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World of Warcraft: Wrath of the Lich King

World of Warcraft: Wrath of the Lich King

El retorno del Caballero Oscuro

Han pasado más de 5 años desde que Arthas se convirtiera en el nuevo Lich King. Ahora, prepara desde Icecrown su asalto definitivo a Azeroth, contexto en el que se verán involucrados los millones de jugadores que den el salto a Wrath of the Lich King, la segunda expansión para World of Warcraft: ¿te atreves a desafiar al mismísimo Arthas?

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Dos años después de la exitosa The Burning Crusade (con ella Blizzard ha alcanzado la mareante cifra de 11 millones de suscriptores a World of Warcraft), ha llegado por fin Wrath of the Lich King, la segunda expansión para el MMORPG más jugado del mundo. Y lo hace cargada de novedades: un nuevo continente para explorar, el Death Knight, mejoras gráficas y la esperada nueva dosis de mazmorras y objetos que recolectar para hacer de nuestros héroes unos contrincantes dignos en la batalla que todos los fans de Warcraft llevábamos años esperando: las fuerzas unidas de Azeroth contra el mismísimo Lich King, Arthas.

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Pues sí señores, ya está aquí. Han sido dos largos años de espera, y tras una larga ausencia desde su traición, Arthas ha vuelto. ¡Y nosotros encantados de que sea así! Después de haber estado meses jugando a la beta, de asistir a varios eventos organizados por Blizzard, y tras subir varios personajes en la versión final del juego, es ahora cuando nos encontramos en disposición, una semana después de su lanzamiento, de analizar el que posiblemente sea el juego más deseado por los jugones del PC. Como todos sabéis ya a estas alturas, en Wrath of the Lich King se nos transporta a una nueva zona, Northrend, un continente nórdico repleto de contenido para todos los jugadores de nivel 68 en adelante. Los pilares sobre los que se sustenta esta expansión permanecen intactos respecto a lo que nos brindó The Burning Crusade: nuevas zonas, enemigos, armas y armaduras, habilidades y, en esta ocasión, una nueva clase en lugar de las dos razas que incorporó la primera ampliación. Y esa es, sin lugar a dudas, la mayor novedad jugable que presenta el título.

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El Caballero de la Muerte (o Death Knight), se convierte en la primera "clase heroica" de World of Warcraft. Eso no significa que sea mejor al resto, pero sí diferente. Su función principal es la de "tankear" y hacer daño, vistiendo placas y usando tanto armas a dos manos como espadas a una sola. Sólo los jugadores con un personaje a nivel 55 pueden crearse otro de dicha clase, y su sistema jugable es radicalmente distinto al de las demás: no usa ni maná, ni energía, ni furia, sino una nueva fuente de poder rúnico que combina una clásica barra medidora de poder con el uso de 6 runas divididas en tres tipos distintos que determinan que habilidades podemos usar en cada momento.

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Resulta ser una metodología compleja en un principio, pero que brinda grandes posibilidades a la que se domina el sistema de juego. Además, otras peculiaridades diferencian al Death Knight del resto de clases: empieza su aventura desde nivel 55, y ya en los primeros niveles (que son sensacionales, como comentaremos más adelante) se nos otorga una montura terrestre de máxima velocidad y un equipo muy decente, con el que podremos superar los niveles de las Outlands sin apenas tener que preocuparnos por cambiar de arma y armadura. Es una clase, como decimos, difícil de dominar y a niveles altos incluso profundo, y a la que posiblemente sólo le sepan sacar todo su jugo los jugadores más experimentados. Aún así, supone un soplo de aire fresco al apartado jugable del título, pues algunas de las habilidades del Death Knight proponen conceptos hasta ahora no vistos en World of Warcraft.

Pero por lo que realmente muchos viejos seguidores de la saga de Blizzard han estado quedándose sin uñas esperando el retorno del Rey Lich, es por ser partícipes del primer salto importante que va a experimentar la historia de Warcraft con respecto a lo que se vio la expansión de Warcraft 3. A todos ellos, sólo podemos decirles que estén tranquilos, porque la espera ha merecido la pena: Wrath of the Lich King enfatiza hasta límites pocas veces vistos antes en un MMORPG en el argumento y la historia del juego. Además de hacer uso de vídeos en determinadas quest, se ha incrementado el uso de scripts para narrar secuencias con alta carga argumental, de modo que el jugador, al igual que pasaba en juegos como El Señor de los Anillos o Age of Conan, recibe una experiencia más propia de las aventuras offline.

