Halo Wars, Impresiones
El principio del conflicto, todo aquello que vino antes de Halo, explicado y narrado al detalle en un juego de estrategia en tiempo real. También supone el fin de una de las grandes desarrolladoras en el género: Ensemble Studios, creadora de Age of Empires, cerrará sus puertas tras lanzar Halo Wars. Volamos hasta Londres para ver si este título supondrá a la estrategia lo que Halo supuso a los FPS y si es el epílogo que un gran estudio como Ensemble se merece.
El principio del conflicto, todo aquello que vino antes de Halo, explicado y narrado al detalle en un juego de estrategia en tiempo real. También supone el fin de una de las grandes desarrolladoras en el género: Ensemble Studios, creadora de Age of Empires, cerrará sus puertas tras lanzar Halo Wars. Volamos hasta Londres para ver si este título supondrá a la estrategia lo que Halo supuso a los FPS y si es el epílogo que un gran estudio como Ensemble se merece.
Que nadie se deje engañar por la apacible y mecánica apariencia que parece dominar la industria del ocio electrónico: en realidad es una jungla. Implacable, impredecible. Cruel. La ley del más fuerte impera sobre todas las cosas, y aquellos que se atrevan a desafiar a los estándares actuales probablemente se verán abocados al más lamentable fracaso. Al final, sólo unos pocos sobreviven. En el caso del PC, para algunos una plataforma poco rentable y para otros el sistema de juego ideal, sólo hay unos cuantos géneros que se han convertido en exclusivos -y ni siquiera podría decirse así en realidad-: la aventura gráfica, el MMORPG y la estrategia en tiempo real. De los dos primeros existen algunos intentos más que encomiables de traspasar su mecánica; algunos mejores, otros peores, y otros que están por venir. Pero de esta última, a pesar de que en muchas ocasiones se han logrado conversiones aceptables, no se ha concebido aún el sistema ideal para sustituir a un teclado y un ratón por un mando. Tan sólo unas pocas sagas clásicas consiguen mantenerse en liza junto a unas cuantas propuestas originales.
Esto es, quizás, el germen que ha provocado uno de los anuncios más inesperados de los últimos meses: Ensemble Studio, creadora de la mítica saga Age of Empires -para muchos, un punto y aparte en el género de la estrategia en tiempo real-, dará carpetazo a Halo Wars y cerrará sus puertas. El hecho de ser un estudio centrado por completo en un género tan mal recibido en ventas ha causado esta reacción. Como decíamos, la industria sabe ser cruel. E injusta. Por tanto, Halo Wars deja de ser automáticamente un spin-off: se convierte en el epílogo para una empresa que lleva muchos años asombrándonos con su buen hacer, y quizás el principio de una tendencia respecto a un género que no sabe adaptarse a las consolas de sobremesa. La última palabra la tendrá el resultado de este lanzamiento. Hagan sus apuestas.
Nosotros, por nuestro lado, más inquisitivos que visionarios, decidimos probar con nuestras propias manos aquello que Ensemble y Microsoft tenían para nosotros, contando además con la presencia Graeme Devine. Considerado uno de los nombres en la industria más respetados, nos ha dejado joyas como The 7th Guest -un juego de puzles creado por Trilobyte que destacó por su enfoque adulto y un uso importante de escenarios pre-renderizados- o el enorme Quake III Arena durante su etapa en id Software. Ahora, su paso por Halo Wars como diseñador jefe pretende culminar su carrera. Te contamos cómo mientras damos un paseo por los tres primeros niveles de su campaña principal.
Pero Halo Wars también tiene que ver con la escala. Si Halo nos ponía en los ojos del último Spartan, aquí nos encontraremos, como su propio nombre indica, con un conflicto masivo entre dos facciones que comenzarán con pequeñas escaramuzas que desembocarán en los eventos ya conocidos por todos. Por un lado estará la USNC, la organización creada para la colonización del espacio, y por el otro aparecerán los Covenant guiados por los Profetas Jerarcas para realizar el llamado Gran Viaje. Pero, además de una serie de guiños al universo Halo que serán reconocidos por el seguidor avezado, se ha procurado crear un hilo argumental propio: 'hemos creado nuevos personajes lo suficientemente carismáticos para no tener que recurrir a aquellos que hemos visto en la trilogía Halo más de lo necesario', nos comenta Devine, convencido de que la historia propuesta hará las delicias de cualquier fan de Halo.
En ella nos centraremos en el navío Spirit of Fire-espíritu de fuego para los hispanoparlantes- veinte años antes de los eventos ocurridos en el primer Halo. Explorando nuevos planetas, se topará finalmente con Harvest. De temperatura muy helada, no tardarán sus integrantes en encontrarse al Inquisidor en la búsqueda de la llamada Reliquia. Así que el Capitán Cutter, máximo responsable de la nave, junto con la misteriosa profesora Anders y el aguerrido y prototípico Sargento Forge -eso sin contar a Serina, una interfaz muy parecida a lo que fue Cortana- intentarán solventar la situación lo mejor posible. En este sentido Ensemble no se ha querido andar con rodeos, así que nos introducirá a una historia épica con unos medios a la altura; esto es, unas espectaculares secuencias CG al nivel de cualquier película de animación. Los fragmentos que hemos visto nos han dejado con la boca abierta, tanto a nivel de presentación como de contenido. Y parece, por la sonrisa que esbozaba Devine, que se han guardado varios ases en la manga.
