Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Regreso al pasado: Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara

Nuestro DeLorean aparca esta semana en el género de las recreativas, para visitar dos de las mejores piezas que Capcom nos lego durante los 90. Regreso al pasado os acerca hoy a Tower of Doom y Shadow over Mystara en una nueva entrega.

Esta semana el profesor Relaño me cede su puesto y yo, David Ortiz, como buen acólito, intentaré mostraros las virtudes de dos títulos que marcaron mi adolescencia y mi camino en el mundo de los videojuegos. Recuerdo que hubo un tiempo no muy lejano en el que los salones de recreativos eran los auténticos protagonistas de las reuniones entre amigos. Allí, en esos lugares oscuros y plagados de glorias de la industria, vieron la luz dos de los títulos más espectaculares que las dos dimensiones hayan contemplado. De la mano de Capcom, el rol de lápiz y papel y el mundo de los videojuegos se unieron para alumbrar dos obras de gran calidad, Tower of Doom y su excelente secuela, Shadow over Mystara. Curiosamente, aunque fueron lanzados a nivel mundial, muchos jugadores nunca llegaron a descubrirlos por lo raro que era contar con una de estas máquinas en el salón de recreativos local.

Ampliar


Arte de Shadow over Mystara

Una gran cantidad de factores se han unido a lo largo de los años para hacer de estos títulos auténticas piezas de culto, a las que los aficionados rinden todavía tributo. Lograr encontrar una recreativa original resulta una tarea difícil, por el celo con el que sus poseedores las guardan todavía. Incluso se pueden encontrar artículos relacionados con los juegos, como las hojas de información que se suministraban con el mueble, en portales de subastas por Internet. La cantidad de información alrededor de ambos títulos y el número de aficionados que quedaron prendados por sus virtudes convierte a estas dos obras en joyas imborrables en la memoria de muchos de nosotros. A ello contribuyen factores como poseer una jugabilidad endiablada, soporte para hasta cuatro personajes simultáneos, y sobre todo, un conjunto de características todavía únicas a día de hoy.

/es/node/Array
La máquina de hacer dinero

Ampliar

Y es que, si por algo destacó la Capcom de los noventa, fue por el brutal catálogo de títulos que se sacó de la manga en el género que dominó con solvencia. Nombres como Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons o Cadillacs andDdinosaurs son productos de la reina del Beat'em Up de la época. Todos ellos, y muchos otros, destilaban calidad y buen hacer por los cuatro costados pero ninguno, y esto es una opinión personal, llegaba a las cotas de carisma, dificultad y posibilidades de los juegos que nos ocupan. Enfocando de una forma distinta el juego que el recientemente fallecido Gary Gygax creara hace ya más de treinta años, tanto Tower of Doom como Shadow over Mystara se escapaban del enfoque puramente rolero de los títulos para PC. Juegos estos, que plasmaban la franquicia en productos tan sobresalientes como Eye of the Beholder o su predecesor, Dungeon Master, pero que resultaban radicalmente distinto al enfoque arcade.

Ampliar


Una Tower of Doom para cuatro

Además, se conseguía añadir a la mezcla los suficientes tintes de aventura como para que cada partida fuera un desarrollo completamente nuevo, y diera la impresión de estar disfrutando de una historia que cambiaba -levemente- en cada ocasión. Para ello, ambos ofrecían varias rutas hacia el desenlace final, además de contar con personajes totalmente diferenciados, una mecánica de inventario y magias totalmente novedosa y decenas de objetos, armas y equipamiento diferente.  Su endiablada dificultad convirtió a ambos juegos en la obsesión de muchos aficionados, que pasaban tardes enteras intentando contemplar la aventura de principio a fin. No fueron pocos los que se dejaron los ahorros en el camino.

