Regreso al Pasado: Dragon Ball Vol. 3

La trilogía de reportajes dedicados a los juegos de Dragon Ball lanzados en 8, 16 y 32 bits finaliza con el presente artículo, en el que reseñaremos las apariciones de Goku y compañía en PS1, Saturn y Game Boy entre otras. El viaje en pos de las 7 bolas de dragón está a punto de finalizar.

Querido lector constante, bienvenido al tercer y último Regreso al Pasado dedicado a reseñar las apariciones del inmortal manganime Dragon Ball en 8, 16, 32 bits y máquinas recreativas. Para aquellos que aún no hayan echado un vistazo a las dos entregas anteriores, decir que el primer capítulo se dedicó a presentar una amplia introducción al fenómeno Dragon Ball, para luego pasar a reseñar todo lo que dieron las aventuras de Goku & Cia en NES junto a sus primeras apariciones en Super Nintendo. En cuanto al segundo capítulo, en él aparecieron el resto de DB lanzados en la 16 bits de Nintendo, junto al capítulo exclusivo de Megadrive y todo lo que el universo de Dragon Ball nos ha brindado en máquinas recreativas hasta la fecha. Ahora, es el momento de finalizar nuestro viaje. Las 7 bolas estrelladas se encuentran ante nosotros; ya sólo queda invocar a Shen Long para poner un final feliz a la aventura. Arranquemos nuestro viejo y fiel DeLorean y comencemos por el plato fuerte: el mejor Dragon Ball que jamás llegó a ver la luz en generaciones pasadas.

Dragon Ball Z: Shin Butoden

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: SegaSaturn

Lanzamiento en occidente: No

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Año 1995, la nueva generación de consolas al fin es una realidad en todo el mundo. Saturn parte con cierta desventaja respecto a la primera PlayStation, debido a una capacidad de gestionar gráficos poligonales inferior a la de la primera consola de Sony. Sin embargo, en lo que a 2D se refiere, la 32 bits de Sega es la reina indiscutible, virtud que compañías como Capcom, SNK o Treasure exprimen a conciencia, lanzando verdaderas maravillas del píxel para la penúltima consola que la compañía nipona puso en el mercado. Bandai también decide aprovechar a fondo el potencial bidimensional de Saturn, desarrollando en exclusiva para la consola de Sega el que acabará siendo mejor juego de Dragon Ball visto hasta entonces. Aunque Shin Butoden se basa en los 3 notables títulos de lucha lanzados en Super Nintendo por aquella época, acaba mejorándolos hasta límites increíbles, puliendo todos los errores que los citados juegos habían padecido (principalmente plantillas de personajes cortas y escasos modos de juego), al tiempo que aprovecha el potencial de Saturn para poner en pantalla unos personajes de mayor tamaño, mejor resolución y animación mucho más pulida. De hecho, Toei Animation, el estudio responsable de la serie anime, llegó a participar en la elaboración de dichos sprites.

Lo primero que llama la atención nada más poner el juego en marcha es su plantel de personajes, compuesto por hasta 27 luchadores, tomados principalmente de Dragon Ball Z aunque con dos grandes sorpresas extraídas del primer Dragon Ball: los androides 16 y 18, Ginyu, Célula, Dabra, Kaioshin, Freezer, Trunks adulto, Great Saiyaman (que no es otro que Gohan adulto disfrazado de superhéroe nipón al más puro estilo Power Ranger), Gotenks (la fusión entre Trunks y Goten), Gogeta (fusión de Goku y Vegeta), Son Goku niño, Trunks niño, Krilin, Buu (en su primera y regordeta encarnación), Vegeta, Mr. Satan (quien además cuenta con su propio modo de juego exclusivo, como veremos más adelante), Mutenroi, Recoon, Son Goku adulto, Son Gohan niño, Son Goten, Buu (versión maligna), Tenshian, Piccolo, Zabra y Son Goku transformado en super saiyajin de nivel 3.