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De hecho, Blizzard ha ingeniado un sistema en el que la trama avanza según el jugador, y no de forma ligada a los avances del servidor. Por lo tanto, si completamos alguna misión importante, determinados personajes y escenarios cambiarán únicamente para nosotros, a diferencia del resto de jugadores, que seguirán viéndolo todo igual. Wrath of the Lich King es un juego épico, con algunos tramos realmente impresionantes: la línea de 'quests' iniciales de los Death Knight, como decíamos, es formidable, y toda la trama que se desarrolla sobre el nivel 74, en la que participamos en la Batalla por Undercity, posiblemente sea uno de los mejores y más inolvidables momentos que se hayan plasmado en un mundo masivo online.

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Dejando de lado la trama argumental que sigue la expansión, hay otra novedad que salta a la vista nada más entrar a las nuevas zonas: el apartado gráfico. World of Warcraft ha experimentado con Wrath of the Lich King una evolución gráfica (que no revolución, ojo) que ha aumentado la calidad visual en muchos elementos: los nuevos modelos, las armaduras (que por fin abandonan los gráficos genéricos incluso en los objetos de baja calidad, presentando ahora un diseño mucho más atractivo y acorde con la ambientación de la zona), la vegetación, el detalle del terreno, el acentuado (aunque aún leve) uso de 'shaders' en los edificios y en los objetos, los nuevos efectos climatológicos... a lo que hay que añadirles los nuevos efectos de luz y sombras en tiempo real, introducidos en el parche 3.0.

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Aún manteniendo el estilo "cartoon" tan estimado por unos y tan criticado por otros, los escenarios nórdicos de Northrend lucen muy bien, y lo más importante, vuelven a hacer gala de una ambientación casi sin rival en el género de la fantasía medieval (dejando de lado así la arriesgada dirección artística de The Burning Crusade, tan cercana a la ciencia ficción). Valles, ríos, lagos montañas nevadas, bosques (algunos ardiendo), zonas neblinosas, costas... World of Warcraft se ha caracterizado siempre por ofrecer a los jugadores un mundo creíble y abierto, y los amantes de la exploración volverán a disfrutar como niños mientras recorren las tierras dominadas por Arthas.

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No, no es que las deficiencias gráficas de World of Warcraft se hayan corregido con estas mejoras, y desde luego sigue estando a años luz de títulos como Age of Conan (al menos en el plano técnico), pero en estos momentos sí se aprecia un claro contraste entre la calidad gráfica de los continentes originales y la de Northrend (algo apreciable en las capturas que ilustran este artículo, todas ellas tomadas con las opciones gráficas al máximo de calidad). Es por ello que los requisitos mínimos para poder jugar a la expansión han aumentado con respecto a los que estaban establecidos hasta ahora, y por lo tanto, aquellos que se aventuren en esas tierras nórdicas con PC's algo justitos, notarán como el juego empieza a pedir más "chicha" para funcionar en condiciones.

Otro apartado impresionante de Wrath of the Lich King es el sonoro. La OST, como viene siendo costumbre en los juegos de Blizzard, bien podría servir para cualquier película medievo-fantástica de Hollywood. Excelentes temas, prácticamente todos de corte nórdico, encabezados por el 'remake' del tema principal de World of Warcraft, más épico si cabe que la versión que se usó en The Burning Crusade. A todo ello hay que sumarle un notable doblaje al castellano (excelente en inglés) y un nuevo abanico de efectos sonoros para las nuevas habilidades. En definitiva, un apartado a la altura de lo que se espera de Blizzard, siempre cuidadosa con la faceta audiovisual de sus obras.

