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Regreso al Pasado: Los Padres del Survival Horror

Esta semana, Regreso al Pasado se centra en homenajear a los padres del Survival Horror, tres títulos que acabaron por asentar las bases del miedo en formato interactivo: Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill. Bienvenidos al infierno…

Para un creador, transmitir sentimientos en su obra lo suficientemente intensos como para acabar impregnando las emociones del lector, oyente o espectador hasta el punto de hacerlo partícipe de lo que se está narrando es sin duda la más difícil, y al mismo tiempo esencial, de las metas a alcanzar. Si un libro, cómic, película, videojuego, canción… no acaba transmitiéndote un mensaje, una sensación, un sentimiento, sin duda fracasará en alcanzar en ese objetivo primordial que toda obra debe conseguir, quedando relegada a ser tachada de simple producto de entretenimiento condenado a caer en el más absoluto de los olvidos al poco de ver la luz.

Haunted House (1982), abuelo antediluviano de los Survival Horror

Una de las emociones más difíciles de transmitir es sin duda la del miedo. ¿Qué es lo que nos da miedo, lo que produce en cada uno de nosotros esa sensación desasosegante que atenaza nuestra garganta, ese escalofrío que sacude nuestra columna, esa tensión que nos mantiene con el corazón en un puño, ese terror que nos inmoviliza y nos hace rogar que todo termine cuanto antes? La respuesta a esa pregunta difiere por completo según a quién preguntemos, de ahí que para un creador sea tan difícil lograr alcanzar ese objetivo primordial de trasmitir terror con su obra. La dificultad crece cuando el medio de transmisión depende en buena medida de la imaginación del aficionado para dar consistencia a aquello que se le está contando. Así, transmitir pavor por medio de una novela es algo sólo al alcance de auténticos genios de la literatura (Lovecraft, Stephen King…) especializados en el género del horror. Y es que jugar con los sentidos es más fácil que hacerlo con la imaginación, dado que la imaginación de cada persona es demasiado maleable, al tiempo que completamente imprevisible.

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Sweet Home (1989), antesala de lo que años más tarde acabaría siendo Resident Evil

En los primeros años de la historia de nuestro mundillo, lograr dar con un título que nos transmitiera sensaciones de miedo o terror era sin duda una tarea harto difícil. Los videojuegos encuadrados en la era de los 16 bits y anteriores adolecían de ser demasiado sencillos en lo referente a gráficos y sonido como para llegar a transmitir desazón o pavor a nuestros sentidos. Así, el desarrollador tenía que confiar en ese concepto tan maleable e imprevisible como es la imaginación de cada usuario para lograr que ese amasijo de píxeles que se nos mostraba en pantalla o esas líneas de texto que se nos invitaban a leer llegaran a ser lo suficientemente desasosegantes como para dar congoja. Por supuesto, existieron títulos que lo consiguieron, aunque prácticamente puedan ser contados con los dedos de una mano. Sweet Home (Capcom, 1989, NES), Dark Seed (Cyberdreams, 1992), Clock Tower (Human Entertainment, 1995, SNES) o alguno de los primeros Castlevania son claros ejemplos de ello. Sin embargo, lo que finalmente logró hacer que sintiéramos un miedo equiparable al que experimentaríamos viendo una buena película de terror fue la llegada a nuestro mundillo tanto de las tres dimensiones como del sonido digital.

Dark Seed (1992), título inspirado en el trabajo de H. R. Giger

Alone in the Dark (Infogrames, 1992) es el primer ejemplo de lo que algunos años más tarde, en concreto tras el lanzamiento de Resident Evil (Capcom, 1996), daría en llamarse Survival Horror. Tras esta definición se engloban los juegos de terror ambientados en entornos tridimensionales (ya sean construidos mediante escenarios pre-renderizados en 2D o decorados completamente poligonales) que exigen de nosotros determinación para sobrevivir; valentía para doblar esa esquina que, al encontrarse oculta a causa de la posición de la cámara, puede acabar poniendo frente a nuestro rostro a escalofriantes abominaciones sin nombre; u osadía para desentrañar los misterios que se ocultan tras los temidos velos de la muerte y la locura. Sin duda, Silent Hill (Konami, 1999) acabó llevando el concepto de Survival Horror un paso más allá, logrando no sólo que sintiéramos miedo o acabáramos sufriendo sobresaltos en momentos puntuales, sino también mantenernos en una tensión y desasosiego constantes durante la totalidad del juego.

