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Tekken 6, Impresiones

Tekken vuelve con dos aspectos fundamentales de la franquicia bastante alterados: el primero es su distribución, hasta el momento responsabilidad de Sony y ahora de Atari; el segundo, su exclusividad a la marca PlayStation, pasando ahora a ser una saga multiplataforma. No obstante, ni lo uno ni lo otro parecen interrumpir a la sexta entrega en su implacable paso al Olimpo de la lucha. Hablamos con su director, Katsuhiro Harada, mientras disfrutamos, una vez más, de uno de los representantes de un género.

Tekken vuelve con dos aspectos fundamentales de la franquicia bastante alterados: el primero es su distribución, hasta el momento responsabilidad de Sony y ahora de Atari; el segundo, su exclusividad a la marca PlayStation, pasando ahora a ser una saga multiplataforma. No obstante, ni lo uno ni lo otro parecen interrumpir a la sexta entrega en su implacable paso al Olimpo de la lucha. Hablamos con su director, Katsuhiro Harada, mientras disfrutamos, una vez más, de uno de los representantes de un género.

Las tres dimensiones quizás fuesen, en cierto modo, el principio del fin para la lucha tal y como la conocíamos, pero por otro lado también comenzó a surgir una nueva serie de abanderados entre los que destacó la saga Tekken.  En parte inspirado por el diseño de Virtua Fighter, y utilizando un sistema de combos diferente a lo que se acostumbraba en la época -habiendo un botón para cada parte del cuerpo en lugar de simplemente distinguir entre golpes flojos y fuertes- su éxito fue inmediato para la consola de 32 bits de Sony. Así que no tardaron en llegar las secuelas, que fueron remozando la experiencia hasta el día de hoy. Quizás comparar el último Tekken 5 con el primero parezca un ejercicio complicado, pero lo cierto es que se puede percibir el camino que se ha seguido hasta hoy.

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Ahora nos encontramos ante otro punto de inflexión en la saga, no tanto en su concepto o en su desarrollo, prácticamente inalterados, sino en sus condiciones de lanzamiento. Ahora ya Sony no la distribuye; lo hace Atari, una compañía que pretende resurgir de sus cenizas gracias en parte a los buenos resultados en ventas que siempre ha dado la saga. Tampoco ya Sony cuenta con su plataforma en exclusiva, de forma que tanto PlayStation 3 como Xbox 360 harán gala de los combates más cruentos y emocionantes. Ha llovido desde aquel tráiler donde se presentaba a un Jin Kazama de lo más atractivo, y sin duda somos conscientes de lo que la nueva generación puede o no darnos en estos momentos. Causa y razón de más para echarle un vistazo a su versión para consolas junto a su director, Katsuhiro Harada, mientras aporreamos el arcade stick para, una vez más, alzarnos campeones del Torneo del Rey del Puño de Hierro.

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La familia disfuncional definitiva

Ni los Simpson, ni los Bluth, ni los Bundy. Los Mishima pueden considerarse una familia con problemas, problemas de verdad: cuentan con un imperio que cambia de manos como el que cambia de acera, prácticamente ningún miembro quiere al resto, y para colmo todos ellos portan un gen diabólico que puede llevar al caos y la destrucción si sus dos partes, tanto la de Kazuya como la de Jin, terminan uniéndose. Un culebrón que se lleva extendiendo durante ya seis entregas, con grandes giros, sorpresas, y un casting de secundarios que más quisiera para sí Paul Thomas Anderson. Pocos son los títulos de lucha que se atreven con una historia tan sólida y con tanto protagonismo como la de Tekken, pero sin duda, es uno de sus mayores atractivos.

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Ahora hay un nuevo torneo en liza, y es Jin quien se encuentra al frente de Mishima Haibatsu. Pero poco queda del joven noble que antaño renunció incluso a su estilo de lucha primigenio por odio a su linaje; ahora se encuentra creando un estado independiente y provocando poco menos que una guerra de dimensiones globales.  Para colmo, la ironía juega con unas maneras muy curiosas, ya que su padre, Kayuza, se encuentra al mando de la Corporación G justo después de hacer una pequeña ‘purga' entre sus líderes. Siendo los únicos que pueden hacer frente a Jin, lejos de ser considerados una amenaza se les tienen por héroes, situación que por supuesto aprovechará de cara a sus codiciosos objetivos. Y un poco desplazado se encuentra Heihachi, pero a la vez convencido de poder, una vez más, recuperar lo que cree por derecho suyo.

