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Prince of Persia

Prince of Persia

  • PlataformaPS383608NGE7.5PC
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorUbisoft
  • Lanzamiento04/12/2008 (PS3, 360)11/12/2008 (PC)10/03/2009 (NGE)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorGameloft

Segundo renacimiento

Desde las heladas tierras canadienses, Ubisoft Montreal vuelve a abrir el libro de Las Mil y Una Noches para trasladarnos a los inhóspitos parajes del desierto en la antigua Persia. Con un estilo visual animado y continuando las plataformas acrobáticas junto a la inclusión de una compañera de viaje, el Príncipe mantiene su encanto pese a los diversos lastres que se encuentra en este nuevo comenzar.

Los perros viejos del lugar recordarán con nostalgia  aquel juego que originalmente fue concebido para el Apple-II (y posteriormente portado a multitud de sistemas) a finales de los 80 de la mano del neoyorquino Jordan Mechner, donde el visir Zervan había secuestrado a la princesa de un rey persa, y le daba un ultimátum en el que en una hora de reloj debía decidir si casarse o morir, siendo nuestro rol el de un aventurero cuyo destino pasaba por escapar de su prisión y rescatar a la doncella cautiva, en el plazo marcado por el malvado miembro de la corte del sultán.  El juego fue un rotundo éxito gracias a las fluidas animaciones con las que controlábamos al protagonista, haciendo gala de una jugabilidad  exquisita y un aspecto visual nunca visto hasta aquel día.

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A tan magna obra le siguió una secuela tan buena como su primera parte, y posteriormente otro juego más en 3D que pasó sin pena ni gloria ante la indiferente mirada de jugadores y críticos, debido principalmente a una dificultad irrisoria y un apartado técnico discreto. No fue hasta que Ubisoft se hiciera con la franquicia para traer a un nuevo príncipe que, engañado nuevamente por otro temible visir, liberaba las arenas del tiempo. Bellos entornos tridimensionales y un medido, preciso y acrobático componente de plataformas hicieron volver a la saga otorgándola una frescura inusitada, y a la que le siguieron dos entregas más, enfocadas más a la acción y a los reflejos. Esta situación no terminó de gustar a Jordan Mechner, que terminó desvinculándose de su obra antes de que se cerrase la historia del héroe y sus tejemanejes con el tiempo.

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Un nuevo comenzar
Hoy, cinco años después del renacimiento de la saga y con una generación de consolas a nuestras espaldas, un nuevo aventurero vaga por el desierto para encontrarse con su destino. Encarnamos el papel de un joven nómada que regresa a casa cargado de oro y decidido a gastárselo en vino y mujeres, pero en el trayecto pierde a su burra que transporta el preciado botín, y mientras la busca se topa con una extraña y bella mujer que huye de unos tipos armados con bastante mala uva. Como buen galán que se precie, la ayuda a ponerse a salvo llevándola a una antigua ciudad en ruinas que mantiene preso a Ahriman, dios de la oscuridad. No hace falta ser muy lince para saber que el poder de tan terrible dios va a ser liberado y nos toca a nosotros solucionar tan aciaga papeleta, pero en esta ocasión no estaremos solos, sino que contaremos con la inestimable ayuda de Elika, la misteriosa princesa que acabamos de rescatar. La damisela en cuestión resulta estar bendecida por los poderes de Ormazd, dios de la luz, los cuales serán imprescindibles para concluir con éxito nuestra aventura.

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Ahriman ha corrompido toda la ciudadela, y debemos usar los poderes de la luz para sanar los diferentes escenarios y devolverles su fertilidad, mientras contenemos a los espíritus corruptos y esclavos de su dios: guerreros, concubinas, alquimistas y cazadores que decidieron tomar la senda de las sombras a cambio de poder. En el transcurso de la aventura, los dos tortolitos irán conociéndose mutuamente en lo que es un desarrollo de ambos personajes y su relación bastante bien llevado. De hecho a menudo podremos tomarnos un descanso para entablar conversación, pulsando L2 pasaremos a un primer plano donde héroe y princesa hablarán unas veces de temas banales, y otras de sucesos directamente relacionados con la trama, algo que si bien será totalmente opcional, nos brindará jugosa información y algún que otro trofeo (o logro en el caso de la versión para Xbox 360).

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El defensor de la luz
En nuestras andanzas por contener los terribles poderes de Ahriman visitaremos lugares tan variopintos como los salones de palacio, fortalezas, molinos de viento o torres de ensueño, que deberemos sanar para librarlos de la terrible oscuridad que los ha corrompido hasta las entrañas. Una vez los territorios vuelvan a ser fértiles, podremos teletransportarnos de una zona a otra haciendo uso de un estupendo mapa seleccionando nuestro objetivo, aunque si se desea, podemos desplazarnos por nuestro propio pie como si de un juego tipo sandbox se tratara. El mapa ofrece información de la mano de Elika , además pulsando el botón triángulo, ésta creará un destello de luz que nos indicará el camino, algo que se agradece dada la enorme extensión de terreno a recorrer y las múltiples bifurcaciones que nos encontraremos a nuestro paso.

