Valkyria Chronicles
- PlataformaPS38.5PC8.5
- GéneroEstrategia, RPG
- DesarrolladorSEGA
- Lanzamiento31/10/2008 (PS3)11/11/2014 (PC)
- TextoInglés
- VocesInglés, Japonés
La diva del campo de batalla
En su comienzo llamó la atención por sus gráficos y su cuidada implementación del cel-shading, pero Valkyria Chronicles es algo más que un juego de bellos gráficos, es un soplo de aire fresco para el SRPG que llega de Japón, todo un salto que lo convierte es una más que interesante exclusiva de PS3.
Desde un primer momento todo apuntaba buenas maneras. Desde el primer trailer de Senjou no Valkyria se ha podido percibir un interés creciente por un juego que aparente -y resulta ser finalmente- diferente en muchos sentidos. Los primeros compases eran bastante prometedores, ya que era el nuevo trabajo del equipo responsable de la saga Sakura Taisen, que acumula una larga experiencia como creadores de juegos de estrategia con historias emotivas de por medio; y además estaba su indudable belleza visual.
Con el tiempo, y particularmente después del lanzamiento japonés, quedaba patente que las ambiciones de Sega iban más allá de hacer algo bonito pero sin un contenido a la altura o demasiado anclado en un género en concreto. El equipo había ejecutado de forma notable un proyecto en el que se podían ver numerosas nuevas ideas y refinamientos de fórmulas ya utilizadas, que en conjunto daban una notable sensación de aire fresco en un género que en los últimos años había quedado muy anclado en la mecánica de turnos propia de Fire Emblem, Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics, una fórmula llevada a sus extremos más delirantes con Disgaea y el resto de la obra de Nippon Ichi.
Dejado atrás el justificado miedo de que se repitiera la historia de Sakura Taisen y el fruto de estos profesionales quedara en Japón, lo que finalmente ha llegado bajo el nombre de Valkyria Chronicles es un fantástico título táctico, un producto que oscila del notable al sobresaliente en todos sus apartados y que supone todo un descubrimiento para cualquiera familiarizado con la clase de juegos estratégicos o tácticos que se producen desde Japón. Su excelsa presentación audiovisual y una historia muy competente terminan de perfilar un juego que sólo es separado de cotas más altas por algunos problemas que se comentarán a lo largo de este texto.
La historia toma unas cuantas líneas prestadas de la historia real, de la 2ª Guerra Mundial para ser exactos. Dos grandes superpotencias imaginarias entran en conflicto dentro de Europa en el año 1930; La Alianza Imperial de Europa del Este y la Federación Atlántica comienzan a abrir hostilidades, poniendo las primeras piedras de un nuevo conflicto mundial. Como parte del inicio de las grandes campañas, la Alianza Imperial lanza un ataque fulminante sobre un pequeño país neutral, Gallia, conocido por sus amplias reservas de Ragnite, un mineral de prodigiosas cualidades que sirve tanto como fuente de energía para hacer funcionar maquinaria como para sanar enfermos y heridos.
Los dos protagonistas, Welkin Gunther y Alicia Melchiott, están lejos de ser los arquetipos clásicos de héroes de un RPG japonés. Welkin es un jóven estudiante de biología que aspira a ser maestro, mientras que Alicia es una panadera en un pequeño pueblecito en la frontera de Gallia. Pero el inicio del conflicto les obliga a entrar en el ejército nacional y ayudar a defender la patria contra un enemigo que sobrepasa ampliamente los recursos bélicos disponibles. Todo está razonablemente anclado a la realidad, más allá de algunas licencias para añadir cierto tono de fantasía al juego, como por ejemplo la existencia de una raza conocida como Valkirias, poseedoras de un enorme poder, pero que en la actualidad han desaparecido y sólo queda su recuerdo y legado -a excepción de una superviviente, Selvaria, general de la Alianza Imperial y una de las principales antagonistas de las fuerzas de resistencia de Gallia.
De hecho, uno de los puntos fuertes del juego es precisamente lo bien llevada que está la trama, que no incurre en los excesos melodramáticos ni en los abusos de la épica que se suelen ver en muchos juegos actuales -tanto japoneses como occidentales-. La trama no es que sea prodigiosa y presenta algunas lagunas y saltos de fe que se realizan "porque sí", pero está generalmente bien llevada y cuenta con la inestimable ayuda de unos personajes muy bien desarrollados, con una personalidad atractiva y marcada, sin estridencias o exageraciones pero con la suficiente chispa como para animar a seguir con atención sus historias personales -de hecho, algunas misiones secundarias sirven precisamente para saber más de las circunstancias de algunos de los otros miembros destacados de tu grupo-.El guión no sólo hace un buen trabajo en dar vida a los personajes principales, también representa bastante bien la idea de personas normales enfrentadas a una situación extraordinaria, aunque, como ya se ha comentado, se reserva algunas cartas algo más fantásticas.
