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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Llueve a gusto de casi todos

Tras una más que interesante Mask of the Betrayer, Obsidian nos obsequia - previo pago - con esta segunda expansión para su emblemático Neverwinter Nights 2. Storm of the Zehir es una apuesta menos conservadora que la primera, con novedades e incorporaciones que a buen seguro darán que hablar en la comunidad NWN...

Hace alrededor de dos años aproximadamente, salía a la venta una de las segundas partes más esperadas, más anticipadas como dirían en el mercado anglosajón, para los seguidores de la tal vez mejor plasmación del rol de Dungeons & Dragons sobre un soporte que no fuera papel: Neverwinter Nights. Aunque tal vez no supusiera el impacto que tuvo en los jugadores el NWN original, su secuela perfeccionaba el sistema (con algunos problemillas iniciales, cabe decir) y expandía el universo actualizando a su vez las reglas de la última edición.

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Un año atrás veía la luz 'Mask of the Betrayer', la primera expansión para NWN2 y probablemente una de las mejores en temas de contenido y campaña. Hoy, trece meses más tarde, tenemos entre manos la segunda de las expansiones que da un giro interesante a la par que inesperado al enfoque de la saga y que, como advierten sus desarrolladores desde la primera página del manual, no está hecha para todo el mundo. Veremos si desde aquí conseguimos aclarar las cosas al usuario más dubitativo.

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Como no trataremos de analizar el juego en sí (podéis revisar las reviews en nuestra base de datos a pocos clicks de distancia), nos centraremos en revisar aquel contenido nuevo que Storm of Zehir, o Tormenta de Zehir en nuestro idioma, incorpora en el DVD. Para empezar, baste decir que nos encontramos ante un gran intento de Obsidian por romper con el continuismo incluso dentro de su propio producto, buscando una innovación que a menudo da sus buenos frutos.

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En primer lugar, hay que destacar lo que consideramos uno de sus puntos más flojos: la historia. Interpretamos a un personaje - o mejor dicho, a un grupo de personajes - que intenta recomponerse después de los acontecimientos  posteriores a la caída de las sombras. Alrededor de menos de 15 horas son las necesarias para terminar la campaña al mando de este conjunto de mercaderes que buscan fama y fortuna en un mundo que está lejos de estar vacío de peligros y dificultades.

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Lejos de la épica de la campaña de MotB, aquí nos encontramos una trama y una ambientación mucho más alegre y amena pero, sobre todo, con muchísima más capacidad de exploración. Un paradigma clásico de los juegos de rol, el poder hacer lo que queramos cuando queramos (algo que suele chocar con los intereses de los GMs de papel y lápiz), se cumple con considerable eficiencia. El mundo llama al jugador para que explore y también para que, de vez en cuando, pueda ir completando alguna misión de la trama principal.

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Una gran novedad a este respecto consiste en la incorporación de un llamado mapa terrestre que favorece precisamente eso, el facilitar al jugador para que recorra los rincones que se han creado a tal efecto y lo haga de una forma sencilla e intuitiva. Como no podría ser de otro modo, se han añadido encuentros aleatorios que pueden suceder mientras avancemos por este mapa, con lo que deberemos estar alerta (no es un fast travel, para que nos entendamos), aunque no todos los encuentros van a ser hostiles. Algunas habilidades, como supervivencia o buscar, vienen precisamente enlazadas a este modo para que les saquemos todo el provecho.

Esta segunda expansión nos permite seleccionar entre dos nuevas subrazas, una de ellas tal vez más interesante que la otra, consistentes en los orcos grises y los purasangres yuan-ti. Éstos últimos consisten en personajes cruzados entre humanoides y serpientes, especializados en traicionar por la espalda a todo bicho viviente y en infiltración y exploración. Los orcos grises son clérigos capaces de seguir rastros con su olfato y por la configuración de sus modificadores puede resultar relativamente ingenioso de manejar.

Por supuesto también se han añadido tres clases nuevas, una convencional (el espadachín, casi una concesión a modo de guiño a ciertas demandas de usuarios por medios no oficiales) y dos de prestigio, el Brujo arcano del fuego infernal - que impresiona más por el nombre pero que en combate también se defiende considerablemente bien - y el guía fúnebre, un erradicador de muertos vivientes. De todos modos, por las particularidades de los conjuradores y a menos que se disponga de ciertas dotes, tener un buen equilibrio con luchadores cuerpo a cuerpo no viene nada mal.