En lo que a modos de juego se refiere, Shin Butoden se encuentra más que surtido. De entrada contamos con un Modo Historia que presta especial atención al arco argumental de la saga de los androides; luego nos encontramos con el socorrido Modo Versus para rápidos enfrentamientos uno contra uno; seguimos con el Modo Eliminación por equipos, en el que seleccionamos a 5 guerreros Z para enfrentarnos al grupo contrincante, obviamente compuesto por un idéntico número de miembros; en el Modo Torneo participamos en el clásico Torneo Mundial de Artes Marciales característico de la franquicia; y por último, y no por ello menos importante, contamos con el impagable y original Satan Mode.

En este último modo de juego encarnamos a Mr. Satan, el cual debe pagar la cuantiosa deuda monetaria que ha contraído con C-18 (Los aficionados al manga recordarán que la mujer androide dejó que Mr. Satan le venciera en el Torneo Mundial de Artes Marciales celebrado al principio del arco argumental de la saga de Buu, a cambio de una insana cantidad de dinero). Para ello, debemos asistir a un buen número de combates, en los que previamente apostamos por el luchador que creemos acabará ganando la contienda. Es entonces cuando tomamos el control de Mr. Satan, el cual asiste en primera fila al desarrollo de los enfrentamientos, para tratar de asegurarnos de que el personaje por el que hemos apostado acabará declarándose vencedor. Para ello, tenemos a nuestra disposición toda clase de artimañas, como lanzar pieles de plátano al ring o tirotear al guerrero que nos interesa ver morder el polvo.

En lo que a jugabilidad se refiere, nos encontramos ante un Butoden elevado a la enésima potencia. En esencia, Shin Butoden condensa todas las virtudes mostradas en los juegos de Super NES, añadiendo nuevas características destinadas a aumentar la espectacularidad de los combates. Aquí, la split-screen luce y funciona mejor que nunca, permitiendo alternar entre los combates cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia con total comodidad. Mención especial a estos últimos, en los que se buscó claramente un fiel acercamiento a lo visto en la serie anime, con secuencias más largas para cada luchador antes de ejecutar sus técnicas más poderosas (controlando a Goku, por ejemplo, a la hora de desencadenar una Onda vital podremos verle concentrar energía al tiempo que grita la mítica frase 'Kame… Hame… Haaa!!!'), además de primeros planos para nuestro contrincante en los que se mostrará más o menos preocupado ante lo que se le viene encima.

Bondades jugables aparte, sin duda donde más se nota el salto generacional de los 16 a los 32 bits es en el apartado técnico; aquí, Bandai aprovecha tanto las excepcionales virtudes de Saturn a la hora de manejar gráficos bidimensionales como la infinitamente superior capacidad de almacenamiento del CD respecto al cartucho para poner en pantalla un despliegue audiovisual digno de mención: sprites grandes y mucho mejor animados que los que se incluyeron en los Butoden de Super Nintendo, junto a una excepcional banda sonora y un número de voces digno de mención. Como ya dijimos antes, es toda una gozada escuchar a Goku bramando su característico Kame-hame-ha antes de lanzar una Onda vital, aunque el resto de personajes están igualmente cuidados en este aspecto. Mención especial a los doblajes de Gogeta y Gotenks, ya que cuando ambos luchadores fusionados hablan, lo hacen con las voces al unísono de Goku/Vegeta y Goten/Trunks respectivamente, tal y como sucedía en la serie anime.