Ampliar


Una partida cooperativa a SoM

Esta hazaña, que podía llevar varias horas, conseguía desesperar a los menos experimentados, que veían como su barra de vida se vaciaba al poco de empezar. Mientras tanto, el propietario del salón de recreativos se frotaba las manos a costa de nuestra ingenuidad. Incluso acabando el juego, el haber descubierto sus secretos era bastante improbable, y atónitos comprobábamos que apenas habíamos obtenido una décima parte de los objetos que se mostraban en la pantalla final. Esta es otra de las causas de su popularidad, la casi infinita posibilidad de empezar de nuevo, y conseguir armas poderosas, objetos especiales o conjuros de los que siquiera sabíamos que existían.  Definitivamente, estos dos juegos marcaron un punto de inflexión en los años gloriosos del Beat'em Up, y hoy vamos a volver a aquella época para contemplarlos más de cerca. Es hora de viajar al pasado.

Ampliar


Los monstruos eran enormes

El inicio: Tower of Doom

El primer fruto de la unión entre Capcom y TSR (propietaria de los derechos de Dungeons & Dragons en la época) fue Tower of Doom. La historia de trasfondo fue desarrollada por Alex 'Raven' Jiménez, diseñador jefe de Capcom America, entusiasta de los juegos de rol y Dungeon Master durante más de veinte años. Creada y testeada como una aventura para el juego de lápiz y papel, la línea argumental nos pone al mando de un grupo de héroes que deben luchar contra el hechicero no muerto Deimos. Para ello, primero deben conseguir llegar a la torre en la que tiene su guarida, que es el edificio que da nombre al juego. Como se puede ver, se trata de una trama clásica para partidas de rol, con un enemigo bien definido, una meta concreta y un conjunto de héroes listos para perseguirla.

Ampliar


La portada de Tower of Doom

Aquí es donde entró en juego la potente licencia de TSR, dotando a la aventura de vida, y enclaustrándola en el plano de Mystara, uno de los universos alternativos para el juego de mesa. Con ello se conseguía definir un bestiario de criaturas fantásticas, además de establecer las pautas para el diseño de escenarios, creado alrededor de una ruta variable entre varias localizaciones. Así, los personajes contaban con varias posibilidades de elección durante el transcurso de la partida, que conducían por distintos desafíos hasta llegar a la torre de Deimos. Al igual que en muchos de sus apartados, Shadow Over Mystara refinaría hasta el grado de la excelencia este componente de exploración,  tal y como veremos posteriormente. Con el universo bien definido y listo para cobrar vida, llegaba el momento de ver cómo se sentirían en él los jugadores experimentados en aventuras alrededor de una mesa.

Ampliar

Después de recibir críticas positivas por parte de sus jugadores de toda la vida, Alex se encargó del desarrollo del proyecto, basándose en la experiencia acumulada de la compañía en el género. Buscando escapar de las mecánicas más simples, tomaron en consideración factores como la subida de nivel de los personajes, ya implementada en Beat'em Up anteriores. Para asemejar al máximo la experiencia de juego a lo que se encontraba habitualmente en una sesión de Dungeons & Dragons, se dotaría a los personajes de medidores de puntos de experiencia. Los puntos para subir de nivel se conseguían mediante nuestro rendimiento en combate, pero también finalizando las fases en el menor tiempo posible, no perdiendo puntos de vida o evitando morir a manos de los enemigos.

Ampliar


La plantilla de Tower of Doom, de tertulia

Tomada la decisión de disponer de un medidor de experiencia y subida en niveles, se pensó en mejorar todavía más la experiencia introduciendo el concepto de inventario. Aunque en Tower of Doom solo sería una pequeña sombra de lo que veríamos en Shadow Over Mystara, se acercaba el título a un enfoque más complejo que el mero avanzar y golpear. Ahora los personajes podían decidir que objetos utilizar y contaban con armas de varios tipos, magias y elementos de armadura que equipar. Con sólo estos toques, el título ya comenzaba a salirse de los cánones habituales, aunque todavía se asemejaba a lo que había hecho la compañía hasta el momento con Knights of The Round o King of Dragons.

Ampliar


Guerrero y elfa presentándose

Con todos los pilares básicos definidos, una historia preparada y avalada por jugadores de toda la vida, tan solo quedaba definir los roles de los héroes que se internarían en la persecución de Deimos. Para la ocasión se escogieron cuatro luchadores bien diferenciados y también clásicos en la franquicia. Un luchador humano y una semielfa con capacidades mágicas ofensivas acompañaban a un fornido y demoledor enano y un clérigo de batalla. Todos ellos contaban con capacidades que los diferenciaban del resto, ofreciendo estilos de juego bien diferenciados. Por supuesto, esto animaba los piques entre amigos con frases como: 'déjame el enano que es mi preferido' o la clásica 'yo llevo la elfa que a ti te matan enseguida'.

