The Witcher: Rise of the White Wolf, Impresiones

Las historias de Geralt de Rivia son un imprescindible para todo amante del rol más exquisito. El listón después del buen trabajo creado por CDProjekt está muy alto, pero no se conforman con haber creado una experiencia increíble para compatibles; ahora pretenden hacer lo mismo con consolas. Le echamos un primer vistazo a las posibles consecuencias de esta decisión, que, como siempre, siempre se tiñen de gris antes que de blanco y negro. El Atari Live de Londres se pone de escenario.

Las historias de Geralt de Rivia son un imprescindible para todo amante del rol más exquisito. El listón después del buen trabajo creado por CDProjekt está muy alto, pero no se conforman con haber creado una experiencia increíble para compatibles; ahora pretenden hacer lo mismo con consolas. Le echamos un primer vistazo a las posibles consecuencias de esta decisión, que, como siempre, siempre se tiñen de gris antes que de blanco y negro. El Atari Live de Londres se pone de escenario.

A un RPG lo hace grande su jugabilidad, su mecánica; pero ante todo, como buenos universos virtuales, es la ambientación lo que finalmente decide su calidad. Quizás por eso The Witcher tenía todos los ingredientes para convertirse en un éxito. Porque Geralt de Rivia es uno de los personajes más destacables dentro de la literatura fantástica en los últimos años, y esa sociedad tan cruda, despiadada, repleta de doble moral, es de las pocas que ha sabido mantenerse con personalidad en un género que se presta demasiado a las mismas ideas. Toda una saga de libros en los que CDProjekt ha sabido basarse, sin copiar en demasía pero sabiendo plasmar con gran talento el espíritu de esta saga de libros creados por Andrzej Sapkowski.

Con ello vino una gran jugabilidad, asentada en las acciones de un hombre y sus consecuencias. Empresas como Bioware o Bethesda habían explorado este territorio, pero la magia del estudio Polaco al darle otro enfoque más concreto fue un enorme acierto. Tal fue así que a pesar de sus pequeños errores, su lanzamiento fue todo un éxito. Y cuando las pequeñas taras se revisaron, el resultado fue espectacular. Hasta el momento, The Witcher: Enhaced Edition ha superado el millón de copias vendidas, cantidad muy significativa para una plataforma que sufre los estragos de la piratería como es el PC. Por lo tanto, verlo en consolas no sólo parece un movimiento acertado sino la evolución natural del estudio para posicionarse, definitivamente, en la palestra de la industria. En el Atari Live de Londres, dejándonos ver tan sólo un poco de lo que está por venir, nos contaron por qué.

El camino de un estudio de éxito

Los propios CDProjekt aseguran que con The Witcher han creado el RPG supremo para PC. Ahora, quieren repetir la experiencia creando el RPG supremo para consolas. El objetivo no es ni mucho menos poco ambicioso, y para ello han decidido dar el máximo en cuestiones tanto técnicas como de desarrollo, creando la experiencia de nuevo. Desde cero, las aventuras de Geralt de Rivia prometen ser mejoradas en todos los sentidos, con un sistema que se adaptará a las mil maravillas al pad tal como lo hizo en su momento al teclado y al ratón.  Aseguran, además, que el cambio será de lo más natural, sin ninguna sensación forzada.

Gran parte de este merito recaerá, una vez más, en la pobre moral con la que cuentan los witchers, cazarecompensas con habilidades paranormales pero sin capacidad de sentir las consecuencias de sus actos. Los perfectos mercenarios, de no ser por el protagonista, el llamado Lobo Blanco -de ahí el título de White Wolf-, quien no tiene esa suerte o esa desgracia: a él sí que le pesará cada asesinato que cometa, cada misión realizada, cuando más adelante, incluso pasadas horas de juego, se vean los hechos derivados de la misma. Esto se recordará a través de un flashback, para que el jugador no se pierda en caso de no reconocer lo ocurrido.

Junto a estas continuas y cada vez más difíciles decisiones, se sustenta un apartado gráfico hecho desde cero. Lo poco mostrado hasta hoy, muy receloso por parte de Atari y de la propia empresa europea, demuestra el mimo por solventar definitivamente cualquier tara técnica que surgiese en el original. Los escenarios, los modelados, la fluidez del propio Geralt y la variedad entre los pueblerinos o enemigos son prueba viviente de la experiencia adquirida por el estudio desarrollador, más seguro que nunca de sus posibilidades y, digamos, construyendo con un plano muy claro de sus objetivos y prioridades. Algo muy importante, más de lo que muchos se creen.

Los cambios se notarán desde el primer momento; el prólogo, donde se desarrolla primeramente nuestro anti-héroe, no tuvieron el ritmo y tempo que la comunidad esperaba. En esta versión, nuestro Lobo Blanco tendrá una introducción a su altura, en una tesitura más apropiada. Por supuesto, no serán los únicos cambios en este sentido: aparecerán nuevas misiones, nuevos personajes, nuevas zonas a explorar… aún queda por concretar cuantitativamente su magnitud comparándolo con el contenido original, pero es de esperar, como ya ocurrió en la Enhaced Edition, que aumente las ya de por sí fructíferas horas que proporciona el título.

El combate, por su parte, no sólo será trasladado con fidelidad a los mandos de Xbox 360 y PlayStation 3, sino que contará con suculentas mejoras. Para CDProjekt, el sistema era tan simple y fácil de controlar -aunque difícil de dominar gracias a los retos que la aventura nos proponía- que el cambio no resentirá el resultado en absoluto. Al parecer, no nos sobrarán botones, al contrario. En el metraje mostrado para el evento, nos dieron a ver peleas entre varios soldados enemigos y Geralt; con apenas una o dos pulsaciones de botones podíamos hacer ataques básicos como lanzar magias o utilizar nuestro arma.

Luego, además, había algunas combinaciones algo más ambiciosas entre ambos, lanzando estocadas para, al tener al enemigo a nuestra merced, poder lanzar una bola de fuego para dejarle finalmente fuera de combate. Por último, podremos contraatacar pulsando el botón momento en el instante adecuado -lo que se denomina ‘timing', vaya- para evitar recibir daños sin infligir un poco en el proceso. El resultado pretende dinamizar los combates típicos de un RPG pero sin perder la esencia del original, algo que, por lo visto, se está consiguiendo con muy buen resultado.

Impresiones

The Witcher es sinónimo de calidad. Hasta aquí creo que estamos todos de acuerdo. Pero trasladar productos del PC a las consolas es algo muy delicado. En este caso, CDProjekt quiere hacer una adaptación real más allá del port de turno, lleno de fallos, intentando encajar en un molde al que no se adecúa. Se mantienen muy recelosos a la hora de mostrar resultados, pero lo visto deja a entrever grandes mejoras en apartados que no convencieron del todo en el original, un mejorado sistema de combate, y sobre todo más y mejor de una de las historias más logradas dentro de la fantasía medieval y, en consecuencia, de los RPGs lanzados durante las últimas temporadas. Crucemos los dedos, porque cuando Geralt vuelva, puede ser que lo haga por la puerta grande.

The Witcher: Rise of the White Wolf

The Witcher: Rise of the White Wolf sitúa a los jugadores en el papel de Geralt de Rivia, un cazador de monstruos profesional. Recogido cuando era sólo un niño, mutado y entrenado en los métodos arcanos de los brujos, Geralt es un héroe reacio al combate que, sin embargo, se encuentra a menudo en el corazón de batallas que nada tienen que ver con él.
The Witcher: Rise of the White Wolf