En definitiva, Dragon Ball Z: Shin Butoden es sin ninguna sombra de duda el mejor Dragon Ball lanzado en las eras de 8, 16 y 32 bits. ¿El mejor Dragon Ball de la historia? Eso ya es cuestión de gustos. Si reniegas de las mecánicas simplificadas de combate y control vistas en los DBZ desarrollados por Dimps, Shin Butoden tendrá entonces todas las papeletas para convertirse en tu DBZ favorito. Únicamente una clara preferencia por los combates 3D de Budokai Tenkaichi puede acabar decantando la balanza a favor de las entregas más recientes de la franquicia. Desgraciadamente, Shin Butoden jamás llegó a salir de Japón, por lo que sólo los afortunados nipones pudieron disfrutarlo de primera mano. Mientras, el resto de los mortales tuvimos que conformarnos con tratar de adquirir el juego vía importación; algo por otra parte nada sencillo, ya que las tiendas especializadas agotaban sus existencias prácticamente en cuanto éstas les llegaban desde el país del sol naciente.

Dragon Ball Z: Ultimate Battle 22

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: PlayStation 1

Lanzamiento en occidente: Sí

Ultimate Battle 22 llegó al mercado algunos meses antes que Shin Butoden, por lo que puede ser considerado como el primer Dragon Ball lanzado en la por entonces nueva y flamante generación de los 32 bits. Sin embargo, aquí acaban las ventajas que el juego de PS1 toma respecto al de Saturn, ya que éste último lo supera en todos y cada uno de sus aspectos. La coletilla del título proviene del número de personajes seleccionables, aunque mediante el correspondiente truco se puede aumentar el plantel de luchadores disponibles hasta los 27 con los que también cuenta Shin Butoden.

Curiosamente, y a pesar de que el juego de PS1 fue notablemente inferior respecto al de Saturn por razones que ahora nos dispondremos a enumerar, Ultimate Battle 22 sí acabó viendo la luz en Europa, aproximadamente un año después de su lanzamiento original en Japón. El juego llegó incluso a ser lanzado en territorio estadounidense mucho tiempo después, en 2003, aprovechando la eclosión de la fiebre Dragon Ball vivida en aquel país desde comienzos de la presente década. Eso sí, con fiebre o sin ella, las puntuaciones recibidas por el título en Estados Unidos fueron realmente bajas. Y es que, tras ser testigos de la maravilla que Bandai creó pocos meses después con Shin Butoden, no se entienden las decisiones que desde la compañía nipona se tomaron respecto al juego de PS1, ya que con ellas acabó convirtiendose lo que debería haber sido un título prometedor en algo prácticamente injugable.

Los sprites de los personajes son idénticos a los de la versión Saturn (Bandai los creó, en colaboración con los propios artistas de la serie anime, con vistas a usarlos en ambas plataformas), aunque quizá su resolución sea levemente menor. En cambio, los escenarios sí que cambian completamente de una versión a otra, ya que en Ultimate Battle 22 éstos son construidos con polígonos en lugar de gráficos bidimensionales. Cambios estéticos aparte, el primer error de bulto que Bandai cometió fue sin duda uno de los principales culpables del fracaso del juego: la mecánica split-screen que tan buenos resultados había dado en los 3 Butoden de Super Nintendo y en el DB de Megadrive fue eliminada de un plumazo, por lo que los personajes apenas podían llegar a separarse lo suficiente como para entablar con comodidad los combates a distancia.

Para acabar de dar al traste con la dosis de espectacularidad que se esperaría de un juego de lucha de Dragon Ball, en Ultimate Battle 22 se eliminaron de un plumazo los ataques energéticos más poderosos de los personajes, siendo estos capaces únicamente de lanzar bolas de energía de tamaño minúsculo para lo que tanto la serie manganime como los títulos precedentes nos tenían acostumbrados. Puede que esto se debiera a cuestiones técnicas ya que, aunque PS1 gestionaba gráficos poligonales con increíble facilidad y solvencia, dejaba al descubierto su talón de Aquiles cada vez que tenía que lidiar con las dos dimensiones. Además, los irrisorios 2 megas de RAM de la consola tampoco daban para volcar de manera simultánea muchos frames de animación o sprites demasiado grandes (como los que las gigantescas ondas de energía necesitarían, precisamente), así que quizá aquí tengamos la explicación al recorte. En lo que a combates cuerpo a cuerpo se refiere, UB22 anda parejo a Shin Butoden, por lo que al menos aquí el juego no sufre más taras.