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También incorporamos nuevas dotes, personales y de equipo, que pueden aprenderse previo pago de una fianza y realizando algún que otro trabajillo para hacernos la vida de acampada mucho más sencilla. No son demasiadas pero algunas completan con acierto allá donde Obsidian había dejado hueco, tanto en el lado de los prerrequisitos de nivel, alineamiento o atributos. Estamos seguros que, en cualquier caso, la lista disponible no será la definitiva que verá la luz en un futuro no demasiado lejano.

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Otra de las novedades interesantes que incorpora SoZ es la posibilidad de crear y gestionar completamente un grupo desde cero. Es cierto que a lo largo de las sucesivas entregas se han ido añadiendo personajes al elenco protagonista, pero en esta ocasión contamos con un editor de grupos con el que podremos añadir o sustraer personajes a nuestro antojo hasta un máximo de 4, que sumados a dos acompañantes extra hacen un total de 6 los miembros que eventualmente pueden formar parte de nuestro bando.

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La configuración de la 'party' no solamente es algo formal sino que tiene cierta incidencia más allá de la propia lógica de combate; en esta ocasión, y destaca el hecho de que no se haya implementado antes, tener determinados miembros activos supondrá posibilidades de interacción en las conversaciones porque aquí hablamos todos con el NPJ y eso abre un amplio abanico de respuestas relacionados con habilidades que nuestro personaje principal no posee, cosa que se implementa de forma muy natural.

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Dado que la campaña la empezamos con un grupo de comerciantes, parece lógico que se haya puesto cierto énfasis en mejorar u optimizar el aspecto económico de NWN2. El viejo sistema de comprar barato y vender caro sigue siendo eficiente, especialmente gracias a que ahora podemos navegar de un lado a otro del mapa de forma más eficiente, y nuestras sabias habilidades especulativas nos permitirán montar un imperio comercial con caravanas yendo y viniendo, puestos fijos en las ciudades o incluso un cuartel general desde el que manejar tu ejército de comerciantes.

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Tal vez como última novedad más importante, relacionada en cierto modo con el comercio e infrautilizada en el juego original y también en MotB, es la remodelación del crafting, de la artesanía. La interfaz ha cambiado por completo basada ahora en un sistema de fórmulas bastante más sencillo y fácil de utilizar, con lo que podremos fabricar y encantar armas y armaduras sencillas o mágicas, fabricar trampas, amuletos o anillos… con distintos ingredientes que pueden aportar cualquier miembro del grupo.

Como vemos, el contenido no es poco pero, a excepción de la artesanía, la creación de los grupos y de la inclusión de las nuevas dotes que pueden considerarse una mejora 'objetiva', el resto queda probablemente a gusto del consumidor, porque su implementación no es perfecta. Ciertamente hay algunos problemas de tipo táctico con el mapa, desde el que siempre acaban acechándonos, y la selección de habilidades de grupo desde el nuevo mapa se nos antoja limitada, cosa que tal vez sea lo primero que salta a la vista y que parece como si faltaran algunos botones.

También se han mejorado algunos detalles gráficos y, según argumentan sus desarrolladores, también de rendimiento; pero todavía siguen habiendo problemas de tipo técnico con las tarjetas ATI que se solucionan en su mayoría con la instalación de los drivers del 12/11/08, pues de lo contrario el juego se ejecuta a saltos en el movimiento sin importar la configuración del sistema incluso con una 4870 de 1Gb. Para aquellos que dispongan de un teclado tipo Zboard - estándar o merc - la configuración de NWN2 sigue siendo válida.

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Requisitos y manual
Tormenta de Zehir dice que puede moverse con un Pentium 4 y una Ati X700 de 128 MB pero la realidad es que merece que le demos una tarjeta de 512 - preferiblemente Nvidia - y un Dual Core o Quad Core a 2,4 Ghz. Por lo menos 2 GB de RAM recomendados. Nosotros lo probamos en un Quad Core a 2,6 con 4 GB de RAM y una ATI 4870 de 1 GB y, con la instalación de los drivers pertinentes, se mueve todo casi a tope sin problemas. El manual, en nuestra edición de review en formato electrónico, consta de 73 páginas en blanco y negro con información detallada de todo lo nuevo y lo básico de lo viejo de NWN2.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.