Regreso al Pasado: Lucasfilm Games
Guarda tus armas, pues aquí no se reduce todo a disparar primero y olvidar preguntar después. Ahora la investigación, la locuacidad y el ingenio serán los mayores instrumentos disponibles para solventar los obstáculos y peligros que se presenten. Regreso al Pasado entra de lleno en un género mítico: las aventuras gráficas.
Muchos de los géneros creados a lo largo de la corta pero intensa historia de esta industria que tanto amamos perduran en nuestros días gozando de una aceptable salud, aunque existen otros que, pese a llegar a vivir una época de gloria indiscutible, persisten hoy en día más por el incondicional apoyo de aquellos usuarios que antaño los disfrutaron y reverenciaron que por su viabilidad comercial (razón principal por la que la inmensa mayoría de las compañías acabaron dejándolos de lado). Así, tenemos los recordados matamarcianos, los beat-em up 'yo contra el barrio' o los juegos de lucha versus bidimensionales. No son géneros muertos, ni mucho menos, aunque los nuevos lanzamientos se producen con cuentagotas, espaciándose cada vez más en el tiempo.
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Indiana Jones y la Última Cruzada (1989) |
Pero, sin duda, el perfecto ejemplo de género dejado de lado por la mayoría de desarrolladoras largo tiempo atrás, y que pese a ello aún subsiste gracias a su más que bien merecido calificativo 'de culto', es el de la aventura gráfica. A mediados de los 80 y principios de los 90, el género del 'point and click' se convirtió en toda una nueva manera de ver y entender los videojuegos, un soplo de aire fresco de cara a aquellos aficionados que, o bien estaban cansados de jugar una y otra vez a las numerosas y clónicas vertientes arcade que dominaban el mercado, o bien no les atraían en absoluto. Y es que las aventuras gráficas diferían por completo en prácticamente todos los aspectos respecto a los géneros más en boga por aquella época.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) |
Así, si en un juego de acción al uso el hilo narrativo no iba más allá de tres o cuatro líneas mal escritas que sirvieran como artificial excusa para liarse a pegar tiros o tortas en el matamarcianos o arcade de scroll lateral de turno, en una aventura gráfica pasaba a convertirse en su epicentro, presentando para ello personajes complejos e impecablemente bien construidos moviéndose por sólidos y consistentes trasfondos argumentales. Si en un arcade al uso de lo único que había que preocuparse era de esquivar los ataques enemigos al tiempo que machacábamos insistentemente el botón de disparo, en una aventura gráfica la acción pasaba a un segundo, tercer o cuarto plano (incluso directamente no existía), siendo entonces el ingenio, investigación, resolución de puzzles y nuestras dotes conversadoras las que nos permitían avanzar en el juego.
The Secret of Monkey Island (1990) |
Durante la era dorada de las aventuras gráficas, fueron innumerables las compañías que se animaron a adentrarse en el género; aunque, como también pasó con la edad dorada de los juegos de lucha versus, dos de ellas destacaban muy por encima de las demás: Lucasfilm Games (actualmente conocida como LucasArts) y Sierra Online (Sierra Entertainment en la actualidad). Nombrar juegos como The Secret of Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Day of the Tentacle, King's Quest, Space Quest o Leisure Suit Larry servirá sin duda para que a más de uno le entre un profundo (y por qué no decirlo, agradable) ataque de nostalgia.
The Secret of Monkey Island 2 (1991) |
Pues bien, desde Regreso al Pasado ha llegado el momento de dedicar un artículo (tranquilos, no será ni mucho menos el único) a tan histórico género, o más en concreto a las primeras aventuras gráficas creadas por la división de juegos de Lucasfilm. Eso sí, antes de entrar en materia redactaremos un resumen de la historia del género, el cual nos llevará muy atrás en el tiempo, ya que comenzaremos hablando de la disciplina antecesora de las aventuras gráficas, la llamada aventura de texto o aventura conversacional. Así, nuestro viejo y fiel DeLorean nos trasladará a la época en la que los videojuegos comenzaban a nacer, para posteriormente llevarnos hasta 1986, año en el que Lucasfilm Games lanzó al mercado Labyrinth, su primera aventura gráfica, basada en la popular película Dentro del Laberinto. Como fin de trayecto y broche de oro nos aguarda un auténtico clásico intemporal: Maniac Mansion. ¿Seducido por el menú? Pues toma asiento, el viaje está a punto de comenzar.
