Gears of War 2
- Plataforma3609
- GéneroAcción
- DesarrolladorEpic Games
- Lanzamiento07/11/2008
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorMicrosoft
Ofensiva a vida o muerte
Han pasado dos años desde el aterrizaje de Gears of War para la blanca de Microsoft y aún no nos hemos repuesto de su impacto. Sin tiempo para respirar, Epic ataca de nuevo con una segunda parte que trae más Gears, más guerra, más modos multijugador, más escenarios, más campaña, más armas y más enemigos que la primera. Pero... ¿mejor?
Existen innumerables categorías dentro del mundo de los videojuegos que dividen y clasifican todos y cada uno de los productos que azotan continuamente nuestras estanterías y que luchan, virtualmente, para ser los primeros en los que gastemos nuestros euros. Juegos hay, ha habido y habrá de mil y un tipos y de mil y un géneros distintos. Shooters, RPGs, Aventuras, Estrategia, Simuladores, Puzzle Para mayores y para menores de 18 años. Casual y hardcore. Bonitos y feos. Pero básicamente existen dos grandes subtipos que agrupan a los verdaderamente importantes: los que divierten y los que no. Gears of War 2 es de los primeros.
A partir de ahí, podremos argumentar a favor y en contra de la aparición de esta segunda parte de una de las mayores y mejores sorpresas de hace ahora dos años y, al tiempo, reflexionar si merece mejor llamarla secuela o tal vez amplia expansión'. Podremos discutir los añadidos que incluye, la calidad de su aspecto técnico y sonoro, las horas de juego de su campaña principal y los modos multijugador incorporados en el disco. Pero no habrá ninguna duda con el hecho de que estamos ante un título que, cuando te pilla, te engancha. Y no te suelta.
Gears of War trajo savia nueva al género de los disparos en tercera / primera persona, algo que el hoy archifamoso Cliff B. (la cara más visible de Epic Games), se ha encargado de recordarnos muy a menudo: un estilo completamente novedoso, una ambientación muy particular, cierta fuerza narrativa, tremendamente impactante a nivel visual y, en definitiva, situó el listón de forma que el resto de shooters del mercado, forzosamente, se midieran con él. Se convirtió en la referencia, lo que los americanos llaman 'el benchmark', de los Third Person Shooters. Esta segunda parte mantiene intacto ese espíritu.
La Horda Locust, una raza agresiva (y muy fea) capitaneada por el General RAAM, se apodera de los principales núcleos urbanos e impide cualquier intento de contraataque humano. Pero no está todo perdido, y ahí entramos nosotros; rescatados de una celda por nuestros viejos colegas, emprendemos una misión con nuestro escuadrón Delta para desvelar la red de túneles que los enemigos usan para sus idas y venidas y, ya de paso, poner una bomba de las grandes para acabar con ellos y matar dos pájaros de un tiro. Nada menos que todo eso pudimos vivir en nuestro primer GOW.
Hoy, todavía como miembro de los COG, volvemos a interpretar el papel de Marcus Fenix, un Gear duro y entrenado como los de antes, en esta nueva aventura. Porque los Locust no han dicho ni mucho menos su última palabra y se ven capaces de aniquilar la raza humana de una vez por todas con más ingenio del que se les supone. Por ese motivo, y para evitar la exterminación, desde Jacinto, la última ciudad - refugio, bastión y centro neurálgico de la esperanza humana después del misterioso hundimiento de las bases de Tollen y Montenevado-, hemos recibido una orden final: atacar. Con todo lo que tengamos. Y que sea lo que Dios quiera. Así comienza esta misión en el día más decisivo de la humanidad. Ofensiva a vida o muerte.
esto otro . Supongo que es lo que tiene cuando pones las herramientas adecuadas en manos de aquellos que las crearon y que las tratan con tanto mimo. Una imagen vale más que mil palabras y a la vista están los pantallazos que adjuntamos con el texto, que podemos tomar hasta a una resolución de 1080 puntos, nada menos.
Probablemente no se puedan encontrar muchas diferencias entre el original y su secuela, es cierto. Pero los modelados de las armas y los personajes (amigos y enemigos) siguen siendo espectaculares, esculpidos con inmensa cantidad de detalle como muestran los arañazos en las armaduras, las cicatrices en la cara del protagonista dibujadas con maestría, los excelsos reflejos del casco de algún compañero o la sabia utilización de las sombras y los efectos que producen sobre el conjunto poligonal.
