con él, cuando acabes la charla ve a la derecha. Verás la entrada a un patio y un vehículo que casi cierra el paso, entra en el patio (volverás más tarde) y habla con el vigilante, sal del patio. Ve a la derecha y mira el escaparate de la galería de arte. Avanza otro clic a la derecha.

Vendedor de tabaco.

Verás la entrada a la galería, un callejón donde está aparcado un cabriolet y un hombre en la esquina de enfrente. Habla con el hombre, no sabe nada de arte ni de tu tío pero vende un tabaco muy oloroso. Te ofrecerá una pipa turca, pero este no es buen momento para esas cosas.

Galería de Faina.

Entra en la galería de arte, mira las lanzas de la izquierda al entrar, el gurda de seguridad te dirá que no puedes tocar nada. Avanza hasta el fondo donde está Faina, puedes observar varias obras de arte antes de hablar con ella o hablar directamente. Te dirá que conoce a todos los marchantes de arte de la costa mediterránea, es raro que no conozca las obras de tu tío. Al final muéstrale el anillo (acción automática) para que haga una valoración, te dirá que se lo dejes y un experto le pondrá precio, no obstante ella te ofrecerá cien euros por la pieza, lo que tú rechazarás. Sal de la galería y sube por el callejón del cabriolet.

Callejón. Cabriolet.

Mira el cartel de propaganda de la pared, qué forma de hacer propaganda tan descarada. Si consigues que el cabriolet salga cuesta abajo y arme un poco de ruido tal vez podrías despistar al guardia y entrar en el patio…Haz zum sobre el coche, dentro verás un gato con malas pulgas, clica en la mano sobre el gato 'gato malo, tienes que echarlo'. Selecciona el pez envuelto en periódico y clica entre los dos asientos, el pez queda colocado ahí, el gato lo huele y sale corriendo, ya te has librado del gato.

Sal de esta vista y regresa al patio, esta vez el guardia cierra el paso de la entrada trasera de la galería. Coge el atizador del suelo, parte izquierda. Mira la valla de la derecha, hay un paso al patio interior, al lado hay un bidón de basura, clic en la basura para hacer zum (el guardia te dirá que vayas al puerto a buscar comida en las basuras, no le hagas caso), selecciona el atizador y coge el balón de goma. Sal de esta vista y regresa al cabriolet. Selecciona el balón y colócalo en la rueda delantera izquierda, zum en el coche, clica en la palanca de cambios y sal del zum, selecciona el atizador y clica en el balón: cinemática.

Entrar en el almacén.

Apareces en el patio interior, por la pared del fondo puedes saltar y entrar en el almacén, pero está muy alto y necesitas algo que te sirva de escalera. A la derecha del patio hay un bidón que puedes mover, a la izquierda una caja que puedes mover, al fondo un cuadro libre donde colocar la improvisada escalera que vas a preparar: tienes que llevar el bidón primero junto a la pared y después la caja, teniendo en cuenta que Sylvie sólo puede mover las cosas un cuadro cada vez, bien sea adelante o atrás. La cosa es tan sencilla y puede resolverse de varias maneras que no necesita explicación, basta saber que Sylvie irá a la casilla que tu marques con el puntero para empujar, y recuerda, primero el bidón, después la caja, luego levanta el puntero hacia el interior del almacén, clica y video.

Almacén.

Apareces en el interior del almacén, la parte de delante está muy oscuro y no se ve nada. Haz zum sobre el mostrador de la derecha y coge la bufanda, dentro del bolso coge una polvera y una tarjeta comercial de Faina. Sal de esta vista y mira la tarjeta con clic derecho, clica en la flechita de la derecha para ver la parte posterior de la tarjeta: hay algo escrito en hebreo.

Haz zum sobre el biombo de la derecha, verás una percha donde podrás coger una cadena de bicicleta y una bomba. Combina la polvera con la bufanda y cuélgala en el gancho del centro, como aquí entran los rayos del sol, ahora tienes que girar el péndulo que has formado una vez y producirá un rayo de luz, así que solo tendrás que seguir ese rayo de luz. Sal del zum y avanza en la dirección del rayo de luz.

Estará todo muy oscuro pero verás brilla en la parte derecha un panel de interruptores, clica en los interruptores y se hará algo de luz en esta parte. Haz zum sobre la caja grande, selecciona el atizador para abrir la caja y descubrir la tabla, pero no puedes llevarla contigo porque pesa mucho: ya has descubierto a los ladrones. Clica en la caja pequeña de la derecha con el atizador, dentro están las cuatro figuras cuadradas, esto sí puedes cogerlo, coge las cuatro piedras, sal del zum y ¡zas! Alguien te golpea por detrás: video, los guardias de Faina te tienen sujeta, Faina te interroga y te amenaza con la cárcel turca, pero manda a sus guardias que te lancen al patio.

Estás en el patio y en ese momento te llama James, ha descubierto algo interesante, pero hoy no puedes ir irás mañana.

Vuelta a La Valletta.

Sal del patio y ve a ver al conductor de la calesa. Clica en el hombre para entrar en subjetiva. Dale la cadena y habla con él de todo, también le darás la bomba. No ha visto al conductor del coche que estaba en la entrada. Ahora te llevará gratis. Video.

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