Ampliar


Hora de decidir

Un Beat'em Up diferente

La plantilla de héroes estaba encabezada por el guerrero, un luchador humano bien equilibrado y versátil, ideal para jugadores novatos. La elfa, mucho más débil físicamente, ofrece en contraposición un poder ofensivo basado en el uso de conjuros de ataque. El clérigo, lento y pesado, poseía la capacidad de invocar al poder sagrado para restaurar la vida de sus aliados y la suya propia, lo que lo hacía un personaje indispensable en grupos cohesionados y con pretensiones de llegar al final de la aventura. Por último, el enano era capaz de despachar a los enemigos en un santiamén, gracias a su terrible potencial ofensivo, aunque hacia gala de la misma velocidad que tendría una tortuga coja. Cada uno de ellos contaba con un conjunto de técnicas de ataque que no brillaba en esta ocasión por su variedad, aunque su ejecución requería de movimientos y combinaciones de botones poco habituales en el género.


Ya en ToD encontrábamos dragones

Ampliar

Como relatábamos, Tower of Doom intentaba romper con el género al ofrecer al jugador la posibilidad de gestionar su propio inventario de objetos. Localizado en la parte inferior de la pantalla, se contaba con varias posiciones para armaduras y objetos de equipo, además de existir armas arrojadizas como cuchillos. El acceso era, todavía, algo incómodo, pero se inyectaba en el juego una mayor profundidad táctica, permitiéndonos guardar armas de proyectil para los jefes de fin de fase, sin ir mas lejos. Despilfarrar los objetos nos garantizaba mayores dificultades a posteriori, por lo que resultaba muy recomendable el racionalizar las partidas y no ir a lo loco, pues un crédito podía acabarse en menos de un minuto si no íbamos con cuidado.


Combate inminente

Ampliar

Más allá del machacabotones

Si por algo se recuerda a los títulos de los que hablamos hoy es por ofrecer un combate de calidad y con un estilo propio. Huyendo, como decíamos, del tan habitual avanzar y golpear a diestro y siniestro, Capcom apostó fuerte y dotó a cada personaje de habilidades únicas, aunque en Tower of Doom se explotaron más bien poco. Un par de combinaciones de golpes eran suficientes para, mezcladas con los ítems y las magias, derrotar a cualquier enemigo que hiciera acto de aparición. Pese a contar con un reducido número de ataques, ya comenzaba a dar la sensación de que la desarrolladora perseguía el objetivo de ofrecer al jugador un repertorio ofensivo más variado que en los títulos contemporáneos.


Animalillo nada agradable

Ampliar


Para desencadenar nuestra cólera, se erguía ante nosotros una buena selección de oponentes extraídos directamente de la licencia de Dungeons & Dragons y encabezados por los espectaculares jefes de final de fase. Resultaba inevitable no quedarse mirando a la pantalla si cruzábamos frente a una de estas recreativas cuando los héroes luchaban contra un enorme dragón. Además de espectaculares, los monstruos más grandes suponían un tremendo desafío para nuestra habilidad y para nuestro bolsillo. Si a esto le sumamos que la dificultad del juego era realmente elevada de por sí, logramos un combinado solo apto para los mejores luchadores, y que conseguía desesperar al resto.


Enano y clérigo listos para la acción

Ampliar

A nivel artístico, Tower of Doom utilizaba una estética que fusionaba con gran acierto el look manga japonés y las influencias occidentales plasmadas en la ilustración de los manuales del juego de rol. La más que correcta animación y la música, más bien floja, ponían el toque tecnológico adecuado para que el juego entrara también por la vista. El diseño de personajes denota una clara inspiración en la obra de Ryo Mizuno, Record of Lodoss War, a su vez inspirada en el propio universo de Dungeons & Dragons. Los personajes resultan enormemente carismáticos y contaban con un gran número de animaciones y movimientos diferentes. Con todo ello, Tower of Doom quedaba como un juego colorista y vistoso, que invitaba automáticamente a sentarse frente a la recreativa para poner a prueba nuestras capacidades. Incluso aparecía un doble de Haggar, de Final Fight, camuflado como el posadero que nos solicitaba la introducción del nombre.