Clock Tower (1995)

Estos tres títulos son considerados padre, madre y padrino del terror moderno en los videojuegos. Son los más relevantes de entre los primeros que aprovecharon las posibilidades que brindaban los por entonces novedosos entornos tridimensionales y el sonido digital para hacernos pasar miedo. El Regreso al Pasado de la presente semana está dedicado a ellos. Sin más dilación, prestémonos a arrancar nuestro DeLorean, el cual nos llevará hasta una mansión oculta en lo más profundo de Lousiana; después nos trasladaremos a una nueva mansión, en la que experimentaremos de primera mano las consecuencias que pueden llegar a producirse cuando un arma biológica escapa al control de sus creadores; y terminaremos nuestro viaje recorriendo las calles de una pequeña y ¿apacible? ciudad ubicada en cierta colina silenciosa, la cual se encuentra eternamente bañada por la niebla.

Alone in the Dark

Año de lanzamiento: 1992

Desarrolladora: Infogrames

Sistemas: PC, RISC, MAC, 3DO

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En 1992 las tres dimensiones aún no habían asomado la cabeza en el mundo de los videojuegos, al menos no de la manera en que lo harían algunos años después, pero ya comenzaba a intuirse la revolución que se acabaría desencadenando con la llegada de las plataformas de 32 bits. Muchos eran los desarrolladores ansiosos por añadir esa nueva y aún en pañales dimensión a sus proyectos, entre ellos Frederick Raynal, el cual ya había producido su pequeña revolución en lo referente a los nuevos conceptos tridimensionales con Alpha Waves (Atari ST, 1990), título de exploración laberíntica en entornos 3D repletos de plataformas que muchos consideran como el primer juego de plataformas tridimensional de la historia. Por supuesto, el apartado gráfico de AW era extremadamente minimalista, construido mediante el uso de vectores y polígonos planos. Pero Frederick quedó muy satisfecho con su trabajo, y pensó en dar un paso más allá, trasladando los conceptos de Alpha Waves a un género que hasta ese momento no había tenido demasiada presencia en el mundo de los videojuegos: el terror.

Alpha Waves

Cuando Infogrames, una de las editoras más importantes del viejo continente, contrató a Frederick para que éste se ocupara de programar un port de Alpha Waves, el inquieto desarrollador se encontró al fin ante la oportunidad que le permitiría contar con los medios necesarios para llevar a cabo su visión. Así, Frederick hizo oídos sordos al encargo de Infogrames y comenzó a construir una herramienta cuya finalidad sería de lo más ambiciosa: la elaboración de personajes tridimensionales a golpe de polígono plano. Al mismo tiempo, el inquieto desarrollador comenzó a diseñar las técnicas que le permitirían generar mapeados en perspectivas tridimensionales mediante el uso de gráficos 2D. Finalmente, ambas herramientas fueron usadas para crear una demo técnica en la que un personaje recorría un desván, dando en todo momento la sensación de desplazarse en 3D gracias al sistema de cámaras que los escenarios pre-renderizados permitían. La demo fue mostrada a Infogrames, y ésta dio luz verde a la creación de un juego de terror que en su primer estadio de desarrollo tomaría el nombre de In the Dark.

Frederick Raynal
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La intención inicial de Frederick Raynal, gran aficionado al cine de George A. Romero, fue la de crear un título en el que los zombis serían el principal enemigo a batir. Sin embargo, Infogrames consiguió hacerse con todo un bombazo a principios de 1992: la licencia de La Llamada de Cthulhu, basada en los Mitos del mismo nombre creados por Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), uno de los más grandes maestros del terror, la fantasía y la ciencia-ficción de la historia de la literatura. Una licencia como esa era demasiado jugosa como para dejarla pasar por alto, así que Frederick dejó a un lado sus zombis (aunque finalmente conservó algunos de ellos) y se centró en usar a las aberraciones y demonios surgidos de la insigne mente del escritor como enemigos. Respecto al argumento en sí, Frederick decidió no cambiar demasiadas cosas, dado que la narración, ambientada en 1925 y ubicada en una mansión victoriana situada en mitad de las inhóspitas tierras de Louisiana, casaba perfectamente con lo que se esperaría encontrar en una obra que llevara impreso en la caja el nombre de H. P. Lovecraft. Eso sí, Frederick no desaprovechó la ocasión para incluir en el hilo argumental continuas referencias a la obra del maestro del terror, tales como el más que famoso Necronomicrón, uno de los pilares esenciales de los Mitos de Cthulhu.