Pero por mucho que este título quiera mostrarnos unos valores de producción fuera de lo común, su motor gráfico principal, donde pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo, procurará ser lo más sólido y fluido posible. Las tres misiones que nos han servido para recorrer la helada e irreconocible Harvest nos muestran unos escenarios concentrados, sin contar con tanta extensión como en los juegos de estrategia clásicos, algo que responde bastante bien a sus necesidades, según Devine: 'como debemos economizar movimientos lo máximo posible para adaptarlo a los sticks analógicos, hemos disminuido la extensión total de los escenarios. Así, la acción se concentrará y el ritmo de juego será más rápido'. Eso no quita que haya grandes explanadas así como enormes fortalezas, pero digamos que se ha procurado desperdiciar el menor espacio posible para así acelerar la acción. Tampoco podemos ignorar el mimo que se le ha dado a cada unidad, a cada vehículo, para que se identifique como parte del universo Halo. Los Grunts actuarán como Grunts, los Warthogs correrán, saltarán y harán las veces de todoterrenos tal y como recordamos, y los Elite serán los curiosos líderes que tantos problemas nos crearon. En ese sentido, el resultado final contará con la seña identificativa de la saga.
Por ejemplo, nos dimos cuenta de ello mediante el concepto de la propia retícula de selección. Mientras que en la totalidad de juegos de estrategia en el mercado movemos el cursos por la pantalla, en este caso la pantalla es el cursor. Es un concepto algo confuso de explicar, pero que se nota cuando la cámara se mueve y el indicador se mantiene inexorablemente en el centro de la pantalla. Otra manera de economizar tiempo: la selección de tropas. Con A apuntamos a una única unidad, manteniéndolo comenzaremos a seleccionar un rango circular -el sustitutivo de mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para seleccionar un número alto de soldados-, y con RB seleccionaremos a todos a la vez. X servirá para hacer el ataque primario, al contario que Y, que utilizará su contrapuesto y en ocasiones más centrado en ataques hacia edificios que a escaramuzas.
Moverse con el escenario es fácil, y localizar a aquellos compañeros que queramos, también. Existen las figuras de los líderes, o lo que es lo mismo, personajes principales que tomarán partido en el campo de batalla y a quienes tendremos que cuidar cueste lo que cueste. Contarán con unos parámetros mucho mayores que los de sus tropas, así como con características especiales. Por ejemplo, en la tercera misión a la que nos enfrentamos tuvimos que hacer frente a una acometida Covenant para recuperar la Reliquia; no tardaron en contarnos cualquier salida para poder tenernos a su merced, así que tuvimos que recurrir a Anders para arreglar el puente. Por otro lado, Forge se encontraba masacrando literalmente a todos los Elite que se interponían en su camino.
La creación de edificios no funciona como en un juego de estrategia al uso. Aquí el crear recursos es tan sólo una pequeña excusa para ralentizar y sopesar el curso que tomará nuestra estrategia. 'La idea es muy parecida a la de un escritorio', nos comenta Devine, 'tenemos una base de hierro sobre la que podemos comenzar a construir, pero tan sólo unos huecos limitados para ello. Queríamos dinamizar este tipo de secciones y reducir la necesidad de recursos lo máximo posible para no crear trabas que interrumpiesen la acción'. Así, tendremos tan sólo tres figuras, las de población, las de recursos y las de electricidad. A su vez tocará hacernos cargo de las fábricas de unidades, de forma que tendremos que seleccionar con cautela qué queremos hacer, si crear mayor número de recursos o generar más soldados por minuto. Eso sin contar las obligadas mejoras, casi siempre requiriendo un número concreto de electricidad.
Movernos durante nuestros primeros pasos por la campaña fue muy sencillo. Los niveles eran sencillamente lineales, algo que suponemos se debía a su faceta introductoria respecto a lo que puede ofrecer Halo Wars. Mientras vamos desarrollando nuestros objetivos los propios personajes comienzan a hablar entre ellos, mostrándose una pequeña ventana con la cara de los interlocutores. Si bien esta linealidad puede resultar un hándicap para la profundidad del resultado final, ello se compensa con pequeños objetos con los que podremos interactuar: habrá lugares donde apostar cobertura, o campos de fuerza que nos será imposible atravesar con vehículos y tendremos que pasar a pie, exponiéndonos al fuego enemigo hasta que desactivemos la barrera y el total de nuestras fuerzas pueda cruzarla. Las batallas tampoco son fáciles de ganar; hay que saber hacia dónde enfocar nuestras fuerzas, tener vigilados a nuestro líderes, y sobre todo buscar el ataque por sorpresa, ya sea mediante flancos o rodeándoles.
El caso es que, a pesar de contar únicamente con dos bandos en la contienda, no harán falta más. Serán muy diferentes tanto en concepto como en mecánica, como Devine nos ilustró: 'la USCN es una organización militar, muy bien estructurada y que camina siempre segura de cuál es su objetivo. Los Covenant, por el contrario, son más caóticos: las unidades son muy diferentes entre sí y cuentan con otro tipo de tecnología muy diferente'. Al parecer, cualquier osado que se ponga a los mandos de estos últimos en el multijugador encontrará en él una manera muy distinta de jugar. 'No serán controlables en la campaña para un jugador, pero lo mismo si Halo Wars tiene éxito haremos otro juego con los Covenant de protagonistas' concluyó el desarrollador en tono irónico.
- Estrategia
Ambientado en la guerra entre el Covenant y la UNSC, muy conocida gracias a los shooters de la serie Halo, Halo Wars ofrece un enfoque único sobre el conflicto, además de incorporar nuevos héroes al campo de batalla. Controla grandes ejércitos del universo Halo y dirígelos en un título rebosante de acción bélica.