Un buen reclamo para los dueños de los recreativos

Ampliar

La obra maestra

Si bien Capcom obtuvo buenos resultados con Tower of Doom, la ruptura total con el género no llegaría hasta la continuación que supuso Shadow Over Mystara, Las posibilidades de ToD - Tower of Doom - comenzaban a abrir un camino que nadie había explotado y parecía marcar una nueva línea. Capcom había fusionado el género de la acción con opciones que provenían de los RPG y el resultado parecía bastante satisfactorio. Llegaba el momento de poner toda la carne en el asador y lanzar una continuación con novedades suficientes como para atraer inmediatamente la atención de los jugadores. Así, con bastante trabajo recuperado del primer título, la desarrolladora japonesa preparó un nuevo guión y comenzó el proceso de creación del que es a día de hoy su arcade bidimensional más completo y brillante, siempre en la modesta opinión del que suscribe.



Marquesinas e instrucciones

Shadow over Mystara - SoM en adelante- ofrecía todo lo que Tower of Doom tenía, pero potenciado a un nivel espectacular. A la plantilla se unieron dos nuevos personajes, el mago y la ladrona, con habilidades únicas. Se pulió el combate hasta los límites del virtuosismo, ofreciendo cada personaje un conjunto completo de ataques y maniobras evasivas que requerían la total atención del jugador en lo que estaba haciendo. Se había desterrado completamente el jugar sin pensar, limitándose a golpear a todo lo que avanzaba por la pantalla. Si la dificultad de ToD era elevada, en SoM no se rebajó el nivel, aunque las nuevas adiciones a la plantilla facilitaban la labor de completar la aventura. Aunque hablaremos posteriormente de ello, en nuestra memoria todavía permanecen las imágenes de parejas de magos borrando de la pantalla incluso a enemigos finales, sin darles tiempo a reaccionar.

Ampliar
Ampliar


El mapa de localizaciones y rutas posibles

Capcom, lejos de quedarse con estas novedades únicamente, implementó un sistema original para la gestión del inventario y los conjuros. Ahora, se utilizaban una serie de anillos, similares al sistema usado en Secret of Mana o Secret of Evermore, aunque en riguroso tiempo real. Los jugadores podían seleccionar sus objetos y dejarlos preparados para su uso en cualquier momento posterior. Este mecanismo, bastante complejo para los no iniciados, supuso la transformación del juego en algo diferente. Las posibilidades se hacían enormes, con personajes que disponían de varios anillos diferentes para almacenar magia y objetos por separado. Dominar este título no era, desde luego, una tarea sencilla, ni apta para impetuosos. 

Ampliar


Con este GO, empieza la aventura

Shadow over Mystara nos proponía, junto a un máximo de tres amigos más, derrotar a la hechicera Synn y tratar de impedir su avance sobre las tierras del reino de Glantri. Eligiendo entre la plantilla de seis, y contando con que cada personaje podía ser escogido dos veces, el grupo debía enfrentarse a un nuevo y peligroso desafío. Desde un punto de vista personal, supuso una revolución. La posibilidad de afrontar la historia con un juego más pausado y concienzudo ofrecía sus recompensas, en forma de secretos y objetos mágicos. Probablemente, solo aquellos que le dedicaron más horas llegaron a ver las espadas mágicas, el Final Strike o la transformación de la espada maldita en una poderosa arma definitiva. Para la gran mayoría de jugadores, el título ofrecía un desarrollo novedoso y tremendamente interesante. Para los que profundizaron más, poseía un planteamiento totalmente absorbente, además de resultar un desafío para conseguir el máximo número de secretos por partida. Esta es una de las claves de su longevidad en nuestra memoria, la grandeza que se ocultaba bajo su superficie, ya de por si tremendamente pulida.