El juego una vez finalizado revolucionó no solo un género cuya presencia en el mundo del videojuego había sido hasta ese momento únicamente testimonial, sino que también sentó las bases de lo que 4 años más tarde sería conocido como Survival Horror, definición finalmente acuñada por el primer Resident Evil. Así, Alone in the Dark nos trasladaba a una solitaria mansión en la que se buscaba continuamente producir sensaciones de soledad e indefensión en el jugador. Nuestro objetivo final era el de investigar un suicidio, el de Jeremy Hartwood, propietario del edificio en el que nos encontrábamos, aunque los motivos que llevaban a los dos protagonistas hacia la residencia eran distintos en un principio: Edward Carnby, detective privado, viajaba hasta Louisiana para encontrar un antiguo piano en el que un anticuario se mostraba más que interesado, mientras Emily Hartwood, familiar del fallecido propietario de la mansión, buscaba hallar ese mismo piano para desvelar el misterio del suicidio de Jeremy.

Una vez en la mansión, a ambos personajes les queda claro que allí ha pasado algo extraño e inquietante. El edificio se encuentra plagado de aberraciones demoníacas cuyo único objetivo será el de darnos caza, por lo que deberemos concentrarnos en sobrevivir mientras tratamos de dar respuesta a las innumerables preguntas que se agolpan en nuestra mente, aún a pesar de que dichas respuestas puedan llevarnos a la locura. En definitiva, la ambientación (una oscura mansión aislada en mitad de una tierra prácticamente ignota), la sensación de soledad y de peligro (con horribles monstruos como única compañía), y la vulnerabilidad adolecida por nuestro personaje (las armas son escasas, y la munición para ellas prácticamente testimonial) contribuyeron a hacernos pasar miedo delante de nuestro ordenador como jamás habíamos llegado a experimentar con videojuego alguno.

Y la clave de todo estaba en las técnicas usadas por Frederick Raynal: personajes construidos mediante el uso de polígonos planos, ubicados en fondos bidimensionales diseñados a modo de 'cámaras' fijas distribuidas a lo largo y ancho de cada una de las estancias que visitábamos, dando con ello la sensación de que los personajes se movían por entornos tridimensionales. Raynal aprovechó estos ángulos y perspectivas cambiantes en un mismo escenario para colocar elementos y enemigos de manera que el jugador no supiera qué era lo que le acechaba tras cada esquina o rincón, haciéndole sentir completamente indefenso durante todo el juego. A ello también contribuía, como acabamos de apuntar más arriba, el hecho de que contábamos con un arsenal de lo más paupérrimo como única ayuda a la hora de enfrentarnos a enemigos casi invencibles.

Puesto que nos encontrábamos solos, en un entorno completamente hostil y prácticamente desarmados, nuestro ingenio se convertía en la más fiable herramienta de la que echar mano para permanecer con vida. El juego estaba plagado de puzles, cuya resolución era la única vía para evitar a unos enemigos prácticamente imbatibles que no dejaban de acosarnos. Por ello, la acción era prácticamente testimonial, lo que contribuía de nuevo a acrecentar el miedo del jugador: aquí no encarnábamos a unos aguerridos soldados mata-zombis curtidos en mil batallas para quienes sus adversarios no eran sino simples fichas de dominó a las que ir derribando de diez en diez, sino tan solo a simples personas normales inmersas en circunstancias extraordinarias, rodeadas de horrores que sobrepasaban sus más horribles pesadillas. En definitiva, la situación les superaba de largo; otro ingrediente más para producir miedo e indefensión en el jugador.

Desde luego, este primer Alone in the Dark se merecía ser la semilla inicial que acabara dando lugar a una franquicia de gran éxito y reconocimiento a nivel internacional. Pero, cual si de una maldición surgida de la mente de ese genio de la literatura de terror llamado Lovecraft se tratara, la saga AitD no dejó de dar tumbos de un lado a otro tras el lanzamiento de aquella primera y genial entrega. Para Alone in the Dark 2, Infogrames quería centrar la mecánica en la acción en lugar de en el suspense; además, su máxima prioridad era la de lanzar la continuación cuanto antes, mientras el éxito de la primera entrega aún permaneciera fresco en la mente de los jugadores. La falta de tiempo impidió que Frederick finalizara una nueva herramienta que debería haber permitido que los escenarios de AitD2 fueran completamente tridimensionales, al tiempo que sentía su libertad creativa completamente asfixiada debido a las continuas exigencias por parte de Infogrames acerca de crear una secuela repleta de acción en lugar de suspense. Finalmente, Frederick acabó abandonando la compañía, aunque ello no impidió que el juego viera la luz.

