Regreso al Pasado: Dragon Ball Vol. 2

Seguimos repasando los juegos basados en Dragon Ball lanzados desde 1986 hasta 1997. En esta segunda entrega, la totalidad de títulos protagonizados por Goku que han llegado a ver la luz en Super Nintendo, Megadrive y recreativas. Es hora de activar el radar para lanzarse a la caza y captura de las siete bolas de dragón.

Querido lector constante, es hora de retomar la trilogía de reportajes dedicados a Dragon Ball justo donde lo dejamos al final del primer capítulo, el cual se encuentra a tu entera disposición desde este enlace si te apetece echarle un nuevo vistazo, o si bien no tuviste ocasión de leerlo siete días atrás. Tras reseñar la totalidad de títulos lanzados en NES junto a los primeros que vieron la luz en Super Nintendo, es hora de completar el listado de esta última (4 juegos en total) para luego centrar nuestra atención en el único (aunque por fortuna notable) juego de Dragon Ball Z que llegó a ver la luz en Megadrive. La tercera y última parte del presente reportaje quedará dedicada a reseñar todo lo que ha dado de sí el universo creado por Akira Toriyama en el terreno de los salones recreativos, desde 1993 hasta el presente 2008; eso sí, ésta será la única excepción que haremos a la regla de no comentar juegos de Dragon Ball lanzados a partir de 2002. Sin más dilación, arranquemos nuestro viejo y fiel DeLorean para dar comienzo al viaje.

Dragon Ball Z: Super Butoden 3

Año de lanzamiento: 1994

Plataforma: Super Nintendo

Lanzamiento en occidente: Sí

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Un año después de que el considerado por muchos como mejor juego de Dragon Ball de Super NES (DBZ:SB2) viera la luz, Bandai cerraba la trilogía de Butodens destinados a la 16 bits de Nintendo con el lanzamiento de Dragon Ball Z: Super Butoden 3. Desgraciadamente, el juego no llegó a estar a la altura de su antecesor, convirtiéndose en una decepción para muchos usuarios dadas las expectativas que se habían generado tras el lanzamiento del notable Super Butoden 2. La premura del desarrollo de Super Butoden 3 (apenas 8 meses) se dejaba notar en el escaso número de personajes disponibles, algo también achacable a SB2. Pero, además, SB3 carecía de modo historia alguno, lo que llevó a que el juego fuera vilipendiado por muchos dado que ése era precisamente el punto fuerte de SB2.

Mientras el juego se encontraba en pleno desarrollo, la última saga del anime de Dragon Ball Z (con Majin Buu como enemigo principal) ya se emitía en las televisiones niponas, por lo que Bandai aprovechó para incluir en Super Butoden 3 a buena parte del plantel inicial de dicho arco argumental. Así, contábamos con Son Goku, Son Goten (segundo hijo del protagonista de la serie), Son Gohan (ya más crecidito), Trunks (un año mayor que Son Goten), Trunks del futuro (rescatado de la trama argumental de Célula), Majin Vegeta (Vegeta bajo la influencia del malvado Babidi), C-18, Buu (en su primera encarnación como monstruo regordete), Kaiohshin y Dabra. En total, 10 personajes; 9 disponibles de inicio y uno extra (Trunks del futuro) para desbloquear.

A la traba de contar con un plantel de personajes bastante escaso se unía, como ya comentamos más arriba, la notable carencia de modos de juego, ya que sólo contábamos con dos de ellos: la posibilidad de disputar combates individuales (contra la CPU o contra un segundo jugador), o bien la socorrida modalidad que nos permitía participar en el Gran Torneo Mundial de Artes Marciales (modalidad extremadamente corta, ya que como de costumbre sólo participaban 8 luchadores). Dado que la carencia de un modo historia influía de manera negativa en el juego, no se comprende por qué Bandai no lo incluyó. La excusa oficial fue que, durante el desarrollo del juego, el arco argumental del anime apenas había comenzado, por lo que dicho modo historia habría acabado siendo demasiado corto. La versión oficiosa (y más probable) indicaba que dicha carencia fue debida simplemente a la premura con la que el juego llegó al mercado.