The Curse of Monkey Island (1997) |
El poder de la palabra
A principios de la década de los 70, los videojuegos comenzaban a tomar forma como una nueva y revolucionaria forma de entretenimiento que atraía a miles de curiosos hasta sus, en principio monocromáticas, pantallas con la intención de experimentar de primera mano qué se sentía al controlar esas amalgamas de píxeles, grandes como puños, que pretendían simular un partido de tenis o una invasión alienígena. Las máquinas recreativas llegaron a los bares primero, para disponer poco después de sus propios locales distintivos, los míticos salones arcade, al tiempo que los videojuegos eran introducidos también en los hogares gracias a lo que se dio en llamar 'videoconsola', con la Magnavox Odyssey como primer baluarte de lo que acabaría siendo una revolución en lo referente al ocio doméstico.
Una Magnavox Odyssey, primera videoconsola de la historia, serigrafiada por el mismísimo Ralph H. Baer |
Existían máquinas recreativas, y también existían videoconsolas. Sin embargo, la principal vertiente de la revolución informática llevada a cabo durante las décadas de los 60 y 70, el ordenador personal, parecía permanecer ajena a los videojuegos. Aquellos diminutos herederos de las gigantescas computadoras del pasado eran al fin lo suficientemente pequeños y baratos como para irrumpir en los hogares. Sin embargo, su nula capacidad de gestión gráfica, unida a la completa divergencia de arquitectura existente entre los variopintos sistemas que irrumpían en el mercado, hacía que fuera muy difícil, por no decir imposible, mostrar en pantalla aunque sólo fuera algo parecido a Pong (Atari, 1972).
Arcaica cabinet de Pong, clásico entre clásicos |
Pero una de las muchas cosas que ha mostrado la especie humana a lo largo de la historia es que cualquier limitación puede ser solventada con una buena dosis de ingenio. Así, William Crowther crea en 1975 el primer videojuego para ordenador personal de la historia, al que bautiza con el nombre de Adventure (si bien su título primigenio fue Advent, dado que un nombre de archivo no podía exceder de seis caracteres por aquella época). La historia de la creación del juego es más que curiosa. Crowther repartía sus momentos de ocio principalmente en dos aficiones: jugar al clásico RPG (de los de lápiz y papel) Dungeons & Dragons y explorar cavernas, en especial la conocida como Mammoth Cave, emplazada en Kentucky.
La versión original de Adventure |
Tras un divorcio, Crowther no tuvo más remedio que comenzar a ingeniárselas para poder pasar más tiempo con sus hijos. Para ello decidió elaborar un juego de ordenador personal en el que conjugó sus experiencias como explorador y la fantasía de Dragones y Mazmorras. La mecánica de dicho juego sería similar a la usada en el popular RPG de mesa al que era tan aficionado: existiría un 'maestro de juego' (en este caso la computadora) encargado de describir escenas y situaciones, tras lo que le correspondería al jugador, mediante la introducción de comandos de texto, tomar la decisión de qué hacer a continuación. Puesto que Crowther estaba diseñando el programa para sus hijos, se las ingenió para hacer que el juego pudiera controlarse mediante la introducción de definiciones usuales (Ir a, coger, usar ) en lugar de comandos informáticos característicos del lenguaje de programación. Por supuesto, no existía interfaz gráfica alguna, sólo caracteres; así, tras la descripción de una escena, quedaba todo a expensas de la imaginación del jugador, tal y como ocurría en los RPGs de lápiz y papel. Con Adventure no sólo había nacido el primer juego de ordenador, sino también la primera aventura de texto o aventura conversacional, antecedente de lo que años después acabarían siendo las aventuras gráficas.