Ampliar


La portada de Shadow over Mystara

Es difícil no emocionarse recordando con cariño los momentos vividos alrededor de esta recreativa, y probablemente a muchos os ocurra lo mismo. Lástima que en nuestro país fueran escasas las versiones del mueble que soportaban cuatro jugadores simultáneos, una opción bastante más común fuera de nuestras fronteras. Aunque ya había títulos con soporte para grupos de cuatro, ninguno podía igualar las varias horas de partida ininterrumpida que Capcom ofrecía en este título. Retomando el hilo de las frases, las más habituales que un servidor llegó a escuchar fueron sin duda 'nos cojemos los dos el mago y llegamos hasta el final con una moneda' o 'venga, esta vez sin magos, que si no los demás no matamos nada', como se puede ver, ambas aludiendo al personaje más popular, con diferencia, de la plantilla. Tampoco era raro escuchar agitadas discusiones acerca de si el hechicero negro era más carismático que su versión vestida de verde.

Ampliar


Buenos contrincantes nos aguardan

Vuelta de tuerca

Ampliar

Si ToD ofrecía cuatro héroes ya de por sí bien diferenciados, en la continuación se puso especial interés en definir todavía más los arquetipos de los personajes. Para ello, se los dotó de capacidades únicas, como la posibilidad de abrir todos los cofres del juego, en el caso del el enano. La ladrona era capaz de robar a los enemigos chocando contra ellos, mientras que el clérigo recibía nuevo armamento y poderes curativos y de ataque. El guerrero podía utilizar cualquier arma que encontrara en su camino y la elfa ganó agilidad, nuevos movimientos de evasión y repertorio de conjuros. Por último, el mago, aparecía en escena con un potencial destructivo totalmente avasallador, capaz de anular parcialmente al resto de jugadores por el hecho de detener el tiempo cada vez que se lanzaba un conjuro.


Una plantilla de lo más diversa

Mas allá de estas capacidades especiales, se incrementó de largo el número de movimientos, con lo que el juego pasó a tener una cierta complejidad también en su control. Manejar a nuestro personaje al mismo tiempo que gestionábamos el inventario no era, como decíamos, una tarea sencilla, pero ofrecía una profundidad que ningún juego del género había logrado hasta el momento. El hecho de incluir un número abrumador de nuevas armas, objetos mágicos y elementos de equipo, no hace más que reafirmar esta idea. Los personajes disponían de varias armas arrojadizas, la posibilidad de tomar armas corrientes del suelo o utilizar anillos de conjuros y varitas mágicas. También podíamos encontrar nuevas protecciones y elementos de equipo especial, como escudos encantados o botas de levitación.


El mago, a punto de calentar algunas orejas goblinoides

Ampliar

Una partida de rol digital

Con una trama más larga que la de su predecesor, y más opciones para elegir en cuanto a caminos, SoM suponía un recorrido de varias horas de juego continuado, siempre a un ritmo normal. En los numerosos y variados escenarios, Capcom introdujo una miríada de puertas secretas, cofres ocultos y armas de leyenda. Fue tal el celo con el que se situaron estos elementos, que resultaba difícil descubrir muchos de ellos si no había alguien que nos lo indicaba directamente. Por supuesto, y al igual que en el rol de mesa, los mejores tesoros siempre se encuentran en los lugares más inaccesibles. Conseguir el acceso a uno de estos secretos suponía encontrar, muy probablemente, objetos especiales y poderosos.

Ampliar


La pose de los ganadores, al alcance de muy pocos


Claro que no todo era tan fácil como parecía, puesto que los cofres normalmente estaban custodiados por un ejército de criaturas todavía más variado que en ToD. Además, las trampas, podían echar a perder nuestra partida en cualquier momento. Nada peor que quedar petrificado y no ser capaz de mover el mando con la suficiente rapidez, para ver como nuestro dinero se desvanecía sin remedio. Por cierto, que la habitual mecánica de agitar la palanca de control a izquierda y derecha rápidamente para escapar de este tipo de problemas, se traducía en tiradas de salvación en la lógica interna del juego, buscando el máximo símil con las reglas originales.


