Grandes Bandas Sonoras: Vol. Retro

Las generaciones de los 8 y 16 bits aún están en las mentes de todos, pero también en los oídos. En este segundo volumen de nuestro reportaje sobre las Grandes Bandas Sonoras de Videojuegos repasamos las que son, a nuestro juicio, las 10 mejores de aquellos años. ¿Os acordáis de aquella canción de aquel juego que...?

Preparen sus oídos y bienvenidos de nuevo. Han pasado diez meses desde que el auditorio de MeriStation decidió inundarse de los más selectos y memorables acordes y melodías, desde que los videoadictos intentamos consensuar cuáles eran las mejores bandas sonoras de videojuegos de todos los tiempos y por qué habíamos seleccionado ésas en concreto con el dolor de dejar al margen a otras muchas de calidad casi similar. Hace diez meses hablamos de grandes juegos con grandes apartados sonoros, hablamos de experiencias ante la pantalla y los mandos, de emociones, de pelos de punta y volúmenes subidos muy a conciencia... Hoy toca volver a extremecernos, pero de manera especial. Dando un repaso a la parte más RETRO del mundo del videojuego.

Volamos hasta la era del MIDI, los sintetizadores, las melodías pegadizas precisamente debido a su simplicidad y monofonía. Bandas sonoras musicales creadas e interpretadas por un sólo artista en casi todas las ocasiones, escuetas y repetitivas, parecidas entre sí pero inconfundibles, temblorosas en su concepción y un reflejo de lo que estaba por venir en un sector que coqueteaba con el arte y estaba principalmente pensado para que jugaran los niños. Os invitamos a un nuevo viaje especialmente dedicado a los más mayores, aquellos que recuerdan perfectamente "la cancióncilla de la tercera fase de aquel extraño juego del ochenta y algo que nunca lograron pasarse", es, con el permiso de mis compañeros, un Regreso al Pasado musical, las ganas de compartir calidad y memorar el principio de la música digital para videojuegos y la creación melódica por ordenador e instrumentos electrónicos.

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La selección no ha sido fácil. Hablamos de cientos de títulos con bandas sonoras magistrales. Y nos hemos querido quedar con sólo 10. Para ello nos hemos impuesto una serie de criterios que enumeraré a continuación: hablamos de juegos de la época de los 8 y 16 bits, de cualquier plataforma, no posteriores a 1996, con varias pistas en su apartado sonoro, intentando cubrir un poco todos los géneros y plataformas de aquellos años, y reconocer a los grandes autores, la mayoría japoneses, como era de esperar.

MSX, modelo de Philipsel primer volumen de Grandes Bandas Sonoras de Videojuegos, dedicaremos una página de este reportaje a cada título (aunque bien es cierto que algunos darían para otras 10 páginas más), recordando su mecánica, la implementación de la música en el juego, por qué destacan sus composiciones, cómo fue el proceso de creación y grabación de las canciones, referencias, influencias musicales, datos de interés y curiosidades, etc. Ningún buen jugón debería obviar este repaso, y menos si se es mayor de 20 años y se ha sido jugador en la infancia.

Como siempre, en el hilo del reportaje en el foro podéis comentarnos qué echáis de menos y qué de más, quién sobra y quién ha faltado... Es imposible hacer una selección que guste a todo el mundo y menos en un espacio tan reducido y encorsetado como una página por título y únicamente 10 menciones. Obviamente, la subjetividad a la hora de escoger grandes bandas sonoras será inevitable pero, personalmente, espero que os guste, ya que está confeccionada con la colaboración de la redacción de la revista entera.

Sin más, empezamos nuestro camino auditivo al pasado, estimando que acojáis nuestra guía y viajéis con nosotros. ¡Adelante!

Super Mario Bros

Plataforma: Nintendo Entertainment System
Compositor: Koji Kondo
Año de lanzamiento: 1985


Estaba claro, no podía faltar, y hemos querido empezar por él. Super Mario Bros no es sólo uno de los videojuegos más famosos del mundo y la consolidación de un icono en la cultura del siglo XX. Su música se quedó grabada en toda una generación y su tema principal aún hoy sigue siendo casi un himno internacionalmente reconocido. Cuando en 1985 Koji Kondo recibió el encargo de crear la música para un alocado plataformas que estrenaba el desplazamiento lateral en Nintendo y que había sido diseñado por un tal, y cada vez más sonado, Shigeru Miyamoto, el compositor no dudó en empezar por ponerse en contacto con el artista creativo para dar sonido a este mágico entorno de champiñones y koopas. Entre los dos decidieron que querían conseguir un apartado sonoro novedoso y rompedor, que fuera alegre y rápido, y que tuviera toda la polifonía que los tiempos permitieran así como que se grabara en la mente de cada jugador que acompañara a Mario y Luigi en busca de la Princesa Peach desde los mandos de una NES.