Alone in the Dark 2 se convirtió en un auténtico despropósito que ni mucho menos hacía justicia a su genial primera entrega. La imaginería abstracta, el terror primigenio y la sensación de desasosiego que llegamos a experimentar en la odisea inicial de Edward Carnby brillaba aquí por su ausencia. La tercera parte incluso aumentó el absurdo hasta niveles intolerables, trasmitiendo al jugador más lástima que miedo. Las dos últimas entregas de Alone in the Dark, The New Nightmare (2001) e Inferno (2008), ya siguen punto por punto los pasos de Resident Evil y títulos similares. Es una auténtica injusticia que el maestro haya acabado viéndose obligado a seguir la estela de sus aprendices; seguramente, de no ser por el primer Alone in the Dark, la exitosa saga de zombis biológicos creada por Capcom ni siquiera habría existido. Y para terminar este cúmulo de injusticias y despropósitos tenemos la película lanzada en 2005, de la que me permitiréis que pase de puntillas sin hablar demasiado. Aunque éste sea un artículo centrado en el terror, tampoco conviene pasarse; y es que seguramente ni la retorcida e inquietante imaginación del gran Lovecraft habría podido dar como fruto un horror de las dimensiones del perpetrado por Uwe Boll en la adaptación cinematográfica de AitD.

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El horror, el horror...
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Resident Evil

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Año de lanzamiento: 1996

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Desarrolladora: Capcom

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Plataformas: PS1, Saturn, PC, GB Color (finalmente cancelada), DS. Remake disponible en GameCube y Wii

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Nos encontramos ante uno de los juegos más importantes jamás lanzados; una indiscutible Obra Maestra cuyos ecos reverberan a lo largo y ancho de la industria aún en nuestros días; un título equiparable, en cuanto a éxito e influencia, a mitos de la categoría de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Street Fighter II (Capcom, 1991) o Doom (ID Software, 1993). Aunque inicialmente, y al igual que los tres juegos que acabamos de mencionar, Resident Evil no inventara nada nuevo, cogía de aquí y de allá elementos y mecánicas mostradas en títulos anteriores para sumarlas a sus propias propuestas, dando como resultado una extraordinaria amalgama cuya principal consecuencia fue la de hacer que el género del que provenía acabara ascendiendo a lo más alto del escalafón de los videojuegos. Dicho género era el terror, que RE rebautizó para la ocasión como Survival Horror, una definición que ha quedado implantada en el imaginario colectivo del mundillo como perfecto resumen de todo lo que significa pasar miedo frente a un videojuego.

Resident Evil fue para muchos el primer videojuego con el que llegaron a pasar auténtico terror en sus consolas, creando con ello una profunda huella en sus lúdicas existencias que jamás llegará a borrarse. Y es que, ¿cómo olvidar aquella casposa intro de imagen real que, aunque fuera creada con medios dignos de película de serie Z, nos parecía espectacular y sobrecogedora por el simple hecho de verla implementada en un videojuego? ¿Y cómo olvidar a aquel primer zombi que, tras dar buena cuenta de uno de tus compañeros, se abalanzaba sobre ti sin que tú tuvieras la menor idea de cómo enfrentarte a él? ¿O aquel susto producido en cierto pasillo de amplias ventanas al poco de comenzar el juego? ¿O esa secuencia pre-renderizada que servía como presentación de los letales hunters? ¿O... Desde luego, hacer un listado de momentos inolvidables vividos con este primer Resident Evil daría para llenar muchas páginas.

Aunque Shinji Mikami, principal creador del juego, convertido en toda una celebridad a nivel internacional gracias a él, siempre ha declarado que su inspiración a la hora de idear Resident Evil fue Sweet Home, título de terror lanzado por Capcom para NES en 1989, resulta evidente que el genio nipón también echó más de un vistazo al primer Alone in the Dark mientras daba forma al proyecto. La mecánica de Resident Evil es prácticamente idéntica a la del título creado por Frederick Raynal en 1992: una tétrica e inmensa mansión aislada como escenario; decorados pre-renderizados en dos dimensiones por los que nuestro personaje podía desplazarse en 3D; monstruosos enemigos como escollos a superar a lo largo de toda la aventura; resolución de diversos puzles para poder avanzar en la trama; estratégica colocación de las cámaras para aumentar la tensión al no saber qué nos aguardaría al doblar una esquina o al fondo de un largo pasillo…

