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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, Impresiones

Después de la brillante expansión Mask of the Betrayer, Obsidian apuesta por empezar de nuevo, con un argumento que empieza de cero y unas mecánicas de juego que capturan una época donde la creación, gestión y control de un grupo era uno de los elementos más apasionantes del género.

Después de la brillante expansión Mask of the Betrayer, Obsidian apuesta por empezar de nuevo, con un argumento que empieza de cero y unas mecánicas de juego que capturan una época donde la creación, gestión y control de un grupo era uno de los elementos más apasionantes del género.

Hubo un tiempo en el que un juego de rol occidental estaba tan enraizado a la tradición de Dungeons & Dragons que era difícil concebir el género como otra cosa que un grupo de aventureros de diferentes clases explorando grandes y peligrosas mazmorras, combinando sus habilidades y poderes de forma óptima para poder vencer a amenazas definitivamente más peligrosas de lo que hubieran podido manejar individualmente. Esta concepción no era irrelevante ni mucho menos, daba a los juegos de rol un componente de táctica y estrategia que ya quisieran para sí muchos RTS actuales. Planificar bien las clases que compondrían tu grupo, equiparlos convenientemente, elegir sabiamente sus desarrollos de habilidades.. eso es un juego apasionante en sí mismo.

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Fue en la época del Infinity Engine cuando posiblemente se alcanzó el cenit de semejante planteamiento. Juegos como Baldur's Gate o Icewind Dale hicieron un magnífico trabajo a la hora de ofrecer una brillante dinámica de combate en grupo. Sin embargo, este factor ha ido por otros derroteros desde entonces. En el rol para el jugador individual se ha apostado por un sólo héroe bueno para todo, tal y como sucede en Morrowind, Oblivion o The Witcher, mientras que los juegos que apuestan por grupos como Mass Effect, Jade Empire o KOTOR ponen mucho menos énfasis en las posibilidades tácticas y estratégicas del grupo, apostando en cambio por una simplificación evidente en estos aspectos para concentrarse en otros.

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Ni siquiera Neverwinter Nights 2 o su brillante expansión conseguían del todo devolver esas sensaciones, ya que resultaba evidente que estás muy limitado a los personajes que se te ofrecen como claves en la historia, por lo que no es posible formar un grupo de acuerdo a tus necesidades o intereses. Por ello resulta reconfortante ver que Storm of Zehir tiene precisamente eso como objetivo principal: devolver parte de esa naturaleza a la actualidad, con un título que basa su fuerza en ese aspecto, el grupo.

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El comienzo deja claro que estamos ante una nueva trama después de los dos títulos anteriores. Los hechos desencadenados durante esa odisea han destrozado la economía de la Costa de la Espada, por lo que los viajes entre determinadas regiones han aumentado y por tanto también los peligros de ellos, ideal para que aventureros y mercenarios puedan hacer una riqueza rápida, que no fácil. Junto con un grupo de aventureros novatos, partes hacía la prospera región de Samaranch, con la esperanza de poder hacer algún contacto que permita poner en marcha rutas comerciales. En el viaje el grupo coincide con toda una celebridad de Reinos Olvidados: el escritor "Volo" Geddarm, que será el narrador de esta historia y tendrá momentos destacados en la misma.

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Nada más comenzar en el barco que lleva a esa inhóspita región, la capitana te pide que incluyas en el registro a tu grupo, formado por cuatro personas -posteriormente se pueden añadir dos más si se aumenta el liderazgo. El jugador tiene libertad total para elegir la composición de su grupo, para lo que tiene que recurrir a la ya conocida fase de selección de Neverwinter Nights 2, en la que se pueden elegir las clases, atributos, alineamiento y habilidades. En esta ocasión, los personajes parten de nivel 1, por lo que las clases de prestigio no estarán inmediatamente disponibles, aunque hay opciones para hacer coger habilidades automáticamente, orientadas a una clase de prestigio concreta para el futuro. Aunque sea una aventura orientada a héroes de nivel medio, el limite sigue estando en un más que respetable nivel 30, aunque posiblemente aquellos que quieran terminar la campaña de forma más o menos directa puedan hacerlo mucho antes de llegar a eso.

