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Cinco autores españoles vinculan las raíces narrativas de los videojuegos a la obra Lovecraft o Heinlein

Enrique García enriquegper

Las conclusiones se han presentado en una mesa redonda en el marco de Getafe Negro.

La Universidad Carlos III de Madrid y el festival literario Getafe Negro han abierto sus puertas al mundo del ocio electrónico. Cinco escritores españoles han estudiado el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein. Sus conclusiones se han presentado en una mesa redonda en el marco de Getafe Negro y han sido reconocidas como créditos en el programa de la universidad de la capital.

'Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos', explica David Conte, profesor de Teoría Literaria Comparada de la Universidad Carlos III. 'Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen', destaca el académico. 'Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso', afirma Conte.

De hecho, recuerda el profesor Conte, los primeros videojuegos carecían de historia. Eran sucesiones de pantallas de dificultad creciente donde el jugador realizaba una tarea simple como 'matamarcianos' o 'comecocos' sin narración que 'entorpeciera la acción'. Poco a poco, se fueron incorporando elementos narrativos: escenas entre pantalla y pantalla que desarrollaban un argumento (Donkey Kong, 1981), un guión trabajado y una forma de trabajar con los planos similar al cine (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998) o rasgos literarios propios del mismísimo Luigi Pirandelo como el metalenguaje que domina la historia de juegos como Super Smash Bros Brawl.

Una reflexión similar a la que se hacía Lorenzo Silva, novelista ganador del premio Nadal y comisario del festival Getafe Negro. 'En mi corta experiencia con los videojuegos había observado que todos estaban articulados en torno a la indagación, a la búsqueda de algo oculto', explica el autor de obras como El alquimista impaciente o La flaqueza del bolchevique, 'precisamente el punto de partida de la literatura'.

Según las conclusiones de estos autores, los videojuegos ofrecen rasgos de la novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal…), literatura de ciencia ficción, el terror o los cuentos maravillosos.