Dragon Ball Z: The Legend

Año de lanzamiento: 1996

Plataformas: PS1, Saturn

Lanzamiento en occidente: Sí (versión Saturn)

Nos encontramos ante un título que trata de trasladar los combates de la serie manganime al mundo de los videojuegos con un enfoque completamente distinto al tomado por los Butoden, siendo finalmente el primer juego basado en Dragon Ball en mostrar sus combates en tres dimensiones 'reales', 9 años antes de que el primer Budokai Tenkaichi llegara al mercado. Lo de 'reales' lo entrecomillamos porque, no en vano, todos los elementos gráficos que forman el juego (excepto el terreno y alguna que otra elevación del escenario) son sprites bidimensionales, en los que se usa la técnica scaling para que puedan dar la sensación de alejarse o acercarse a la pantalla.

La mecánica de combate es bastante peculiar. De entrada, aquí no participamos en contiendas uno contra uno, sino en batallas en las que combaten varios personajes al mismo tiempo, hasta 6 de manera simultanea. Por nuestra parte, tendremos una serie de guerreros Z a nuestra disposición, entre los que deberemos elegir un máximo de tres para que salten al ring. Cada luchador cuenta con su barra de salud y de ki, aunque con esta última sólo podremos ejecutar ataques energéticos básicos. Para desencadenar las técnicas más poderosas de nuestros personajes tendremos que prestar atención a una tercera barra, común a ambos bandos, ubicada en la parte inferior de la pantalla. Ésta se encuentra dividida en dos colores (azul y rojo), los cuales irán creciendo o decreciendo a lo largo del combate conforme ataquemos o recibamos daño. Cuando uno de los colores se adueñe de la totalidad de la barra, el personaje líder de la facción que ha tomado ventaja (en nuestro caso, aquel que controlemos en ese momento) ejecutará una de sus técnicas más mortíferas, la cual restará salud a los miembros del equipo contrario.

El arco argumental del juego abarca la totalidad de la historia de Dragon Ball Z, esto es, desde el combate contra los saiyans que llegan a la Tierra con la intención de esclavizarla y/o destruirla hasta el enfrentamiento con Buu en su forma definitiva. En esencia, DBZ: The Legend no es un título muy recordado por los aficionados, y es que hay que tener en cuenta que ha envejecido terriblemente mal: sus posibilidades a la hora de combatir son bastante escasas; el catálogo de golpes y movimientos de los luchadores es ínfimo; a pesar de contar con un descomunal plantel de personajes, las diferencias entre éstos son mínimas, cuando no inexistentes; y su apartado gráfico no deja de ser bastante pobre.

Sin embargo, en su época el juego fue tan valorado por los fans como los mejores Butoden, gracias a que trasladaba los combates de la serie manganime a nuestras consolas con mucha más fidelidad. DBZ: The Legend llegó a ver la luz en occidente, aunque sólo en su versión Saturn, quedando el juego de PS1 inédito fuera de las fronteras niponas. Dicha versión era además inferior a la de Saturn, ya que la 32 bits de Sony sufría de nuevo a la hora de gestionar gráficos bidimensionales, viéndose éstos bastante reducidos en lo que respectaba a elementos existentes en los escenarios. Sin duda, el mayor acierto de The Legend fue el de poner en pantalla combates entablados entre varios personajes de manera simultánea, algo que esperamos también acabe sucediendo con el previsible Budokai Tenkaichi 4 que más tarde o más temprano debería ver la luz en las consolas de la actual generación.