Uno de los muchos remakes de Adventure lanzados en años sucesivos, ya con gráficos implementados |
Gracias a que el juego usaba únicamente texto como interfaz, era fácil salvar las marcadas incompatibilidades existentes entre los ordenadores personales de la época. Así, Adventure fue mejorado en años sucesivos y portado a las más variopintas computadoras y sistemas operativos de antaño, entre ellos el mismísimo MS-DOS en su versión 1.0. Por supuesto, debido al éxito del juego no tardó en surgir una viabilidad comercial no solo para el mismo, sino también para todo aquel que decidiera seguir sus pasos. Así, la primera compañía especializada en la programación de aventuras de texto fue Adventure International (obviamente, su nombre homenajeaba al padre de este tipo de juegos), fundada en 1978. Algunos de los títulos de dicha desarrolladora fueron Pirate Adventure, Vodoo Castle o The Count (donde nos enfrentábamos al mismísimo Vlad Tepes, más conocido como Conde Drácula). A Adventure International le siguieron compañías como Infocom, las británicas Delta 4 y Melbourne House, e incluso la nipona Data West.
Zork I (1981), aventura conversacional creada por Infocom |
Poco a poco, conforme la potencia de los ordenadores personales aumentaba al tiempo que comenzaban a ser capaces de gestionar gráficos que iban más allá de simples caracteres de texto, las aventuras conversacionales implementaron ilustraciones como apoyo a las descripciones escritas encargadas de ubicar al jugador en la aventura. Sin duda, uno de los títulos más famosos en esta nueva era de las aventuras de texto (por no decir el que más) fue El Hobbit (Beam Software, 1982). Muchos títulos del pasado, como el propio Adventure, acabaron siendo mejorados visualmente con la inclusión de ilustraciones junto a las descripciones de texto; pero El Hobbit iba mucho más allá, puesto que el jugador podía construir frases complejas que no se limitaban a un simple 'coge esto' o 've allí'. También existían NPCs (personajes controlados por la computadora) que actuaban con total independencia del usuario. Además, el desarrollo del título transcurría en tiempo real.
El Hobbit en Spectrum |
No tardó demasiado en surgir un subgénero proveniente de las aventuras de texto, el cual acabó convirtiéndose por méritos propios en todo un género independiente: la aventura gráfica. Aunque al principio ambos conceptos iban de la mano (dado que las aventuras de texto comenzaban a mostrar gráficos, muchos comenzaban a denominarlas aventuras gráficas), pronto surgió una compañía que marcaría diferencias al respecto: Online Systems, posteriormente conocida como Sierra Online. Precisamente fue esta desarrolladora, formada por los míticos Ken y Roberta Williams, la pionera en introducir gráficos en las aventuras de texto gracias a Mystery House (1980). Pues bien, con King's Quest (1984) revolucionaron el género por completo al implementar gráficos animados que iban mucho más allá de las pantallas estáticas de las aventuras de texto. Así, nuestro personaje era representado en el juego mediante un avatar al que, para controlarlo, no había que teclear 'Go west' o 'Go north' tal y como sucedía en las aventuras de texto, sino que podía ser movido directamente mediante las teclas de dirección del ordenador.
Mystery House, primera aventura conversacional ilustrada |
Aunque en King's Quest todavía se usaban mecánicas propias de las aventuras de texto (por ejemplo, para abrir una puerta era necesario escribir 'Open door'), la interacción juego-usuario había dado un paso crucial, que ha llevado al citado título a ser considerado como una de las primeras aventuras gráficas de la historia. Finalmente, con la llegada del Apple Macintosh (1984) al mercado, el cual poseía una interfaz controlable mediante ratón en lugar de los clásicos comandos de teclado, surgieron los primeros juegos 'point and click' que acabaron dando pie a la definitiva evolución que convirtió a las aventuras de texto en aventuras gráficas.