Así se veía Resident Evil en Saturn

Eso sí, en Resident Evil los momentos de acción son mucho más marcados que en Alone in the Dark. Los dos personajes entre los que tenemos la posibilidad de elegir (que hacen las veces de niveles de dificultad: con Jill Valentine nuestra aventura será más fácil, mientras que si elegimos a Chris Redfield pasaremos muchos más apuros) son miembros destacados de un equipo de fuerzas especiales, por lo que se encuentran mucho más versados en las artes del combate de lo que puede llegar a estar un simple detective privado. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado, dado que la munición para nuestras armas será bastante escasa. Por ello, en muchas ocasiones la opción más recomendable a la hora de encarar a nuestros enemigos será la de salir por piernas, siempre y cuando estemos seguros de contar con suficientes garantías para escapar indemnes. El ahorro de balas es esencial, por lo que otra buena estrategia a seguir es la de tumbar a nuestros enemigos a tiro limpio, para después rematarlos en el suelo usando nuestro cuchillo.

Así tendría que haber sido la película de Resident Evil

La trama del videojuego también destacó por su excepcional calidad. Nos encontrábamos ante unos personajes tremendamente carismáticos y bien construidos (desde los protagonistas hasta secundarios como el protector Barry Burton o el frío y calculador líder de nuestro equipo, Albert Wesker, el cual acabaría dando mucho que hablar en la saga), los cuales se movían por un argumento que ya se intuía complejo desde los primeros compases de juego. El hilo narrativo enganchaba irremediablemente al jugador, empujándole tanto a seguir adelante para desentrañar la historia como a registrar hasta el último de los rincones de las estancias, ya que ese era el medio para encontrar notas, diarios o mensajes que nos ofrecieran más pistas sobre qué es lo que ocurría en aquella mansión apartada de la civilización en la que no parecían quedar supervivientes.

Resident Evil de PS1, finalmente traducido gracias a los aficionados
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Eso sí, la mayor virtud de Resident Evil no se encuentra en su mecánica o argumento, sino en la ambientación. Este primer RE posee sin duda la mejor ambientación que ha llegado a tener la prolífica saga a lo largo de su historia: una inmensa mansión plagada de trampas y zonas ocultas, situada en mitad de un denso y casi impenetrable bosque, en la que repentinamente hemos sido aislados. Nos encontramos completamente solos, a excepción de la ayuda ocasional recibida por dos miembros supervivientes de nuestro escuadrón (Barry y Rebeca) y los esporádicos encuentros con nuestro jefe, Wesker, el cual parece encontrarse inquietantemente cómodo en aquella horrible situación. El aislamiento, los enemigos, la escasez de munición… Todo está pensado para hacernos sentir indefensos, en un estado de alerta constante, con los nervios a flor de piel.

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Una imagen que quedaría grabada a fuego en nuestras retinas
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Pero todo este esfuerzo no serviría de nada si el apartado tanto gráfico como sonoro no acompañara al conjunto. Y por fortuna lo hace de manera excelente. De entrada, nos encontramos ante un apartado técnico sobresaliente, en el que sin duda destacan los elaborados escenarios en los que transcurre la aventura. Son simples fondos bidimensionales, pero han sido construidos con un mimo, un cuidado y una atención al detalle dignos de mención. Además, el tiempo no pasa por ellos, todo lo contrario de lo que sucedería si Capcom hubiera mantenido su decisión inicial de construirlos en tres dimensiones. Y es que, como curiosidad, en la primera fase de desarrollo del proyecto estaba previsto que RE fuera un juego de acción en primera persona al estilo Doom, en lugar del título de terror en tercera persona al estilo Alone in the Dark que finalmente llegó a ser. En definitiva, sumergirnos en la mansión Spencer en pleno 2008 produce en nosotros las mismas sensaciones que en aquel ya lejano 1996. Además, dado que el juego contaba con escenarios pre-renderizados en dos dimensiones, Capcom pudo volcar todo el potencial poligonal que PS1 podía poner en pantalla para construir unos personajes y enemigos exquisitamente modelados y detallados, de lo más notable que podía verse por aquella época.

El apartado sonoro raya al mismo nivel en el que se encuentran los restantes elementos que dan forma al juego. La música, inquietante y atmosférica la mayor parte del tiempo, se adapta a la aventura a la perfección. Pero la guinda la pone sin duda el sonido ambiente que podemos escuchar cuando nos aventuramos fuera de la mansión. El rumor del viento, el graznido de los cuervos, los aullidos de perros que no sabemos si se limitarán a observarnos desde las sombras o acabarán saltando las verjas para abalanzarse sobre nosotros… Todo ello hacía, por muy increíble que pudiera parecer, que deseáramos regresar a la mansión, pues incluso allí nos sentíamos menos expuestos y vulnerables.