Pero historia y personajes son sólo una parte periférica de lo que hace atractivo a Valkyria Chronicles, que tiene su fuerte en su capacidad real para presentar un juego táctico que es ala misma vez rico en posibilidades y completo en opciones, además de tener un desarrollo muy ágil y entretenido. Una vez completado el prólogo, Welkin pasa a ser líder de grupo y comienza la responsabilidad de crear un equipo equilibrado para ser desplegado en el campo de batalla, así como desarrollarlo en diferentes direcciones para aumentar su potencial de acuerdo al estilo de juego que se quiera desarrollar. Hay numerosas opciones en las que se puede desarrollar el grupo, compuesto por 20 hombres y mujeres -aunque cada misión tiene sus propios requisitos y límites de unidades que se pueden desplegar-.
Antes de comentar los aspectos relevantes del despliegue de unidades y sus posibilidades de desarrollo, hay que explicar bien la forma en la que se desarrollan las batallas, ya que es uno de los aspectos principales que proporcionan esa mencionada agilidad al desarrollo. Todo funciona por turnos, primero mueve el jugador y luego el contrario. El movimiento está dividido en dos fases. La primera es un mapa visto desde una posición aérea y en el que tus unidades están situadas en sus lugares correspondientes, mientras que también aparecen aquellas unidades enemigas que son visibles -es posible camuflar las unidades de diferentes modos, por lo hay que ser cuidadoso a la hora de avanzar por los mapas-. En esa fase hay una serie de puntos que se pueden gastar en seleccionar alguno de tus hombres para moverlo y seleccionar alguna acción. Una misma unidad puede ser seleccionada varias veces, pero hay que tener en cuenta que su rango de movimiento se reduce a cada ocasión, y también hay que tener presente que hay unidades como el tanque que dirige Welkins, que gastan más puntos de lo normal.
Seleccionado el individuo correspondiente, la cámara pasa a una vista cercana, por detrás del personaje en cuestión. Se puede mover dicho personaje libremente, pero va consumiendo una barra que indica hasta donde puede llegar, pero hay que tener en cuenta que los enemigos dispararán en todo momento si hay una línea de fuego clara, así que no se pueden mover despreocupadamente. Además de moverse por el escenario, también es posible buscar refugio para evitar cosas como disparos críticos -impactos directos a la cabeza por ejemplo- que dañan restan considerablemente más vida. Durante esta fase también posible realizar una acción -normalmente disparar- para lo que se pasa a un modo de apunte en el que es posible apuntar a partes concretas del enemigo -aunque la precisión de los disparos depende de varios factores-. El jugador puede decidir en que orden hacer cada cosa, por lo que es posible salir de un refugio y acercarse para conseguir un mejor disparo y luego retroceder si quedan puntos de movimiento, o cualquier variación posible, eso proporciona cierta flexibilidad y evita quedarse vendido.
El realizar todos estos movimientos en tiempo real da velocidad al desarrollo de los turnos, y el hecho de que haya que se cuidadoso con el posicionamiento de tus soldados y que el enemigo pueda disparar continuamente proporciona algo de bienvenida tensión y dinamismo a las batallas. Pero las consideraciones tácticas van más allá de controlar la posición, ya que hay una serie de cuestiones que tienen que ser tomadas en cuenta y que proporcionan la profundidad táctica que hace a este título tan recomendable.
Para empezar, cada uno de tus hombres y mujeres -que pueden ser seleccionados entre misión y misión- es único, tiene su propia voz y sus manías particulares que tienen que ser tenidas en cuenta en combate. Unos son alérgicos al metal o al polen, otros son lobos solitarios y no soportan la compañía de los demás, mientras otros tienen instintos maternales y mejoran sus habilidades en compañía de otros. Hay más, unos son vanidosos hasta el punto de que mejoran su puntería ante la presencia cercana de miembros del sexo opuesto -o del mismo en algunos casos-, otros son racistas y no soportan la presencia de alguien de una determinada etnia -una inventada, enraizada con la historia de las Valkirias-, otros no soportan la presencia de hombres o mujeres a su lado, y hay soldados que ganan un extra cuando están defendiendo una base. Hay muchas de estas pequeñas manías y juegan su papel en el combate, lo que supone una consideración más a tener en cuenta.