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Apartado gráfico
A diferencia de las anteriores entregas, en esta ocasión se ha optado por la técnica Cel Shading para dar vida a todo el entorno y personajes, un cambio de aires que le ha sentado muy bien a nivel visual y artístico. No esperéis ver texturas ultrabrillantes de profundos relieves, aquí todo parece pintado a mano. Como sabéis esta técnica dota a los gráficos de un aspecto como si de una película de animación se tratara, y en Prince of Persia gracias al extremo detalle y cuidado con el que se han ilustrado a los escenarios, parecerá como si recorriéramos un lienzo viviente.

La iluminación sin ser un prodigio, cumple muy bien con su cometido, dotando al juego de gran variedad cromática y perfilando sombras (con algo de aliasing en las que proyectan los personajes sobre el entorno y sobre sí mismos) dando un resultado muy convincente. Los diseños de los escenarios están cuidados al máximo, y muchas veces su belleza nos confundirá a la hora de alcanzar  las diferentes cornisas,  argollas, plataformas o enredaderas que necesitaremos agarrar para sortear los laberínticos niveles que los chicos de Ubisoft Montreal han puesto a nuestra disposición.

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Dentro de la variedad de lugares a visitar, recorreremos los diferentes lugares de la realeza: jardines, salones, minaretes y torres de hermosos capiteles. Las torres y templos consagrados a los dioses y su mimada decoración y arquitectura árabe. El observatorio a cuyos pies se encuentran el patio de maquinaria y construcción, con enormes engranajes que nos pondrán los pelos de punta al pasar entre ellos. Por último las zonas militares, donde se adiestraba a la guardia y se torturaba a los prisioneros. Todo un entramado de palacios, fortalezas y torres cada uno bien diferenciado en los que podremos recrearnos con diferentes texturas de piedra, celosía, vidrio y madera, vegetación exuberante e ingenisos diseños mecánicos de hierro y cobre. Iluminados por la noche del desierto. Además cuando completemos cada territorio, este mutará cambiando totalmente la iluminación y color, ya que una vez expulsadas las sombras del lugar, la luz y la vida inundarán hasta el último recoveco de la zona saneada.

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Hablando de diseño de enemigos y personajes, cómo no destacan los de el príncipe y Elika,  con detalles hasta lo enfermizo que permiten distinguir desde el curtido cuero de reptil con el que se viste él, hasta la fina filigrana ondeando al viento de ella. Los enemigos no se quedan mancos precisamente, envueltos en densa oscuridad que revolotea a su alrededor de manera hipnótica, aunque no sean demasiado variados. Por contra, no todo va a ser excelencia técnica, el motor gráfico que originalmente fue creado para Assassin's Creed, sufrirá en algunos momentos de caídas en la tasa de cuadros por segundo, y cierta desincronización en la imagen que produce el tan molesto efecto de ver, por un instante, la imagen partida en dos. Además nos encontraremos con pequeños 'bugs' que harán que Elika se quede suspendida en el aire o que aparezca y desaparezca sin motivo alguno. Afortunadamente, estos defectos ocurren de manera muy esporádica y no empañan el resultado final, que volvemos a reiterar, es francamente bueno.

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Composiciones de la antigua Persia
Nadie se va a sorprender cuando os digamos que el nuevo Prince of Persia goza de una banda sonora a la altura de los anteriores: soberbias melodías que invitan a soñar y que nos sumergen hasta lo más profundo de tan onírico reino olvidado, ya sea con suaves acordes mientras recorremos jardines de corte babilónico, o con tintes épicos cuando nos enfrentemos a un poderoso enemigo de las sombras. Sobresaliente en este apartado. Los efectos de sonido tampoco están exentos de calidad, si bien encontraremos algunos reciclados de la anterior trilogía, cumplen sobradamente con su cometido y no desentonan en absoluto.  Por otra parte, el príncipe y la princesa hablan a menudo mientras jugamos, así que si tenéis el privilegio de jugar con un sistema de audio 5.1, gozaréis de la inmersión que produce, por ejemplom escuchar a Elika detrás vuestro y, tras un giro repentino de la cámara, sentir su voz recorriendo el salón de vuestra casa con suma naturalidad. Para acabar este apartado, haremos mención del doblaje, que no pasará a la historia de las localizaciones al español, pero tampoco va a lastrar la experiencia de juego, cierto es que el peor parado ha sido el príncipe con la elección del actor que interpreta su voz, ya que seguramente le hubiera sentado mejor un tono de voz más fuerte y conciso.

