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La crisis económica muestra sus consecuencias en el ocio digital

Las principales compañías notan el paso de la recesión, pese a mostrarse contrarias.

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El sector del ocio digital se muestra contrario a la crisis económica en términos generales, alegando en numerosas ocasiones que esta recesión monetaria mundial no afecta al consumo de videojuegos. Bien es cierto que el número de lanzamientos de esta temporada mantiene el nivel de cantidad y calidad habitual visto durante otros años, con títulos como Fable 2, Little Big Planet o Gears of War 2, entre otros muchos. Sin embargo, también se ha de tener en cuenta que todos estos proyectos se encontraban en los planes de lanzamientos de las empresas desde hace meses, es decir, antes de que se anunciase públicamente la crisis económica.

Es por ello que quizá la crisis económica pueda afectar, a largo plazo, al desarrollo de videojuegos y a la inversión que las compañías realicen en nuevos proyectos. Así, compañías como Nintendo, Sony, Microsoft o Konami registran un descenso en sus cifras económicas desde el pasado mes de septiembre, según puede observarse en la siguiente gráfica de Google Finance.

Leyenda: Konami Azul; Nintendo Rojo; Sony Naranja; Microsoft Verde

Activision Blizzard, la empresa resultante de la fusión entre la división  de juegos de Vivendi, la empresa Activision y la conocida Blizzard, no registra un descenso tan significativo en su valor comercial, y se mantiene cercana a Microsoft. No es casualidad que ambas empresas acumulen un amplio porcentaje de sus ingresos por el pago de suscripciones mensuales, ya sea en Xbox Live Gold o en World of Warcraft.

Rob Pardo de Blizzard, 'Históricamente, el sector no se ha visto afectado por la recesión como sí sucede con otras muchas industrias. Creo que la principal razón de ello es que la industria del videojuego ofrece uno de los mejores entretenimientos del momento'.

Games Convention de Asia

Pese a que el presidente de Ubisoft, Yves Guillemot, insiste en que la crisis no está afectando al sector, los datos registrados por Google Finance demuestran que más de una compañía se está resintiendo comercialmente con la crisis económica. Para Guillemot, la recesión económica no está teniendo efectos negativos sobre el mundo del ocio electrónico. En sus propias palabras a Reuters, "El mercado de los juegos de video está creciendo por la sencilla razón de que las máquinas (consolas) continúan vendiéndose bien. Así que la crisis puede tener un impacto pero no lo vemos en nuestro negocio, que está creciendo".

En 2007, la industria del ocio digital facturó en España más de 1.400 millones de euros, convirtiéndose así en el sector del entretenimiento que mayor crecimiento registró.

El usuario tiene la respuesta

El último peldaño de esta cadena productiva es, sin duda, el usuario final, quien se desplaza hasta el establecimiento para adquirir videojuegos y otros productos a cambio de dinero.

Akihabara, Japón

Según el analista comercial Todd Greenwald de Signal Hills,  "No suscribimos la idea de que la industria de los videojuegos está totalmente a salvo de la recesión. En cambio, creemos que tanto los jugadores como los padres lo tendrán más complicado en esta campaña para comprar todos los juegos que quieren. Por lo tanto, creemos que las ventas globales de la industria puedan quedar afectadas negativamente, pero los títulos de primera fila aún deberían venderse bien e impulsar el crecimiento de las editoras que tienen catálogos adecuados."

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La importación de títulos desde Japón o Norteamérica también se está viendo en cierto modo resentida, según comentaban algunos usuarios la pasada semana en nuestro foro. La reciente inyección económica realizada al mercado empresarial en EE UU ha provocado una revalorización en el Dólar, mejorando su estatus en relación al Euro, e incrementando, con ello, el precio de las importaciones.

En definitiva, la crisis mundial sí se deja notar en la industria del videojuego, aunque no con tanta fuerza como sucede en otros sectores de la economía. Será el jugador quien esta Navidad dé respaldo con su cartera a las desarrolladoras y editoras o decida reducir el número de compras de este bien del entretenimiento.

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