A nivel jugable, las principales novedades fueron las posibilidades extra que se nos brindaban a la hora de volar y una mayor velocidad de recarga para nuestra barra Ki, indispensable para ejecutar los golpes especiales y lanzamientos energéticos de los personajes. En lo referente a escenarios, éstos también eran bastante escasos, por lo que Bandai decidió cambiar la paleta de colores (tonos de día, tarde y noche) de algunos decorados para que el juego diera la impresión de contar con más. En definitiva, DBZ Super Butoden 3 es un juego bastante incompleto, que da la sensación de encontrarse a mitad de su desarrollo. Si Bandai hubiera estado más interesada por la calidad del producto final que por recaudar los generosos ingresos en ventas que todo juego basado en Dragon Ball lleva consigo, otro gallo habría cantado.

Dragon Ball Z: Super Gokuden

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: Super Nintendo

Lanzamiento en occidente: No

Bandai decidió dejar a un lado la saga Butoden (al menos en lo que a Super NES se refería) para lanzar un título que mantenía varios puntos en común con los Card Battle RPG de NES, aunque con una jugabilidad mucho más simplificada y sin cartas de por medio. Pese a que en 1995 la nueva generación de consolas de 32 bits ya había irrumpido en el mercado, la plataforma de la gran N aún gozaba de una buena salud, por lo que programar para ella seguía siendo más que rentable. Gracias a ello, los usuarios de Super Nintendo pudieron seguir disfrutando de las aventuras de Son Goku, a pesar de que Dragon Ball ya había irrumpido en la nueva generación por medio del excelente Shin Butoden de SegaSaturn y el únicamente pasable Ultimate Battle 22 de PS1.

Super Gokuden cambia completamente de género con respecto a los Butoden vistos en Super NES, lo que acabó llevando a que el título viera la luz únicamente en Japón. En esta ocasión, Bandai retrocede en la línea argumental de Dragon Ball hasta sus inicios, por lo que nos encontramos ante un título que abarca el arco narrativo de la totalidad de las aventuras de Goku en su niñez, desde su primer encuentro con Bulma hasta su combate contra el malvado Piccolo Daimaoh. En este título únicamente podemos jugar con Goku, lo que le permite seguir punto por punto los acontecimientos narrados en el manganime original.

Encuadrar Super Gokuden en un género determinado es una tarea harto difícil, ya que este título es una amalgama incluso más extraña que la de los Card Battle RPG de NES que reseñamos en el artículo anterior. En esencia, la trama transcurre de manera completamente automática, dando al jugador la oportunidad de participar únicamente a la hora de seleccionar determinadas respuestas y decidir hacia dónde dirigirse (con lo que esta parte del título podría acabar encuadrándose dentro del género de la aventura conversacional). Afortunadamente, a la hora de combatir se nos ofrecían más posibilidades de interacción.

La forma de luchar en este Super Gokuden es también bastante extraña. Los combates son uno contra uno; aunque a años luz de lo que sería de esperar en un beat-em up, ya que nos encontramos ante una mecánica basada en la lucha por turnos. En dichos enfrentamientos seleccionamos los ataques que Goku va a llevar a cabo, al tiempo que tratamos de defendernos de los contraataques y los propios ataques del adversario. En definitiva, un juego muy simple y bastante facilón, notablemente inferior en cuanto a posibilidades y jugabilidad respecto a los Card Battle RPG de NES. Da la impresión de que Bandai lanzó este título al mercado con la vista puesta en los más jóvenes aficionados a Dragon Ball, mientras se centraba en desarrollar juegos de mecánicas más elaboradas para las plataformas de 32 bits.