Dragon Ball: Final Bout

Año de lanzamiento: 1997

Plataforma: PS1

Lanzamiento en occidente: Sí

Con este título, Dragon Ball se despidió de manera temporal del mundo de los videojuegos, hasta que 5 años después se desatara al fin la fiebre definitiva por el manganime en Estados Unidos que llevó a una resurrección de la franquicia en el resto del mundo. Dragon Ball: Final Bout bebe bastante de la serie anime Dragon Ball GT, creada poco después de que Akira Toriyama decidiera dar el carpetazo definitivo a las aventuras de Son Goku en formato manga, aunque también toma personajes de Dragon Ball Z.

El plantel de luchadores es el siguiente: Son Goku, Goku niño (no el aparecido en la serie original de Dragon Ball, sino el Goku adulto devuelto a la infancia al principio de Dragon Ball GT), Pan (hija de Gohan), Trunks (tal y como aparece en Dragon Ball GT), Vegeta, Gohan (tal y como aparece al final de Dragon Ball Z), Célula, Buu (en su última y más poderosa encarnación), Freezer, Piccolo, Goku niño transformado en super saiyan, Son Goku adulto transformado en super saiyan (en dos versiones: Z y GT), Trunks transformado en super saiyan, Gogeta, Son Goku transformado en saiyan de nivel 4 y el descomunal Baby Vegeta.

Por primera vez, nos encontrábamos ante un Dragon Ball construido íntegramente mediante el uso de gráficos poligonales, algo que sin duda permitía a PS1 manejar el juego con solvencia. Sin embargo, la jugabilidad del título dio al traste con todo lo bueno que éste pudiera poseer de antemano, debido sobre todo a un control lamentable de los personajes y a la decisión de usar el vuelo libre de una manera que ni mucho menos ayudaba a que los combates pudieran desarrollarse con solvencia y comodidad. El plantel de personajes, aunque pueda parecer numeroso en un principio, en realidad es bastante repetitivo. No en vano, contamos con hasta 6 encarnaciones diferentes de un mismo avatar: Son Goku.

El juego, curiosamente, incluso llegó a ver la luz en Estados Unidos por aquella época. Eso sí, debido a la escasa popularidad adolecida por Dragon Ball en tierras estadounidenses en el momento del lanzamiento del título, Bandai produjo únicamente diez mil copias, las cuales finalmente llegaron a alcanzar cifras desorbitadas en eBay (hasta 250 dólares llegaron a pagarse por una copia del juego). En 2004, aprovechando la nueva fiebre por Dragon Ball desatada en Estados Unidos, Bandai decidió relanzar el título en Norteamérica, acabando así con la especulación en mercados de segunda mano. En definitiva, Dragon Ball: Final Bout fue más valorado por su rareza que por su calidad, la cual dejaba bastante que desear. Goku no se despidió del mundo de los videojuegos de la mejor de las maneras, aunque afortunadamente volvería a protagonizar nuevos títulos 5 años después, los cuales a día de hoy siguen lanzándose de forma continuada.

Dragon Ball Z: Goku Hishouden

Año de lanzamiento: 1994

Plataforma: Game Boy

Lanzamiento en occidente: No

Nos encontramos ante el primero de los dos Dragon Ball que llegaron a ver la luz en la primera encarnación de Game Boy (ya a partir de 2002 llegarían un nuevo título para Game Boy Color y muchos otros para Game Boy Advance). El arco argumental del juego es bastante corto, transcurriendo principalmente por el combate de Goku contra Piccolo al final de Dragon Ball y la lucha contra los saiyans que supone el punto de partida de Dragon Ball Z. La mecánica toma sus elementos del RPG y la estrategia, aunque se incluye alguna que otra sección en forma de minijuego (como el recorrido de Goku por el Camino de la Serpiente que desembocaría en su primer encuentro con Kaito) para dar algo de variedad al desarrollo. También contamos con la posibilidad de disputar combates independientes del modo historia gracias al socorrido Modo Torneo.

