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Patapon 2: Don Chaka, Impresiones

La imaginación de Rolito y el buen hacer de JapanStudios nos brindó la posibilidad de disfrutar de uno de los juegos más originales e innovadores de los últimos años. Una suerte de híbrido entre rol, música y estrategia que arrasó literalmente en el mercado japonés. La continuación de Patapón ya ha visto la luz en el país del sol naciente ofreciendo una línea claramente continuista y conservadora, con interesantes novedades en su interior.

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La imaginación de Rolito y el buen hacer de JapanStudios nos brindó la posibilidad de disfrutar de uno de los juegos más originales e innovadores de los últimos años. Una suerte de híbrido entre música y estrategia que arrasó literalmente en el mercado japonés. La continuación de Patapón ya ha visto la luz en el país del sol naciente ofreciendo una línea claramente continuista y conservadora, con bastantes novedades en su interior.

En poco menos de un año y medio Patapón se ha convertido en uno de los referentes más prestigiosos y elogiados de cuantos posee en la actualidad la portátil de Sony, tan cuestionada e infravalorada en estos días. Hasta hace unos años, el simple hecho de pensar que alguna compañía fuese capaz de hacerle sobre a la todopoderosa Nintendo en este campo era irrisorio, ridículo. Hoy hablamos de que PSP ha superado en varias ocasiones a NDS en ventas y de que varios de sus estandartes han copado las listas japonesas de los juegos más vendidos durante semanas. No obstante, es difícil llegar a entender por qué una consola con la capacidad de PSP ha encontrado a sus mejores aliados en propuestas originales que en al menos tres casos centraban su mecánica en la jugabilidad y no en plano gráfico, a priori el de mayor relevancia cuando fue concebida la consola.

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LocoRoco, Exit y el propio Patapón van inexorablemente unidos a lo paradójico de algunas de las situaciones que se viven en la industria de los videojuegos. En los tres casos, la explosión de originalidad y entretenimiento ha pasado a un segundo plano a la hora de concebir sendas secuelas que hasta el momento han sido bien acogidas por el público. El caso más reciente lo vive LocoRoco 2 en sus carnes, con una espectacular puesta en escena que a grandes rasgos es exactamente la misma que pudimos disfrutar hace relativamente poco tiempo con el original, y que en esencia es exactamente la misma línea que ha elegido Patapón 2. Con el sobrenombre Don Chaka, Pyramid y JapanStudios ofrecen una propuesta continuista, sin variar el sistema de juego, que grosso modo se limita añadir nuevos modos de juego, más personajes y en general más PataPataPataPon.

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Un héroe para liderar la manada
Desde la primera escena hasta la última, la esencia del juego sigue basándose en el sentido del humor y en la combinación de varios factores para salir victoriosos de los escenarios en los que salimos a cazar o a plantar cara al enemigo. La introducción desvela la gran novedad de la secuela, una nueva unidad que lidera el grupo de batalla y cuyas habilidades están muy por encima de las de cualquier otra. Se diferencian por un curioso icono donde otrora se encontraba el pequeño ojo del Patapón, y sobre todo por poseer la capacidad de efectuar golpes especiales cuando anotamos varios compases con ritmo. Ya desde las primas fases queda en evidencia la relevancia de esta unidad frente a las demás, ya que si perece en combate revive automáticamente al pasar unos segundos.

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Es evidente que se trata de un añadido fundamental para concebir una continuación que por encima de todas las cosas ha mejorado la sensación que obtenemos de los combates, que ahora son más frenéticos y exigentes que nunca. Parece que Pyramid, sin la necesidad imperiosa de introducir paulatinamente un sistema de juego ya conocido para el jugador, ha querido ir desde el principio al grano marcando un considerable nivel de exigencia desde los primeros niveles. A razón de esto se ha introducido la posibilidad de elegir entre tres niveles de dificultad, fácil normal y difícil, donde el primero es mucho más benévolo en cuanto al ritmo que marcamos y el último se contempla tan sólo para los jugadores experimentados que estén buscando un reto a la altura de su capacidad.

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Independientemente de la dificultad que escojamos, se percibe una notable mejora a la hora de combinar los cánticos de los personajes con el ritmo que mejor nos convenga para pulsar los botones, algo que en otras palabras se traduce en mayor agilidad para recuperar la melodía y alcanzar el estado ‘fever' en el que nuestro grupo de patapones salta, canta, grita y ataca con más fiereza y velocidad que sin la compañía de una buena canción. En pleno apogeo, el héroe del grupo se transforma según el estilo que hayamos elegido -y con la posibilidad de portar cualquier tipo de arma, bien sea de corto alcance o arrojadiza-, lanzando un poderoso ataque multicolor contra los enemigos, una acción de la que no desistirá hasta que perdamos la precisión en alguna combinación de botones. El papel de este personaje se expande hasta otro de los añadidos que más interés ha generado, que no es otro que la posibilidad de disputar misiones en cooperativo.