El trabajo de doblaje también era digno de mención, aunque por supuesto las voces (y también los textos, por desgracia) se nos ofrecían únicamente en inglés. Aquí podemos apuntar como curiosidad que Capcom tenía listo un doblaje japonés para el lanzamiento de RE (más conocido como Bio Hazard por aquellos lares) en tierras niponas, pero finalmente optó por incluir únicamente las voces anglosajonas en todos los mercados. Desde entonces, la infame política de la compañía nipona en lo que a doblajes se refiere no ha variado un ápice: Capcom dobla sus juegos únicamente al inglés, sin dignarse siquiera a incluir voces adaptadas al idioma del país de origen de la compañía.

Aunque Resident Evil es a día de hoy una franquicia con decenas de entregas, tanto oficiales como spin-offs, a sus espaldas, sin duda el juego original es por regla general el más recordado y valorado por los aficionados, por encima incluso de Resident Evil 4. Ello se debe, entre otras muchas razones, tanto al escenario en el que transcurre la aventura como a la inquietante ambientación que es capaz de generar; y es que nada mejor para ubicar un juego de terror que una inmensa y misteriosa mansión emplazada en mitad de un oscuro e inhóspito bosque.

Así de espectacular luce Resident Evil en GameCube. Para quien no sepa japonés, aquí la traducción de la frase al español: "¡¿Pero qué coño?!"

Resident Evil ha sido versionado y remakeado en multitud de ocasiones. Ya al año siguiente de su lanzamiento, Capcom lanzó al mercado una versión retocada, de nombre RE Director's Cut, en la que se incluían nuevos ángulos de cámara, se cambiaba el emplazamiento de objetos y enemigos (por lo que nos veíamos de nuevo expuestos a ser víctimas de continuos sobresaltos, aún a pesar de haber finalizado la aventura en su versión anterior), y se añadían nuevas vestimentas para los personajes principales. Una tercera versión, esta ya inédita en tierras europeas, salió al mercado poco después con el nombre de Dual Shock Version. La principal novedad era la inclusión de soporte para el nuevo pad de PS1, el primer Dual Shock (recordemos que el pad con el que PlayStation 1 contaba en su primera época era completamente digital, ya que Sony incluyó los sticks analógicos y la vibración poco después de que Nintendo 64 y su Rumble Pack llegaran al mercado). Así mismo, esta última versión de RE lanzada en PS1 incluía una banda sonora orquestal en sustitución de la original, con lo que la música ganó en calidad, variedad y puesta en escena.

Resident Evil se hizo finalmente shooter. Aquí, su entrega más destacada, con arte del genial Shinkiro

El juego fue portado en años sucesivos a Game Boy Color (versión que finalmente no llegaría a ver la luz), GameCube y Nintendo DS. De todos estos remakes, sin duda nos quedamos con el de GameCube, el cual hace gala de un apartado gráfico espectacular al tiempo que introduce nuevos personajes y elementos a la trama del RE original. Dicho remake va a ser portado a Wii, aunque seguramente esta nueva versión no llegue a salir de Japón, corriendo con ello la misma suerte que Resident Evil 0. Así que, querido lector constante, si posees una Wii y te encuentras con un Resident Evil de GameCube en algún mercado de segunda mano, no dudes en hacerte con él al instante.

Silent Hill

Año de lanzamiento: 1999

Desarrolladora: Konami

Plataforma: PlayStation 1

Como no podía ser de otra manera, tras el indiscutible éxito de Resident Evil, un buen número de desarrolladoras comenzaron a idear sus próximos proyectos teniendo a dicho juego muy en mente. Así, los Survival Horror comenzaron a inundar el mercado. La mayoría eran bastante lamentables, aunque unos pocos lograron brillar por sus propios méritos. Eso sí, ninguno pudo igualar o superar a Resident Evil, hasta que en 1999 Konami lanzó al mercado un Survival que brillaba con luz propia, alcanzando unas cotas de calidad, terror y suspense que igualaban e incluso superaban a RE en muchos aspectos.