Durante los numerosos enfrentamientos, los cuales se desarrollarán por turnos, deberemos seleccionar las acciones a realizar (movernos, dar puñetazos, patadas, cargar energía, ejecutar una técnica especial…) para luego asistir al resultado final. Cuando llegue el turno de nuestro adversario, se nos brindará la posibilidad de esquivar sus ataques si somos lo suficientemente rápidos como para pulsar el botón acertado en el momento justo. Respecto al apartado técnico, nos encontramos ante un título que hace un buen uso de las capacidades de Game Boy, mostrando unos gráficos correctos en los que destacan las numerosas ilustraciones de los personajes (tomadas de la serie manga), las cuales capturan con la suficiente intensidad y dramatismo el transcurso de los combates y el desarrollo del hilo argumental. El juego también hacía un buen uso del periférico Super Game Boy (adaptador que permitía jugar en Super NES a los títulos de Game Boy), añadiendo diversas tonalidades a lo que en la portátil eran gráficos monocromáticos.

Dragon Ball Z: Goku Gekitouden

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: Game Boy

Lanzamiento en occidente: No

Nos encontramos ante el segundo y último Dragon Ball destinado a la Game Boy original. Goku Gekitouden tomaba la mayoría de los elementos de su antecesor, aunque añadía las suficientes novedades como para no ser una mera expansión de Goku Hishouden. El arco narrativo comienza con el viaje al planeta Namek, para terminar con el enfrentamiento final entre Goku y Freezer. La mecánica de los combates es similar en su esencia a la del primer Dragon Ball Z de Game Boy: seleccionamos nuestras acciones, vemos el resultado, y nos disponemos a tratar de esquivar los envites del enemigo cuando llegue su turno de atacar. Eso sí, existe una marcada diferencia que influye de manera notable en el resultado final: en esta ocasión tendremos un límite de tiempo para efectuar nuestros movimientos, algo que puede dar problemas a quien no tenga los suficientes conocimientos de japonés como para saber con la suficiente celeridad qué opción es la más indicada en cada momento.

Tal y como sucedía en su predecesor, en Goku Gekitouden encontraremos varios minijuegos durante el Modo Historia que harán algo más ameno su desarrollo, ya que supondrán todo un soplo de aire fresco entre tanto combate por turnos. Además, también contamos con el consabido Modo Torneo para entablar combates aleatorios sin la obligación de seguir el hilo narrativo del manganime. En definitiva, los dos primeros Dragon Ball en el ámbito portátil cumplieron su función con solvencia, ya que eran juegos entretenidos sin más pretensión que la de permitirnos jugar a nuestra serie manganime favorita en cualquier momento o lugar. Lástima que la barrera idiomática se convierta en un lastre, dado que ambos títulos jamás llegaron a salir de Japón.

Dragon Ball Z: The Legend of Son Goku

Año de lanzamiento: 1994

Sistema: PC-Engine CD

Lanzamiento en occidente: No

PC-Engine, consola que por estos lares fuera conocida como Turbografx, contó con su propia unidad de CD externa en 1988, siendo el primer (aunque no último) sistema de 16 bits en hacer gala de la posibilidad de ejecutar juegos en soporte digital. Dicho periférico le permitió destacar por encima de sus competidores, no en vano por aquella época nos encontrábamos en plena revolución digital, lo que llevó a los otros dos sistemas de 16 bits que acabaron comiéndole el terreno (Megadrive y Super Nintendo) a desarrollar sus propias unidades externas que les permitieran ejecutar juegos en Compact Disc (Eso sí, finalmente el CD-ROM para Super Nintendo no llegó a ver la luz, tal y como reseñamos en esta entrega de Regreso al Pasado).