Había que hacer un catálogo de canciones, no bastaba con una, y una mezcla de estilos capaz de funcionar bien en relación a lo mostrado en pantalla (movimiento y color). No lo dudaron, el principio del tema principal (Overworld) serían 7 golpes melódicos, fáciles de reproducir y memorizar, que acompañaran a la alegre salida del fontanero de gorra roja venido desde Donkey Kong. El "¡Tirit ti, tirit ti, ti!" inicial es por todo el mundo conocido, jugadores o no, y es uno de los compases más famosos de la historia de la música para un producto audiovisual.

La canción principal de Super Mario Bros se basa en el jazz latino y el swing, amados estilos del siempre excéntrico Miyamoto. Multitud de sostenidos, acordes rápidamente variados y que oscilan continuamente, matizaciones rítimicas, semicorcheas que salpican el pentagrama como gotitas de agua, saltos melódicos, punteos y secuencias rápidas... todo suena a viveza, aceleración y colorido. Lo mismo sucede con el enrrevesado tema de los castillos de Bowser (Fortress) o el de subterráneos (Underworld). Los tres utilizan el jazz como base aunque se diferencian claramente. El minimalismo melódico del tema para subterráneos choca directamente con la rapidez del de los castillos. Por último, el vals para los niveles subacuáticos rompe la tónica jazzística del juego pero funciona igual de bien, siendo una de las melodías más recordadas por los videojugadores nostálgicos.

Los siguientes Super Mario mantuvieron la fórmula sonora que tan buenos resultados estaba dando a la saga aunque se crearon armonías para los distintos niveles en vez de respetar la estructura de una canción para cada tipo de escenario (suelo, subsuelo, submarino y castillos). Llegó Super Nintendo y con ella Bros 2 y 3, y Mario World. Koji Kondo siguió a la cabeza del apartado sonoro de los títulos ahora pudiendo contar con más instrumentos y sonidos de sintetizador, pues en esos años Yamaha, Korg y algunas otras compañías especializadas habían evolucionado mucho sus productos para la creación sonora digital. El latin jazz se convirtió en el estandarte de la saga hasta nuestros días. Lo seguimos oyendo, los actuales Mario Kart o Mario Party mantienen el género musical para que al personaje siempre acompañen alegría y viveza. La saga Mario ha dado grandes piezas musicales en cada una de sus entregas, pero nos hemos querido quedar con la primera por su tema principal, por la que ya es llamada por muchos "la sintonía de los videojuegos".

Ha sido durísimo descartar el excelente trabajo de Kondo en Zelda y algunas otras apariciones prácticamente igual de estelares. Las aventuras de Link también se acompañan de una de las mejores canciones que la industria del videojuego haya sabido dar, haciendo inolvidables las praderas de Irule en 8 bits. Super Mario y Zelda formaron un tándem sonoro que colocaron al compositor en Japón como un genio a finales de la década de los 80. No es para menos, cada nueva pieza que Kondo brillaba con luz propia, y eso que la tecnología no le permitió crear la polifonía orquestal que siempre había buscado el autor y ha caracterizado a sus últimas obras.

Sonic the Hedgehog

Plataforma: Sega Mega Drive
Compositor: Masato Nakamura
Año de lanzamiento: 1991


El eterno rival de Mario, creado para responderle comercialmente. Él rojo, Sonic azul. La mascota de Sega también supo bailar al buen ritmo de una banda sonora magistral desde que hizo su aparición en Master System. Pero, sin duda alguna, el Sonic the Hedgehog de Mega Drive fue la gran sorpresa sonora de 1991, cuando se estrenó. Con un apartado técnico potentísimo, Sega no quiso quedarse atrás en cuanto a calidad audiovisual ofreciendo al usuario uno de los mejores y más frenéticos plataformas 2D de todos los tiempos, aún hoy muy jugado y emulado.

Lo mejor de la música del Sonic the Hedgehog de Master System, su variedad y calidad técnica, se mejoraba aún más en el de Mega Drive. Cada uno de los 8 mundos tenía su melodía propia, a cada cual más pegadiza, atractiva y deslumbrante en comparación con lo que acostumbrábamos a oír en aquellos años, que siempre era más pobre técnicamente. Además, coger algunos items, terminar niveles, acceder a la fase de Bonus o los jefes finales también contaban con canción propia. Temas alegres versionados y mezclados con otros de corte más suave, inspirados en los mundos a los que ponían sonido y creados desde cero por un grupo de compositor e informáticos que supieron trabajar en equipo de manera sorprendente, pese a los intereses y objetivos diferenciados de uno y otros, y la manera casi enfrentada de entender la música y la creación sonora para este tipo de productos.