Capturas de la versión original de King's Quest junto a imágenes de un remake posterior |
Enchanted Scepters, título lanzado el mismo año en el que el Apple Macintosh llegaba al mercado, tuvo el honor de ser el primer título en usar una interfaz controlable mediante ratón. Así, aunque Enchanted Scepters no dejaba de ser una aventura de texto al uso (ilustraciones que muestran el escenario en el que nos encontramos junto a descripciones del mismo), revolucionó la mecánica del género al brindar al usuario la posibilidad de coger ítems o abrir puertas pinchando directamente con el ratón en una sección concreta del escenario. Las aventuras de texto comenzaban a caer; era hora de desear larga vida a las aventuras gráficas.
Enchanted Scepters |
Deja Vu, título lanzado tan solo un año después del juego anteriormente reseñado, dejaba completamente de lado la introducción de comandos mediante teclado, permitiendo entonces que la mucho más accesible interfaz 'point and click' pasara a tomar todo el protagonismo. Los ingredientes ya se encontraban encima de la mesa, por lo que sólo faltaba un título que uniera la mecánica de control mediante ratón vista en Enchanted Scepters con la perspectiva en tercera persona, los gráficos animados y el control directo del avatar visto en King's Quest para que surgieran las aventuras gráficas tal y como serían conocidas en años venideros. Había llegado el turno de un tal Ron Gilbert, programador que por aquella época trabajaba para una compañía conocida como Lucasfilm Games.
Deja Vu |
Los juegos de Lucas
Si algo había demostrado el director cinematográfico George Lucas con la gestión de los derechos de su film La Guerra de las Galaxias (1977) es que su talento como empresario emprendedor era indiscutible; dicho talento incluso le convertía prácticamente en un visionario adelantado a su tiempo. La jugada maestra que llevó a cabo asegurándose la propiedad de todos los beneficios generados por el merchandising proveniente de su odisea espacial fue sin duda magistral. En aquellos años, sólo George estaba seguro de que la venta de productos derivados de una licencia cinematográfica podía llegar a brindar considerables beneficios. Por supuesto, el tiempo no tardó en darle la razón. En años sucesivos se concentró en controlar personalmente todos los aspectos surgidos a raíz de los proyectos y licencias bajo su cargo.
George Lucas, junto a uno de sus galácticos camaradas |
El merchandising generado por Star Wars crecía exponencialmente, más incluso de lo que el propio creador de la licencia había previsto: libros, juguetes, bandas sonoras, ropa y videojuegos. El mercado del ocio electrónico acabó llamando poderosamente la atención del empresario, hasta el punto de llevarle a tomar la decisión de fundar su propia desarrolladora, Lucasfilm Games, en 1982. Así, además de programar títulos propios, en el futuro sería dicho estudio el encargado de elaborar los videojuegos basados en las licencias cinematográficas de Lucasfilm. Finalmente, George aprovechó la relación de su empresa con Atari Games (la cual, junto a Parker Brothers, era la encargada de desarrollar los videojuegos basados en Star Wars) para que la recién nacida Lucasfilm Games colaborara con el histórico estudio fundado por el legendario Nolan Bushnell en el desarrollo de videojuegos.
Rescue on Fractalus! (1984), uno de los primeros videojuegos de Lucasfilm Games |
De esta primera época surgieron títulos como Ballblazer o Rescue on Fractalus!, ambos de 1984. Dos años después, Lucasfilm Games lanzaría al mercado su primera aventura gráfica, Labyrinth, como prólogo a la revolución que llegaría en 1987 con Maniac Mansion, primero de una serie de extraordinarios videojuegos que llevarían a la compañía a adquirir fama mundial entre la comunidad jugona aficionada al género. Entre estos títulos se encuentran clásicos como The Secret of Monkey Island (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Sam & Max (1993) o Full Throttle (1995). En total, fueron 15 las aventuras gráficas desarrolladas por Lucasfilm Games; todas ellas serán convenientemente reseñadas tanto en éste como en futuros artículos. Comencemos por el principio: el juego que trasladaba a formato interactivo la legendaria película Dentro del Laberinto.