PC-Engine CD recibió pocos juegos, aunque algunos de ellos eran auténticas maravillas: Castlevania Rondo of Blood, Strider, Snatcher, Lords of Thunder… Gracias a la relativa popularidad del sistema en Japón (en Europa ni siquiera llegó a salir a la venta, mientras que en Estados Unidos su presencia fue prácticamente testimonial), Bandai acabó animándose a desarrollar una entrega exclusiva de Dragon Ball para esta consola, la cual fue muy valorada por los usuarios gracias a las espectaculares secuencias de animación y el contundente apartado sonoro del que hacía gala. El título comienza en la época anterior a la saga de Buu, con Gohan relatando historias a su hermano Goten acerca de las hazañas llevadas a cabo por Goku, ya que en aquella etapa de la serie el carismático protagonista de Dragon Ball se había sacrificado para evitar la destrucción del planeta a manos de Célula. Así, encarnaremos a Goku en diferentes momentos de la historia del manganime, participando en combates que van desde su enfrentamiento contra el letal asesino Tao Pai Pai hasta el instante en el que debe sacrificarse para evitar que Célula se autodestruya llevándose el resto de la Tierra con él.

El juego se basa con bastante fidelidad en los acontecimientos originales de los combates que emula, hasta el punto de que para vencer deberemos ejecutar la técnica concreta con la que Goku derrota de manera definitiva a sus enemigos en el manganime. El sistema de lucha se encuentra más orientado a la estrategia que la acción. En lugar de ejecutar los ataques directamente, deberemos seleccionarlos de una lista. Es un sistema difícil de explicar, en el que los contendientes se golpean hasta que llega la ocasión de ejecutar un ataque especial que pueda causar verdadero daño al adversario. En esencia, una parte del sistema de este Legend of Son Goku fue posteriormente usado por Bandai como inspiración para crear la mecánica de combate del Dragon Ball Z: The Legend de Saturn y PS1.

Aunque los apartados tanto gráfico como sonoro son simplemente espectaculares y su mecánica acaba volviéndose de lo más adictiva a pesar de su rareza, Legend of Son Goku adolece de ser un juego excesivamente corto, ya que el número de combates en los que participaremos no llega a la decena. Además, su rejugabilidad es prácticamente nula, dado que únicamente podemos controlar a Son Goku en diversas etapas de su vida. Eso sí, en el combate final encarnaremos a Gohan dado que, tal y como ocurre en el manganime, le corresponderá a él acabar con Célula de una vez por todas. En definitiva, nos encontramos ante un título más que notable, el cual es hoy en día un auténtico tesoro de coleccionista dado que nunca llegó a salir de Japón.

Dragon Ball Z: Plan to Destroy the Saiyans

Año de lanzamiento: 1994

Sistema: Playdia

Lanzamiento en occidente: No

Los juegos que ahora nos ocupan (Plan to Destroy the Saiyans se encuentra dividido en dos partes) ya fueron mencionados de pasada en la primera entrega de esta trilogía de reportajes dedicados a los videojuegos de Dragon Ball, pero no está de más detenernos ahora ante ellos con vistas a elaborar un reportaje más completo. Como ya quedó dicho en la reseña del juego de NES, Plan to Destroy the Saiyans es una historia Gaiden (llamada así por no aparecer en el manga original) que contó con un OVA (película de animación lanzada directamente en formato televisivo), su correspondiente banda sonora y videojuegos para NES y Playdia, una consola bastante particular que Bandai creó con vistas a acercar los videojuegos a audiencias muy jóvenes mediante títulos en los que la interacción se reducía a su mínima expresión. Como acabamos de mencionar, la versión Playdia de Plan to Destroy the Saiyans se encuentra dividida en dos partes, siendo la segunda una continuación de la historia justo donde había quedado al final del primer juego.