El personaje de Sonic se caracteriza por su rapidez y agilidad, algo que encontramos en cada una de las canciones que acompañan al juego. Pero lo genial de Masato Nakamura, compositor de la banda sonora del primer Sonic de Mega Drive, fue saber mezclar estilos sin que ello afecte a la grandiosidad de las melodías. La música de mundos como Star Light Zone o Green Hill Zone (el primero) aún quedan en el recuerdo de cientos de miles de videojugadores y serán iconos indudables de la franquicia, varias veces reversionados en juegos posteriores. Y es que hay que decir que los siguientes Sonic de la consola no mantuvieron la calidad del apartado musical del primero.

Pese a la prontitud de su lanzamiento, el Sonic de Mega Drive daba un paso importante en la composición totalmente por ordenador. Lo corriente en aquellos años, a principios de los 90, era que los compositores para videojuegos idearan las piezas musicales ya sobre el propio programa de edición de audio para después pasarlas a partitura de manera automática y convertirlas a MIDI o al formato que se usara. La multitud de sonidos simultáneos (polifonía) se conseguía añadiendo más canales a la pista central, que solía tener sólo melodía y acordes. Pero con Sonic the Hedgehog de Master System ya pasó algo distinto que volvió a repetir Nakamura en Mega Drive.

El artista ideó en su estudio y de manera tradicional las melodías que acompañarían a cada mundo, les dio vida con instrumentos reales como pianos y guitarras, y después buscó la mejor adaptación posible al formato digital. Se puede decir que no estuvo sólo a la hora de crear la música para el juego ya que, como hemos dicho, un equipo de informáticos cooperó en toda la traslación de analógico a digital, buscando que quedara lo más parecido posible a las piezas originales en instrumental. Nakamura era un gran enamorado del piano por lo que aprovechó este instrumento para dar forma a muchas de las melodías. Para hacernos una idea de cómo sonaban en piano antes de ser adaptadas al sintetizador hemos encontrado este vídeo.

The Secret of Monkey Island

Plataforma: PC
Compositor: Michael Land
Año de lanzamiento: 1990


Piratas, monos, doncellas en apuros, gallinas, oro y mucho, mucho humor. Las andanzas de Guybrush Threepwood no serían lo mismo sin un buen apartado sonoro que las sostuviera. A la estupenda labor de doblaje que caracteriza a esta saga de aventuras gráficas en casi todos sus idiomas se une un apartado musical sublime, capaz de identificar a la franquicia y hacer que la experiencia jugable gane en riqueza a cada paso que demos y nuevas melodías descubramos de la mano del carismático protagonista.

El género de las aventuras gráficas es uno de los que más bebe del cine o las series de televisión, debido a su estructura prefijada, en capítulos o severamente lineal. Una banda sonora brillante es un punto muy a favor de un título de este estilo de videojuegos, por lo que LucasArts (en principio LucasFilms Games) tuvo siempre muy claro que la música de sus aventuras gráficas debía tener vida propia y sentido dentro y fuera del juego, apoyándose en la calidad, variedad e identidad propia como abanderados. La saga Monkey Island es el mejor ejemplo de esto. Quizá sea Monkey Island 2 el que, de manera individual, mejor apartado sonoro muestre, pero nos quedamos con el primero, el creador de la franquicia y de sus grandes composiciones ya que supuso el estreno de su compositor.

El tema principal del juego y algunos otros como el del malvado LeChuck o el del vendedor Stan se repiten a lo largo de las siguientes entregas con una evolución o revisión sensacional. Son inolvidables los acordes del tema central y siempre ha sido del agrado de los asiduos a Monkey Island ver cómo en cada nueva entrega la pista registra una nueva forma, diferentes instrumentos, distinta velocidad o ritmo, matices, o hasta acordes variados que siguen encajando en la inolvidable melodía, representada siempre por instrumentos tropicales. Pero todo ello respetando en todo momento a la original, aquella que en 1990 salió del coco de Michael Land y que aún hoy gusta a todo el que prueba la aventura. Como decía, lo mismo sucede con algunas otras piezas, también inolvidables gracias a las continuas versiones que se hacen de ellas en los distintos capítulos de la saga.

Land, con algunos otros, como Barney Jones, Patric Mundy o Andy Newell (reconocidos compositores norteamericanos), fue el encargado de la banda sonora del primer Monkey Island, todo un reto en su apartado musical para la época, teniendo en cuenta que estamos hablando de un juego que ya tiene sus 18 añitos y cuya variedad de pistas y sintetización de las mismas deslumbró a los jugadores de PC de esos años. La labor de Michael Land en el proceso de creación vino determinada por sus influencias y el amor del autor hacia las aventuras gráficas de PC, en pleno apogeo en aquellos años y los siguientes. LucasArts quiso contar con él tras escuchar algunos de sus trabajos y lo mantuvo en plantilla para títulos posteriores tan importantes como Indiana Jones and the Fate of Atlantis o los siguientes Monkey Island.