Labyrinth: The Computer Game
Año de lanzamiento: 1986
Sistemas: Apple, Commodore 64, MSX2
Dentro del Laberinto, la legendaria película producida por George 'A long time ago' Lucas, dirigida por Jim 'Master of puppets' Henson e interpretada por Jennifer Connelly y David Bowie, entre otros, contó con su propia adaptación a videojuego, la cual vio la luz el mismo año en que el film aparecía en los cines. Labyrinth tiene el honor de ser el primer proyecto de Lucasfilm trasladado a formato interactivo por la propia división de juegos de la compañía (recordemos que Lucasfilm Games no se encargó personalmente de los juegos de Star Wars hasta la década de los 90), además de suponer el debut de la desarrolladora en el género de las aventuras gráficas.
El inicio de Labyrint, 100% aventura conversacional |
Curiosamente, el juego ofrecía un prólogo cuya mecánica era similar a la de una aventura de texto. En el inicio de Labyrinth tomábamos el rol de un personaje anónimo (nosotros determinábamos su nombre y género) que acude a una sala cinematográfica a ver la película Dentro del Laberinto. Durante esta sección nos encontramos ante una aventura conversacional al 100%, con sus detalladas descripciones de los lugares a los que acudíamos y la necesidad de introducir comandos de texto para avanzar en la historia. Una vez en el cine, justo cuando da comienzo la película, Labyrinth pasa a ser una aventura gráfica en tercera persona. Este 'relevo generacional', extraordinariamente implementado en la estructura de juego, fue ideado por Douglas Adams (el creador de la popular Guía del Autoestopista Galáctico), uno de los diseñadores del título.
Aún faltaba un año para que llegara Maniac Mansion, y con él la revolución para las aventuras gráficas que supuso el SCUMM, por lo que Labyrinth difiere notablemente en su mecánica respecto a lo visto en los posteriores títulos del género auspiciados por Lucasfilm Games. Es más, el juego ni siquiera era una aventura 'point and click' al uso. Así, para controlar las acciones de nuestro personaje contábamos con una interfaz bautizada como 'Slot machine', consistente en dos rodillos situados en la parte inferior de la pantalla. El primero de los rodillos mostraba verbos (Coger, usar, ir, etc ), mientras el segundo ofrecía una lista de objetos tanto de nuestro inventario como del entorno.
Obviamente, combinando los dos rodillos lográbamos ejecutar las acciones necesarias para avanzar en el juego. Aunque, con este sistema, Labyrint conseguía esquivar de forma ingeniosa la introducción a mano de comandos típica de las aventuras de texto, se encontraba a años luz de la comodidad e inmediatez ofrecida por los juegos 'point and click' que por aquella época comenzaban a llegar al mercado. El futuro de las aventuras gráficas residía en el control mediante ratón, una tendencia a la que Lucasfilm Games no tardó más de un año en sumarse gracias al lanzamiento de la primera de una serie de legendarias obras maestras del género: Maniac Mansion.
Maniac Mansion
Año de lanzamiento: 1987
Sistemas: PC, Apple, Atari ST, Commodore 64, Amiga, NES
Script Creation Utility for Maniac Mansion, o SCUMM para los amigos. Ese era el nombre del engine creado específicamente para el desarrollo del juego que nos ocupa; dicho motor acabaría convirtiéndose tanto en toda una revolución en el género de las aventuras gráficas como en el camino a seguir desde entonces. Tanto es así, que Lucasfilm Games lo usó para elaborar el resto de sus aventuras gráficas, con excepción de Grim Fandango y Escape From Monkey Island. El origen de SCUMM corre parejo a la carrera tanto amateur como profesional de un joven estudiante llamado Ron Gilbert, el cual se encontraba completamente absorbido por el amplio abanico de posibilidades que parecía ofrecerle el lenguaje de programación BASIC de su Commodore 64. Ron quería programar sus propios videojuegos, inspirado por todos aquellos extraordinarios títulos a los que dedicaba tanto tiempo en los salones arcade. Sin embargo, elaborar gráficos con el compilador BASIC era un proceso largo y tedioso, ya que no existían librerías dedicadas a tal efecto. Así que, ni corto ni perezoso, Ron dedicó numerosas noches en vela a la programación de una serie de procesos que permitieran solventar el problema.
