Sacred 2: Fallen Angel
- PlataformaPC7.53607.5PS37.5
- GéneroRPG, Acción
- DesarrolladorAscaron
- Lanzamiento07/11/2008 (PC)29/05/2009 (360, PS3)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorDeep Silver
Trabajo de artesanía
Con años de trabajo a sus espaldas, Ascaron nos traen la secuela de uno de los RPGs tradicionales más aplaudidos. Sin sentar cátedra en el género ni mantenerse inmóviles, Fallen Angel consigue resultar lo suficientemente fresco como para reportar decenas de horas de diversión. Y eso no es poco.
Si echamos un vistazo al catálogo de rol de estos últimos años, nos encontraremos con un panorama un poco desalentador para los más puristas. Efectivamente, algunos nombres como 'The Witcher', 'Gothic III' o 'Mass Effect', entre otros, bien se merecen todos los vítores del mundo. Pero aquel que busque una experiencia más tradicional, más enfocada a ese hack n slash que sentó cátedra con Diablo II y que posteriormente se vería copiado hasta la saciedad, tan sólo ve en el género del MMORPG su vertiente más actual. Los Action RPG han evolucionado, pero no por ello aquellos que busquen términos más clásicos dejan de encontrarse necesitados de propuestas interesantes. No son pocos los que disfrutaron en 2004 con Sacred, título que contenía todas las bazas anteriormente nombradas y que, gracias al trabajo duro y artesanal de Ascaron, salió adelante como un notable exponente actual que hasta el momento ha vendido más de dos millones de copias.
Cuatro años han pasado, y con el panorama bastante cambiado, aún así el equipo se mantiene fiel a sus principios a la hora de proponernos una secuela. Sacred 2: Fallen Angel nos propone ni más ni menos que a un fiel representante como ya lo fue el original, hecho con el arduo trabajo artesanal durante este tiempo. Sin pretensiones, intentos de innovar, trampa ni cartón. Simplemente, un Action RPG. Eso sí, no deja de proponernos elementos más o menos novedosos, una carcasa técnica lo suficientemente exigente como para mantener el nivel en los tiempos que corren, y, sobre todo, decenas de horas de diversión. Probablemente, un perfecto aperitivo para lo que se cocerá durante estos meses.
Pronto una disputa estalló entre varias facciones de esta raza, estallando irremediablemente en una guerra civil que resquebró el imperio hasta los cimientos. Y como no podría ser de otra manera, otros pueblos menos avanzados tomaron provecho de la situación, dejando a la Energía T en las manos de aquel que esté dispuesto a explotarla. Por lo tanto, todo el bien que hizo se transformó en mal, dejando regiones enteras irreconocibles y mutando a la flora y fauna de toda Ancaria. Entre todo este caos aparece la historia principal del protagonista que elijamos; uno que lo hará hacia el lado de la luz, o, por el contrario, al de la oscuridad y el egoísmo. En este sentido, se nos proporciona una base argumental sólida para un conflicto básico entre el bien y el mal. Sus trazos son básicos, pero suficientes como para apoyar la campaña principal del juego.
Los seis tipos de personaje con los que trataremos serán la Serafín -único que repite de Sacred-, la Alta Elfa, el Guerrero de las sombras, el Inquisidor, el Guardián del Templo y el Dryad. Podremos elegir qué tipo de campaña elegir, excepto por la Serafín y el Inquisidor, naturalmente ligados al bien y al mal respectivamente. Su enfoque, por supuesto, es radicalmente distinto, y así será su desarrollo: mientras que el hombre de buen corazón hará lo posible por ayudar a sus semejantes, su opositor buscará únicamente hacerse con el poder más absoluto y obrar únicamente en su propio interés. Cada una de ellas puede llevar entre las 20 y 30 horas de juego, según el nivel de dificultad, sin desarrollarse más allá de unas pequeñas y muy modestas escenas cinematográficas amén de los diálogos en pantalla. No es más que una excusa para seguir avanzando, pero cumple con su cometido provocando interés en el usuario.
Los escenarios para un mundo tan grande se recrean en el detalle. Desde los miles de Easter Eggs que encontraremos durante nuestro camino, guiños del equipo de Ascaron al usuario y algunos de ellos hilarantes, hasta la base arquitectónica o climática de cada zona tiene su motivo de ser en un mundo cambiante, con ciclos de día y noche perfectamente representados. Cada árbol, cada ítem puesto en el baúl de una casa se ha desarrollado de manera artesanal, sin automatizaciones de ningún tipo. Son, por lo general, unos escenarios que brillan por el mimo con el que han sido tratados. En ocasiones, eso sí, son exageradamente grandes; a pesar de que tendremos monturas con mayor o menor frecuencia para así transportarnos de un lugar a otro y de contar con el teletransporte, seguimos pensando que una menor extensión no hubiese venido nada mal.
Los modelados de los personajes y en general la calidad de las texturas dejan que desear, puesto que no buscan el detalle sino una perspectiva general atractiva. Aún así, acercar nuestra cámara -en un sistema que, por cierto, es algo engorroso y requiere tiempo de adaptación- será inevitable en no pocas ocasiones, donde lucirán las carencias del motor. Aún así, las animaciones son fluidas, algo escasas a la hora de sorprender, eso sí, y existe variedad en modelados, equipamientos y enemigos -más de ochenta tipos básicos, sin contar variaciones-. La mayor baza de este título, la magnitud con la que el aspecto técnico ha sido tratado. Algún que otro pequeño error hemos podido ver en este sentido, comprensible por otra parte, que no empaña ni mucho menos una faceta bastante notable del conjunto. A destacar también los diseños de los enemigos finales, tan imponentes como originales, y la integración de la tecnología y de ciertos detalles en el conjunto.