Jimmi Hendrix o los británicos Yes son algunas de sus influencias directamente señaladas por el autor. Michael Land se preocupó desde muy joven por la composición informática y dedicó gran parte de sus estudios a aprender el funcionamiento avanzado de los sintetizadores más frecuentes de la época, las posibilidades que le ofrecía la creación de música de manera digital y su aplicación a las artes audiovisuales y los videojuegos. Esta experimentación tan marcada con la tecnología empleada para poner música a los juegos le dejó mayor libertad y autonomía a la hora de crear la banda sonora de éste y posteriores títulos, lo que se ve directamente reflejado en el característico sonido de las obras a las que ha puesto música, con el llamado por algunos "estilo Land".

Knightmare

Plataforma: MSX
Compositor: Miki Higashino
Año de lanzamiento: 1986


La popular trilogía de Konami para MSX cobraba vida allá por 1986 con el primer Knightmare, un título de acción que un año después contaría con dos secuelas que variarían el género, pues eran juegos de plataformas y rol conversacional. Para muchos, el mejor apartado de MSX lo mostró Knightmare II: The Maze of Galious. Y no lo ponemos en duda, el apartado sonoro en general de aquel excelente y exitoso juego era sublime. Pero volvemos a lo que ya nos ha pasado con los anteriores títulos comentados, fue el primer Knightmare el revolucionario, el que instauró las melodías de la saga y el que aún hoy causa entrañables recuerdos a los más "viejetes".

El sistema MSX tenía una ventaja sobre sus competidores: al ser reproductor de distintos formatos, entre ellos el casette, se podían conseguir apartados sonoros técnicamente sobresalientes. Pero en este reportaje no sólo estamos valorando la potencia técnica que mostraba el audio de los juegos. Buscamos melodías pegadizas, himnos que se hayan quedado en nuestras mentes y grandes obras musicales. No abundaron en esta plataforma pero la saga Knightmare supo ser la excepción a esta triste regla, ofreciéndonos una de las mejores bandas sonoras de toda la historia de los videojuegos.

Compuesta por la siempre excelente Miki Higashino y un equipo de informáticos y músicos japoneses habituados con la creación digital y la sintetización aditiva para productos virtuales, el apartado sonoro del primer Knightmare fue un soplo de aire fresco para todo el sector. Percusiones, trompetas moduladas y teclados conseguían reflejar que todas las piezas que se podían oír durante la aventura habían sido creadas para este juego y que no encajarían de la misma manera en ningún otro.

Como digo, la técnica empleada en la creación de las músicas de los tres Knightmare de MSX fue la síntesis (o sintetización) aditiva, que consiste en colocar diferentes sonidos en los canales disponibles y hacer que se reproduzcan a la vez convirtiendo la señal eléctrica introducida en la computadora en audio real, en un sonido que emula el de algún instrumento, como la batería, los teclados o las trompetas. Esta técnica es la más utilizada a la hora de crear música para videojuegos pero hay muchas otras de las que hablaremos más adelante y que se usaron con otros títulos.

Knightmare II: The Maze of Galious fue la entrega más exitosa, también en nuestro país, de la trilogía epopéyica creada por Konami, y esto fue debido en gran parte a su calidad técnica y su jugabilidad (un plataformas rápido y ameno). Su banda sonora, por ello, es también la más recordada y es que el apartado sonoro de este juego aún hoy sigue sorprendiendo, pues está cargado de efectos, melodías diferenciadas y complejas, acercamientos a la polifonía real, usos intensivos del reverb y el vibratto, y demás técnicas hasta entonces inesperadas en la música de un videojuego.

Quake

Plataforma: PC
Compositor: Trent Reznor
Año de lanzamiento: 1996


Le llega el turno al título más actual de los enumerados en este viaje por bandas sonoras retro. En 1994 Johm Carmack proyectó un videojuego de disparos en primera persona que saldría al mercado 2 años más tarde, en 1996, revolucionando el género y haciendo un alarde técnico como nunca antes se había visto. Fue el primero en utilizar algunas novedosas tecnologías 3D y, lo que nos interesa a nosotros, toda una sorpresa también sonora.

Trent Reznor ha sido el encargado de poner música a la saga desde sus orígenes, y es uno de los creadores musicales norteamericanos más reconocidos en todo el mundo por su excelente trabajo en Quake y otros productos audiovisuales. Nine Inch Nails es su apuesta personal por el multinstrumentismo en una sola persona. Como curiosidad, hay que señalar que las cajas de munición de Quake llevan las siglas NIN, en honor a Nine Inch Nails y a este compositor de la banda sonora del juego.