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Una pareja de héroes
El ya clásico tutorial durante la puesta en escena nos enseñará las directrices de la escalada y el combate, y descubriremos que tener a nuestro lado a una seguidora de Ormazd provista de diferentes poderes da más juego que ir sólo. Tendremos que ver al protagonista como la suma de dos, en lugar de la individualidad del príncipe. Será interesante invertir tiempo practicando los poderes que Elika puede utilizar para identificar situaciones en las que su utilidad es clave. Y es que la fórmula jugable consiste en recorrer un escenario intercalando las diferentes habilidades de ambos. El príncipe, a partir del salto básico, reaccionará de diferente manera dependiendo del entorno: si saltamos hacia la pared de frente, trepará un poco por ella, si lo hacemos con una pared lateral, correrá aprovechando la inercia durante unos metros en los que podremos saltar de nuevo si no queremos caer al vacío. A este tipo de acciones automáticas se les suma correr por el techo, agarrarse a columnas, cornisas y plantas trepadoras, mástiles y vigas de todo tipo.

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Pero no todo va a ser tan fácil, asirse y coger impulso de las argollas precisará que apretemos el botón círculo, y en los sellos en los que se usan los poderes de la princesa nos tocará pulsar triángulo. Este planteamiento va a dar lugar a largos trayectos en los que debemos estar muy atentos según el tipo de obstáculo que salga a nuestro paso, y que requerirá de toda nuestra pericia para no fallar y tener que volver a iniciar el recorrido desde el principio, ya que también se interpondrán trampas de todo tipo en las que necesitaremos calcular el momento preciso del salto para no caer en ellas. Por último está la capacidad de bajar por simas, torres y cañones enganchados a la pared con nuestro guantelete metálico, la velocidad de descenso se incrementará paulatinamente y podremos desplazarnos a derecha e izquierda para librarnos de las tan temidas trampas y caídas. También tenemos cierta libertad para ir a la parte del mapeado que queramos, si bien ciertas zonas sólo serán accesibles cuando Elika adquiera nuevos poderes (a saber:  las alas, el aliento, la mano y el paso de Ormazd) cogiendo esferas de luz repartidas por los niveles completados, algo que es de agradecer ya que cogerlas plantea nuevas situaciones volviendo a zonas por las que ya habíamos pasado, convirtiéndose en un reto conseguirlas todas.

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Una princesa demasiado benévola
Por desgracia es en los poderes de la princesa donde vamos a encontrarnos la mayor pega del juego, no a nivel de control, que sigue siendo tan deliciosamente bueno como en las anteriores entregas de la saga, sino porque Ubisoft ha decidido de no podamos morir en el juego. Sí, habéis leído bien: es imposible morir durante el transcurso de la partida, ni tirándonos desde la más alta torre, ni recibiendo infinidad de sablazos. No alcanzamos a entender por qué han querido que esto sea así ¿es que acaso no nos merecemos volver a empezar desde el último punto de control si nos metemos en un corredor que lleva a una muerte inevitable, o si el enemigo nos corta en dos con su cimitarra? Ahora cada vez que caigamos o seamos pasto de las huestes de la oscuridad, los poderes místicos de la princesa nos conducirán a una plataforma segura cuando caigamos, o nos quitarán a la bestia de encima además de sanarnos, dejando la dificultad del juego a tenor de sortear intrincados y largos desafios de habilidad de una tacada, algo que no siempre conseguiremos a la primera. En el caso del combate la situación se vuelve en ciertos puntos un tanto absurda: la princesa puede ser apresada por los poderes de las sombras y en cambio podrá liberarse de ellas para salvarnos el pellejo, volviendo a ser presa de la oscuridad tras habernos rescatado.

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Espectacularidad por encima de habilidad.
La inesperada inmortalidad de la que gozamos tampoco ha sido el único cambio, los combates también son distintos perdiendo en habilidad, pero ganando en espectáculo. Tenemos a nuestra disposición una serie de combinaciones que podremos alternar a voluntad: ataques acrobáticos, usando la espada, agarrando con el guantelete u ordenando atacar a Elika. En el momento de ejecución de dichos combos la cámara automáticamente se situará en el ángulo más espectacular con diferentes efectos como el tiempo bala, usado de manera mucho más inteligente que en anteriores capítulos. Tampoco nos ha gustado que en ningún momento luchemos contra más de un enemigo a la vez, e incluso si somos rápidos a la hora de llegar a una zona de combate, ni siquiera tendremos por qué enfrentarnos al esbirro de las sombras de turno. Todos estos cambios facilitan mayor accesibilidad a los neófitos de la saga tras su triunfal consagración en las tres dimensiones, pero sin duda es algo que los jugadores tradicionales miramos con recelo.

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Aun así la esencia jugable sigue intacta. Mucha parte de esto lo tiene el control, a la altura de lo esperado tras la trilogía anterior. Volveremos a sentir que tenemos total control sobre nuestro protagonista al que moveremos trepando, corriendo por paredes, techos y argollas, rebotando y escalando con total naturalidad, sumándose como añadidos la capacidad de la princesa para impulsarnos más lejos en medio de un salto, y la garra que tenemos equipada la cual nos permitirá dejarnos caer con suavidad arrastrando por la pared. De esta manera, combinando saltos, agarres y el poder de Elika, sortearemos retos tan ingeniosos como los que la saga nos tiene acostumbrados.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.