Tomando en cuenta, además, qué tipo de historia estamos siguiendo -siendo algo más agresiva en la de oscuridad y más melodiosa en la de la luz-, la campaña está acompañada de riffs de guitarra sustentados por orquesta, coros, y demás florituras que empacan unos temas dignos de ser vendidos por separado. Además, la participación de uno de los mayores representantes del power metal, los germanos Blind Guardian, en la producción del juego, dejando su propia figura virtual dentro de Ascaron con un tema propio compuesto expresamente que oiremos cantar a más de un aldeano, eso sin contar el pequeño concierto virtual que dan en un momento concreto, pone la guinda a un plato que es, sin lugar a dudas, uno de los más apetitosos de todo Sacred 2. La única pega, que quizás se pase en pomposidad durante algunas melodías en las batallas, abusando de fragmentos épicos que quizás podrían haber sido reservados para ocasiones más especiales.
Pero a la hora de mejorar nuestras habilidades de combate tomarán un rol protagonista las llamadas runas y los orbes de batalla. Tendremos dos huecos al principio, uno a cada lado, que representan las configuraciones de arma y hechizos/golpes especiales que tengamos disponibles. Llegarán hasta cinco según el nivel que tengamos -con un level cap de más de 200, como ya lo hizo el original en su máxima dificultad-, dándonos un acceso rápido a estos factores de una manera sencilla. Así de sencillo pretende ser, además, el comportamiento más agresivo de nuestro héroe o villano, puesto que se basa en un sistema de runas que los harán evolucionar según una serie de parámetros, en lugar de basarse en las ya conocidas 'builds', en ocasiones liosas y demasiado predecibles, sobre todo a la hora de decantarnos por el PvP. Así, tomando el mismo ejemplo con el que Ascaron nos ha ilustrado tantas veces, una bola de fuego podría evolucionar en lanzar dos a la vez, para impactar a más enemigos, en una que se pudiese lanzar más rápidamente, o por el contrario otra lenta y poderosa para acabar de un golpe tanto con el enemigo como con nuestra reserva de maná. Esto se puede derivar, por supuesto, a las habilidades del combate con espada, con un más rápido tiempo de respuesta o un mayor daño al enemigo, por ejemplo.
Pondremos cada runa -con ayuda del tipo de entrenador correspondiente y obteniéndolas tanto en mazmorras como de los propios entrenadores- en el hueco correspondiente, de manera que estaremos creando un camino que a su vez ramificará en otras vertientes. Lo cierto es que en este sentido su desarrollo no podría ser más intuitivo, pero a la vez no sorprende puesto que, en definitiva, estamos poco menos que viendo el mismo hechizo continuamente. También es cierto que a la hora de luchar contra otros jugadores de la misma raza no se sabe de qué manera han evolucionado hasta que finalmente uno lo experimenta. El jugador debe estar en guardia, sin existir una fórmula perfecta con la que acabar con el otro, pero siguen mostrándose algunos caminos que son, a la larga, mucho más efectivos que otros, así que podríamos llamarlo un éxito a medias en este aspecto.
En la mayoría de las ocasiones, las misiones las obtendremos tanto en pequeñas aldeas apartadas de la civilización como en enormes metrópolis, resquicios de la sociedad próspera que mantenían los altos elfos. En ambas ocasiones, los aldeanos no se moverán por una IA avanzada como podrían hacerlo otros títulos del RPG occidental, sino que hay una serie de 'trabajos' predeterminados -véase tendero, pescador, etcétera- con sus rutinas. En este sentido, no podemos esperarnos nada más, aunque se hubiese agradecido un mayor grado de complejidad. Lo mismo ocurre con la reacción de los mismos a tus acciones, esto es, el sistema de popularidad: se mueve por parámetros demasiado básicos, sin aprender de algunos de los referentes que han aparecido durante los últimos cuatro años.
Dicho esto, a la hora de aceptar un encargo en gran parte de las ocasiones tendremos que realizarlo o en una mazmorra o matando a enemigos de cierto tipo. También puede convenir que vayamos a otra ciudad a obtener un ítem, o que algún personaje se alíe temporalmente con nosotros para echarnos un cable y, de paso, un ojo. Por lo general, se desarrollan con la originalidad suficiente en algunas de ellas -giros en ocasiones cómicos, en otros casos dramáticos- como para otorgarle la frescura necesaria; en otros, no tenemos más que aquello que hemos visto decenas de veces, repetido una vez más. Algo que no tiene por qué ser malo dada la impronta personal que rezuma por cada centímetro de Ascaron, pero que puede resultar algo decepcionante para los más exigentes o aquellos que pidan algo más. Tampoco hay que obviar a los jefes finales, abominaciones sacadas de cada región que supondrán un reto no sólo a la hora de necesitar un nivel alto para derrotarles, sino para encontrar su patrón de ataque y poder debilitarles a tiempo. En este sentido, uno de los mayores aciertos de la aventura. Una aventura que puede llegar a las más de las cien horas para los más ávidos de extras secundarios y de la siempre deseada 'equipación perfecta', pero que perfectamente puede parar en menos de la mitad si únicamente deseamos ver en líneas generales lo que Ascaron ofrece.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.