Los temas de Quake son acelerados, potentes, casi aturdidores, como la propia jugabilidad del título. Varias guitarras, bajos, baterías y multitud de instrumentos y sonidos digitales dan vida a las distintas pistas de cada uno de los escenarios y momentos del frenético shooter en primera persona. Es una banda sonora que, como las demás de este reportaje, bien puede escucharse fuera del juego y mantener la misma calidad que cuando va acompañada de imágenes. De hecho, la banda sonora de Quake es una de las más descargadas de internet, según estudios y sondeos sobre bandas sonoras de productos audiovisuales.

La firma hard rock de Reznor permanece en cada una de las piezas de Quake y sus sucesores. Pero el músico no estuvo solo a la hora de confeccionar todas las obras, varios informáticos y compositores de música digital dieron apoyo al creador buscando los acordes que mejor encajaran con las melodías ideadas por el propio Trent y haciendo de cada track algo distinto a los demás contenidos en la misma banda sonora.

La música electrónica fusionada con estilos heavy, soul, rock progresivo, o hasta industrial metal da a Quake un apartado sonoro inconfundible y diferente, carismático podría decirse, ya que perdura a través de los años y sigue siendo escuchadísimo, como comentábamos. Es quizá Quake II quien mejora aún más lo escuchado en la primera entrega. Sin embargo, según los más fieles a la saga, Quake III Arena no supo mantener la potencia y aceleración de las melodías de los dos primeros, y eso que su jugabilidad ganó en frenetismo siendo hoy uno de los shooters más rápidos y disparatados de la historia, con permiso de Unreal Tournament y algunos otros.

Super Street Fighter II

Plataforma: Sega Mega Drive / Super Nintendo / Commodore 64 / Recreativas / ZX Spectrum 128k
Compositor: Yoko Shimomura, Yoshihiro Sakaguchi, Tetsuya Nishimura, Isao Abe
Año de lanzamiento: 1993


Llegamos hasta el género de la lucha y Super Street Fighter II ha sido el elegido para recordar su sensacional banda sonora. De nuevo estamos ante un título de desmesurada calidad jugable y técnica, que brilla también en su aspecto sonoro, tanto, que su actual revisión HD ha querido remasterizar los temas y hasta remixar los más impactantes y memorables. Super Street Fighter II amplió al primer Street Fighter II en escenarios y personajes, por lo que también en canciones, lo que lo hace más interesante y variado. El MIDI volvió a ser el formato elegido por Capcom para portar el audio del juego a las recreativas, Super Nintendo y Sega Mega Drive. Pero fue en las mencionadas máquinas recreativas donde el título presentó un mejor apartado sonoro (también visual), pues las consolas domésticas de 16 bits no disponían de la misma memoria por lo que el sonido QSound no pudo ser transferido.

Que cada luchador tenga un escenario, voz y canción propia era una idea que se estaba empezando a extender allá por 1992, cuando el primer Street Fighter II: The World Warrior vio la luz en las recreativas de Japón. En este año la composiciòn digital estaba dando pasos agigantados y no era difícil incorporar una gran polifonía, voces pregrabadas aunque todavía sucias en su reproducción, multitud de efectos de sonido que se podían superponer, etc. Por ello, la música de Street Fighter II estaba también muy trabajada y poseía un buen número de sonidos e instrumentos simulados. Hasta 16 canales se utilizaron en la creación de las pistas, algo que empezaba a ser frecuente en los títulos de aquel año y que se estandarizó rápidamente en 1993.

Ya el Street Fighter II original presentaba una interesante idea sonora que se repetirá en multitud de juegos de lucha posteriores y de su época: la aceleración de la música a medida que alguno de los contrincantes se acercaba a los niveles más bajos de vida. Este pequeño truco técnico daba frenetismo a la pelea y aunque ahora nos pueda parecer simple, en su momento no fue tan sencillo hacer que la jugabilidad y el audio se correspondieran tan fielmente y que la música se acelerara poco a poco y en varios pasos a medida que el enfrentamiento avanzaba y se apresuraba a su fin. Otros títulos de otros géneros ya habían hecho uso de esta técnica pero ninguno tan minuciosamente como Street Fighter II.

Las piezas de Super Street Fighter II aún quedan marcadas en los tímpanos de muchos de nosotros. Temas como el de Guile en Estados Unidos o la inolvidable sintonía china de Chun-Li han pasado a formar parte de la memoria colectiva de todo gran videojugador. Cada personaje tenía una procedencia y su canción la respetaba al cien por cien, basándose en los tópicos, eso sí. Algo así ocurría con Vega, que era español y al que acompañaba un escenario de flamencas y hombres tocando palmas y una especie de estructura de sevillana sobre base electrónica con intentos de punteo de guitarra española. Muy gracioso y particular.

Y otro de los puntos fuertes de esta banda sonora y quizá el que más ha hecho que perdure hasta nuestros días y sea de las más recordadas es que las canciones de los personajes no son excesivamente repetitivas, es decir, cada tema tiene varias secuencias armónicas que se alternan, por lo que una canción hasta que empieza a repetir su melodía puede aguantar unos 2 ó 3 minutos, algo que las hace perfectamente escuchables fuera del juego y que elimina por completo esa sensación de muchas bandas sonoras de videojuegos de repetición continua de la misma estrofa melódica y estructura.