Ron Gilbert en 1991 |
Bautizó su creación final como Graphics Basic, herramienta con la que ya podía crear y mover sprites con total comodidad conforme desarrollaba sus proyectos. Sabedor de que su programa podía tener una enorme viabilidad comercial, Ron vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, para la que comenzó a trabajar tras finalizar sus estudios. Desde entonces se concentró en desarrollar títulos arcade para Commodore 64; aunque por desgracia sus creaciones nunca llegaron a ser publicadas, dado que Human Engineered Software acabó fuera del negocio, dando al traste con las aspiraciones de Ron.
Así, el joven programador buscó trabajo en varias empresas, acabando finalmente en las filas de Lucasfilm Games. El estudio usó los conocimientos que Ron poseía sobre la programación en Commodore 64 para encargarle ports de algunos de los títulos que por aquel entonces la compañía publicaba en Atari 800. Sin embargo, Ron no estaba dispuesto a limitarse a reescribir y adaptar a C64 lo que habían desarrollado otros. Quería elaborar sus propios juegos, así que en 1985 presentó su primer proyecto a las cabezas visibles de Lucasfilm Games.
Mapa de Maniac Mansion |
Una oscura mansión victoriana, un científico chiflado y su no menos tocada familia, todo sazonado con una misteriosa amenaza llegada del espacio exterior. Dichos ingredientes podían dar lugar a una buena aventura. Ron Gilbert, junto al artista de Lucasfilm Gary Winnick, dieron forma a la idea durante intensas jornadas de debate, hasta que llegó el momento de presentarla a los mandamases de Lucasfilm Games. Éstos no estaban por la labor de poner a cargo de un proyecto a alguien que nunca antes había diseñado un videojuego, pero la insistencia de Ron acabó dando sus frutos. Maniac Mansion, una aventura gráfica destinada a los circuitos de Commodore 64, comenzó entonces a tomar forma.
Sin duda, la imagen más nostálgica de todo el reportaje |
Ron contaba con carta blanca para gestar todos y cada uno de los aspectos del juego. Sin embargo, no existían las herramientas necesarias para elaborar el título que el inquieto creativo tenía en mente. Así, cual George Lucas, Gilbert tomó de nuevo la decisión de crear él mismo esas herramientas, las cuales finalmente darían lugar al Script Creation Utility for Maniac Mansion, SCUMM para los amigos. Por medio de SCUMM, Ron podía crear y supervisar todos los aspectos del juego: gráficos, mensajes de texto, sonidos, interfaz
Carátula trasera de Maniac Mansion en su edición española |
Y era precisamente en la gestión de la interfaz donde residía el punto fuerte de SCUMM, ya que brindaba una inmediatez en el control, una comodidad de cara al usuario, y un abanico de posibilidades como jamás se había visto en aventura gráfica alguna. La idea era incluir un listado de verbos y acciones en la parte inferior de la pantalla, los cuales podrían interactuar directamente con los elementos existentes en el decorado; por ejemplo, seleccionar la acción 'Abrir' y pulsar entonces directamente sobre una puerta daría lugar a que el proceso se llevara a cabo sin más dilación. Los objetos existentes en el inventario del jugador también se usarían de una manera similar.