La otra consideración táctica principal está en las diferentes clases, cinco distintas. Los scouts son la vanguardia del grupo, los que tienen la responsabilidad de explorar el terreno y descubrir las posiciones del enemigo, por lo que tienen mayor movilidad y campo de visión, pero generalmente menos potencia de fuego. Justo detrás deben de estar las tropas de asalto, unidades buenas en cualquier situación de combate, y no muy lejos están situados los Lancers, equipados para ser la única respuesta de infantería contra los tanques enemigos. Las dos últimas clases iniciales son los mecánicos, capaces de cosas como reparar tanques en medio de la batalla o desplegar sacos en una posición determinada para ser usados como defensa, y los francotiradores, cuya función es obvia.
Además de las posibilidades propias de todo lo mencionado, hay que tener en cuenta que con experiencia y dinero es posible evolucionar, adquirir nuevas habilidades y atributos, así como mejor equipamiento. Una nota curiosa es que se ha simplificado el sistema de progresión por experiencia, que normalmente es individual. Aquí todos los miembros de un mismo grupo evolucionan en bloque y ganan niveles conjuntamente, por lo que si decides "comprar" niveles en una clase con la experiencia, todos los miembros presentes o futuros parten de ese nivel. Lo mismo pasa con el equipamiento, se puede invertir dinero en mejorar las características de las armas, pero las mejoras son generales. Eso simplifica el proceso de desarrollo y evita tener que trabajar individualmente en cada personaje, a costa de perder posibilidades de personalización -el tanque es posiblemente la unidad que más se puede manipular para que adopte diferentes roles, por ejemplo para que sea una máquina eminentemente ofensiva, o bien para conseguir una especial resistencia o movilidad, entre otras posibilidades-.
Con todas las posibilidades desplegadas, y otras que se van descubriendo en el camino, las misiones de tu grupo van ganando en complejidad a la misma vez que se gana versatilidad y posibilidades. Hay que ser cuidadoso a lo largo de todo el juego, especialmente dado que la muerte de tus personajes en batalla es permanente -exceptuando la de personajes clave como Alicia o Welkin, cuya muerte supone el fin de partida-. Si una unidad cae, tienes tres turnos para llegar a ella y sacarla del campo de batalla o se pierde definitivamente, lo que no tiene consecuencias demasiado importantes en el gran orden de las cosas -puede sustituirla por otra similar-, pero sí que las tiene sentimentalmente -cada personaje es diferente y tiene su propia voz y expresiones, por lo que es fácil cogerles afecto y no desear que caigan en batalla-. No es algo tan radical como Fire Emblem, pero aún así anima a ser cuidadoso.
Las misiones están inteligentemente planteadas y plantean multitud de situaciones que hay que controlar a lo largo del juego. El ritmo de desarrollo es bueno, pero algunas misiones pueden ser considerablemente largas y tensas. Generalmente todo está diseñado para que resulten intensas, lo que se consigue, aunque uno de los pocos defectos importantes del juego radica en ciertas decisiones cuestionables de la I.A, que tiende a hacer movimientos a veces bastante absurdos, como plantarse con unidades de infantería enfrente de nuestro tanque para ser acribilladas automáticamente, como si se movieran sin saber que el tanque está ahí. Son problemas puntuales, pero que están presentes y resultan obviamente molestos, especialmente en un título que normalmente brilla en su planteamiento.
Más allá de su calidad como juego táctico, Valkyria Chronicles es un título de una impecable presentación audiovisual. El motor CANVAS hace uno de los mejores usos vistos hasta la fecha del Cel-Shading, dando una gran personalidad tanto a los personajes como a los paisajes que componen el ambiente bélico de Gallia. La música es también fantástica, con una banda sonora compuesta por Motoi Sakimoto, que captura perfectamente los diferentes ritmos del desarrollo y alcanza niveles muy altos de brillantez, particularmente en algunos momentos concretos de la historia. Las voces también son excelentes, con un gran trabajo de doblaje tanto en japonés como en inglés -ambos están disponibles-. Desgraciadamente, el juego llega sin localizar al castellano, ni siquiera en subtítulos o menús que están en inglés, algo que no resta atractivo al juego para los que dominen medianamente el idioma, pero que es una auténtica losa para cualquiera que no esté familiarizado con él.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.