Puesto que Playdia ejecutaba sus títulos en formato CD, Bandai pudo permitirse el lujo de usar secuencias anime (obviamente compartidas con el OVA) a modo de gráficos, dándoles un formato ligeramente interactivo parecido al del legendario Dragon's Lair (Cinematronics, 1983). En esencia, buena parte del juego transcurrirá como si de una película se tratara, hasta que en momentos puntuales la acción se detenga para que podamos introducir alguna clase de comando. Puede que la secuencia nos deje frente a un enemigo, siendo entonces nosotros los que tomaremos la decisión de si queremos atacar con un puñetazo, una patada o una onda vital. Tras efectuar nuestra elección, la película seguirá su curso, tomando en cuenta aquello que hayamos decidido.

También contaremos con la posibilidad de tomar decisiones que irán más allá de los combates. Por ejemplo, en un determinado momento de la historia, Piccolo deberá atravesar una sección de lava. Nos corresponderá a nosotros decidir si para ello usará el famoso abanico aparecido en la serie original de Dragon Ball, capaz de crear unos vendavales que arrasan con todo lo que se les pone por delante, un ataque helado para congelar la lava, o un traje preparado para soportar altísimas temperaturas. En esencia, podría decirse que el juego se controla sólo mediante comandos prefijados (o Quick Time Events, definición que Shenmue -Dreamcast, 1999- puso de moda en el mundillo a la hora de referirse a esta mecánica).

Eso sí, en realidad la mecánica es mucho más simple. Mientras que la gracia y dificultad de los QTE reside en que debemos introducir los comandos que aparecen en pantalla en un tiempo límite, en DBZ: Plan to Destroy the Saiyans la acción se detiene, con lo que tendremos todo el tiempo del mundo para decidir qué botón queremos pulsar. Además, aunque nuestras decisiones cambiarán el curso de la historia, éste no suele salirse en demasía del camino establecido.

El segundo de los dos títulos que conforman Plan to Destroy the Saiyans cuenta con leves mejoras respecto a la primera entrega. Así, en la 2ª parte se nos brinda la posibilidad de saltar secuencias, algo muy de agradecer cuando volvemos a jugar al título para visualizar las secciones de vídeo alternativas surgidas al tomar decisiones distintas a las de partidas anteriores. Los momentos de interacción en esta segunda entrega son más numerosos que en el título anterior, aunque en esencia acaba haciéndose algo más corto. Es obvio que Bandai creó ambos títulos teniendo en cuenta a audiencias muy jóvenes, para que así, además de ver una película de animación de sus personajes favoritos, contaran con la posibilidad de interactuar en ella, por lo que nos encontramos ante un juego/OVA cuya única finalidad es la de cumplir el cometido para el que ha sido creado.

Despedida y cierre

Ahora sí, es definitivo. Querido lector constante, aquí termina nuestro viaje por prácticamente todo lo que ha dado de sí Dragon Ball en el mundo de los videojuegos desde 1986 hasta 1997. Como habréis podido comprobar a lo largo de los tres reportajes, no han sido precisamente pocos los títulos lanzados durante la época en la que tanto el manga como el anime de Dragon Ball aún estaban en desarrollo. Para quien esto suscribe ha sido un auténtico placer volver a rememorar esta gran cantidad de juegos basados en las aventuras de Goku & Cia, muchos de los cuales marcaron a toda una generación.

Por supuesto, aunque las aventuras de Son Goku ya acabaron mucho tiempo atrás, la fiebre por la creación de Akira Toriyama se encuentra lejos de remitir. Prueba evidente de ello es que dentro de poco (incluso puede que mientras escribo estas líneas) se presentará al público un nuevo OVA sobre la serie, el cual cuenta con la participación del propio Toriyama y se encuentra ambientado dos años después del final de Dragon Ball Z. Esto agradará sin duda a la legión de aficionados a DB que se encuentran visiblemente contrariados ante la horrenda película de imagen real que también será lanzada en próximas fechas. En fin, es hora de devolver al garaje a nuestro viejo y fiel DeLorean hasta que volvamos a reclamar sus servicios dentro de siete días. Hasta entonces, ya sabéis: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.