Versión Amiga |
Una vez el motor había sido creado, era el momento de centrarse en el desarrollo del juego en sí. Con Maniac Mansion, Ron no se conformó sólo con revolucionar el género gracias a su interfaz, sino también se permitió ser todo lo ambicioso que la tecnología a su disposición le permitía: un amplio plantel de personajes seleccionables, todos ellos de peculiares características y marcadas diferencias; múltiples finales diferentes; un marcado sentido del humor sazonando todos y cada uno de los elementos de una historia que destacaba por la impecable construcción tanto del argumento como de los personajes que se desenvolvían por él
Versión Amiga |
El personaje central de Maniac Mansion es Dave Miller, un joven que se embarca en una misión de rescate cuando su novia, Sandy Pantz, es secuestrada por los Edison, familia residente en una oscura mansión victoriana, que actúa de manera bastante extraña desde largo tiempo atrás. Dave recluta a seis de sus camaradas (de los cuales nos corresponderá elegir a dos) con el objetivo de asaltar la mansión al rescate de Sandy. Esta variedad de personajes desembocaba en diferentes formas de solventar los obstáculos que se nos iban presentando, dado que cada avatar contaba con sus propias características. Así, nos encontrábamos ante un título 100 % rejugable, que homenajeaba de manera evidente a las películas de terror de serie B protagonizadas por adolescentes. Debido a ello, las situaciones absurdas e hilarantes campaban a sus anchas en un argumento que enganchaba desde el primer momento debido al marcado carisma de sus personajes.
El inolvidable plantel de protagonistas está formado por Dave, el epicentro de la historia, un joven creado tomando como molde al no menos inmortal Marty McFly de la película Regreso al Futuro; Syd, aspirante a convertirse en un músico de éxito; Michael, un fotógrafo amateur que sueña con llegar a ser profesional; Wendy, con vocación de escritora; Bernard, el cerebrito del grupo, que suple su evidente cobardía con su alta capacidad intelectual, la cual le brinda la mayor gama de habilidades del equipo (Bernard es además el protagonista de la excepcional -y por desgracia única- secuela de Maniac Mansion); Razor, una fémina roquera e incondicional de la cultura punk, a la que volveríamos a ver más tarde en el videojuego Full Throttle; y por último, y no por ello menos importante, el surfista Jeff, quien cuenta con las más hilarantes líneas de diálogo de todo el juego.
Tan variopinto grupo deberá enfrentarse a la diabólica familia Edison, encabezada por el Doctor Fred. El resto de miembros del clan son, desde luego, tan o más peculiares que su patriarca. Para que os hagáis una idea, tenemos al primo Ted, un cadáver momificado que cuenta con su gimnasio privado, una extensa colección de revistas pornográficas y un sarcófago con televisión incorporada; Ed, el hijo del matrimonio Edison, el cual es un maníaco paramilitar y está obsesionado con su mascota; y también están los tentáculos Verde y Púrpura, apéndices ambulantes que se cuentan entre los mayores logros 'creativos' del Dr. Fred.
La ultracensurada versión PAL del Maniac Mansion destinado a NES |
El juego, originalmente lanzado en la plataforma fetiche de Ron Gilbert, Commodore 64, acabó siendo portado tanto a los ordenadores de 16 bits más en boga por entonces como a NES. El engine que movía Maniac Mansion, SCUMM, tuvo que ser rediseñado para la aparición del juego en dichos sistemas. Así, el SCUMM que movía el Maniac Mansion original de C64 fue bautizado como 'Versión 0'. Otras versiones de SCUMM creadas a lo largo del tiempo fueron la 1.5, destinada a mover el Maniac Mansion de NES; la 3.0, que movía el legendario Indiana Jones y la Última Cruzada en todas las plataformas; la 4.0, destinada a servir de motor en las versiones de The Secret of Monkey Island destinadas a Amiga y PC; la versión 5.0, plantilla nada más y nada menos que de los clásicos atemporales The Secret of Monkey Island 2 e Indiana Jones and the Fate of Atlantis Pero volviendo a Maniac Mansion, las conversiones del título que finalmente acabaron viendo la luz fueron las destinadas a Atari ST, Amiga, PC, Apple y NES.
