Tomb Raider Underworld, Impresiones
La nueva Lara luce más espectacular que nunca gracias a Crystal Dinamics, un estudio veterano y profesional que le ha dado un giro más que necesario a la saga. Hasta el momento, hemos visto de qué era capaz en esta nueva aventura, pero no ha sido hasta hoy cuando hemos podido ver, con tranquilidad, los tres niveles de esta versión preliminar. Desde Tailandia hasta México.
La nueva Lara luce más espectacular que nunca gracias a Crystal Dinamics, un estudio veterano y profesional que le ha dado un giro más que necesario a la saga. Hasta el momento, hemos visto de qué era capaz en esta nueva aventura, pero no ha sido hasta hoy cuando hemos podido ver, con tranquilidad, los tres niveles de esta versión preliminar. Desde Tailandia hasta México.
Carismática, inteligente, exuberante, viviendo aventuras continuamente parece que estamos hablando de la mujer ideal, pero no es así -o bueno, quizás lo sea-. Estamos hablando de un icono de los videojuegos, uno de esos personajes que trascienden más allá de los polígonos para llegar a pertenecer a la cultura popular junto a los grandes. Por desgracia esto le ha salido caro a la larga, ya que ha terminado derivando en una sobreexplotación durante cierta época de su vida, dejando títulos y películas tras de sí con poco o nada que decir y a muchos usuarios fieles decepcionados. Por suerte, Eidos ha sabido retomar el rumbo a tiempo en esta generación con dos entregas más que aceptables gracias al buen hacer de Crystal Dinamics, autores de, entre otros, el mítico Soul Reaver para PSX. Lo cual deja claro que, a pesar de su popularidad, a Lara Croft le queda mucha cuerda por delante.
Con Tomb Raider Underworld parece que se quiere ir un paso más allá, calibrar las desigualdades de anteriores intentos y dar, por fin, un nuevo rumbo fijo y definitivo a las aventuras de la arqueóloga. Un propósito ambicioso, sin duda. Pero para todo aquel amante de las aventuras tradicionales y de las plataformas más exigentes puede ser la respuesta a sus plegarias. Hasta el momento vimos parte de dos niveles, y no ha sido hasta hoy cuando, con tranquilidad, nos hemos puesto a completar las 3 primeras horas del juego. Un camino largo pero a la vez apasionante, donde nos hemos quedado impregnados de su esencia y queremos compartirla con vosotros. Así que sin más dilación, allá vamos.
Así, mientras esquivábamos el fuego descubrimos que X se utilizaba para saltar, con triángulo interactuábamos con objetos -para moverlos, empujarlos, o para momentos donde estemos a punto de caernos-, con círculo nos agachamos o rodamos si estamos en movimiento, con cuadrado utilizamos el gancho y L1 sirve para correr. El movimiento tanto nuestro como de la cámara se mantiene inalterable, usando las palancas izquierda y derecha respectivamente. Luego la cosa se complica: nos agarramos a salientes automáticamente, en cuanto saltamos en la dirección apropiada, pero para hacer desplazamientos tanto laterales como tomando impulso desde la pared hay que combinarlos moviendo a La dirección apropiada. Soltarnos y agarrarse al saliente inmediatamente inferior se vale del círculo.
Para acciones con el gancho no nos vale con pulsar cuadrado: la pantalla nos indicará con el icono del botón dónde podemos engancharnos -o a cual en concreto iremos, si tenemos varios en la misma zona-, y pulsándolo éste se lanzará automáticamente. Pero para balancearnos tendremos que saltar en la dirección apropiada. Luego, si queremos recoger cuerda o alargarla, mantenemos triángulo a la vez que pulsamos arriba o abajo. Nos soltamos con X, tal como saltamos, pero primero hay que impulsarse balanceando la palanca según convenga. También podemos tirar de la cuerda con triángulo para ciertas zonas donde queramos hacer caer un objeto inestable; incluso nos hemos visto rodeándolo con el cable para que ceda. En cuanto a las órdenes de ataque son muy simples: L2 enfila al enemigo en concreto -mediante un sistema de autoapuntado-, con R2 disparamos; triángulo trabaja para el combate cuerpo a cuerpo, y R1 para las granadas. R3 hace las veces del apuntado manual, pero no podremos movernos a una velocidad normal mientras estamos en este estado, así que sólo sirve para situaciones muy concretas. La cruceta, finalmente, se usa para acciones como usar nuestra cámara de video -un equivalente a los prismáticos-, para curarnos con botiquines, encender/apagar la linterna o cambiar entre el arma primaria y nuestras fieles pistolas.