Elige a tu personaje

Ampliar

Nuevamente, en Shadow over Mystara se utilizaba el sistema de puntos de experiencia y niveles que se importaba de su antecesor. Los personajes comenzaban la partida con un grado de experiencia medio y se iba avanzando a partir del rendimiento y el cuidado con la propia vida. Ascender a un nuevo nivel reportaba una mayor barra de salud y mejoras de las puntuaciones del héroe, las cuales no se nos mostraban en ningún momento. Los lanzadores de conjuros también veían incrementado su poder en cada nuevo nivel, aprendiendo hechizos más poderosos. El lanzamiento de conjuros se definió de forma bastante similar a las de la referencia de papel, estableciendo un uso máximo de las magias de cada nivel por pantalla. Así, podíamos agotar nuestras opciones abusando de una única técnica, o aprovechar el amplio repertorio e ir variando.


SoM para cuatro, en versión doble pantalla

Ampliar

Delicatessen bidimensional

Si Tower of Doom ya destacaba por su apartado visual digno de elogio, Shadow over Mystara consiguió superar este resultado, y de largo. Observar el diseño y la animación del juego es estar contemplando una obra maestra de las dos dimensiones. Capcom fue lo bastante inteligente como para rescatar los modelos de los personajes de la primera parte, y con ello dar sensación de que realmente se trataba de una continuación en toda regla, además de ahorrarse bastante trabajo. Sin embargo, también se apostó por la mejora, y se revisaron todas y cada una de las animaciones existentes, además de incorporarse una gran cantidad totalmente nuevas. El resultado final es simplemente espectacular, incluso con el juego parado. Por supuesto, también se trabajó en el repertorio de jefes finales, que incluyen varios dragones, criaturas mitológicas y otras directamente del bestiario de Dungeons & Dragons, como el contemplador que nos espera en Forest of Despair.

Ampliar


La plantilla al completo

Si los diseños de personaje y los fondos ya impresionan de por sí, los artistas de la compañía pusieron toda la carne en el asador en el repertorio de efectos visuales. El repertorio final incluye representaciones espectaculares de todos y cada uno de los conjuros, desde bolas de fuego que cruzan el escenario a enormes elementales que surgen de las botellas que los contienen. De nuevo, un colorista apartado visual ayudaba a llamar la atención sobre la composición final, simplemente fabulosa. Mención aparte a los efectos visuales de ciertas armas especiales, como la espada de rayos, capaz de dejar con la boca abierta a quien no supiera de su existencia.


Visita a la villa de los gnomos


La banda sonora también raya a gran altura, además de cotizarse cara en los círculos de compraventa japonesa. Las melodías compuestas para la ocasión, resultan perfectas para la aventura, deleitando a los jugadores con un acompañamiento perfecto.  En movimiento, el juego resultaba toda una delicia, con personajes de enorme tamaño pululando por la pantalla, un ritmo de juego elevado y un frenetismo tremendo cuando se disfrutaba de una partida a cuatro bandas.  Por último, no queremos dejar de mencionar el espectacular arte que acompañaba al juego en su versión de recreativa, con las marquesinas y hojas de información que os mostramos ilustrando a estas líneas. Tal fue la aceptación del título en Japón, que incluso se llegó a crear un cómic relacionado, con una estética mucho más desenfadada y divertida, a modo de parodia.

Ampliar


Arte conceptual

Hardware y versiones

Ampliar

Tanto Tower of Doom como Shadow over Mystara funcionaban bajo la legendaria placa CPS-2 de Capcom, corazón también de títulos como la serie Street Fighter Alpha, Marvel Vs Capcom, o Vampire Hunter. Contaba con un micro Motorola 68000 a tan sólo 16 MHz, además de incluir el archiconocido chip de audio Z80, y ofrecer una resolución de salida de 384 x 224 píxeles. Con unas especificaciones tan modestas como las de este sistema, Capcom consiguió alumbrar grandes nombres de la industria del videojuego, incluyendo los dos títulos que nos ocupan. Fuera del ámbito de las recrativas, ambos juegos fueron portados a Sega Saturn en un recopilatorio denominado Dungeons & Dragons Collection.