En la pantalla de selección hay algunas novedades, en forma de nuevas razas y clases. Se incorporan los Yuan-Ti de pura sangre, parte de la siniestra raza serpiente que adora a Zehir, una nueva deidad que se ha incorporado al panteón de Reinos Olvidados. Los Yuan-Ti son insidiosos y por naturaleza crueles y despiadados. Tienen sangre de serpiente corriendo por sus venas y los "pura sangre" además tienen un aspecto que podría pasar por humano, salvo por algunos detalles, los que los convierte en los espías ideales para infiltrarse en las ciudades humanas y hacer labores de inteligencia para losmisteriosos planes de estos seres.

Por otro lado, están los Orcos Grises, una clase más calmada y reflexiva que sus primos, aunque también poseedores de una brutal fuerza y resistencia. Aunque pueden ser también grandes guerreros, tienden más a convertirse en clérigos guerreros, siguiendo los pasos de su líder. La combinación de su fuerza bruta y su inclinación por la oración y la búsqueda del favor de los dioses les proporciona una serie de ventajas que pueden ser auténticamente devastadoras en batalla. En cuanto a clases, hay una nueva de base y dos de prestigio. De base ahora se ha añadido una nueva clase de combate cuerpo a cuerpo llamada Swashbuckler, que descarta la armadura y la resistencia por la pura destreza en combate, para que el luchador pueda esquivar los golpes con facilidad y contraatacar. En clases de prestigio se han añadido HellFire Warlock, una versión aumentada del Warlock, concentrada en usar el poder del abismo en su favor; y el Doomguide, la élite de los clérigos de Kalemvor, dedicados a guiar las almas de los mortales en el camino de la muerte y luchar con salvaje devoción contra no-muertos y cualquiera que desafíe las leyes naturales de la muerte.

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Hay enormes posibilidades de configurar tu grupo, algo que por otra parte de puede hacer en cualquier momento acudiendo a una taberna. Se pueden elegir entre una gran variedad de personajes prestablecidos, crear los tuyos propios o exportarlos. Pero además también se han mejorado ostensiblemente las habilidades sociales que permite el grupo. Por ejemplo, a la hora de hablar con alguien, puedes elegir en todo momento qué personaje va a contestar, ya que dependiendo de su capacidad de diplomacia, amenaza o carisma, se pueden obtener diferentes respuestas. Eso abre múltiples  posibilidades, ya que se puede iniciar una conversación de modo diplomático, pero introducir amenazas u otras variantes en medio de ella, dando mayor variedad a los diálogos y no limitando todas las habilidades sociales a lo que pueda hacer el jugador principal.

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La otra gran novedad del juegos es el mapa global, que pasa a ser un mapa plenamente interactivo en 3D, lo que no sólo tiene implicaciones en esta expansión, también será una herramienta útil en manos de aquellos con deseos de incorporar una mayor escala a sus aventuras y campañas propias. Una vez en él, el personaje puede ser controlado en tiempo real y explorar, ya sea para ir a los puntos destacados -en el que se regresa a la perspectiva normal del juego- o para explorar el mapa en busca de riquezas. Por supuesto, también hay peligros y criaturas peligrosas irán apareciendo continuamente, persiguiéndote si te ven.

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El objetivo del juego va más allá de una trama, ya que el objetivo real es crear una prospera compañía comercial y crear riqueza, por lo que se han introducido toques de gestión en la aventura. Cómo se hace esto ya depende del jugador, que puede optar por negociar con comerciantes y dedicarse a las exportación o importación, o bien dedicarse a robar impunemente para vender la mercancía en el mercado negro. Esto da un carácter refrescante a la campaña con respecto a los dos juegos anteriores, de corte algo más clásico. Si Obsidian logra reunir las virtudes que ha puesto hasta ahora en la serie y consigue hilar una historia tan competente como la de Mask of the Betrayer, junto a los nuevos elementos introducidos en Zehir podría convertirse en todo un lujo para los amantes del rol.

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Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

  • PC
  • RPG
Continuación del juego de rol más personalizable creado hasta la fecha. Más horas de juego y misiones para el éxito de Obsidian Games.
Carátula de Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
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