El principal sello característico del videojuego era sin duda su ambientación, tenebrosa y tétrica como jamás se había visto en juego alguno. El trasfondo de Silent Hill, sus personajes y escenarios, eran tan inquietantes que incluso no necesitaban hacer uso del fácil y tópico recurso del susto ocasional para dar miedo. Sencillamente, el juego lograba sumergirnos en un constante estado de suspense y tensión desde que comenzábamos a jugar hasta que accedíamos a alguno de sus turbadores finales. Silent Hill tomaba su nombre de una pequeña ciudad completamente cubierta por la niebla, desierta y desolada, la cual daba la sensación de ser la puerta de entrada a una horrible pesadilla, o a algo incluso mucho peor.

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Pero comencemos desde el principio. De entrada, el argumento no parece tener nada de extraordinario. Encarnamos a Harry Mason, un hombre corriente que viaja junto a su hija pequeña por una oscura y desierta carretera. Tras sufrir un aparatoso accidente, Harry recupera el conocimiento y se da cuenta de que su hija no está. Su principal meta será desde entonces la de encontrarla, para lo que no dudará en internarse en un extraño y desolado pueblo de nombre Silent Hill, el cual se encuentra cubierto por un impenetrable manto de niebla que reduce su visión de manera considerable. A partir de aquí, los sucesos extraños se sucederán, tornándose cada vez más peligrosos e inquietantes, aunque ello no impedirá que el bueno de Harry busque a su hija por todos los rincones de la pequeña ciudad. 'Have you seen a little girl?' le escucharemos preguntar hasta a los semáforos. En este sentido, ver el final oculto de Silent Hill nos arrancará una sonrisa (el único momento en el que el juego se permitirá dicho guiño), ya que el incansable Harry se encontrará ante unos seres aún más extraños que aquellos a los que se ha enfrentado a lo largo del juego. Aún así, no dudará en preguntarles educadamente por el paradero de su hija.

Ni siquiera una invasión alienígena impedirá que Harry encuentre a su hija
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Llegará un momento en el que Harry no podrá distinguir lo verosímil de lo irreal, hasta el punto de sentirse incapaz de asegurar si lo que ve y experimenta es fruto de una alucinación o algo aterradoramente real. En su periplo por Silent Hill, numerosas preguntas se agolparán en su mente. Las respuestas que encontrará tan solo llevarán a nuevas preguntas, aumentando su desconcierto al tiempo que trata de hacer todo lo posible por encontrar a su hija desaparecida sin morir en el intento.

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Como apuntamos al principio, será la tétrica y desasosegante ambientación lo que acabará por convencernos de que no nos encontramos ante un Survival Horror al uso. Aquí los monstruos acaban siendo incluso algo secundario, ya que podremos advertir su presencia gracias a la estática producida por nuestra radio, por lo que no podrán cogernos desprevenidos en ningún momento. Es por ello que el verdadero enemigo del jugador, lo que realmente conseguirá ponerle los pelos de punta, será la propia ciudad de Silent Hill. Eternamente cubierta de niebla en el plano real, completamente envuelta en tinieblas en el plano espectral, el solo hecho de caminar por sus calles o recorrer alguna de sus edificaciones basta para mantenernos en un estado de terror y tensión constante. Los escenarios en el plano espectral incluso llegarán a sobrecogernos. Se encuentran repletos de rejillas oxidadas, cadáveres colgando por todas partes, sangre y podredumbre cubriendo suelos, techos y paredes… Una atmosfera inquietante y asfixiante que nos estremecerá en más de una ocasión.

Si bien nuestra radio se convierte desde el primer momento en una herramienta indispensable, será la linterna de bolsillo el objeto del inventario que más llegaremos a valorar. Es lo único que nos permite alumbrar nuestro camino tanto en el plano espectral como en el interior de edificios que no cuentan con ventanas que puedan brindarnos algo de luz natural. A pesar de que mantenerla encendida significa revelar de inmediato nuestra presencia ante los enemigos que pueblan Silent Hill, preferiremos enfrentarnos a ellos antes que vernos obligados a apagarla. Otra prueba más de que el verdadero elemento de terror en SH no son los monstruos que se cruzaran en nuestro camino, sino los escenarios por los que nos veremos obligados a transitar para escrudiñar los misterios de la inquietante urbe.

Nuestro protagonista cuenta con un arsenal de armas básico, aunque suficiente. Eso sí, tal y como ocurre en Resident Evil, la munición será un bien escaso que deberemos cuidar lo máximo posible si no queremos vernos obligados a enfrentarnos a los enemigos más poderosos del juego a corta distancia, en combates de los que tendremos nulas posibilidades de salir con vida. Además, hay que tener en cuenta que encarnamos a un hombre normal y corriente, sin ningún tipo de preparación militar o experiencia anterior con armas de fuego, por lo que su puntería a la hora de disparar dejará bastante que desear. Es por ello que, al encañonar a un enemigo, será recomendable dejar que se acerque lo máximo posible para así contar con el mayor número de posibilidades de dar en la diana.

