[TGS] Bionic Commando
A pesar de que los reyes indiscutibles del stand de Capcom (y posiblemente también de la feria) hayan sido Street Fighter 4 y Resident Evil 5, no han sido pocas las colas que se han formado para probar el salto a las 3D de un clásico como Bionic Commando.
A pesar de que los reyes indiscutibles del stand de Capcom (y posiblemente también de la feria) hayan sido Street Fighter 4 y Resident Evil 5, no han sido pocas las colas que se han formado para probar el salto a las 3D de un clásico como Bionic Commando.
Por suerte, tuvimos la oportunidad de jugarlo con calma en compañía de Ben Judd, productor del juego, en una habitación privada del cercano Hotel New Otani, donde Capcom enseñaba todos sus proyectos con cita previa sin el agobio de las multitudes que pueblan el recinto principal del Tokyo Game Show. "Creo que, con los años, se ha ido perdiendo la filosofía, a la hora de diseñar el apartado jugable de los juegos, de diseñar títulos en los que la habilidad del jugador marque diferencias, y que permita al jugador llegar a dominar y ver una evolución en su forma de controlar al personaje. 'Easy to play, hard to master, es algo que he intentado recuperar en Bionic Commando", comentaba Judd.
Y lo cierto es, que tras jugar a varios niveles del juego y en especial al variado tutorial, sí hemos notado un sistema de control muy versátil y profundo. Las acciones a realizar son sencillas, dan muchísimo juego. Desde el mando de Xbox 360, con A saltamos, con Y y con B se ataca, con RT se dispara, con RB se cambia de arma, pulsando el stick analógico derecho se accede a un modo zoom en el que la cámara se coloca en los hombros del protagonista (al más puro estilo Resident Evil 4/5), y finalmente, con el gatillo izquierdo usamos el gancho bionico, que nos permite alcanzar y engancharnos a lugares a priori inaccesibles.
"Hemos intentado que no todo se limite a engancharse con el garfio y soltarse para repetir el mismo salto una y otra vez. Factores como la velocidad, el ángulo, la dirección o el momento en el que soltamos el garfio, influyan en el resultado de cada salto", nos decía. Y realmente, cada salto es un mundo en Bionic Commando. El control es sencillo, pero profundo. Y francamente, en esta segunda toma de contacto con el juego, nos ha convencido.
Pero hay más cosas que destacar de Bionic Commando más allá de su sistema de control. "También hemos intentado darle mucha más personalidad al protagonista, creemos que iconizándole, puede resultar tan carismático y reconocible para el mundo de los videojuegos como lo son Leon de Resident Evil o Ryu". En lo referente a la historia, Judd nos adelantó que "el juego se desarrolla 10 años después de los hechos narrados en el juego original. Controlamos a Nathan Spencer, quien nada más empezar el juego recupera su gancho, y a base de 'flashbacks' recordará las nuevas habilidades que irá aprendiendo a lo largo del juego".
Técnicamente, y como ya os comentamos hace unos meses, el juego luce realmente bien. Los escenarios son muy amplios, y el detalle con el que se ha representado tanto la decadencia de una ciudad en ruinas como la vegetación de los espacios naturales es muy alto. Se ha aplicado física a muchos de los elementos que visten los escenarios, y hay diversos efectos gráficos muy llamativos para dar vida a los efectos climatológicos (mención especial al viento, y al efecto del mismo sobre los escombros).
En definitiva, que Bionic Commando nos ha gustado. Puede que las fases de acción y tiroteos no sean tan sorprendentes como las de plataformas, pero el conjunto general apunta muy buenas maneras. Así pues, no podemos sino esperar ansiosos a recibir el juego a principios del año que viene, momento en el que podremos valorar si esta nuevo entrega de la saga está a la altura no sólo del clásico de NES, sino también del fantástico 'revival' que nos brindó Capcom hace unos meses a los usuarios de la nueva generación.