Dragon Ball Z: Super Gokuden 2

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: Super Nintendo

Lanzamiento en occidente: No

Seis meses, eso es todo lo que Bandai tardó en poner en el mercado una secuela de Super Gokuden, la cual, como no podía ser de otra manera, continúa la trama donde la dejó el juego anterior. Así, comenzamos librando el feroz combate contra el hijo de Piccolo Daimaoh durante el Gran Torneo Mundial de Artes Marciales, para terminar escapando del planeta Namek tras derrotar a Freezer. Afortunadamente, aunque la mitad de la mecánica de juego sigue punto por punto los designios de la primera entrega (una suerte de aventura conversacional donde la interacción por parte del jugador es reducida a su mínima expresión), en lo referente a los combates existe algo más de variedad y nuevas posibilidades añadidas que los hacen más amenos e interesantes.

En esta ocasión controlamos tanto a Goku como a Gohan, en unos enfrentamientos inspirados en el clásico sistema piedra-papel-tijera. Un borde azul alrededor del ataque seleccionado indicará que nuestro enemigo recibirá daño, un borde rojo señalará que seremos nosotros los que saldremos mal parados, y un borde verde nos avisará de que el turno acabará en empate. La dificultad ascendía bastantes enteros con respecto al primer Super Gokuden, dando como resultado un título mucho más desafiante. El apartado técnico también mejoraba notablemente con respecto a lo visto en su antecesor, incluyéndose vistosos efectos gráficos que otorgaban una mayor calidad al conjunto. Mención especial para las transparencias que dan un fenomenal aspecto a los ataques especiales y las auras energéticas de los guerreros. En definitiva, Super Gokuden 2 mejoraba bastante a su antecesor, sin dejar de ser un título flojo en comparación a los mucho más variados Card Battle RPG de NES.

Dragon Ball Z: Hyper Dimension

Año de lanzamiento: 1996

Plataforma: Super Nintendo

Lanzamiento en occidente: Sí

Dragon Ball se despidió de Super Nintendo con un juego mucho más notable, inferior a Super Butoden 2 en algunos aspectos, pero muy superior en todo lo referente al apartado técnico. Aunque es un juego de lucha versus, su mecánica difiere notablemente respecto a los 3 títulos anteriores de SNES encuadrados en el mismo género, por lo que no puede considerarse un Butoden al uso. El plantel de personajes sigue siendo bastante corto para lo habitual en el género (mucho más si lo comparamos con el Shin Butoden de SegaSaturn lanzado el año anterior), aunque la selección de guerreros es bastante acertada, prestando especial atención a los vistos en el tramo final del último arco argumental del manganime.

Contamos con un total de 10 luchadores: Son Goku, Majin Vegeta, Vegetto (la fusión entre Goku y Vegeta), Son Gohan (en la forma más poderosa que llegó a alcanzar), Piccolo, Freezer, Célula, Gotenks (la fusión entre Son Goten y Trunks), Majin Buu (en su primera encarnación como monstruo regordete) y Evil Buu (la última y más poderosa transmutación del demonio). El sistema de combate, tal y como apuntamos más arriba, cambia notablemente con respecto a lo visto en los Super Butoden. De entrada, los marcadores de salud y Ki se fusionan en una única barra de energía, lo que da un giro de 180 º a la estrategia a seguir en los combates; no en vano, aunque contamos con la ventaja de recargar nuestra salud cuando concentramos energía, dicha barra descenderá notablemente tras ejecutar un movimiento especial, por lo que tendremos que estar completamente seguros de que nuestro ataque tendrá éxito, ya que de lo contrario pasaremos a vernos en serias dificultades.

Además, cada campo de batalla se compone de varios escenarios interconectados, siendo éstos accesibles tras lanzar al rival hacia arriba, abajo, izquierda o derecha de la pantalla. Esto no solo lleva a un cambio estético del escenario en que nos encontramos, sino también a un cambio jugable; no en vano, el control de nuestro personaje en los niveles aéreos es inferior respecto al control en los niveles terrestres, debido sobre todo a que el vuelo es libre, algo que no queda demasiado bien en un Dragon Ball bidimensional tal y como tanto éste juego como el primer DBZ de recreativa acabaron demostrando.