No se quedan atrás los escenarios, diseñados con una mezcla de ambiente post-apocalíptico característico y gore visceral (detalle que admitirán aquellos que profundicen en su argumento), con los que lamentablemente poco podremos interactuar. Pero todos gozan de una riqueza de detalles muy alta, con multitud de objetos representados simultáneamente, gran calidad en las texturas y una paleta de colores saturada de granate y marrón a nuestro parecer muy acertada. Una de las señas de identidad de esta secuela es que su escala se ha aumentado, siendo más amplios y con más presencia de exteriores, aunque esto sucede, se dan igualmente los pasillos y espacios cerrados tan característicos de la saga.
Por supuesto, todo esto se sustenta - tal y como ya sucedía en GoW1, en una buena implementación de la física, ya que los personajes parecen tener peso real y no se deslizan por el mapa. Las animaciones, la inmensa mayoría de ellas ya conocidas, siguen rayando al mejor de los niveles, si bien todavía existe alguna brusquedad en las transiciones de según qué movimientos que desafortunadamente no se ha acabado de pulir.
Uno de los pecados de los que adolecía el título original era de ciertos tirones en algún momento puntual de máximo estrés gráfico, cosa que no hemos notado en esta ocasión. Entendemos que el trabajo de optimización del motor ha sido excelente, especialmente porque a menudo hay una gran cantidad de partículas, humo volumétrico y efectos sucediendo de forma simultánea en pantalla. Eso sí, todo ello a pesar de que hay cierta demora en la carga de algunas texturas (un clásico del Unreal Engine) y en el paso de las de baja calidad a alta calidad, si bien en menor medida de lo que estábamos y estamos habituados.
El doblaje al castellano -español de España- por los actores originales es también muestra del querer hacer las cosas bien hechas. Todo lo que vemos está perfectamente localizado a nuestro idioma, lo que siempre es de agradecer. Desde luego pasa por ser uno de los doblajes más naturales y ceñidos a las circusntancias que hemos tenido oportunidad de oir -de cada 5 palabras, 3 son tacos-. Del mismo modo brillan música y efectos de sonido, igualmente confeccionados con esmero: no solamente las armas contienen su dosis esperada de impacto auditivo, sino también nuestros adversarios gozan de señales específicas que nos hace distinguirlos del resto sin necesidad de verlos. En general, se puede decir que el acabado es formidable.
La mayor parte de las ocasiones estaremos detrás de una cobertura fija o incluso móvil, y más vale que sea así porque a partir de dificultad normal, en elevada y en locura, no sobreviviremos más que escasos segundos si no estamos tras una pared, un muro medio derruido, un vehículo destrozado, un gusano de piedra, protegidos tras el marco de la puerta o tras el alféizar de una ventana o, en definitiva, cualquier elemento del escenario que pudiera hacer las veces de elemento de protección. Esa es la clave que separa vivir o morir en el título de Epic. Lástima que la mayor parte de estos elementos sean completamente indestructibles sin importar lo que les golpee, lo que resta un poco de credibilidad al juego.
Utilizando una cercana perspectiva en tercera persona, GoW 2 es de aquellos juegos que desgastan el gatillo derecho del mando. Para acabar con nuestros enemigos se ha puesto a nuestra disposición un buen puñado de armas, la mayoría repetidoras de la pasada edición, pero todas ellas con sus particularidades que las diferencian del resto. Hasta cuatro armas simultáneamente pueden llevarse durante la partida, accesibles desde la cruceta, y pueden intercambiarse en cualquier momento con la que dejen los enemigos en el suelo al morir si ese es nuestro deseo, porque lo cierto es que - excepto tal vez en locura - la munición no suele ser problema si hacemos un uso racional de ella, claro.
De esta forma vemos como vuelve el Lancer, el arma distintiva de los Gears, un fusil de asalto todoterreno que lleva acoplada una sierra a modo de bayoneta que difícilmente alguien desconoce a estas alturas y con la que ahora podremos ejecutar duelos en caso de encontrar dos de ellas que choquen simultáneamente. Su contrapartida Locust, el Hammerburst, ha visto mejorada su precisión y potencia de forma notoria con lo que aunque no incluye las capacidades cortantes de su homóloga CGO, ya es una opción viable. A partir de ahí: escopetas, pistolas de calibres imposibles, rifle de francotirador, granadas normales y de tinta, lanzallamas, lanzagranadas, gatlings semi-portátiles, el arco Torque y hasta un mortero podremos emplear para acabar con las hordas ingentes de enemigos.