El recopilatorio para Saturn

Ampliar

Este port, que data del año 99, traspasa de forma idéntica ambos títulos a los circuitos de la defenestrada consola de Sega. La única excepción es la relativa al número de jugadores, limitada a dos en ambos casos por las características de la plataforma. Esto hacía que algunos aspectos, pensados para grupos más numerosos, se vieran afectados o eliminados, directamente. Esta conversión se vendió rápidamente y hoy en día es considerada como un artículo bastante raro -y por tanto caro- en lo relativo a la serie. Por último, se llegó a convertir esta compilación para PC, aunque su calidad era algo menor que en el caso de la conversión a Saturn.


Los dos juegos, por separado

Sorpresas bien guardadas

Ampliar

A continuación os resumimos algunos de los puntos ocultos que Capcom dejó a buen recaudo para aquellos más decididos a investigar dentro de Shadow over Mystara. El primero de ellos, el Final Strike, se trata de un conjuro extremadamente poderoso que podía ser invocado en partidas de tres o más jugadores. Requería sumar entre todos más de dos millones de puntos de experiencia, además de contar con un mago que portara la vara de hechicería (Staff of Wizardry). Al cumplir estos requisitos, la bola del bastón del mago parpadeaba, momento en el cual todos los jugadores menos el mago debían pulsar todos los botones de su control. Posteriormente, el hechicero lanzaba el conjuro, que hacía un daño espectacular incluso al dragón final.


Encarando la recta final

Ampliar

Otros secretos interesantes pueden ser la transformación de la espada maldita (Cursed Sword) en el arma legendaria (Sword of Legend). Para lograr esta transformación, había que blandir la espada maldita treinta veces, con éxito. Decimos con éxito por que esta espada producía daño ocasionalmente a su portador, al ir a atacar con ella. Una vez conseguido esto, la espada cambiaba y se volvía un elemento de destrucción considerable. Como consejo final para aquellos que puedan disfrutar el juego todavía, os recomendamos investigar los fondos de las tiendas, ya que a veces existen objetos que aparentemente sólo forman parte del fondo bidimensional, pero pueden ser comprados.


La versión para cuatro en la misma máquina

Conclusiones y despedida

Inicialmente, este viaje al pasado iba a tratar únicamente de Shadow over Mystara. Conscientes de la importancia de Tower of Doom en el desarrollo del segundo, nos decidimos a incluirlo también en el repaso, aunque fuera observado más ligeramente. Hoy hemos repasado, con detenimiento, dos de los mejores juegos de la época dorada de los Beat'em Up. Por supuesto, hemos dejado muchos aspectos en el tintero, aunque lo hemos hecho conscientemente, de forma que los que nunca tuvieron la suerte de poder probarlos en sus recreativas originales, tengan ahora la curiosidad y el interés por descubrirlos.

Ampliar


Dos CPS2 con ambos juegos

Y es que, hablamos de obras que sentaron precedentes e inspiraron a títulos posteriores con sus ideas frescas y atrevidas. Sin ir más lejos, el exitoso y reciente Castle Crashers de Xbox Live Arcade comparte más de un elemento con los títulos que nos han ocupado en este regreso al pasado. El toque mágico con el que Capcom dotó estas dos maravillas está, a día de hoy, todavía muy vigente. Desde luego, pocos de los que tuvimos la suerte de disfrutar de aquella época podemos resistir la tentación de sentarnos frente a una recreativa e introducir una moneda para dejarnos arrastrar hacia el universo de Mystara.

Ampliar


El sistema de gestión de inventario y magias

Hasta aquí mi viaje por el pasado. Me despido de vosotros esperando que, en esta época de grandes lanzamientos, os haya entrado el gusanillo de desenterrar también las viejas glorias del pasado. El próximo sábado, el profesor Relaño impartirá nuevamente su lección semanal de sabiduría e historia de los videojuegos. Hasta entonces, conduzco nuestro DeLorean hacia los prados de Mystara, pues un dragón me espera para desafiarme. Pobre de él; no sabe que he elegido al mago verde para nuestro enfrentamiento.  


El elemental de fuego, causando estragos

Ampliar
Ampliar
Ampliar