Eso sí, uno de los añadidos más acertados es la inclusión de los Desperation Moves o movimientos finales (llamados aquí Meteo Moves), uno por luchador, los cuales han sido dotados de una gran espectacularidad. Por ejemplo, al ejecutar el movimiento final de Goku, éste iniciará una serie de ataques en los que se irá transformando de Super Saiyajin de nivel 2 (el estado normal con el que afronta los combates) a Super Saiya de nivel 3 (su último y más poderoso estado, si exceptuamos lo que posteriormente pudo verse en el anime de Dragon Ball GT), para terminar en su forma normal, ejecutando su famosa y gigantesca bola de energía vital con la que es capaz de tumbar a prácticamente cualquier adversario en el manganime.

En lo referente a modos de juego, Hyper Dimension recuperaba el modo historia del que careció Super Butoden 3, haciendo el juego mucho más ameno al ser disfrutado en solitario. La trama abarca desde la lucha con Freezer hasta el combate final de la saga de Buu con el que se cierra la serie. Por supuesto, los modos versus y torneo siguen estando presentes. Eso sí, por razones incomprensibles, Hyper Dimension perdió su modo historia en la versión occidental. ¿Posibles motivos? Quizá fuera debido a que la serie anime aún no había llegado a su final en occidente, por lo que se decidió eliminar el modo historia para evitar spoilers; o que, simplemente, los usuarios PAL éramos, somos, y por desgracia seguiremos siendo, los más vilipendiados del mundillo.

Localizaciones lamentables aparte, el hecho es que Hyper Dimension es al menos el segundo mejor Dragon Ball lanzado en Super Nintendo. En lo referente a gráficos es notablemente superior a Super Butoden 2, pero muchos lo ponen por detrás de éste debido a su mecánica; eso sí, no por ser diferente, sino porque demuestra ser inferior en varios aspectos. Aún así, es de agradecer que Bandai decidiera lanzar un nuevo Dragon Ball Z de lucha versus para Super Nintendo, en una época en que la consola ya daba sus últimos coletazos.

Dragon Ball Z: The Call of Destiny

Año de lanzamiento: 1994

Plataforma: MegaDrive

Lanzamiento en occidente: Sí

Nos encontramos en 1993. Nada más saltar la noticia bomba para los fans de Dragon Ball de que Goku al fin contaría con un videojuego de lucha (el primer Butoden de Super Nintendo), la parte del fandom consolero aficionado a la obra de Akira Toriyama poseedor de SNES se lanzó a hacerse con él, mientras la otra mitad (la poseedora de MegaDrive) rogaba a los hados por una conversión a su consola. Pero este deseo no tenía muchas posibilidades de hacerse realidad. La presencia en Japón de las consolas de Sega era prácticamente testimonial, ya que Super Famicon (la SNES japonesa) y su antecesora copaban la práctica totalidad del mercado en el país del sol naciente. Es por ello que Bandai ni siquiera se planteó en años anteriores lanzar un Dragon Ball para alguna de las consolas de Sega, mientras tanto NES como su sucesora disfrutaban prácticamente de una entrega en exclusiva cada año.

Sin embargo, la situación de MegaDrive tanto en Estados Unidos como en Europa era muy diferente. En estos mercados, la 16 bits de Sega contaba con una presencia mucho más notable, e incluso ligeramente superior a la de Super Nintendo en algunas zonas. Esto en principio aseguraría unas buenas ventas en el caso de que Bandai decidiera lanzar un Dragon Ball Z en MegaDrive, pero existía un problema: la franquicia Dragon Ball tenía poca presencia tanto en el mercado estadounidense como en buena parte del europeo. No sería hasta años después cuando las aventuras de Son Goku triunfarían con todos los honores en Estados Unidos, lo que llevó a un renacer de la franquicia en el resto del mundo.

