Sonic Unleashed, Impresiones
Una vez más, un Sonic en horas bajas pretende volver de nuevo a sus raíces. Intentando relanzar la franquicia después del batacazo que supuso Sonic The Hedgehog, el erizo de nueva generación pasa a convertirse en una especie de hombre lobo cuando cae la noche. Cortesía del Dr. Eggman, por supuesto, quien de paso dividirá la Tierra e intentará sembrar el caos para hacer realidad sus sueños de emperador del planeta. Con una perspectiva a caballo entre las 2D del clásico y las 3D de la serie Adventure y varias partes diferenciadas, echamos un vistazo a la versión final del título.
Una vez más, un Sonic en horas bajas pretende volver de nuevo a sus raíces. Intentando relanzar la franquicia después del batacazo que supuso Sonic The Hedgehog, el erizo de nueva generación pasa a convertirse en una especie de hombre lobo cuando cae la noche. Cortesía del Dr. Eggman, por supuesto, quien de paso dividirá la Tierra e intentará sembrar el caos para hacer realidad sus sueños de emperador del planeta. Con una perspectiva a caballo entre las 2D del clásico y las 3D de la serie Adventure y varias partes diferenciadas, echamos un vistazo a la versión final del título.
Parece que a Sonic le quedan algo atrás días mejores. Desde que SEGA se ha mantenido como desarrolladora de software, no han sido pocas las maneras en las que el Sonic Team ha decidido explotar a su máximo estandarte. Esto no tiene por qué ser malo, pero desgraciadamente tanta proliferación ha derivado en algunos intentos francamente para el olvido, como el más reciente Sonic The Hedgehog -algo que por suerte no ocurrió con Sonic y Los Anillos Secretos para Wii-., y en la anterior generación con la aventura dedicada a Shadow, pero no hay que olvidar lo bien que le siguen sentando al erizo las aventuras en dos dimensiones. Ya sea en forma de RPG, gracias al enorme trabajo de Bioware con Sonic Chronicles, o en su forma más clásica con Sonic Rush, al menos se puede decir que no todo son errores para la desarrolladora japonesa.
Así que con el anunciado Sonic Unleashed, el cual se ha tratado como una "vuelta a los orígenes" en muchos aspectos para esta franquicia, se espera mucho. Como una pareja que se separa y poco tiempo después deciden darse una nueva oportunidad, miles de usuarios poco satisfechos con el camino que se ha seguido últimamente esperan expectantes. Si en esta ocasión el resultado vuelve a torcerse, será complicado recobrar la ilusión. Por ello, le echamos un vistazo a una versión final con los primeros niveles en nuestras manos para hacernos a la idea de si el abundante catálogo de estas navidades contará también con un buen plataformas. Las bases, al menos, están, aseguradas: Sonic vuelve a lanzarse a toda velocidad y además con un motor a su nombre.
Intentando aún hacernos a la idea de qué es lo que está ocurriendo conoceremos a Chip, un simpático personaje que vuela, hará preguntas indiscretas y será más aficionado a la comida de lo que su tamaño indica. Además, gracias a nuestra puntería, caeremos encima de él y le haremos perder la memoria. Para colmo, las Esmeraldas se encuentran en un estado cuanto menos extraño. Por lo tanto, no sólo tendremos que averiguar qué está pasando y poner fin una vez más a la pesadilla que ha creado Eggman, sino además poner solución a nuestro problema y al de nuestro nuevo compañero. Claro que harán aparición muchos clásicos de la serie por el camino: Tails se reunirá con nosotros para darnos su tecnología y su transporte, cómo no, amén de otros que por ahora no podemos desvelar.
Un motor para el erizo
Siendo en el Sonic Team más que conscientes que necesitaban un apartado técnico competente para hacer frente a la enorme velocidad para un título de Sonic -y además, con los resultados que se habían obtenido en el anterior intento- decidieron ponerse manos a la obra y crear mediante sus propios medios un llamado 'Hedgehog Engine', el que suponemos será la base no sólo para este juego sino para futuras iteraciones. Definitivamente, lo que hemos visto hasta el momento es más que satisfactorio: los personajes no sólo tienen un agradable acabado estético, de colores vivos y con una calidad similar ya se trate de aldeanos o personajes principales, sino que además lo conjunta con unos escenarios variados y detallados. Esto teniendo en cuenta el poco tiempo que nos pararemos a recorrerlos, claro.
Porque la sensación de velocidad se nota. Se nota desde el primer minuto, y quizás hasta puntos excesivos. Apenas nos daremos cuenta de qué estamos haciendo cuando comience el caos de recorrer una pantalla, ayudando a esto el efecto de desenfoque que se mantiene para dar una sensación de aceleración conveniente. Esto no resulta demasiado molesto para poder acabar los circuitos, porque al fin y al cabo la reacción rápida siempre fue la base de Sonic, y es más, esto acaba rápido cuando la cámara deja de ponerse detrás del protagonista, al estilo de los Sonic Adventure para Dreamcast, para pasar a una perspectiva muy reminiscente de las 2D clásicas que todos estábamos esperando. Los cambios son continuos, y nos obligan a estar atentos al mando para no perder el ritmo.