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A pesar de que ante todo en Tekken se repiten ciertos patrones, esta sexta entrega subtitulada Bloodline Rebellion es una vista hacia atrás respecto a lo que se ha visto hasta el momento en la serie: 'Si le echas un vistazo a Tekken 6, reconocerás rápidamente los pasos que se han seguido desde la primera entrega', asegura Harada, 'no es algo que se pueda explicar con pocas palabras. Simplemente, el fan de Tekken habrá ido cambiando conforme lo ha hecho la saga'. Agilizándose y remozándose una base que lleva latente desde hace más de una década, es prácticamente imposible no notar su concepto en cuanto te pones al mando de cualquier luchador, nuevo o antiguo.

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Golpes a más velocidad que nunca

'Una de las prioridades a nivel técnico del grupo fue crear un Tekken con una tasa de frames por segundo que se mantuviese siempre en 60', nos cuenta Harada, orgulloso. Porque claro, no tratándose del consabido tráiler donde se esperaba muchísimo del aspecto técnico del título, se necesitaba una mejora cualitativa respecto a la quinta entrega. Pues ahí está. Fluido como los propios movimientos de cada personaje, y tan expresivos en su ejecución como sus propias caras. Aunque, todo sea dicho, no supera por tanto a los actuales titanes de la lucha como pueden ser Soul Calibur IV o Virtua Fighter 5. Tampoco se diferencia tanto de su coetáneo en fecha de salida Street Fighter IV. Cumple dentro de lo esperado, y ya está.

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Donde sí que parece se ha puesto más ahínco es en los escenarios, cada vez una parte más relevante de la acción y donde, parece, se concentrarán todas las mejoras. 'Ahora ya no tienes que pensar cómo hacer tus ataques sino dónde, porque no será lo mismo tener a tu enemigo junto a la pared que cerca de un lugar desde el que pueda contraatacarte', comenta Harada, 'además, se cuenta con la posibilidad de acceder a un sub-nivel si te ataca con la suficiente furia mientras estás tumbado, añadiéndole otra capa de profundidad a cada ring'. Con ello, se le da un toque diferente en el momento justo a la vez que la estrategia cobra otra nueva dimensión, literalmente hablando.

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Nuevos personajes, nuevos estilos

Hasta ahora son casi 40 los personajes confirmados, todos ellos con su estilo propio, claramente distinguible del resto. Desde las combinaciones asesinas de Bryan Fury hasta el ‘wrestling' de King, desde los artes marciales de Marshall Law hasta el karate de Jin, pasando por los poderes demoníacos de su versión oscura con Devil Jin. Eso sin contar el capoeira de Eddie Gordo, por nombrar unos pocos. En este sentido, Tekken ha sido de las pocas franquicias que han sabido mantener tanto cantidad como calidad, y añadiendo nuevas incorporaciones cada vez con, si cabe, aún más variopintos y curiosos estilos de lucha por bandera. En este caso son dos: Alisa Bosconovitch, hija cyborg del conocido profesor, y Lars Alexandersson, hijo ilegítimo de Heihachi Mishima. Poco o nada más se sabe de ellos.

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Lo que sí que se mantiene intacto es su sistema de combos base. Muy intuitivo pero con una enorme gama de movimientos por memorizar, según Harada siempre ha funcionado de la misma manera: 'cada tipo de movimiento es como un compartimento estanco, y conforme los vas enlazando ves al personaje relacionar unos con otros. Estamos muy orgullosos de verlo seguir funcionando tan efectivamente después de tantos años'. Las novedades, por lo tanto, se han enfocado a las posibilidades respecto a la ya mencionada base: 'tenemos el sistema de ‘ground combos', que nos permite golpear a un enemigo, lanzarlo al aire, golpearle en el aire, y finalmente volverle a lanzar al suelo para poder seguir golpeándole. De esta manera se crean encadenamientos más largos y elaborados', según Harada.