Super Castlevania IV

Plataforma: Super Nintendo
Compositor: Jun Ferando
Año de lanzamiento: 1991


En el primer volumen de este reportaje incluíamos Castlevania: Symphony of the Night (PlayStation) entre los 10 videojuegos con mejor banda sonora de todos los tiempos. En este especial de juegos retro no podía faltar otra entrega de la saga, de desmesurada calidad musical también y que ya nos hizo dudar de si incluírla o no en aquel primer volumen de este reportaje. Super Nintendo consiguió poner los pelos de punta a todos sus usuarios con la banda sonora que trataremos a continuación, una de las más estables de toda la saga e instauradora de las bases y estructuras de los temas de las séis siguientes entregas.

Uno de los pilares que sostentan esta grandiosa banda sonora y que ha propiciado que aún hoy quede en nuestro recuerdo es la idea de remixar temas de los anteriores Castlevania de otras plataformas, pues recordemos que éste es el primero de SNES. Canciones como el mítico Vampire Killer (Castlevania 1), Bloody Tears o el sensacional Beginning de la primera fase de Castlevania III: Dracula's Curse. Las remezclas y nuevas versiones de éstas y otras piezas encantaron a crítica y público, pero es que los nuevos temas no rayaban a menor calidad.

El tema de Simon Belmont es considerado por muchos como la mejor canción de personaje jamás creada para un videojuego y con los años ha conseguido cobrar la misma relevancia que el tema central de la saga. Órganos de iglesia, vientos, cuerdas frotadas y una marcada percusión dan vida a esta compleja partitura que mantiene al cien por cien las directrices marcadas por la estética musical de la saga de juegos de plataformas y vampiros de Konami.

El gusto por lo siniestro, misterioso, la estética de Drácula y el mundo de los vampiros nórdicos que se esconden en iglesias góticas, las armas blancas y los zombies ágiles, las bestias... todo este elenco de símbolos e iconos están representados en los acordes y melodía de cada canción de Castlevania, siendo en este Super Castlevania IV donde quizá supieron encontrar mejor su identidad sonora, también porque la tecnología ahora sí lo permitía. Las bases electrónicas y las fusiones con el techno o el house no se producirán hasta Symphony of the Night, pero en esta entrega se instauró algo más importante: el uso intensivo de arpegios y barridos al representar los acordes de manera desplegada y a una velocidad de punteo sorprendente.

El gusto por la complejidad musical que caracteriza a la franquicia nacía en 1991 con esta entrega inolvidable. El salto técnico con respecto a sus antecesores era brutal, y es que hay que tener en cuenta que se había cambiado de plataforma. Esto repercutía directamente en su apartado sonoro, que ahora no sólo era más rico artística y creativamente, sino también técnicamente, representando multitud de instrumentos al unísono, matizaciones acórdicas, una trabajada percusión llena de cambios, etc. La grandeza de las músicas de la saga no sólo se confirmó en Super Castlevania IV, si no que alcanzó uno de sus mejores picos.

Mega Man 2

Plataforma: Nintendo Entertainment System
Compositor: Yukichan's Papa
Año de lanzamiento: 1989


Cañón en el brazo y la posibilidad de dar saltos de infarto. La saga Mega Man ganó en calidad y solidez en la que fue su segunda entrega. Eran tiempos tempranos aún pero los fraternos protagonistas robóticos del juego iban asentándose en un mercado plagado de títulos del mismo estilo gracias a su soltura técnica y jugable. Y, por qué no decirlo, a una banda sonora sensacional, que encantaba a casi todo jugador y que motivó a sus creadores a mantenerla viva en las posteriores entregas.

No debemos olvidar que estamos hablando del año 1988, plena etapa de cambios en lo que a composición digital se refiere. Las nuevas mesas de sonido y sintetizadores estaban empezando a aterrizar y en ellos había puestas grandes esperanzas por parte de los creadores y músicos informáticos, que día a día se daban más la mano y conseguían una mayor cooperación y entendimiento para encontrar un producto sonoro eficaz a la vez que creativo, novedoso y original.

Cada escenario de Mega Man 2 estaba formado por diferentes estancias plagadas de enemigos electrónicos y plataformas. Salas llenas de artilugios en movimiento, cintas transportadoras, torretas electrificadas, compuertas... Y todos estos elementos creaban una ambientación semifuturista y militar única, que debía ser plenamente respetada y reflejada también por la música que acompañara al juego. Por ello, el equipo de Yuukichan's Papa, compositor de las piezas de las primeras entregas de la saga, quiso utilizar los estilos electrónicos y las bases techno-dance como fondo instrumental sobre el que colocar melodías inolvidables y pegadizas.