Pero dejemos lo atípico y centrémonos en las secciones clásicas. Como es lógico haremos frente a niveles, pero no serán tan lineales como podríamos esperar: aquí hace aparición el recorrer de pueblos y ciudades de todo el mundo, desde Spagonia hasta China o EEUU, donde sus aldeanos se encuentran desolados por el mal que ha provocado Eggman. Hablaremos con ellos para hacer avanzar la aventura en momentos puntuales, pero básicamente su función será la de introducirnos a los niveles de cada zona, representados por teletransportadores. Existen de día y de noche, así que claramente el werehog se corresponderá con la nocturnidad, y las secciones de toda la vida tendrán lugar a la luz del Sol. Esto puede echar para atrás a más de uno, ya que fue una de las partes más criticadas de la anterior entrega, pero por lo general nuestro paso por ellas será más bien breve, anecdótico y como justificación meramente argumental.
Atadas nuestras zapatillas, nos toca ver qué se ha mejorado en la mecánica: cuando corremos, tal y como os contábamos, en un principio veremos la perspectiva justo detrás del personaje. Atacaremos con X y saltaremos con A, como es lógico; los empujones, para deshacernos de muchos enemigos u objetos puestos en fila para entorpecernos, se hacen con los gatillos. Los botones LB y RB también tienen su función, más para agilizar reacciones ante peligros que para otra cosa: si, por ejemplo, estamos haciendo grind' sobre varias barras de metales, o si corremos a toda velocidad, cada botón nos moverá rápidamente en la dirección correspondiente. Esta función, por pequeña que parezca, le añade nuevos matices y evita que se creen situaciones frustrantes, como pasaba en algún Sonic Heroes o Adventure siempre que nos tocaba movernos mientras resbalamos.
La velocidad decididamente es fundamental, y la notamos en todo su esplendor. No obstante, hemos notado los niveles algo más lineales de lo que deberían. Existen pocos caminos alternativos, o éstos pasan tan rápido a nuestros ojos que nos dejan poco tiempo para la habilidad a cambio de repetir el recorrido una y otra vez hasta que nos lo sepamos de memoria. Hay objetos secundarios al terminar cada nivel, y tanto éstos como el tiempo que tardemos en completarlo, así como los anillos que consigamos, determinarán nuestro ranking al terminarlos, que van desde D hasta la A. Luego, por otro lado, aumentaremos las capacidades del erizo, tanto por velocidad como por la capacidad de conseguir anillos. Un escarceo con el género del RPG junto a las secciones más taimadas.
A esto hay que añadirle la adición de los QTEs o Quick Time Events al conjunto, algo que viene últimamente proliferándose con mucha frecuencia en todo tipo de juegos actuales. En nuestro caso está presentado de dos formas: una primera mientras hacemos saltos concretos y se nos pide pulsar una secuencia de botones en un espacio corto de tiempo. Si lo hacemos con éxito, vamos al camino bueno, lleno de anillos y acortando tiempo. Si no, perderemos valiosos segundos y en algunas ocasiones algo más. Pero cuando montemos en el avión de Tails para movernos por el globo, en ocasiones se activarán pequeños niveles a modo de bonus donde Eggman nos lanzará sus misiles para evitar nuestro progreso. Iremos viendo cómo se acercan con un botón debajo de ellos, indicándonos que tenemos que pulsarlos antes de que impacten y nos hagan caer. Son maneras de evitar la rutina de la faceta principal.
Pero el mayor cambio llega con la noche. A medio camino entre las plataformas, los puzles y la lucha, recorreremos las ciudades buscando respuestas de una manera muy distinta a lo normal. En cierto modo este werehog' recuerda al Knuckles de los Sonic Adventure en su forma de controlarse y en su ritmo jugable, pero no es tan abierta y enfocada a objetivos concretos, sino más lineal y dinámica. Por ejemplo, Sonic podrá estirar sus brazos cual Mister Fantástico para agarrarse a salientes, barras o cualquier objeto susceptible a ello pulsando B. X e Y serán los botones para atacar a nuestros enemigos; podremos hacer algún combo, sí, pero por lo general todos ellos serán bastante básicos. Como mucho, combinados con algún QTE. No serán pocas las ocasiones donde se nos obligará a deshacernos de hordas enteras para poder avanzar. Luego hay pequeños puzles, muy básicos, donde tendremos que encontrar ciertos objetos y colocarlos en el sitio oportuno. Lo que hemos visto hasta el momento del lobo-Sonic no promete demasiado, si bien podría explotarse mejor en niveles más avanzados de la aventura.
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