Company of Heroes: Tales of Valor
Relic sigue con su política de expansiones para juegos de estrategia y ya ha comenzado el camino que llevará a Tales of Valor, la nueva ampliación de Company of Heroes, que llevará al juego y al RTS en general a nuevas direcciones.
Relic es un estudio que, aparte de por otras virtudes, siempre ha destacado por tratar de añadir algo nuevo a la mesa de los RTS. Desde su primer proyecto, el magnífico Homeworld, ha sido fácil comprobar cómo los canadienses no han dudado en explorar diferentes ángulos fuera de los cánones tradicionales. Bien es cierto que en ese empeño han habido errores y que los más puristas suelen acusar a la compañía de no realizar balances ajustados, especialmente cuando empieza a añadir facciones como es el caso de Dawn of War y sus expansiones, pero ese es un resultado lógico para aquellos que buscan experiementar y añadir contenido interesante constantemente, sin dejar de arriesgar.
La palabra "arriesgar" viene bien además para describir lo que será Tales of Valor, nombre realmente apropiado para lo que Relic va a tratar de hacer aquí. Cuando cualquier otro estudio estaría satisfecho con tener un exitoso título y añadir una expansión que sumara a lo ya realizado anteriormente, para éste no es el caso, ya que pretende no sólo alterar profundamente Company of Heroes, también quiere modificar de manera radical algunas ideas dentro del género que han permanecido inalterables hasta la fecha, y además hacerlo con un título de referencia para que el mensaje sea claro.
Alguna vez se ha teorizado sobre la validez y rigidez de los géneros presentes en el mundo del videojuego. ¿Qué es exactamente un juego de estrategia en tiempo real? durante mucho tiempo esa definición correspondía a los clones de Command & Conquer o Warcraft, con una serie de rasgos definidos que lo hacían inmediatamente familiares, más allá de sus propias particularidades. Pero hay quien considera que juegos como Baldur's Gate, considerados RPG puros, tienen también mucho de RTS gracias a su alto componente táctico en los combates, con la salvedad de que requiere una mayor cantidad de microgestión, cuenta con muchas menos unidades y la naturaleza de los recursos es distinta.
Bajo ese prisma, se puede comprobar que los géneros son sólo una forma fácil de organización, pero lejos de ser perfecta o precisa. Ese parece ser el punto de partida para este Tales of Valor, expansión que modificará completamente la mecánica conocida hasta ahora de Company of Heroes. En lugar de crear y controlar a un conjunto más o menos amplio de unidades, aquí el jugador va a controlar directamente sólo a pequeños grupos de soldados, cada uno con funciones muy específicas y sujeto a una evolución y mejora de sys habilidades. La idea será la de dirigir a un pequeño grupo de hombres en medio de un gran conflicto, eliminando casi por completo el factor de estrategia y centrándolo todo en la táctica, ofreciendo algo de acción pura en la mezcla.
La demostración utilizada hasta la fecha permite controlar a un equipo Tiger Ace Panzer, que incluye figuras como el artillero, el conductor o el mecánico. Cada uno de los hombres a tu cargo tiene una función específica y hay que controlarlos a todos en diferentes situaciones para lograr que sobrevivan. No hay banderas ni recursos al uso, no hay que tener una visión global del campo de batalla ni controlar la regeneración de recursos o la construcción de unidades. Sólo hay que llevar a tus hombres a través de diferentes situaciones usando sus habilidades especiales y desde su propia perspectiva como una parte del conflicto que les rodea.
Se pretende que las misiones tengan un desarrollo dinámico y con variedad de situaciones. En los ejemplos utilizados, el grupo bajo tu mando primero entraba en la batalla con su tanque, destruyendo a los aliados en su camino; posteriormente el tanque era destruido, por lo que había que conseguir que el grupo sobreviviera a pie hasta encontrar a otro destacamento alemán y volver a la carga en una tercera fase de nuevo con un tanque como parte de una ofensiva total. Todas esas misiones se engloban en un solo espacio, de forma que los daños causados en el escenario se consideran permanentes.
No hay recursos al uso, pero al destruir a las unidades rivales se pueden obtener piezas y combustible con los que mantener tus propias fuerzas, por lo que eso se convierte en uno de los factores a tener en cuenta para garantizar la supervivencia. También existen las doctrinas, que permiten desplegar adquirir las habilidades especiales de cada uno de los miembros del grupo. Por ejemplo, el artillero es capaz de mejorar su capacidad de cargar proyectiles, aumentando la frecuencia del disparo del vehículo. Otras unidades pueden recuperar y reparar armas pesadas encontradas en el campo de batalla, mientras que también hay habilidades especiales orientadas a solicitar apoyo aéreo. La combinación de todas estas habilidades y el desarrollo de cada unidad de tu grupo permitirá diferentes combinaciones y estilos de juego dependiendo de cada uno.
La campaña discurre nuevamente en el frente occidental de la contienda por lo que se sabe, así que el escenario será más que familiar para cualquiera con experiencia en títulos basados en la Segunda Guerra Mundial. Dentro de ese planteamiento cabe preguntarse sobre qué tipo de grupos y situaciones van a encontrarse en el camino, ya que el equipo Tiger Ace alemán es una muestra que no abarca todas las posibilidades que se están contemplando. Ofrecer una buena variedad de situaciones que requieran un marcado componente táctico será uno de los retos del modo campaña.
Si los detalles no acaban de estar definidos para un solo jugador, los planes sobre el modo multijugador son secretos y no hay apenas información sobre los mismos, ya que Relic reserva esa información para un momento especial. Dada la gran importancia del multijugador en Company of Heroes -y en el género en general- será interesante comprobar cómo plantea los modos de juegos utilizando una mecánica como la mencionada, además despierta la curiosidad saber cómo afectará eso a la interacción con el título original y su expansión actual, aunque cabe pensar que el multijugador de Tales of Valor será independiente de los anteriores títulos, con modos de juego propios pensados para aprovechar la cercanía con tus hombres y la reforzada atención a la táctica en el campo de batalla.
Es un movimiento valiente por parte de Relic el querer innovar, aunque algunos de los cambios propuestos son realmente radicales para el género y posiblemente más de un amante de Company of Heroes no acabe de ver con buenos ojos algunos de los detalles mencionados, particularmente el del control directo o la imposibilidad de crear tropas para desplegarlas en medio del campo de batalla. Pero las posibilidades que se abren son muy interesantes y pueden ser el camino para ver más RTS poco convencionales en el futuro, quizás incluso para hacer que el género evolucione. Por otra parte, tampoco hay que ignorar el riesgo de romper lo que no está roto, de modo que el estudio canadiense debe de tener gran cuidado a la hora de plantear esta aventura y ofrecerla a sus aficionados de un modo que resulte atractiva, una tarea que en conjunto promete ser complejo; sólo un producto final de gran calidad despejaría todas las dudas que puede generar ahora esta propuesta.
Company of Heroes: Tales of Valor
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