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Mejor entre amigos
Al terminar la primera misión pasamos directamente a la visión en dos dimensiones del mundo Patapón, desde donde podremos acceder a nuestro cuartel general. El susodicho cuartel -que sólo podremos desbloquear al liberar al primer héroe, a poco de comenzar la aventura- sirve como nexo entre el modo individual y el multijugador. Un UMD es suficiente para permitirnos disputar misiones entre cuatro amigos en el que cada uno maneja a un héroe con unas propiedades particulares, de las que en el modo principal sólo podemos hacer uso de forma individual. Seleccionamos misión y pasamos directamente a la acción, dividida entre misiones en las que nuestro objetivo es el de portar algún objeto hasta el final del escenario al tiempo que batallamos contra un enemigo de mastodónticas proporciones. Un minijuego pone el colofón final, pequeños divertimentos en los que generalmente tendremos que pulsar los botones según se nos indique en pantalla para finalizar con alguna combinación de ChakaChakaPataPon o similares.

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La recompensa toma forma de útiles como dinero u otros objetos de valor con los que crear nuevas unidades y aumentar el nivel de las mismas. Esta vez, obtener experiencia se convierte en un factor imprescindible para poder superar fases determinadas en las que seremos sometidos a largos combates de resistencia. Dentro del pequeño mapa Patapón existe un pequeño rincón destinado a seguir la línea evolutiva de las unidades, una zona que nos permite descubrir los personajes a caballo, con espada, hachas, lanzas, arcos, con manos gigantes, músicos, a los magos e incluso a los valoradores, uno de los contenidos que más se echaron en falta en original y que aquí permanece oculto hasta el ecuador del juego.

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De un modo u otro, el valor de las recompensas que obtenemos en el modo multijugador es tan importante que justifican la posibilidad de disputar estas misiones en solitario, con los otros tres personajes siendo controlados por una inteligencia artificial que cumple su cometido y de la que poco se puede decir en contra, incluso pese a que en teoría están destinadas a ser jugadas entre varias personas. Habiéndose ampliado la cantidad de modos de juego, también se contribuye a la hora de crear un mundo más rico en objetos y que va más allá de disputar fases independientes, diríamos casi inconexas, tan sólo con el fin de terminar cuanto antes el juego.

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Rolito on the Works
Mucho se ha hablado sobre la contribución de Rolito en la obra y concepción del aspecto gráfico que luce Patapón, no en vano él es el padre de las tiernas figuritas que protagonizan el juego. Por lo tanto gráficamente estamos ante un título que no requiere presentación más allá de la aparente sencillez visual de las imágenes que os ofrecemos. A nivel artístico todo sigue tal cual lo conocimos hace un año, con la lógica renovación de los escenarios que recorremos, esta vez más grandilocuentes en cuanto a cantidad de edificios y otras estructuras que se interpongan en nuestro camino. Todo es mayor, más grande que en el original, y ya desde los primeros niveles nos encontramos derribando muros y torretas de vigilancia. Poco más tarde disputamos un enfrentamiento ante un enorme Zigotrón, un dinosaurio imposible de abatir, y así sucesivamente.

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Todo tipo de atrezos decoran los escenarios en los que el motor gráfico no se resiente en ningún momento con parones o cualquier otro tipo de ralentizaciones. La acción es fluida, y junto a la mayor variedad de diseños en los personajes y demás posibilidades de modificarlos a nuestro antojo se ha logrado dar más variedad a un plantel ya de por sí muy completo de figuras y monstruos de todos los tamaños y formas imaginables. El aumento en cuanto a la cantidad de estructuras y a los distintos tipos de las mismas que encontramos a lo largo de la aventura es un aspecto muy importante que mejora notablemente las posibilidades estratégicas que podemos afrontar durante las batallas. Esto viene relacionado con el ascenso de la dificultad general; los niveles son más profundos y complejos, y como venimos diciendo no basta con ir hacia adelante sin cabeza. Hay que pensar, tomarnos nuestro tiempo en repetir las misiones cuantas veces haga falta, y en hacer buen uso de los milagros, otra curiosa opción que nos permite cambiar las condiciones climáticas en el momento que deseemos.

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Algunos niveles no exigen el uso de estos ‘milagros' que visualmente reflejan la facilidad con la que Pyramid ha recreado el entorno visual del juego. Cambios drásticos de la climatología que apenas merma la potencia de la consola o la fluidez con la que transcurren los combates, ya estemos en medio de una intensa nevada o en alguna soleada estepa desértica. Es otro factor que viene a corroborar la especial atención que se ha prestado en el campo de la estrategia y en la constante pretensión de ofrecer un abanico mayor de posibilidades al jugador, con las que retarle y obligarle a encontrar la forma adecuada de seguir avanzando.

Es general la experiencia de volver a jugar a Patapón es idéntica a la que experimentamos hace un año cuando Sony sorprendió a propios extraños con un proyecto diferente. Con la salvedad de la sorpresa inicial, que aquí se sustituye por la intriga de ver qué novedades se han incluido -y de asegurar que el sentido del humor y las buenas maneras siguen siendo la columna vertebral del juego-, Don Chaka es en todos los sentidos una digna continuación en la que se ha profundizado en el aspecto estratégico y en el multijugador por encima de cualquier otro, aunque como suele ser frecuente en estos casos queda pendiente un análisis en profundidad de todos y cada uno de los aspectos del juego.

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Esto no sucederá hasta febrero de 2009, cuando alrededor de la segunda semana del mes se ponga a la venta en el mercado europeo presumiblemente en completo castellano. 

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Patapon 2

  • PSP
  • Simulación
Secuela del original título rítmico de PSP, en el que el jugador tomará el control de nuevos tipos de Patapon.
Carátula de Patapon 2
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