Con reconocidas influencias de grupos de rock y electro de la época y anteriores, como REM o Iron Maiden, los creativos musicales de Capcom supieron dar vida a un estilo musical identificativo del juego, muy electrónico pero con guiños a obras de estas grandes bandas. Algunas canciones guardan tremendos parecidos con reconocidos temas de éstos y otros grupos, incluso habiéndose hablado alguna vez de plagio o exagerado parentesco. La polifonía que permitía el MIDI les dio el respaldo técnico que necesitaban para hacer un trabajo auditivo sensacional, que marcaría un antes y un después en la licencia.

Pese a ser un juego de finales de los 80 y del género plataformas/acción, la variedad de temas incluídos en su BSO es impactante. Los distintos enemigos finales (Metal Man, Air Man, Crash Man...) tienen sus propios temas así como los escenarios que presiden. Las canciones en sí son algo más repetitivas que las de otros juegos que hemos mencionado en este reportaje pero ello las hace hasta más pegadizas, suponiendo que pocos jugadores consiguieran quitárselas de la cabeza una vez apagada la Nintendo Entertainment System.

Street of Rage

Plataforma: Sega Mega Drive
Compositor: Yuzi Koshiro
Año de lanzamiento: 1991


Las corruptas calles de esta ciudad apocalíptica se llenaban de acordes e interesantes melodías del gran Yuzi Koshiro, compositor también de la música de The Revenge of Shinobi o Actraiser, muy memorables en su apartado sonoro. Violencia, acción rápida, muchos enemigos, imponentes jefes finales y un Mr. X capaz de sembrar todo el mal posible. La crudeza estaba asegurada y la música debía acompañar como es debido.

Así nació este beat'em up inspirado en grandes series de acción de los 80 y juegos anteriores. La música electrónica con tintes de jazz y de club amenizaba cada uno de los niveles grabándose automáticamente en la mente de todos los que lo jugaban. Recordamos en especial el tema del primer nivel o el del enfrentamiento final, muy valorados en su época por las calidades técnica y artística que presentaban. Pero no sólo estos dos supieron hacerse un hueco histórico en los oídos de los videojugadores de la época, cada tema era una delicia MIDI por sí solo, valía la pena escucharlos con detenimiento.

No fueron pocos los críticos especializados del sector que aplaudieron desmesuradamente la labor de Koshiro en Streets of Rage más que en ningún otro juego del creador. Era una apuesta arriesgada, que podía acabar siendo anecdótica y curiosa o sobresaliente. Y la segunda opción fue la más nombrada y comentada internacionalmente.

Los ritmos rápidos se mezclan con otros de corte suave, jugando con los efectos de sonido y la estética de cada nivel. Casi todas las fases son nocturnas por lo que el ambiente creado por la banda sonora roza lo idílico, artificial y sinuoso, como las propias luces de la gran ciudad de noche, de colores, como neones, bares de copas, clubs...

La variedad volvía a ser la tónica dominante en este juego. No sólo en cuanto a número de canciones, sino también en las estructuras e instrumentos de las propias canciones, llenas de vientos metálicos, cuerdas frotadas y pulsadas, percusiones bien diferenciadas, etc. Los teclados y los saxos consiguen una estética sensacional que pocos juegos han logrado repetir y que caracterizará a la saga hasta su tercera entrega de 1994. Aún hoy sigue siendo especialmente recordada por su carisma sonoro.

Final Fantasy IV

Plataforma: Super Nintendo
Compositor: Nobuo Uematsu
Año de lanzamiento: 1991


Enero de 1990. Nobuo Uematsu recibe un encargo especial por parte de Nintendo: tendrá que crear la cuarta banda sonora musical para un nuevo Final Fantasy. Pero ahora dispone de una ventaja añadida que rápidamente picará la curiosidad del reconocido compositor. El revolucionario y potente chip SPCS700 de la Super Famicom (Super Nintendo) le abría un mundo de posibilidades y alternativas de diseño y reproducción que hasta ahora el autor sólo había deseado, pues ahora dispondrá de más de 3 voces simultáneas. Es quizá esas ganas de experimentación y ese deseo de hacer algo nuevo lo que promovieron que Uematsu lograra en FF IV todo un hito dentro de las bandas sonoras de videojuegos.

Tras tres entregas de sensacional calidad sonora, parecía que la saga de RPGs japoneses de Squaresoft (actual Square-Enix) se empezaba a agotar a nivel técnico, argumental y jugable. Pero llegó una nueva videoconsola y una nueva generación, que trajo consigo otra forma de ver el sector, con más posibilidades de desarrollo, más realismo en físicas y apartado gráfico, y nuevas opciones de creación para los compositores musicales y el equipo encargado de los efectos de sonido que aparecerían en los nuevos juegos.