Otro elemento destacable de Silent Hill son sin duda sus puzles, los cuales hacen gala de una dificultad e ingenio que convierten la experiencia de juego en algo aún más inmersivo y desasosegante. ¿Quién no se acuerda del puzle del piano? En sucesivas entregas de la saga, la dificultad e importancia de los puzles se ha ido diluyendo hasta acabar convertida en algo prácticamente testimonial; una verdadera pena dado que ésta fue una de las señas de identidad que lograron hacer que Silent Hill destacara como un Survival Horror único y tremendamente superior al resto de títulos que siguieron la estela de Resident Evil.

Akira Yamaoka, genio y figura, compositor de las BSO de todos los Silent Hill lanzados hasta la fecha

Lo que por fortuna sí se ha mantenido constante a lo largo de toda la saga es la banda sonora, con el ya más que popular Akira Yamaoka a cargo de la composición desde este primer SH hasta las entregas más recientes destinadas a PSP y sistemas de la actual generación. La música de Silent Hill puede sin duda dividirse en dos partes: en la primera escuchamos composiciones amorfas, inquietantes, desasosegantes, exentas de todo sentido de ritmo o harmonía, que logran subrayar la atmosfera de locura, terror y desconcierto que nos rodea; respecto a la segunda, nos encontramos ante temas instrumentales mucho más melódicos, los cuales destacan por su excepcional calidad y excelente construcción armónica. Aunque la banda sonora de este primer Silent Hill no alcanza las cotas de excelencia a las que Yamaoka llegó con Silent Hill 4: The Room (sin duda su mejor trabajo hasta la fecha), su calidad no deja de ser excepcional.

Carátula de la BSO del primer Silent Hill
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Curiosamente, a pesar de la actual fiebre nostálgica en la que nos vemos inmersos, que empuja a las compañías a lanzar remakes y nuevas versiones de sus mayores éxitos del pasado a la más mínima oportunidad, Silent Hill 1 no ha sido trasladado a otro sistema que no fuera el que le vio nacer (años atrás se rumoreó que el juego sería versionado para PSP, aunque finalmente Konami prefirió lanzar un prólogo de la saga completamente independiente llamado Silent Hill Zero), lo que da un valor añadido a la obra de cara a los aficionados. Aunque algunos consideran a Silent Hill 2 como la mejor entrega de la saga debido a su trasfondo narrativo, sin duda el juego que nos ocupa es el más valorado para la mayoría. El primer Silent Hill supo labrarse su propio camino, no solo escapando de la alargada sombra de Resident Evil, sino adquiriendo una identidad propia que le permitió superar al juego de Capcom en muchos aspectos.

Objeto de deseo para coleccionistas

Despedida y cierre

Volvemos al presente, tras este Regreso al Pasado que nos ha llevado a homenajear a los tres pilares fundamentales del Survival Horror, sin poder evitar lanzar un prolongado suspiro de alivio. Y es que, querido lector constante, ya no hacen juegos de terror como los de antes; claro ejemplo de ello lo encontramos en las últimas entregas de las sagas que tuvieron su puesta de largo con los tres juegos que acabamos de reseñar. Quizá Silent Hill: Homecoming ha sido el único en mantenerse más o menos fiel al concepto original de la saga, mientras tanto Alone in the Dark: Inferno como Resident Evil 5 poco tienen que ver con los orígenes de sus respectivas series más allá de llevar los nombres de las franquicias impresos en sus cajas.

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En la mayoría de los Survival Horror de la actualidad, la tensión y el miedo han quedado ahogados por la mucho más comercial acción desenfrenada
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Para la semana que viene, Mario Alonso tomará el mando de nuestro viejo y fiel DeLorean para homenajear a la que sin duda es la mejor saga 'yo contra el barrio' exclusiva de consolas que jamás ha llegado a ver la luz. Y que los aficionados a las aventuras de Son Goku no se preocupen, ya que este humilde servidor de ustedes regresará dentro de 15 días para cerrar la trilogía de artículos dedicados a los juegos de Dragon Ball. Hasta entonces, ya sabéis lo que tenéis que hacer: permaneced atentos a MeriStation y no cambiéis de canal.

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