Pero Dragon Ball sí arrasaba tanto en España como en Francia prácticamente al mismo nivel que en Japón, y además en dichos países la presencia de MegaDrive era incluso superior a la de Super Nintendo. Ello quizá fue lo que finalmente dio luz verde al desarrollo de un Dragon Ball para la consola de 16 bits de Sega, por lo que probablemente nos encontramos ante la primera y única ocasión en la que una compañía nipona ha tenido en cuenta los mercados francés y español a la hora de decidir o no la programación de un juego. Finalmente, y como ya era feliz costumbre, un nuevo Dragon Ball encuadrado en el género de la lucha versus salió de Japón para desembarcar en los dos países europeos anteriormente mencionados.

Se nota que Bandai puso mucho cuidado a la hora de desarrollar el juego, volcando incluso algo más de tiempo del que solía dedicar a la programación de los Super Butoden de Super Nintendo. La compañía nipona aprovechó de manera notable las características técnicas de MegaDrive para construir un título que poco o nada tenía que envidiar a las entregas de SNES en el apartado jugable. Contábamos con un total de 11 personajes seleccionables, a saber: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Piccolo, Krilin (durante mucho tiempo, este Dragon Ball Z de MegaDrive fue el único título que nos permitía combatir controlando a uno de los personajes más queridos de la serie manganime), Ginew, Recoon, Freezer, C-18 y Célula.

El modo historia se encontraba bastante trabajado, permitiéndonos incluso jugarlo de principio a fin con el personaje que hubiéramos seleccionado; algo muy de agradecer, ya que así no se nos obligaba a cambiar de guerrero en mitad de la partida. Además, cada personaje contaba con su propio hilo argumental, diferente del resto en cuanto a desarrollo y final. La mecánica del título seguía punto por punto lo visto en los Super Butoden de SNES, por lo que poco más podemos añadir a lo ya dicho en la reseña de los mencionados títulos. Respecto al apartado técnico, se revela como bastante notable para tratarse de un juego de MegaDrive, siendo incluso equiparable al primer Super Butoden de SNES en lo referente al nivel gráfico alcanzado. En definitiva, aunque Call of Destiny fuera el único Dragon Ball lanzado en MD, consiguió calmar las ansias de los aficionados a la saga de Goku poseedores de la inolvidable 16 bits de Sega.

Dragon Ball Z Arcade 

Año de lanzamiento: 1993

Plataforma: Arcade

Lanzamiento en occidente: Sí

El mismo año en que DBZ Super Butoden llegaba al mercado, los habituales de esos añorados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos recibíamos una grata sorpresa gracias a la aparición de un nuevo juego de lucha versus basado en Dragon Ball Z, el cual, obviamente, hacía gala de unos gráficos que se encontraban a años luz de todo lo visto en consola en lo que a adaptaciones de DB a formato videojuego se refería. En lo referente al juego en sí, nos encontrábamos con un plantel de personajes seleccionables algo limitado, únicamente 8 (una cifra mágica para el género, dado que era la poseída por el histórico Street Fighter II). A los habituales Goku, Vegeta, Piccolo, Gohan y Freezer se añadían Ginew, Recoon y Barta (posiblemente, uno de los personajes que más ha visto modificado su nombre en las diferentes regiones. Para entendernos, es el tercer miembro más importante de las Fuerzas Especiales al servicio de Freezer).

Aunque el juego era una auténtica maravilla en lo que a gráficos se refería, logrando con ello dejar embelesado a todo aficionado a Dragon Ball que se acercara a un salón recreativo para admirarlo, en el tema jugable era notablemente inferior a los Super Butoden de SNES o al Call of Destiny de MegaDrive. Aquí no existía Split Screen, por lo que los luchadores no podían separarse mucho el uno del otro. Esto incidía tanto en la merma de espectacularidad adolecida por los ataques más poderosos de los personajes como en la propia mecánica de combate, no tan enfocada a los intercambios de voluminosos proyectiles energéticos entre personajes por los que el manganime es tan popular. Además, los personajes volaban libremente por la pantalla, lo que hacía que este Dragon Ball Z Arcade no se mostrara tan efectivo a la hora de entablar combates cuerpo a cuerpo como los DBZ de consola.