Y de esta forma, esquivando a la muerte en llamas de múltiples maneras, llegamos a la entrada -en este caso salida-, a un paso de la dulce libertad. Lamentablemente, ante nuestros ojos aparecerá una secuencia donde un hombre nos comenzará a disparar, para sorpresa de nuestro fiel mayordomo. '¡Pero si es Lara!' dice, incrédulo. Un instante después, comienzan a mostrarse los créditos junto con un mensaje que nos indica: 'Una semana antes' Mientras nos sentimos atraídos por este curioso salto temporal, observamos cómo el desarrollo ha abrigado la intuición y la complejidad a partes iguales. O dicho de otra manera, han creado unas acciones básicas realizables de manera natural para, progresivamente, ir añadiéndole elementos que requieran de nuestra habilidad.
reflejamos en un detallado texto que recomendamos leáis si queréis conocer todos los detalles sobre el mismo. No obstante, aquí pudimos completarlo, conocer más detalles sobre el argumento y contemplar todo de otra manera dado el grado de detalle que tiene esta última versión, a años luz de las anteriores. Las trazas básicas de nuestros objetivos, la sinopsis, se nos presenta rápidamente: Lara se va en la búsqueda de Ávalon, la tumba del Rey Arturo, debido a unas inquietantes palabras que oiremos aludiendo a la misteriosa muerte de su madre y la recuperación de su alma. Su padre, de hecho, murió también en esa búsqueda, en un trágico accidente a medio camino de conseguir su objetivo. Tendremos que seguir sus pasos hasta llegar a la verdad.
La manera que se ha seguido para contarnos lo que Lara piensa, ya que se encontrará sin compañía la mayor parte del tiempo -al menos que hayamos experimentado- es mediante su grabadora. Nos desvelerá, sin saberlo, los secretos detrás de los entornos paradisíacos que pisaremos, a la vez que sus pensamientos. Por otro lado, contactaremos con personajes secundarios -durante las cinemáticas únicamente- a través de nuestro portátil. No son demasiados los momentos donde se nos quitará el control, ya que el objetivo de Crystal Dinamics es interactuar con nuestro alrededor lo máximo posible, pero lo que hemos visto se muestra sólido para mantenernos con interés. Doblado y traducido al castellano, con unas voces sin estridencias, cumpliendo su cometido.
En esta versión, decíamos, el entorno gráfico se hace por primera vez palpable. Podemos hacernos una idea, pues, acerca de qué es lo que nos vamos a encontrar en la versión final. La magnitud de los escenarios es colosal; echarle un vistazo a cualquiera de los niveles nos echa para atrás ya que se encuentran llenos de recovecos, detalles. A la vez son atractivos a la vista, haciendo gala de un juego de luces más que correcto para disfrutar de la mejor perspectiva. La cámara se hace de desear en más de una ocasión, lamentablemente, sobre todo cuando nos encontramos cerca de una pared y necesitamos ver lo que tenemos enfrente de nosotros. No es lo suficientemente dinámica, algo bastante preocupante en un título con un alto componente de plataformas, pero es un problema visible y solucionable de cara a su lanzamiento en las tiendas.
El detalle puesto en Lara, no obstante, es colosal. Sus curvas han disminuido para hacerla más realista -y no esa neumática que conocimos desde Tomb Raider 3- pero a la vez sigue siendo tan exuberante y atractiva como siempre, en gran parte gracias al enorme trabajo en representarla lo más fielmente posible a su equivalente real, Alison Carroll. Salta, se agarra, dispara, da volteretas y hace alguna que otra pirueta poco verosímil, pero en ningún momento se desprende una sensación robótica en sus maneras. Por desgracia esa calidad es un arma de doble filo cuando se muestran enemigos humanos en pantalla: poco detalle en la cara, repertorio demasiado básico de acciones no se notaría tanto si no contrastase enormemente con el detalle de la heroína. Los animales, en cambio, sí que son más atractivos a la vista. Hecho el apunte, buceamos, encontramos las llaves gracias a nuestro sónar -que se activa en el menú con select, no teniendo ninguna ayuda en tiempo real y desmarcándose de la tónica actual- entramos en lo que descubrimos eran las ruinas de Niflheim -proveniente de la mitología nórdica- acabando, previo uso de nuestra habilidad, con el temible Kraken que impedía el acceso a la entrada a la sala principal. Al atravesarla llegamos a una pequeña sección de plataformas, terminando haciendo equilibrismos en una viga: como es lógico, en el momento en el que Lara vaya a caerse hacia un lado tenemos que movernos hacia el contrario para así compensar. Si fracasamos no hay problema, puesto que tan sólo se queda colgando y no hay riesgo de que nos coma el abismo.