Versión Commodore 64 |
Dado que las versiones destinadas a ordenadores de 16 bits eran bastante similares a la original de C64 (mejorándola en varios aspectos, obviamente), fue finalmente el Maniac Mansion de NES el que más dio que hablar. Jaleco, por medio de Realtime Associates, fue la encargada de su programación, y, obviamente, dicha versión vio la luz por primera vez en Japón. Este Maniac Mansion destinado a la 8 bits de Nintendo adolecía de grandes taras a nivel técnico. Los gráficos eran claramente inferiores a nivel general, mostrando unos decorados carentes de scroll que no contaban con la atención al detalle de los diseños originales (muchos escenarios poseían únicamente los objetos y elementos necesarios para progresar en el juego, dejando de lado cualquier otro adorno) y unos personajes super-deformed que no estaban a la altura del encanto de los sprites presentes en los Maniac Mansion destinados a ordenadores domésticos. Además, el sistema de passwords con el que contaba el juego se asemejaba más a una tortura china que a un agradecido añadido que nos permitiera continuar la aventura tras abandonar la partida, ya que cada clave estaba formada ni más ni menos que por 104 caracteres.
Versión NES |
Sin embargo, aún con estas trabas, la versión NES de Maniac Mansion destinada a Japón incluso pudo considerarse afortunada. Para la llegada del juego a occidente fue imposible esquivar los férreos e inquisitoriales controles que Nintendo imponía a todas sus third partys ubicadas más allá del país del sol naciente. Debido a ello, los Maniac Mansion de NES que acabaron viendo la luz en Estados Unidos y Europa se encontraban fuertemente censurados respecto a la versión original japonesa. Incluso la persona a cargo de la conversión del Maniac Mansion japonés a formato occidental, Douglas Crockford, acabó escribiendo unas memorias tituladas The Expurgation of Maniac Mansion en las que detallaba punto por punto el vía crucis al que Nintendo le sometió durante todo el proceso de conversión del juego. Gracias a este escrito, el cual fue difundido mediante fotocopias y primigenias listas de correo electrónico, acabaron viendo la luz muchas de las dictatoriales exigencias que Nintendo perpetraba a finales de los 80 y principios de los 90 cada vez que una third party tenía la intención de lanzar un juego para alguno de los sistemas de la gran N. Dicho texto es hoy día fácilmente localizable por Internet, y su lectura es tanto curiosa como altamente recomendable.
Versión NES |
Censuras aparte, el éxito final de Maniac Mansion fue indiscutible, dando con ello el pistoletazo de salida a la edad de oro de las aventuras gráficas. SCUMM, el motor gráfico que Ron Gilbert creó como herramienta para desarrollar el juego, se convirtió en pieza indispensable de los futuros proyectos de Lucasfilm Games. En lo que a Maniac Mansion se refiere, algún tiempo más tarde, y tal y como veremos en una futurible entrega de Regreso al Pasado, vio la luz su secuela, Day of the Tentacle, convirtiéndose por méritos propios en otro clásico de culto a la altura de su antecesor.
La serie de televisión, cuyo parecido con el videojuego es pura coincidencia |
El videojuego incluso dio pie a una serie de televisión, que seguía las correrías del Dr. Fred y su familia, con evidentes reminiscencias a La Familia Addams o La Familia Monster. Llegaron a emitirse un total de 66 episodios entre 1990 y 1993, hasta que la serie fue cancelada debido a su bajo índice de audiencia. Por último, reseñar que en 2004 vio la luz un remake del juego, desarrollado por fans, titulado Maniac Mansion Deluxe, entre cuyos cambios destacaban unos gráficos mejorados y bugs corregidos con respecto a la versión original.
Comparación entre el Maniac Mansion original y el fan remake de 2004 |
Despedida y cierre temporal
Querido lector constante, nuestro viejo y fiel DeLorean necesita repostar, así que habrá que dejarlo por hoy. Por supuesto, en próximas semanas (me temo que soy incapaz de apuntar a una en concreto; ya se sabe que esto de los viajes temporales no es una ciencia exacta) retomaremos este recorrido por las grandes aventuras gráficas creadas por LucasArts justo donde lo dejamos. Decir qué se te ofrecerá desde esta sección dentro de 7 días es algo también arriesgado, por lo que me limitaré a asegurar que, como no podría ser de otro modo, estaremos de vuelta para iniciar un nuevo recorrido por la corta e intensa historia de nuestro querido mundillo. Hasta entonces, ya sabes qué hacer: permanece atento a MeriStation y no cambies de canal.