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Pero vayamos a la meollo de la cuestión. ¿Qué nos espera en Northrend? Pues 10 niveles más de puro World of Warcraft. Esta frase contentará a unos y desanimará a otros, pero es la que mejor define a Wrath of the Lich King. Northrend es un continente amplio, con cientos de 'quests' a completar, más de una docena de mazmorras que saquear y con miles de nuevos objetos con los que equiparnos (el cambio del equipo épico con el que veníamos de Outlands es ahora más progresivo que con la anterior expansión). En otras palabras, un más de lo mismo, pero mejorado. Blizzard nunca ha sido una compañía conocida por asumir riesgos e innovar de forma revolucionaria, y es por ello que, como decíamos antes, los pilares de este MMORPG se mantienen intactos. Pero cuidado, que como decimos, no por ello se dejan de apreciar muchas mejoras.

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Las más importantes las encontramos en las 'quests'. Existen en Wrath of the Lich King una enorme variedad de 'quests' que se van alejando cada vez más de los perfiles (o al menos consiguen simularlo plasmándolos con otra fachada) de matar a "X" enemigos o recolectar "X" objetos. El citado uso de scripts permite participar en misiones de lo más dispares, siendo algunas de ellas realmente desternillantes (si algo nunca cambiará, es el característico sentido del humor de Blizzard), y se han añadido una buena cantidad de trabajos que tenemos que realizar a los lomos de una montura voladora o incluso a los mandos de un tanque de asedio, procedimientos que nada tienen que ver con usar las habilidades de nuestro personaje principal. Subir de nivel en Wrath of the Lich King sigue siendo una experiencia amena, atractiva, sorprendente y muy divertida, ideal tanto para los que sólo pueden jugar unas pocas horas a la semana como para los que tienen tiempo libre para dedicarse en profundidad.

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Además, y con el objetivo de darle a World of Warcraft argumentos con los que retener a los que se han dejado tentar por el PVP de Warhammer Online, en Northrend encontramos no sólo una Battleground nueva (¡ya era hora!), sino también una zona abierta, Wintergrasp, en la que podemos usar armas de asedio (muy fáciles e intuitivas de usar) para asaltar una fortificación controlable tanto por la Horda como por la Alianza. Si a eso le sumamos las nuevas arenas (con las correspondientes nuevas sesiones, que empezarán pronto), vemos claramente como Blizzard no se ha quedado de brazos cruzados ante la exitosa irrupción de Warhammer Online al mercado de los MMORPG.

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A todo ello hay que añadirle el contenido que se agregó al juego con el parche 3.0, disponible para todo el mundo (se disponga o no de la expansión): mejoras en la interfaz, peluquerías, las nuevas ramas de talentos, una nueva profesión que nos permite crear "glifos" para mejorar nuestras habilidades, el acertado y adictivo sistema de logros (que está animando a los jugadores a completar contenido que llevaba tiempo perdido en el olvido) los nuevos escenarios para las arenas, y en general, un montón de pequeños ajustes y cambios que han dejado a World of Warcraft más pulido que nunca.

Sin embargo, y siendo esta una crítica que afectará únicamente a los que pueden dedicarle muchas horas diarias al juego de Blizzard, se podría decir que esta vez la compañía estadounidense se ha quedado corta a la hora de llenar el juego de contenido para nivel 80. Wrath of the Lich King ha aterrizado a las tiendas con menos 'raids' que The Burning Crusade, siendo además una de ellas una adaptación de Naxxramas, una mazmorra que ya estaba disponible en el juego,y habrá que esperar a futuros parches para que se vaya ampliando Northrend con nuevas mazmorras para 25 jugadores. Así que nuestra recomendación es que disfrutéis de la expansión con calma, superando cada nivel sin prisas y gozando de todos los detalles que ofrece Northrend, asegurándoos de esta forma juego para meses, pues si no corréis el riesgo de quedaros sin demasiado contenido antes de que el parche 3.1 irrumpa durante el primer trimestre del próximo año.

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Wrath of the Lich King sigue ciñéndose a la estructura del clásico Everquest, y tampoco en esta ocasión Blizzard ha apostado por incluir en Azeroth elementos tan atractivos para los veteranos del género como la posibilidad de tener casa, de teñir la ropa, de aumentar las posibilidades de la economía que aún se sigue limitando a la casa de apuestas, de elementos que potencien la rivalidad entre facciones y hermandades... así que volvemos a lo que decíamos en un principio: para lo bueno y para lo malo, esta expansión es puro World of Warcraft.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.