Apareció ante nosotros la figura de Thor, el dios nórdico del trueno, y un guante con un color azul brillando alrededor de él. No tardamos en averiguar que ese podría ser el origen de su mítica fuerza, y, por supuesto, creemos que nos puede ser útil. Tenemos dos interruptores para hacer bajar dos barras las cuales sujetan la puerta que nos separa de él, así que, trepando por un pequeño agujero a nuestra derecha, utilizamos dos bloques de piedra para pulsar uno. Nosotros nos pusimos encima del otro, utilizamos el gancho y tiramos de él para poder atravesarlo. Para nuestra sorpresa, unos inesperados a la vez que misteriosos visitantes llegaron en ese instante, dejándonos inconscientes. Al despertar, vemos cómo bombardean la salida para poderse escapar de la zona. No vamos a permitirlo.
Aunque el hecho de que nos toque deshacer todo el camino parezca repetitivo, vamos por distintas zonas gracias a la persistente habilidad de entorpecernos por parte de los perseguidos. Nos tocó pasar por una sección de columnas, algo engañosa si no pensamos bien nuestras acciones, para luego atravesar la zona del Kraken desde su nivel más alto, utilizando el gancho para salvar el enorme espacio que nos tocaba saltar. Luego la cosa se simplificó, terminando en la entrada del templo, desde donde buceamos hacia nuestro yate. Una vez allí notamos que el enemigo podría estar en el enorme carguero a unos pocos kilómetros. Lógicamente, pusimos viento en popa a toda vela.
Lo abordamos subiendo desde el ancla -un clásico-, preparados para enfrentarnos contra todo aquel que osase ponerse en nuestro camino. No eran pocos, cerca de seis en la cubierta principal, pero con nuestras pistolas nos hicimos cargo de ellos. Es una lástima lo poco aprovechadas que están las partes de acción; el sistema de autoapuntado nos obliga a disparar demasiadas veces por enemigo antes de que caiga, no existe sistema de cobertura y eso supone que demos volteretas con el círculo mucho más de lo que deseable para salir lo más ilesos posible. La Inteligencia Artifical que tienen también se hace poco presente, apenas moviéndose si es completamente necesario. Y si nos atrevemos con el combate cuerpo a cuerpo aparece demasiado básico, noqueando de tres o cuatro golpes a cualquier adversario sin que éste pueda hacer nada.
Escalamos las cajas y subimos de planta para internarnos en el interior de la embarcación, donde había un poco más de resistencia. Poco después aterrizamos en una zona más que interesante argumentalmente hablando cortesía de una vieja enemiga, Jacqueline Natla, bastante cambiada y que nos indicará el próximo objetivo a seguir: Tailandia. No todo iba a ser tan fácil, como es obvio, así que vimos cómo el suelo comenzaba a ponerse en vertical, las alarmas sonaban por todas partes y el agua entraba a chorros allá donde nos encontrábamos. Tras muchas horas preguntándonos por qué, llegamos a la conclusión de que nos tocaba escapar corriendo. Durante el proceso se activó una cámara en slow motion para hacernos evitar unos objetos en llamas que venían hacia nosotros. Habrá, según tenemos entendido, más de este tipo; durante las batallas usaremos la adrenalina para poder esquivar y hacer acrobacias con nuestros enemigos mientras les disparamos. Una última sección de escalada nos puso a salvo, dando por finalizado el nivel.