La labor de Nobuo Uematsu para la licencia Final Fantasy ha sido determinante siendo reconocido por algunos medios especializados y otros de corte generalista como uno de los máximos responsables del éxito de la legendaria saga de rol en videoconsolas. Pero fue en FF IV y VI (como ya os comentamos en el primer volumen de este reportaje) donde el artista sacó lo mejor de sí mismo y dio a luz algunas de sus mejores composiciones, eternamente recordables y capaces de extremecer a cualquier persona con sus ingeniosas melodías inspiradas en el cine y la música clásica orquestal.

Final Fantasy IV se abría con un texto flanqueado por uno de los temas más recordados de la saga. Pero era al llegar por primera vez al mapa del mundo del juego cuando el jugador podía sentir la fuerza y caracterización de Uematsu, ese algo que lo hace tan grande y diferente, y que lo mantiene aún hoy como uno de los pesos pesados de la creación musical para videojuegos. Otras canciones, como la de las batallas o las de las cavernas, hicieron de FF IV una insignia indudable en cuanto a calidad sonora se refiere. Por primera vez, el artista coqueteó con el rock como género a tratar en FF IV, algo que sólo le posibilitaba la nueva tecnología.

Además, la gradiosidad creadora de este compositor no sólo se reflejó en las satisfactorias melodías, acordes e instrumentos digitales empleados. Uematsu supo capitanear un equipo de informáticos y músicos que estaban empezando a usar una tecnología revolucionaria, experimentando con los nuevos formatos recién descubiertos, y buscando en todo momento nuevos horizontes y muchas horas de música que no hicieran pesado el apartado sonoro de una larga aventura con más de 40 horas, una barbaridad para aquel entonces. Por ello se confeccionaron nada menos que 20 temas, todos ellos muy trabajados y que supusieron que el compositor se tuviera que quedar más de una noche despierto. Se realizó una labor grande, técnicamente revolucionaria y artísticamente sublime e irrepetible. ¿Qué más se puede pedir?

 

Querido público que en pocos segundos abandonará sus butacas de oyente musical. Esperamos que os haya gustado este repaso por los primeros videojuegos de la historia que destilaron una calidad sonora extraordinaria y que aún hoy permanecen en el recuerdo de todo buen videojugador. No ha sido una selección fácil y en el banquillo se nos han quedado otros muchos grandes apartados sonoros como el de Metal Slug, Secret of Mana... y muchos, muchos otros que no queremos desvelar demasiado por si algún día hacemos una segunda parte de este repaso retro.

Muchos os preguntaréis, ¿pero qué pasa con grandes juegos monomelódicos e inolvidables como Tetris, Out Run, Donkey Kong, Colums, Metroid, Mortal Kombat, Bobble Bobble, Kid Icarus...? Pues que, como hemos indicado en la primera página, ya que sólo contaban con una o dos pistas de audio, esto no nos permite introducirlos en este repaso pero, por supuesto, son títulos a los que no debemos ignorar de ninguna manera. Por ello, era imperdonable cerrar este reportaje sin hacer su debida mención a esos grandes juegos con magistrales temas principales.

Y otra imprescindible mención de títulos de 8 y 16 bits es para los juegos Disney. El Rey León, Pocahontas, La Sirenita o Aladdin entre algunos otros son títulos de SNES, Master System, Mega Drive, GameBoy, etc. de indudable calidad sonora. Les hemos querido dedicar este parrafito en la página final ya que sus composiciones son en realidad versiones de las canciones de las películas homónimas. Ello no quiere decir que haya un mal trabajo detrás de los compositores del juego o el equipo de sonido, al contrario. Es sensacional la reproducción de las canciones de las películas a formatos digitales (más simplificados), toda una hazaña para la época, claro está.

Con todo esto, queremos ir cerrando este Volumen RETRO de Grandes Bandas Sonoras de Videojuegos. Esperamos que hayáis disfrutado con el repaso y os reemplazamos al siguiente volumen del reportaje, que no sabremos cuándo y cómo funcionará pero que seguro que será del agrado de los amantes de la música para productos audiovisuales. Al menos, eso esperamos al confeccionarlo. Hasta entonces, sólo nos queda recomendaros escuchar mucha música de juegos, ya que hay variedad para aburrir y grandes joyas. Es lo bueno de un sector tan amplio y con tantos títulos, años y creadores, que se pisan todos los estilos, géneros, ritmos.

Nuestro telón naranja de MeriStation vuelve a cerrarse como ya lo hiciera hace diez meses, con un aplauso ensordecedor a las grandes piezas musicales que se acaban de escuchar. El pixel director de orquesta, ya de la actual generación, desprende una lágrima en alta definición al haber oído los compases que dieron vida a sus antepasados, esos acordes que hicieron realidad la música para los videojuegos, esas melodías que aún permanecen en la memoria colectiva de jugadores de todo el globo terráqueo.