En este capítulo tampoco anda mal surtido el título de Epic porque la Horda nos lanzará todo lo que tiene y un poco más; a los clásicos infames, boomers (booooom!), drones y demás fauna Locust de menor entidad, no será inhabitual cruzarse con unos cuantos y molestosos Reavers, Corpsers, Bloodhounds, Brumaks (un bicharraco impresionante con armas montadas hasta en las cejas) así como nuevas incorporaciones de tamaño inferior que no podemos revelar aquí por deseo expreso de Microsoft hasta por lo menos el día de su lanzamiento.Los más listillos, incluso, llegarán provistos de un ingenioso escudo (una de las varias opciones de cobertura móvil añadidas a la jugabilidad) contra el que deberemos agudizar la puntería para derribarles. Eso sí, después el escudo nos lo podremos quedar, faltaría más.
La inteligencia artificial de nuestros aliados, generalmente un escuadrón de tres hombres más aparte de Marcus, es considerablemente buena en cuanto a que usan adecuadamente la cobertura, tratan de ayudarte si caes abatido (dificultad normal e informal, a partir de ahí si caes, mueres) y hasta matan a algún enemigo de vez en cuando. La IA enemiga, debe decirse, solamente parece presentar un nivel aceptable en dificultad Locura, pues no solamente se hacen más difíciles de matar sino que no se exponen con facilidad, tratan de flanquearte, utilizan sabiamente las granadas y, en definitiva, hacen lo que se les supone que deben hacer. Además, en locura, será nuestra obligación cuidar de nuestros camaradas pues si mueren deberemos recargar el punto de control.
La campaña principal en Gears of War 2 está dividida en cinco actos y atravesarla puede constarnos alrededor de 8-9 horas en dificultad normal, tal vez una más en elevada y alrededor de 12-13 en locura (desbloqueable al terminar el juego por primera vez), dependiendo de nuestra habilidad a los mandos. Se agradecería un poco más de metraje en este sentido porque a los habituales de los mandos se nos antoja un pelín corta; el modo informal' está pensado para aquellos jugadores poco expertos u ocasionales que no quieran renunciar a una experiencia de shooter completa.
En este sentido, si bien es cierto que el guión incluye algunos momentos interesantes emocionalmente hablando (todos ellos conducidos mediante cinemáticas realizadas con el propio motor del juego), se echa de menos un poco más de fuerza para el carácter narrativo del argumento. Existe, en nuestra humilde opinión, un cierto halo (palabra usada aquí sin segundas intenciones) de frialdad entre lo que vemos en pantalla y lo que realmente nos llega que ni tan siquiera los giros - esperados e inesperados - de la historia consiguen romper; además de que ciertas situaciones presentadas son excesivamente parecidas a las del Gears of War original. Y también, por qué no decirlo abiertamente, el final es un poco flojo.
Sin embargo, todo el mundo sabe que buena parte del meollo que incorpora esta clase de juegos reside en la longevidad de su apartado multijugador, y en ese sentido Gears of War 2 también ha tenido una estrecha revisión en todos sus modos, locales y a través de la red. Quizás es en este aspecto donde encontramos los añadidos más tangibles y prácticos. Al margen de la Campaña cooperativa para dos jugadores que puede disputarse al mismo tiempo en niveles de dificultad diferentes -una verdadera lástima que no se haya aumentado el número de Gears que participan simultáneamente hasta los 4 que pudimos ver en Halo 3- el título presenta tres grandes grupos de modos: Campos de Entrenamiento, Horda y multijugador competitivo.
Los Campos de Entrenamiento tienen el objetivo de tutelar en las nociones básicas del multiplayer de Gears of War 2 a los novatos y no iniciados. A lo largo de 5 lecciones se instruyen los fundamentos, ejecuciones, cómo revivir a un compañero o rematar a un enemigo, capturar objetivos o usar la cobertura, incluidos escudos humanos. Al margen de esto, lo verdaderamente interesante es la posibilidad de utilizar este modo para diseñar nuestras propias partidas con la presencia de bots y amigos, tanto de forma local como por Xbox Live, una opción que no estaba presente en la primera parte y que es muy de agradecer, especialmente al principio y para entrenar. Posteriormente los enfrentamientos con jugadores humanos lo serán todo. Los bots también se pueden utilizar en los otros modos competitivos, para rellenar los posibles huecos que falten.