Dragon Ball Z 2

Año de lanzamiento: 1995

Plataforma: Arcade

Lanzamiento en occidente: Sí

Se nota que, para su tercer juego basado en Dragon Ball destinado a salones recreativos, Banpresto tomó buena nota de lo que Bandai (de la cual era subsidiaria, estando por ello ligada en la actualidad a Namco Bandai) estaba haciendo en las consolas de 16 bits en lo que a juegos de lucha basados en las aventuras de Goku y compañía se refería. Además, la compañía nipona decidió inspirarse abiertamente en los excelentes títulos que SNK y Capcom lanzaban al mercado en su particular pugna por convertirse en los reyes de la lucha 2D en salones recreativos. Eso sí, es curioso comprobar que este DBZ2 se asemeja mucho más en su aspecto a los títulos de DBZ lanzados en consolas de 16 bits (aunque por supuesto superándolos a nivel gráfico), alejándose por ello de la estética del manganime original.

Contábamos con un total de 10 personajes seleccionables: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Piccolo, Célula, C-16, C-18, C-20 (más conocido como Dr. Gero) y el único, inimitable e impagable Mr. Satán, mochila propulsora incluida. A nivel jugable, el juego se parecía más a Street Fighter II o The King of Fighters '94 que a los Super Butoden, lo cual no tenía por qué ser malo puesto que se logró implementar la espectacularidad de la que los guerreros Z hacían gala a la hora de desencadenar todo tipo de ataques energéticos. Mención especial para los escenarios: ricos, variados y repletos de vida y animación, justo lo contrario de lo visto tanto en los Dragon Ball de consola como en la propia serie manganime. En definitiva, un juego más que notable, que servidor de ustedes incluso llegaría a considerar el mejor Dragon Ball de lucha bidimensional de no existir el sobresaliente Shin Butoden de SegaSaturn.

Dragon Ball Z V. R. V. S.

Año de lanzamiento: 1994

Plataforma: Arcade

Lanzamiento en occidente: No

Para su segundo Dragon Ball destinado a salones recreativos, Banpresto cambió completamente la mecánica respecto al primer DBZ Arcade. Seguíamos encontrándonos ante un juego de lucha uno contra uno, pero esta vez se asemejaba mucho más al clásico Puch Out! (1984, Nintendo) que a los títulos que seguían la estela del exitoso Street Fighter II (1991, Capcom). El juego corría bajo la placa arcade Sega System 32, primer sistema de recreativa en poseer un procesador de 32 bits, para la que vieron la luz títulos tan notables como Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992, Sega).

DBZ VRVS (desde luego, el título no andaba falto de siglas) se beneficiaba del uso de dicha placa (sin duda la más avanzada de su tiempo) para poner en pantalla unos gráficos calcados a los de la serie manganime. El juego contaba con seis personajes diferentes: los habituales Goku, Vegeta, Trunks, Gohan y Piccolo, a los que se sumaba un personaje que curiosamente fue creado en exclusiva para el juego: Ozotto. El desarrollo y mecánica de los combates se nos muestra mediante una perspectiva frontal, de ahí su semejanza a Puch Out!. Como nota curiosa, existía una versión de lujo de la recreativa que incluía sensores de movimiento, gracias a los cuales podíamos controlar a los luchadores mediante los movimientos de nuestro propio cuerpo.