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El otro es el sistema de furia, creado para compensar a los jugadores que se sientan en desventaja. 'Muchas veces', dice el director de Tekken 6, 'te encuentras en una situación donde el contrario te deja con poca vida fácilmente y ves muy difícil darle la vuelta a la situación. Con el sistema de rabia, que se activará con un aura roja alrededor de tu barra de vida, harás mucho más daño en tus golpes para así poder tener más oportunidades de cara al jugador experimentado'. Algo que ayudará a hacer llegar a la saga a más gente aún de la que ya lo ha hecho; en gran parte esto es debido al fenómeno ‘machacabotones', el cual según Harada es algo bueno para el género: 'La gran virtud de jugar a Tekken contra un amigo es que siendo uno jugador experimentado y el otro jugador novel, es más que posible que tras concluir 10 combates el experto no haya ganado los diez. Eso además fuerza a los jugadores avanzados a mejorar incluso más. Es un sistema que muchos otros han intentado imitar pero han fracasado'.

El objetivo es fomentar el uso del escenario como un arma más. Se pueden hacer cosas distintas dependiendo de dónde estés, a qué distancia del adversario y el lugar en el que tenga lugar la lucha. Por supuesto, se han añadido movimientos nuevos, pulido aquellos que no funcionaran convenientemente en su momento, y calibrado algunas descompensaciones entre el enorme plantel protagonista. Pero más allá de eso, se nota que se ha querido recopilar las virtudes de los anteriores Tekken de cara a ofrecer el conjunto idóneo para los fans de la saga. Y también para los recién incorporados, por qué no decirlo.

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Sin embargo, sí que hay alguna que otra novedad destacable: una es el uso de ítems, que favorecerán a la ya presentada personalización de cada combatiente y que iremos obteniendo conforme avancemos para así poder usar nuevas técnicas. Tampoco se nos pasan desapercibidos modos como el Tekken Force o el Tekken Bowling, prácticamente productos independientes que recibieron gran acogida por parte del público. Harada nos ha confirmado que Tekken 6 contará con un modo de corte muy similar, además con opciones online, pero no ha podido desvelarnos nada más al respecto por el momento. Sobre las opciones online, exclusivas de la versión para consolas -comparándola con la de recreativas- junto con la inclusión de hilos argumentales para cada personaje, es posible que mantengan la estructura de rangos de Tekken 5, si bien no se ha dicho nada al respecto salvo que se trasladará la intensidad de la experiencia offline al juego en red.

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Impresiones

Harada y su equipo son conscientes de las pasiones que levanta una saga como Tekken, y esta sexta parte parece ser el compendio perfecto de todas sus virtudes. Desde su sistema de combo, el cual ha ido evolucionando desde hace casi quince años, hasta su argumento, con mucho atractivo para la base establecida de seguidores. Las adiciones quizás no sean significativas, mostrando más una evolución lógica que una revolución de sus cimientos, pero definitivamente las nuevas posibilidades tácticas y de habilidad que se nos brindan darán para muchas horas de experimentación por parte de los más acérrimos. Y el online, incluido por primera vez para la ‘saga madre' -si no contamos Dark Resurrection, queremos decir- nos brindará tantas alegrías como lo ha hecho hasta el momento nuestras partidas junto a amigos durante todos estos años.  Es definitivo: los Mishima han vuelto, y quién sabe qué tribulaciones nos traerán.

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Tekken 6

  • 360
  • PS3
  • Acción

Tekken 6 es el último juego de la conocida saga de lucha de Namco. Entre sus novedades y puntos fuertes se incluyen un modo multijugador online, un gran número de luchadores entre los que elegir, (hasta 40 en esta ocasión), escenarios interactivos y dinámicos y una calidad gráfica importante  capaz de exprimir la potencia de la nueva generación de consolas.

Tras una larga espera con respecto al arcade y basándose en su revisión Bloodline Rebellion, el sexto Torneo del Rey del Puño de Hierro está, por fin, a punto de comenzar.

Carátula de Tekken 6
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