La Horda es el anunciado modo cooperativo para hasta cinco jugadores en el que en un mapa de tamaño reducido, los COG se enfrentan hasta a 50 oleadas Locust con el único objetivo de sobrevivir. Es un modo frenético, como un survival, en el que la presión viene transmitida al ser superado por los enemigos en número y escasear las municiones. Muy muy divertido. Y también tremendamente difícil -a partir de la décima oleada si no cuentas con compañeros competentes se convierte en un gran problema - cuando enemigos de tamaño considerable entran en escena y su IA se incrementa. Su inclusión ha sido un gran acierto.
Por último, el resto de modos multijugador se agrupan bajo las variantes competitivas. Encontramos modos que permanecen inalterados desde la primera parte, como Zona de Guerra, Ejecución y Anexo, otros que se han modificado ligeramente, como Guardián que es una variante del Asesinato de GOW, Rey de la Colina, que se ha importado de la versión para PC del primer Gears y nuevos modos, como Wingman -traducido poco acertadamente como 'Piloto' cuando significa 'compañero'- que es un Ejecución por parejas, y el Sumisión, un interesante giro al Capturar la Bandera, pero donde ésta está viva. Se trata de capturar a un rehén neutral -utilizando la misma maniobra que se emplea para reducir a un Locust y usarlo de escudo humano- y transportarlo hasta un punto específico del mapa.
Otros cambios que se han añadido en esta faceta multijugador son mejoras a la cámara (combat cam) que se activa cuando nos eliminan -ahora se pueden sacar fotos y compartirlas en gearsofwar.com o volar libremente por el campo de batalla- o el nuevo sistema de grupos, que permite que nuestro equipo de amigos quede unido inseparablemente a lo largo de las diferentes partidas, algo que se venía demandando desde la comunidad y que facilita la vida del grupo. Los límites de jugadores que participan en las partidas pasande los ocho originales hasta diez, en dos equipos de cinco, a excepción del modo Horda, donde únicamente participa un equipo. Quizás este límite podría haberse ampliado, aprovechando que en esta segunda parte el tamaño y la escala de los combates han aumentado, y que existen mapas propicios para partidas con más jugadores.
Junto a los COG del escuadrón Delta aparecen también otros personajes desbloqueables, ya sea por méritos en GOW 2 o en la primera parte -si tenemos ciertos Logros completados, desbloquearemos a personajes del primer Gears en el multiplayer de este segundo-. En total podemos contar con Dizzy, Tai, Skorge, Kantus y Granadero de Fuego, más Carmine, Raam y Young Kim de GOW. Como era indivisible, estos modos tienen sus correspondientes tablas de clasificación online y un gran soporte para la comunidad desde gearsofwar.com
Pero el problema principal de Gears of War 2 no reside en estas vicisitudes, importantes pero relativas para la mayoría; lo que realmente penaliza al título de Epic es la constante sensación de déja vú que uno tiene cuando está a los mandos y de la que es imposible librarse. Sí, hay armas nuevas, enemigos nuevos y escenarios nuevos; pero aún así, la idea recurrente del 'esto lo he jugado yo antes' es inevitable y, en cierta medida, es la pura verdad. La iteración de la mecánica, las situaciones y en general del sistema inherente a Gears of War provocan que esta segunda parte se nos antoje algo muy agradable de jugar pero también muy poco fresco.
Es menester insistir en este aspecto porque puede parecer absurdo que un título que es a todas luces superior a su entrega anterior y del que no nos cansamos de enaltecer sus virtudes, esté valorado de forma inferior. Pero, como se ha dicho, tiene su razón de ser: Gears of War 2 es mejor juego que lo que fue Gears of War 1 en 2006 y asimismo es todo lo que éste debería haber sido para apuntar a lo más alto de MeriStation. Pero dado que estamos en 2008 y aún siendo conscientes del techo tecnológico que supuso el original, dos años de diferencia deberían aportar algo más de innovación al mercado y a los jugadores.
A nivel de logros y coleccionables, la realidad es que los hay para todos los gustos. Desde un abrumador 'En serio... 2.0' que nos obliga a acumular 100000 (cien mil) muertes en todos los modos de juego (acabar la campaña dos veces nos ha reportado menos de dos mil), pasando por los clásicos multijugador, premios por acabarlo en dificultades más altas... además, se ha incluido un diario de guerra en el que se van añadiendo todos los documentos que vayamos encontrando - no solamente tags - que expanden de alguna forma el universo del juego profundizando en su lore'.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.