Super Dragon Ball Z

Año de lanzamiento: 2005

Plataformas: Arcade, PlayStation 2

Lanzamiento en occidente: Sí

Sí, ya sé que se suponía que en esta serie de artículos dedicados a Dragon Ball no se llegarían a reseñar los juegos de la serie que vieron la luz a partir de 2002. Pero, qué queréis que os diga, no he podido evitar dedicar un merecido apartado a la mejor recreativa basada en Dragon Ball que ha visto la luz hasta la fecha, para así hacer un poco de justicia ante el hecho de que no recibió en su momento la atención que merecía al verse ahogada completamente por los DBZ Budokai y Budokai Tenkaichi. Para quien esto suscribe, Super Dragon Ball Z es el segundo mejor videojuego basado en las aventuras de Son Goku jamás lanzado, únicamente por debajo de Dragon Ball Z: Shin Butoden (SegaSaturn), pero por encima incluso del por otro lado extraordinario DBZ Budokai Tenkaichi 3 (PS2 y Wii).

¿El motivo? Sin duda es el Dragon Ball desarrollado en el siglo XXI que más se asemeja jugablemente hablando a los Butoden que vieron la luz en las consolas de 16 bits de antaño. Más incluso que los DBZ desarrollados por Dimps (Budokai y Burst Limit), dado que estos títulos siempre los he considerado muy limitados en lo referente a mecánica y posibilidades jugables. Además, incluso el mismo Akira Toriyama participó en la elaboración del juego, encargándose del diseño de Mecha Freezer, uno de los personajes exclusivos de la versión de consola.

Desarrollado por Crafts & Meister, con Noritaka Funamizu (uno de los responsables de Street Fighter II) como cabeza visible, Super Dragon Ball Z se aleja de las mecánicas simplificadas en lo que a posibilidades de cara al combate se refiere poseídas por los Dragon Ball tanto de la presente como de la anterior generación de consolas. Este juego destila esencia Arcade old school por los cuatro costados, convirtiéndose en una auténtica gozada para aquellos a quienes los Budokai siempre les han parecido carentes de profundidad.

Aquí, por ejemplo, no bastará con pulsar un botón y una determinada dirección para ejecutar un Kame, sino que tendremos que encadenar la mítica secuencia abajo, diagonal abajo-derecha, derecha + botón de ataque para poder llevar el movimiento a buen puerto. Por supuesto, las técnicas más poderosas requerirán de una mayor maestría a la hora de ejecutarlas. Algunas de ellas incluso exigen que realicemos un giro de 360 º con el mando de control. El plantel de personajes seleccionables en la versión destinada a PS2 (mucho más completa que la original Arcade en todos los aspectos) asciende a 18. Puede parecer una cifra irrisoria en comparación con los Budokai, pero hay que tener en cuenta que aquí cada luchador es un mundo, ya que no se encuentran tan igualados como en los títulos desarrollados por Dimps y Spike.

A pesar de estar inspirado en los arcades de lucha clásicos, Super Dragon Ball Z hace un buen uso de las tres dimensiones, asemejándose en este aspecto a la saga Soul Calibur. Así, desplazarnos por el escenario será necesario en muchas ocasiones para esquivar los ataques enemigos, ya que los personajes cuentan con muchos movimientos que abarcan un arco amplio en lugar de una única dirección. En definitiva, aunque el juego que nos ocupa no sea tan fastuoso a nivel gráfico ni cuente con una miríada de personajes disponibles, merece sin duda una oportunidad. Por supuesto, tenéis disponible el análisis que hicimos en su momento para más información.

Dragon Ball Z: Data Carddass Games

Años de lanzamiento: 2005-2006-2007-2008

Plataforma: Arcade

Lanzamiento en occidente: No

Ya que acabamos de hacer una excepción con SDBZ, y con el objetivo añadido de reseñar finalmente todas las recreativas basadas en Dragon Ball aparecidas hasta el día presente, centraremos nuestra atención en los 4 Data Carddass Games lanzados por Bandai en los salones Arcade nipones. También con ello entraremos en detalle sobre qué es lo que hace a estos juegos tan populares en el país del sol naciente, ya que incluso no suele ser raro ver a trajeados oficinistas echando unas partidas a estas recreativas tras una dura jornada de trabajo.