Pasando una serie de plataformas haciendo cabriolas entre barras -sobre la que podemos dar vueltas cual gimnasta para coger impulso y así avanzar hasta la siguiente o bien subirnos si queremos acceder a un pequeño saliente- vimos la imponente estatua de Shiva frente a nuestros ojos. En el horizonte, concretamente, con un ascensor como única vía de acceso hasta ella sin despeñarnos en el proceso. Así que nos tocaba, de nuevo, recorrer un enorme escenario para cumplir nuestros objetivos. La tónica de Crystal Dinamics es ofrecernos un enorme puzle a resolver, con una serie de objetivos que podremos completar en el orden que nos apetezca. Al principio, con el Kraken, fue un reto simple, pero aquí nos damos cuenta de cómo se van a ir complicando las cosas. Y es que, efectivamente, vamos quitando el seguro de este mecanismo por ambos lados según queramos, en unas muy simples situaciones que serán resueltas de forma natural. Quizás demasiado natural. En cuanto accionamos la palanca todo el mecanismo se fue al traste y nos vimos cayendo inevitablemente hasta la muerte. Justo antes de fallecer, se activó la cámara lenta como para avistar un pequeño sitio donde lanzar nuestro gancho. Salvados.
La cosa, como es lógico, se complicó a partir de aquí. Primero nos tuvimos que deshacer de dos reptiles con muy mal humor, que se subían a las paredes si intentábamos ignorarles y escalar, amén de revelarse bastante resistentes. Más tranquilos pudimos observar que ahora los objetivos se habían dividido, nuevamente, en dos: por un lado estábamos obligados a conseguir ciertos cristales para ponerlos en los brazos de Shiva, por el otro obviamente la roca de la estatua no se iba a mover sin oponer resistencia. No queremos relataros toda la aventura para conseguir el objetivo, puesto que sería desvelaros más contenido del deseable, pero sí os decimos que es un camino no exento de secciones complicadas, tanto para la habilidad como para la vista. Sin excederse en escondernos las cosas, no tardamos en perdernos sin ver cómo llegar hasta un punto determinado, perecer varias veces -por suerte los puntos de autoguardado se posicionan muy cerca los unos de los otros-, e incluso ir por el camino largo y realizar acciones en un orden que no debíamos. Sensaciones muy de la vieja escuela que nos sentimos felices de revivir. La dinámica de combinar exploración, plataformas, y pequeños combates contra los animales salvajes -mucho más coherentes tanto con la mecánica como con el concepto del título- da muy bien resultado aquí, donde pasamos los mejores momentos de nuestra partida.
Ya con los cristales en su lugar, las cosas hechas como debían hacerse, otra nueva puerta a las cavernas se abrió bajo nuestros pies. Sentimos la fuerza del guante de Thor finalmente en un fragmento más lineal pero no por ello menos divertido. De nuevo, una secuencia cerró el capítulo y se nos pidió que volviésemos al barco usando una ruta alternativa. Hecho esto nos saltamos un nivel y volamos hasta México, en lo que parece es un avance bastante importante dentro de las indagaciones que la señorita Croft anda realizando. El ambiente, de nuevo, selvático con ruinas de una antigua civilización por bandera, pero el tono es mucho más oscuro, tanto por la lluvia como por los motivos y la tonalidad de las paredes.
El comienzo fue violento, con varios bandidos locales disparándonos desde todas direcciones, además acompañados de tigres con iguales ganas de vernos muertos. Suerte para nosotros que no están domesticados, ahorrándonos unas cuantas balas. Acabamos el trabajo y nos pusimos manos a la obra para saltar un enorme muro y acceder al corazón de las ruinas. Investigando por la zona vimos pequeños hoyos donde utilizar alguna vara sobre la que hacer acrobacias y de esta manera ir escalando, pero nos faltaba el palo. Utilizamos nuestro sonar y el sistema de ayuda, ambos pensados para el jugador menos preparado en el género. Se nos darán, siempre sin dar detalles, pequeñas directrices sobre dónde y cómo investigar. Hay también dos tipos de pistas, una más general y otra más específica. Una buena manera de evitar dar demasiadas vueltas en el mismo sitio.Tal y como cabría esperar, los movimientos de gimnasta se tornaron cruciales en esta sección, al igual que tras saltar el muro para llegar a la zona donde queremos introducirnos en las ruinas. Con un bloque enorme de piedra sobre una columna y un lugar donde usar el gancho justo a nuestros pies, llegamos hasta el otro lado, lanzamos el gancho y tiramos de él para hacerlo caer e improvisar un acceso. Conseguimos un cráneo dentro, en un lugar de donde nos sería un poco más complicado salir que entrar, y ahí terminó nuestra aventura, sin saber lo que hacer con ella.
- Acción
- Aventura