A grandes rasgos, el éxito de este tipo de máquinas recreativas reside en que con una moneda, además de jugar la partida de rigor, conseguimos una trading card para usarla posteriormente en el juego. Por supuesto, existen naipes más o menos raros, por lo que conseguir una buena baraja no será tarea fácil (obviamente, si la carta que obtenemos está repetida, no tendremos más remedio que quedarnos con ella). Estos modernos Card Games se basan además en las licencias más populares del mass market japonés, tales como Naruto, Rockman o, por supuesto, Dragon Ball. En el caso de las aventuras de Goku, Bandai viene siendo hasta la fecha la encargada de trasladar la franquicia a salones recreativos, con un éxito más que notable desde que fuera lanzada la primera entrega: Dragon Ball Z DataCarddass (2005). Por ello, Bandai desarrolla un nuevo DBZ Card Game al menos una vez cada año, como en los viejos tiempos de NES. Así, contamos con Dragon Ball Z 2 DataCarddass (2006), Dragon Ball Z Bakuretsu Impact (2007) y Dragon Ball Z W Bakuretsu Impact (2008).

Estos títulos pueden parecernos, al menos tras echar un primer vistazo, juegos de lucha al uso, aunque están basados en el mucho más simple y accesible sistema del piedra-papel-tijera. Eso sí, los personajes combatirán en pantalla haciendo gala de sus técnicas y ataques más famosos, para así no perder un ápice de espectacularidad con respecto al incombustible manganime. Para jugar, tras introducir la correspondiente moneda y seleccionar el modo en el que queremos participar, deberemos pasar por el lector de la recreativa una de las cartas de personaje de las que dispongamos. Cada luchador posee su propio nivel de salud y poder, por lo que interesará participar con el personaje más fuerte de nuestro mazo. Una vez hecho esto, pasaremos por el lector las cartas de support (ayuda) que otorgaran determinados beneficios a nuestro personaje durante el combate; por último elegiremos las cartas de evento, las cuales están basadas en diversas situaciones de la serie manganime.

Una vez tengamos las cartas sobre la mesa, aparecerá en pantalla el combate propiamente dicho. Nuestro personaje atacará o se defenderá de los envites del rival con más o menos efectividad dependiendo de las cartas con que lo hayamos equipado, al tiempo que nosotros pulsamos los tres botones de la máquina (de ahí viene lo de piedra-papel-tijera) para conseguir encadenar golpes o ejecutar diversos ataques especiales durante el transcurso del combate. Una vez finalizada la partida, recibiremos una nueva trading card para añadir a nuestro mazo. El juego puede parecer simple y poco interesante, pero creednos, es adictivo a más no poder. Además, el catálogo de personajes y movimientos especiales es simplemente gigantesco dado que Bandai lanza nuevas cartas de manera regular. Podemos encontrarnos incluso con la mismísima Arale combatiendo al lado del Goku de los primeros capítulos de Dragon Ball, todo con una calidad gráfica similar a la de DBZ Budokai Tenkaichi 3. Y luego está el tema del coleccionismo…

Despedida y cierre temporal

Querido lector constante, termina aquí el segundo artículo perteneciente a la trilogía de reportajes dedicados a Dragon Ball. La semana que viene Goku y compañía se tomarán un descanso, dado que mi compañero David Ortiz pilotará nuestro viejo y fiel DeLorean para reseñar el que sin duda puede ser considerado como mejor beat-em up 2D de todos los tiempos: Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996, Capcom). En cuanto a mí, volveré dentro de 15 días para finalizar la presente trilogía de reportajes con la reseña de todos los Dragon Ball lanzados en Saturn y PlayStation 1 (¡Shin Butoden incluido!), junto a los tres títulos protagonizados por Goku que vieron la luz en las primeras versiones de la popular Game Boy. Además, también trataré de hacer un hueco a las entregas lanzadas en consolas más minoritarias, tales como PC Engine Super CD Rom. Hasta que volvamos a encontrarnos, ya sabes lo que hay que hacer: permanece atento a MeriStation y no cambies de canal.